Alfred, fahr schon mal den Wagen vor

Batman - Arkham Knight Preview

Die beiden ersten Serienteile gehören zu den besten Superheldenspielen aller Zeiten. Im dritten baut Rocksteady den Open-World-Aspekt massiv aus und lässt uns erstmals ins Batmobil einsteigen, um Rennen zu fahren und Rätsel zu lösen. Wir verraten euch, weshalb dieser Trip nach Gotham City auch ohne den Joker der beste werden könnte.
Benjamin Braun 28. Mai 2015 - 14:00 — vor 4 Jahren aktualisiert
Batman - Arkham Knight ab 19,99 € bei Green Man Gaming kaufen.
Batman - Arkham Knight ab 34,88 € bei Amazon.de kaufen.
Hinweis: Für diese Preview reisten wir auf Einladung zwei Tage nach London. Anreisekosten, Unterbringung und Verpflegung zahlte Warner Bros.

Sicherer fühlten sich die Bewohner der Großstadt noch nie. Seitdem der Joker unschädlich gemacht wurde, erstrahlt die Stadt in neuem Glanz, der Handel floriert, und die Polizei scheint alles im Griff zu haben. Einer allerdings weiß nicht mehr so recht, wie er mit der neuen Situation umgehen soll. Denn schon mehr als ein Jahr ist es her, als das letzte Mal das Fledermaus-Symbol an den Himmel von Gotham City gestrahlt wurde, um Bruce Waynes heimliches zweites Ich namens Batman zur Hilfe zu rufen. Doch es war nur die Ruhe vor dem Sturm: In jener Stadt, in der es immer Nacht zu sein scheint, formiert sich die Unterwelt neu. Oberschurke Scarecrow vertreibt mit seinen Biowaffen zunächst alle Bewohner aus Gotham und hetzt schließlich all die namhaften Schergen der Stadt wie Two-Face, Poison Ivy oder den Pinguin auf, Jagd auf den Fledermausmann zu machen. Kein Wunder, dass Batmans Lethargie just damit endet. Mit Hilfe von Nightwing, Oracle und Butler Alfred will er das Böse ein für alle mal aus Gotham City vertreiben.

Wir haben den letzten Teil von Rocksteadys Superheldenreihe, Batman - Arkham Knight, in London für euch angespielt und klären in unserer Preview, was am Open-World-lastigen Action-Adventure nach Hit schreit und was nicht.

Explosionen an jeder EckeRocksteady hatte bislang ausschließlich Spielszenen aus der PC-Version von Batman - Arkham Knight gezeigt und uns auf der gamescom im vergangenen Jahr ebenfalls die Fassung für den heimischen Rechenknecht anspielen lassen. Auf dem Event in London hingegen stand uns die PS4-Version zur Verfügung, in der wir einen der drei Bezirke Gothams erkunden konnten. Auch wenn die PC-Version bereits im letzten August klare Vorteile gegenüber der Konsolenversion zeigte, hinterlässt auch die PS4-Fassung mit überwiegend starken Texturen, fantastischen Animationen oder einem in der Serie nie dagewesenen Detailgrad einen exzellenten Eindruck.

Besonders auffällig sind aber die Unterschiede bei den Effekten. Es ist nicht verwunderlich, dass der vom Regen genässte Anzug von Batman erheblich realistischer aussieht und besser beleuchtet ist als in den Vorgängern. Bei den Physik-Effekten und Explosionen der häufiger auf den Straßen befindlichen Feindfahrzeugen hat sich allerdings einiges getan. Mit dem Batmobil walzen wir beim Cruisen durch Gotham oder während einer Verfolgung des insektoiden Schurken Firefly alle Nase lang Laternen, Metallzäune und andere Objekte um, die sich dann überaus ansehnlich über den Asphalt verteilen. Bringen wir ein Fahrzeug zur Explosion, verteilen sich unzählige Fragmente über die Mattscheibe. Das ist zweifellos beeindruckend, erblasst jedoch in Anbetracht des allgemeinen Detailgrads der Spielwelt, die laut Rocksteady fünfmal so groß wie die Anstalt aus Batman - Arkham Asylum (GG-Test: 9.0) ist.

Egal ob aus der Nähe oder beim Blick in die Ferne von einem höher gelegenen Aussichtspunkt, so großartig, düster und dreckig hat die Stadt im fahlen Licht der Neon-Reklametafeln noch nie ausgesehen. Im Interview fragten wir Gaz Deaves, Social Marketing Manager, ob Rocksteady zugunsten der Konsolenversion irgendwelche Kompromisse bei der PC-Fassung eingehen musste. Seine Antwort ist ein leicht eingeschränkt wirkendes nein, verbunden mit der Aussage, dass man hierzu noch Ankündigungen machen wird. Gemeint sein dürfte damit vor allem die Integration von Nvidias PhysX und anderen Grafikfeatures dieser Art, die auf den Konsolen nicht oder nur zum Teil genutzt werden können.

Aber der Frage der Versionsunterschiede werden wir uns mit klaren Aussagen erst mit der Verfügbarkeit der Testversionen im Juni äußern können. Bezüglich der PS4-Version können wir in jedem Fall festhalten, dass sie grafisch zu den besten Open-World-Spielen auf Konsole zählt. Das ebenfalls nicht unbedingt für seine Farbenpracht bekannte Watch Dogs (GG-Test: 9.0) sticht es in puncto Optik jedenfalls mühelos aus. An die Pracht eines The Witcher 3 - Wild Hunt (GG-Test: 9.0) mag Arkham Knight vielleicht nicht herankommen, dafür lief die Demo bei uns bislang absolut flüssig.

Auch wenn wir es nicht mit Gewissheit sagen können, gefühlt erreicht die PS4 konstant die 30 Frames. Sichtbare Einbrüche der Bildrate haben wir nicht erlebt, und auch die im Spiel enthaltenen Ladezeiten, etwa wenn wir mitsamt des Batmobils über einen großen Fahrstuhl in den Untergrund fahren, werden stets mit Dialogen mit dem Riddler oder durch Funkkontakt mit Barbara Gordon alias Oracle versüßt. Die in drei Segmente unterteilte Oberwelt selbst besteht aber komplett aus einem Stück. Ob es sich als Nachteil erweist, dass die einzelnen Bezirke künstlich abgeriegelt werden (obwohl wir aus „Chinatown“ problemlos über einen Kanal in den Industriebezirk daneben hätten rübergleiten können, dreht Batman automatisch ab), muss sich noch zeigen.
Der Riddler fordert Batman nicht bloß durch Rätsel heraus, sondern auch in Rennen durch die Kanalisation unter den Straßen Gothams. Die machen richtig Laune, auch wenn Steuerung und Übersicht ab und an nicht mitspielen.

Wer sein Auto liebt, der schiebtDer Fledermaus-Mann wird in Arkham Knight selbstredend wieder Zugriff auf diverse Gadgets haben, die sowohl im Kampf als auch für Rätsel verwendet werden können. Das wichtigste neue Gadget ist natürlich das Batmobil selbst, das ihr wenigstens in der Oberwelt praktisch überall einsetzen könnt. Genauso wie in Grand Theft Auto 5 (GG-Test: 10.0) gibt es in Arkham Knight eine Art GPS, mit dem ihr euch direkt zum Startpunkt der gewählten Haupt- oder Nebenmissionen führen lasst. Das ist bei größeren Entfernungen auch erheblich schneller als uns mit dem Bathaken über die Häuserschluchten zu bewegen – besonders, da Batman unserem Eindruck nach deutlich langsamer gleitet als das in den Vorgängern der Fall war. Eine von uns gewählte Markierung führt uns direkt zu einem großen Fahrstuhl, den wir mitsamt unseres Fahrzeugs betreten.

Über den Lift gelangen wir direkt in einen der Unterschlüpfe des Riddlers, wo wir zu einer kleinen Rennherausforderung gebeten werden. Konkret gilt es, innerhalb einer begrenzten Zeit einen Kurs zu absolvieren, in dem wir uns mit dem Batmobil durch Kanalrohre und ähnliches bewegen und per Knopfdruck manuell Plattformen ein- und ausfahren lassen. So beseitigen wir nicht bloß Hindernisse wie Türen und andere Barrieren, sondern schaffen auch Sprungschanzen, um größere Distanzen zur nächsten Tunneleinfahrt überwinden zu können. Tun wir das nicht im richtigen Moment oder kommen von der Piste ab, werden wir vor dem aktuellen Abschnitt wieder zurückgesetzt – dank zahlreicher Checkpoints müssen wir die Herausforderung aber grundsätzlich nie komplett neu starten, es sei denn, wir entscheiden uns, den Versuch komplett abzubrechen. Für Perfektionisten vielleicht nicht unbedingt die befriedigendste Lösung, aber eine, die für die meisten anderen Spieler die Motivation, die Prüfung überhaupt zu schaffen, eher anstacheln dürfte. Wir sind jedenfalls nicht von dannen gezogen, bis wir auch die Zeitvorgabe in der letzten Runde schafften, was uns zunächst zweimal um wenige Sekunden nicht gelang.

Über die Story ist noch nicht allzu viel bekannt. Wir sind gespannt, ob sie ohne den Joker ähnlich gut werden kann wie in den Vorgängern.
Die Rennen, die wohl überwiegend unter Tage stattfinden, machen viel Spaß und sind trotz der Checkpoints kein Selbstläufer. Das liegt aber weniger daran, dass wir hochkonzentriert sein müssen, um das perfekte Timing zu treffen, sondern viel mehr an der gewöhnungsbedürftigen Steuerung und Übersicht, die für Abzüge in der B-Note sorgen. Gerade während der Fahrten durch einen runden Tunnel zuckt die Kamera relativ stark herum – spätestens dann, wenn wir versuchen, mithilfe des Boosts zu einer Kreisfahrt quer über die Decke anzusetzen, was prinzipiell die schnellste Variante darstellt, gewährt uns die Kamera immer wieder suboptimale Verschiebungen der Verfolgerkamera.

Die nicht immer nachvollziehbare Kameraführung sorgt aber auch bei normalen Fahrten dafür, dass sich die Steuerung recht schwammig anfühlt. Zum Teil ist das sicherlich eine Gewöhnungsfrage, denn so ein tonnenschweres Batmobil liegt eben auch anders in der Kurve als ein Rennwagen. Die perfekte Lösung scheint Rocksteady aber nicht gefunden zu haben, um diesbezüglich eine optimale Spielbarkeit zu erreichen. Ebenfalls gewöhnungsbedürftig ist, dass standardmäßig zwar mit dem rechten Trigger beschleunigt wird, wir aber mit der Quadrat-Taste (beziehungsweise dem X-Button auf der Xbox) abbremsen respektive den Rückwärtsgang einlegen. Wir hoffen sehr, dass die versprochenen Anpassungsmöglichkeiten für die Steuerung solche diskursiven Elemente manuell entkräften lässt. Der linke Trigger, den wir einige Male statt des "richtigen" Bremsknopfs drückten, ist ansonsten für den alternativen Kampfmodus des Batmobils gedacht. Dabei verwandelt sich das Fahrzeug in eine Art schwebendes Minigeschütz, das vielfältig zum Einsatz kommt.

So nutzen wir es beispielsweise, um für Batman tödliche Maschinenkanonen außer Gefecht zu setzen, die einen Zugang versperren. Vor allem aber benötigen wir es im Kampf gegen panzerähnliche Feindfahrzeuge. Natürlich unbemannte, denn wie gehabt setzt Batman keine tödliche Gewalt ein. Die Panzer greifen uns etwa im Rahmen der Biogas-Nebenmissionen an und attackieren stets aus unterschiedlichen Richtung
Anzeige
en. Ein Laserstrahl illustriert ihre potenzielle Schussbahn und färbt sich rot, kurz bevor die Ladung abgefeuert wird. Spätestens dann müssen wir eine andere Position eingenommen haben, was durch einfache Bewegung oder auch einen kleinen Dash zur Seite passiert. Schwieriger wird das Ausweichen dadurch, dass wir parallel angegriffen werden und sich die Schussbahnen der Gegner kreuzen. Sicheres Terrain ist also nicht immer einen "Dash" zur Seite entfernt. Erschwerend kommt hinzu, dass diese Schlachten immer auf einem manchmal natürlich, oft aber auch künstlich abgesperrten Terrain stattfinden, was die Ausweichmöglichkeiten nochmals reduziert.

Uns gefallen diese Fahrzeugkämpfe nicht, aus unserer Sicht bilden sie den größten Schwachpunkt der Spielmechanik. Die Schlachten sind einfach zu träge und langatmig und wirken auf uns eher wie ein Minispiel im Stil eines billigen Arcade-Shoot-em-ups aus den 80ern. Auch wenn diese Sequenzen keinen Totalausfall darstellen mögen, wäre es wünschenswert, wenn Rocksteady im finalen Spiel nicht zu oft von ihnen Gebrauch macht. Andere Einsatzmöglichkeiten des Batmobils hingegen stechen solche Schwachpunkte mühelos aus.
Die "Panzerschlachten" haben uns bislang überhaupt nicht angemacht. Die Kämpfe spielen sich recht träge und wirkten auf uns eher wie ein billiges Shoot-em-up, wenn auch verpackt in richtig guter Grafik.
Um über diesen Inhalt mitzudiskutieren (aktuell 42 Kommentare), benötigst du ein Fairness- oder Premium-Abo.