Test: Fleiß und echte Strategie

Strategic Command WW2 Global Conflict Test

Grafik, die Augenkrebs hervorrufen kann. Computer-Zugrunden, während denen man kleinere Casual Games durchspielen könnte. Und doch eine Faszination, die sich aus Fleiß, Suchteffekt, ständigem Mangel und strategischen Langzeitentscheidungen ergibt: Diese Rundenstrategie ist nichts für jeden, doch wer sich drauf einlässt, wird belohnt!
Jörg Langer 11. Mai 2010 - 14:02 — vor 10 Jahren aktualisiert
PC
Ganz oben: Ausschnitt der Weltkarte (Ende 1942), stark verkleinert. Die Originaldatei wurde von uns aus 60 Einzelscreens (ohne Fog of War und Wetter) zusammengesetzt, siehe hier: Großbild, ca. 16000x4000, 39 MB

Die Faszination der Strategic Command-Serie, bei der zwei Spieler (oder die KI) Achsenmächte sowie Alliierte im Zweiten Weltkrieg steuern, ist schwer zu beschreiben. Wir wollen es dennoch versuchen, erstens: Anders als beim großen Konkurrenten Hearts of Iron arbeitet das Spiel nicht mit Myriaden von Provinzen, zwischen denen sich Armeen und Flotten nur per Pfeil bewegen und nur aus Zahlen bestehen (die ein Icon zusammenfasst). Sondern es gibt euch Spielsteine  in die Hand, wie in den guten alten Brettspielstrategie-Tagen. Jeder Stein steht für eine Armee, ein Korps, einen Kreuzer, eine Bomberflotte oder eine andere der 20  Truppentypen (Partisanen und Hauptquartiere eingerechnet). Jeder Stein hat eine Stärke von 1 bis 15 und mehrere, aber überschaubare Fähigkeiten. Die eher grobe Weltkarte ist in viereckige Felder eingeteilt, auf jedem steht genau ein Stein. Nicht einmal Luft- und Bodeneinheiten passen ins selbe Feld -- obwohl das bei Panzer General gut funktioniert hat. Der Effekt daraus: Eure Einheiten sind für euch "anfassbar", die Situation auf den Kriegsschauplätzen ist ohne Anklicken oder Untermenüs immer klar -- vom Fog of War einmal abgesehen.

Zweitens erfordert das Spielprinzip eine langfristige Planung: Selbst die mächtigen USA haben chronisch zu wenig Ressourcen, Parteien wie England und China müssen mit gefühlt lächerlichen Einnahmen an
MPP ("Military Production Points", die Ressourcen und Industriekapazität symbolisieren) haushalten. Und auch Deutschland auf dem Höhepunkt seiner zusammen geraubten Macht kann von den Einnahmen einer Runde entweder eine Bomberflotte in Auftrag geben oder seine U-Bootflotte modernisieren oder aber starke Verluste mehrerer Einheiten ausgleichen -- niemals jedoch alles gleichzeitig. Deshalb müssen langfristige Ziele gesteckt und diese auch verfolgt werden: Mal hier, mal da, das funktioniert nicht bei Strategic Command.

Drittens ist Strategic Command stark auf das Was-wäre-wenn-Spiel ausgerichtet, dazu gleich mehr. Strategic Command WW2 Global Conflict fügt nun, viertens, noch eine wesentliche Neuerung hinzu: Es findet tatsächlich auf der ganzen Welt statt, die in Achsenmächte, Alliierte und Neutrale unterteilt ist -- wobei viele der letzteren im Laufe des Spiels auf eine der beiden Seiten gezwungen werden, durch Diplomatie oder Eroberung der Hauptstadt. Nur sechs Nationen sind mit eigenen Forschungsstufen, MPP-Konto und so weiter als echte Fraktion enthalten, alle anderen -- auch großen -- Nationen derselben Seite werden diesen sechs zugeordnet. So gibt es zwar dedizierte italienische Einheiten nebst mächtiger Flotte, die auch, historisch korrekt, erst später in den eigentlichen Weltkrieg eintreten. Dennoch hat Italien, anders als in früheren Serienteilen, keine eigenen Einnahmen mehr, sondern gehört in jeder Beziehung voll zum deutschen Reich. Ebenso wurde Frankreich England zugeschlagen, obwohl die Grande Nation natürlich von französischen Truppen verteidigt wird, und vorübergehend aus dem Spiel ausscheidet, wenn Paris fällt. Schon solche "Details" zeigen, dass es hier ums große Ganze geht, nicht um eine akribische Simulation. Das Interessante dabei: Nach Meinung des Testers simuliert Global Conflict mit all seinen Abstraktionen und Vereinfachungen die strategischen Überlegungen und die Interaktion zwischen den Weltkriegsnationen besser als der Konkurrent Hearts of Iron, der eine Vielzahl von historischen Details simulieren will, sich dabei aber oft in Nebensächlichkeiten und Mikromanagement verliert.

Was wäre wenn?

Für Kenner: Wichtige Neuerungen
Wer einen der Vorgänger schon kennt, insbesondere Weapons & Warefare oder Patton Drives East (beides Addons zu Strategic Command 2), wird sich sofort in Global Conflict zurechtfinden. Hier die aus unserer Sicht wichtigsten Neuerungen im Vergleich zu SC2:

1. Italien und Frankreich haben zwar eine Hauptstadt und eigene Truppen, aber kein eigenes Einkommen mehr, sie sind Deutschland bzw. England zugeordnet

2. China ist eine eigene Nation auf alliierter Seite.

3. Der Kartenmaßstab wurde vergrößert, gerade  Europa besteht aus deutlich weniger Feldern als gewohnt. Teils groteske Verzerrung der Wirklichkeit (Taiwan viel zu groß im Vergleich zu China).

4. Schiffe können nun in ausgewiesenen Küstenzonen "raiden" (senkt ohne Angriff den Wert des Hafens) und außerdem auch Konvoirouten angreifen -- jedoch deutlich weniger effizient als U-Boote.

5. Schlachtschiffe attackieren automatisch Landungsschiffe, wenn die an ihnen vorbeifahren.

6. Flugzeugträger haben wie in Pacific Theater getrennte Stärken fürs Schiff und für die Flugzeuge.

7. Amphibische Transporte dürfen vor der Landung auf an der Küste platzierte Verteidiger feuern.

8. Der Truppentyp "Special Forces" hat endlich eine Daseinsberechtigung: fürs Inselspringen im Pazifik.

9. Neue Statistikfunktionen à la MPP-Verbrauch.

10. Übersichtskarte (zum Kriegerklären) in 2 Größen.

11. Getrennte Kriegsbereitschaftswerte der Alliierten gegenüber Japan und Deutschland (und umgekehrt).

12. Mehr Entscheidungsevents, aber auch mehr Skript-Truppenverstärkungen, als je zuvor.
Was wäre geschehen, wenn Japan im Zweiten Weltkrieg die USA nicht angegriffen, sondern seine Bemühungen, China zu unterjochen, noch stärker vorangetrieben hätte? Und nach dem fiktiven Sieg über die Chinesen die Sowjetunion attackiert hätte, die somit ihre geballte Kraft nicht mehr gegen die deutschen Aggressoren hätte richten können? Die Stärke des Spielprinzips liegt darin, solche Szenarien zu erlauben, ihnen aber auch historisch wahrscheinliche Konsequenzen folgen zu lassen.

Im beschriebenen Fall würden die USA auch ohne japanischen Angriff auf Pearl Harbor in den Krieg eintreten -- aber vielleicht erst ein halbes oder ganzes Jahr später. Zeit genug für die Großmachtspläne Nippons? Doch das Erobern von China ist schwierig, der von der Volksarmee gehaltene Teil ist (zumindest auf der stark vereinfachten Spielkarte) abwechselnd gebirgig und wüst. Aufgrund der Versorgungsregeln im Spiel kommen selbst starke Truppen mit Luftunterstützung kaum voran, um einzelne Spielfelder wird teils jahrelang gerungen. Und dann erst die Sowjetunion: Zwischen der Mandschurei und Moskau liegen viele Gebirge und unwirtliche Wälder, vor allem aber Tausende von Kilometern Wegstrecke. Gut möglich, dass ein Angriff der Japaner, die zudem kaum jemals über fortschrittliche Panzer verfügen werden, schon allein von der benötigten Zeit her nie zur echten Gefahr für die Sowjetunion werden würde. Vor allem aber: Die USA werden ja angreifen, also wäre es keine gute Idee, die kaiserliche Flotte zu vernachlässigen, und die taktischen Bomber sowie Jagdgeschwader fern der Heimat einzusetzen.

Die stetige Eskalation des Zweiten Weltkriegs und die ungefähren historischen Fronten lassen sich in Strategic Command nicht verändern, wohl aber das Timing des Wer-wann-wo. Wenn sich die Achsenmächte genügend um Spanien bemühen, oder dieses von den Alliierten mit Flottenbewegungen (oder gar einem Angriff auf Portugal) zu sehr gereizt wird, kann es durchaus auf Seiten der Achse in den Krieg eintreten und die Situation zumindest auf dem europäischen Kriegsschauplatz beträchtlich verändern. Doch Diplomatie ist, wie Forschung, langsam und sehr zufallsabhängig. Und verbrät überdies MPP, die man als deutscher Weltmachtsaspirant doch dringend bräuchte, um noch einige Armeen und Panzertruppen auszuheben. Oder die Küstenstädte und Häfen Nord- und Westeuropas gegen die mit Sicherheit irgendwann erfolgenden Bombenangriffe der Alliierten mit Flak auszurüsten. Auch die Türkei ist ein neutrales Land, das, wenn es denn in eines der beiden Lager wechselt, die Situation massiv verändern kann. Aber die Türkei wacht mit Argusaugen darüber, was in ihrem Umfeld passiert, also in Griechenland sowie im mittleren Osten. Kriegserklärungen in dieser Region führen zu einer Abkühlung des Verhältnisses zu den "Osmanen".

Während wir die Deutschen noch mit der Verteidigung einiger Städte aufhalten, haben wir vor Moskau schon längst eine riesige Verteidigungsstellung vorbereitet, die auch Flussläufe einbezieht. Regen und Matsch behindern die Achsen-Truppen zusätzlich. Außerdem zu sehen: Die Einheiten, die unser Hauptquartier "Zuchow" kontrolliert und verbessert.
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