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Jörgspielt: Strategic Command – American Civil War
Teil der Exklusiv-Serie Jörgspielt

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Jörg Langer 442643 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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30. Juli 2022 - 12:38 — vor 1 Woche zuletzt aktualisiert

Teaser

Der erste moderne Krieg war nach Ansicht vieler Historiker der Amerikanische Bürgerkrieg – aber ist es eine gute Idee, das Zweiter-Weltkrieg-Spielsystem von Strategic Command darauf umzustricken?
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Es ist echt doof, aber ich habe einmal mehr gemerkt – als wenn ich das nicht wüsste nach all den Jahren als Spieleredakteur –, dass man bestimmte Spiele wirklich länger spielen muss, bevor man sie einschätzen kann. Doof daran ist, dass unser Spieletester-Job so viel einfacher wäre, wenn wir es anders halten würden. Jedenfalls hätte ich bei Strategic Command – American Civil War nach den ersten zwei oder drei Stunden ungefähr folgendes Fazit niedergeschrieben:

SCACW ist mehr ein Zusatz-Szenario als ein neues Spiel und versucht mehr schlecht als recht, das altbekannte (und von mir sehr geschätzte) Spielprinzip vom Zweiten Weltkrieg auf einen ganz anderen Konflikt zu übertragen. Dummerweise ist der nordamerikanische Kontinent eine riesige Landmasse, in der sich die paar anfänglichen Einheiten geradezu verlieren. Wobei "anfängliche Einheiten" krass übertrieben ist, zumindest im ersten und längsten Szenario: Die Südstaaten starten darin mit sage und schreibe keiner einzigen Landeinheit, sondern nur zwei Kanonenbooten. Dafür haben sie etwa drei Dutzend logischerweise unbewegliche Forts, die ich aber trotzdem per "Next Unit" qualvoll durchschalten muss, bis ich irgendwann besagte zwei Kanonenboote finde.

 

Die paar Fluss- und Küstenkämpfe ersetzen nicht mal ansatzweise die See-Operationen im Mittelmeer, in der Nordsee, im Atlantik oder gar im Pazifik, wie ich sie in Strategic Command – World at War vorfinde. Um das Forschungssystem zu übertragen, wurden verzweifelt einzelne Prototypen wie die ersten U-Boote zur Truppengattung hochgejazzt. Wenigstens das primitive Yes/No-Prinzip bei den Entscheidungen hätte man umprogrammieren können: Um mich als Konföderierter zwischen meinem "Sponsor" zu entscheiden, also England, Frankreich oder Spanien, muss ich tatsächlich erst mal zu England yes oder no sagen, und im Falle von no entweder yes (=Frankreich) oder no (=Spanien). Um Himmels Willen, das lässt sich doch eleganter lösen. Wie auch die am rechten Kartenrand befindlichen Hauptstädte der drei Nationen, die halt irgendwo hin mussten, oder ein Feld, bei dem die Anmerkung dabei steht "Bitte dieses Feld in Ruhe lassen, wir brauchen das aus Balancegründen."

 

Das Schlimmste aber ist, dass ein offensichtlicher American-Civil-War-Experte das Szenario entwickelt hat – mit anderen Worten: Strategiespiel-Fans wie ich, denen der Amerikanische Bürgerkrieg zwar etwas sagt, die dazu das eine oder andere Spiel gespielt und Buch gelesen sowie natürlich den Überlänge-Streifen Gettysburg gesehen haben, bleiben außen vor:

Überwiegend unbekannte Ereignisse an unbekannten Schauplätzen mit unbekannten historischen Figuren wirken einfach abtörnend. Nach zwei Stunden habe ich deswegen die Lust weitgehend verloren, und nach drei Stunden das Spiel deinstalliert. Leider zu spät für einen Steam-Refund.


Soweit mein imaginäres Fazit, hätte ich es nach zwei oder drei Stunden geschrieben. Zum Glück habe ich stattdessen weitergespielt!
 

Am Potomac, zwischen den beiden nur 160km voneinander entfernten Hauptstädten, verläuft die Hauptfront zwischen den Unionstruppen und den Konföderierten.

 

Nach dem vierten Partiestart hat's geklingelt
Nach dem vierten Spielstart und etwa fünf Stunden hatte ich SC American Civil War halbwegs kapiert und keine groben Fehler mehr gemacht. Ich habe auch nur noch das zweite Szenario gespielt, bei dem die anfängliche Langeweile-Phase (bei der es im Prinzip nur darum geht, an wen welche der noch unentschiedenen Staaten gehen) ausgeklammert ist. Das zweite fängt einige Monate später an, hat immer noch das große Was-wäre-wenn über die Sponsor-Wahl sowie kleinere Alternativen, etwa als Südstaaten vorsorglich Kentucky anzugreifen, das eh bald an die Union fallen wird. Aber vor allem gibt es gleich mehrere Fronten und Kampfeinheiten auf beiden Seiten.

 

Wohlgemerkt, die Kritikpunkte in meinem imaginären Fazit oben sind nicht erfunden, sie bleiben bestehen, relativieren sich aber zum Teil. Zuvorderst natürlich der Vorwurf an den Civil-War-Experten, nämlich Ryan O'Shea (der zu jedem der sechs Szenarien als Designer und KI-Verantwortlicher aufgeführt ist) – der kann ja nichts dafür, dass ich mich nicht so gut auskenne in diesem Konflikt.

 

Und insgesamt überwiegen klar die positiven Punkte. Die wichtigsten von diesen möchte ich euch jetzt im Detail vorstellen – und setze voraus, dass ihr das grundsätzliche Spielprinzip der Serie (Rundenstrategie, Städte einnehmen, Truppen ausheben, Forschen, Diplomatie betreiben, direkt auf der "Weltkarte" auf Hexfeldern kämpfen) schon kennt.

Die Forschung wirkt etwas ahistorisch, wirkt sich merklich aus. Auf Infanterie-Level 2 ändern sich die Einheitengrafiken, erst dann haben die Südstaatler ihre Grey Coats. 

1. Stärke: Das asymmetrische Szenario

Ja, für viele Strategiefans dürfte der Civil War ziemlich abstrakt sein und das Wissen um größere Feldzüge, wichtige Generäle, flankierende politische Ereignisse oder gar einzelne Schlachten weit geringer sein als beim Zweiten Weltkrieg. Aber: Man findet sich schon rein, und man kann auch einfach den jeweils etwa 70seitigen Guide zu jedem der sechs Szenarien lesen (das macht zusammen also gut 400 Seiten, auch wenn sich einiges wiederholt), dann weiß man, was ungefähr passieren wird, und worauf man achten soll. Gut, das ließe sich wesentlich eleganter lösen als durch PDFs im Installationsverzeichnis, aber immerhin gibt es sie.

 

Das Bürgerkriegs-Szenario ist vor allem ein extrem asymmetrisches, noch viel asymmetrischer, als das beim Kampf der Alliierten gegen die Achsenmächte der Fall war. Letztere waren bekanntlich anfangs militärisch überlegen, auf die Dauer wirtschaftlich aber unterlegen. Die Nordstaaten-Union hingegen ist anfangs militärisch und wirtschaftlich überlegen, in der Kriegsmitte militärisch und wirtschaftlich überlegen, und erst spät und bei geschickter Südstaaten-Strategie irgendwann vielleicht gleichstark oder gar unterlegen. Verlieren wird der Norden in der Regel nicht territorial, sondern weil ihm der Kampfgeist ausgeht. Letzterer ist quasi die Nationale Moral der früheren Serienteile, die jedoch nur sehr selten irgendeine Rolle spielte. Dieses Mal ist sie hingegen äußerst wichtig und allgegenwärtig: Das Erobern und Halten feindlicher Städte, das Zerstören feindlicher Verbände und auch einige Spezialleistungen wirken sich deutlich auf den "Fighting Spirit" aus. Und wenn dann zum historischen Kriegsende 1865 die Partie um ist, muss der Süden nur überlebt haben, um zu gewinnen (man kann die Zugbegrenzung auch abschalten).

Die drei großen Herausforderungen für die Konföderation auf einen Blick: Weite, ungedeckte Grenzen zum Norden, eine Hauptfront unweit der Hauptstadt (direkt über der Minimap liegt Richmond), und die drastisch überlegene Unionsflotte, siehe rechtsunten. 

 

Dennoch sollte man als Südstaatler nicht nur verteidigen, weil man dann vermutlich überrollt wird. Indem ich die Hilfstruppen der Indianer geschickt einsetze sowie an anderen Stellen immer wieder mal eine taktische Überlegenheit herstelle, kann ich der Union empfindliche Nadelstiche beibringen oder auch, wenn es gut läuft, halb Missouri oder Kentucky erobern. Nach einer Weile werde ich dann zwar mit der blauen Dampfwalze konfrontiert und kann nur noch irre lachen ob der Truppenmassen des Feindes – aber ich habe Zeit gewonnen, im Idealfall viel mehr Verluste angerichtet als erlitten, und muss nun rechtzeitig auf Rückzug und Verteidigung umschalten an dieser Front.

 

In meiner vierten Partie, nach gut 18 Stunden Spielzeit, ist es Mitte 1863. Ich halte mich als Konförderierter mit Mühe im Mittleren Westen (der Westen, also im Wesentlichen Kalifornien, ist ausgeklammert, Neu-Mexiko habe ich erobert). Dafür trotze ich schon im dritten Kriegsjahr sämtlichen Attacken über den Potomac und stehe nun selbst davor, ihn zu überschreiten – was der Union übrigens einen kräftigen Kampfgeist-Bonus geben wird.

 

Hinter diesem Fluss liegt Washington. Und diesseits, nur zehn Hexfelder von der Feindeshauptstadt entfernt, meine eigene, Richmond. Das ist ja mal so ziemlich die spannendste Ausgangslage, die ein Globalstrategiespiel überhaupt haben kann! Das ist ungefähr so, als läge in den herkömmlichen Strategic-Command-Spielen Moskau dort, wo eigentlich München zu finden ist. Dementsprechend ballen sich anfangs die Hälfte und später immer noch etwa ein Drittel sämtlicher Landeinheiten beider Seiten in diesem winzigen Gebiet und bekämpfen sich unablässig.
 

Die höchste von drei "Zoomstufen" zeigt eine gemalte Karte und alle Einheiten.

 

2. Stärke: Die Kartengröße

Nordamerika ist riesengroß, das lässt sich mit einem Blick in den Atlas verifzieren. So richtig kapieren kann man es aber erst, wenn man zum Beispiel bei Tag von der Ost- zur Westküste fliegt und dafür gut 5 Stunden braucht. Oder wenn man das Land per Auto bereist und in fünf Wochen eine fünfstellige Kilometerzahl zurücklegt, ohne mehr als ein halbes Dutzend Staaten zu bereisen. Vielleicht hilft es auch, auf der Rückseite der USA Today, unter der Wetter-Vorhersage, Info-Schnipsel zu jedem der 50 Bundesstaaten zu lesen. So viele waren es zur Zeit der Bürgerkriegs noch nicht, beispielsweise sind im Mittleren Westen noch diverse Indianerstämme ansässig und kontrollieren teils große Gebiete. Aber klar: Die Logistik ist eine Herausforderung.

 

Die Weite des Landes – wozu ja auch noch Mittelamerika und die Karibik kommen – führt dazu, dass es auch in SCACW das gibt, was ich an World at War so schätze: die Unterteilung in etliche Schauplätze. Solche, wo man nur mit Truppenmassen vorankommt, aber eben auch solche, wo einige wenige Einheiten ziemlich viel bewirken können, wenn man sie geschickt und vor allem überraschend einsetzt.
 

Im Vergleich zu früheren Serienteilen spielt die Diplomatie keine sonderlich wichtige Rolle – dennoch gibt es einige Was-wäre-wenn-Möglichkeiten.

 

Die eingangs beklagte riesige Landmasse ist außerdem nicht so uniform und öde, wie ich erst dachte. Zum einen unterscheidet sich das Wetter sowie das Terrain – im Norden liegen viele Wälder, im Westen unpassierbare Berge, im Südosten Sümpfe, im Süden Urwälder, ganz im Westen Wüste. Zum anderen nutzt das Szenario geschickt eine historische Tatsache: Das Eisenbahnnetz war 1861 nur im Osten gut ausgebaut, andernorts werden auch mal nur zwei oder drei Städte verbunden, und wiederum andernorts – und zwar quasi in der ganzen linken Kartenhälfte – gibt es gar keine Eisenbahnen. Das schnelle Verlegen von Truppen fällt dort also sehr schwer, entsprechend muss man vorausplanen oder eben auf die First-Nations-Hilfstruppen setzen.

 

Und nun die brillante Idee: Neben den "normalen" Flüssen, die etwas die Bewegung einschränken und dem Verteidiger Kampfboni geben, durchziehen diverse breite Ströme die Karte. Und diese können befahren werden, sowohl von Truppen auf Transportschiffen als auch von speziellen Fluss-Kriegsschiffen – die allerdings nicht aufs Meer hinaus dürfen, wie auch die Hochsee-Schiffe nicht den Mississippi und andere Ströme befahren können. Indem ich Gewaltmärsche, Eisenbahn-Verlegungen und Fluss-Transporte kombiniere, kann ich doch bestimmte Stellen schneller erreichen, als man erst denken würde.

Bedrängnis im Mittleren Westen: An mehreren Stellen setzen mir die Blauen stark zu, gekämpft wird mit Forts, Schiffen, Landeinheiten  und Eisenbahn-Geschützen.

 

3. Stärke: Weniger mächtige Skriptereignisse

Was mir fast am meisten gefällt: Obwohl es auch in SCACW eine große Zahl von Skriptereignissen gibt, sind sie aus meiner jetzigen Sicht viel weniger entscheidend als in den letzten Serienteilen – wo einem ja zum Beispiel als Nazideutschland Norwegen sofort zufällt wird, wenn man Oslo einnimmt, oder wo man nur "Ja" sagen muss bei einer Entscheidung, um zum Discountpreis das Afrika Korps "geschenkt" zu bekommen. In manchen Spielphasen ist es wichtiger, diese Skripts gezielt zu triggern, als selbst einen Feldzug vorzubereiten und auszuführen.

 

Im Strategic Command – American Civil War hingegen gibt es weit weniger solcher Mega-Skripts, und wenn, sind sie fast immer mit einer Entscheidung verbunden. Dafür gibt es mehrere Spezialregeln, die bestimmte Stellen der Karte betreffen, und siehe da: Klare Markierungen sowie, haltet euch fest, Popup-Texte weisen mich darauf hin! Wahnsinn!

 

Beispielsweise darf aus Südstaaten-Sicht niemals ein Unions-Kriegsschiff am Ende des Südstaaten-Zugs auf einem Feld direkt vor New Orleans stehen. Sonst ist die Chance groß, dass es die Deiche dort zerstört, was New Orleans nebst Umland flutet und dort befindliche Defensivtruppen dezimiert. Nun ist die Union aber sowohl bei der Binnen-Schiffahrt als auch auf hoher See haushoch überlegen – also wird daraus quasi eine Miniquest, die ich Runde für Runde neu lösen muss.
 

Skript-Events und Entscheidungen haben weniger massive Auswirkungen als früher.


4. Stärke: Spielmechanik-Neuerungen

Eine ganz unscheinbare Werteänderung verändert die taktische Kriegsführung enorm im Vergleich zu den bisherigen Serienteilen: Die allermeiste Landeinheiten haben eine Sichtweite von 1. Das heißt, sie können nur ein Feld weit sehen. Das heißt, sie laufen ständig in einen Hinterhalt, wenn sie sich irgendwie Richtung Feind bewegen: Es reicht, das neben einem freien Feld ein noch unentdeckter Feind steht. Das bevorteilt anfangs die Konföderation und führt perspektivisch zu glaubhafter Technologie-Entwicklung: Indem ich "Scouts" erforsche und diese dann als Upgrade meinen Infanterieeinheiten zukommen lasse, erhöhe ich die Sichtweite auf 2. Oder ich setze Fesselballons ein.

 

Eine weitere kleine, feine Änderung betrifft die Hauptquartiere: Diese gehen, einmal besiegt, rettungslos verloren, können also nicht einfach neu produziert werden. Und: Sie können ebenfalls via Forschung langfristig upgegradet werden in ihrer Qualität – selbst berühmte Generäle wie Lee oder Longstreet oder Grant starten nur mit einer "8". Auch das Nebeneinander von Eisenbahn-Geschützen, Fluss-Kriegsschiffen, Forts und Landeinheiten sorgt für neue taktische Herausforderungen (wobei natürlich die Flugzeuge komplett weggefallen sind als Waffengattung, und es auch keinen Ersatz für die Panzer gibt).

Die Einheitenauswahl ist groß genug, aber natürlich fehlen Panzer und Flugzeuge.

Was mir auch gefällt: Da sich zwei "große" Seiten gegenüberstehen und nur unter bestimmten Umständen noch einige wenige andere – was natürlich auch Vielfalt rausnimmt – , sind auch die Industriepunkte, die Spielwährung, geballter. Ich hatte eigentlich nie das Gefühl, mir wieder mal gar nichts leisten zu können, wie ich es von den Vorgängern gewohnt bin. Deshalb kann ich auch mal eben kurz alle Forts upgraden, wenn ich eine entsprechende Technologie erforscht habe, und es bleiben immer noch Punkte übrig, um alle angeschlagenen Einheiten zu verstärken. Alles geht natürlich nicht, und man muss auf bestimmte Dinge schon ein wenig sparen, aber der extreme Mangel, den etwa die deutsche Seite in SC World at War erlebt, sobald der Überfall auf Russland erfolgt ist und sich die Verluste häufen, gibt es nicht.

 

Vieles ist auch einfach umdeklariert, so wurden aus Konvois (auf Südstaaten-Seite) "Blockade-Brecher". Anderer Name, selbe Sache. Und einen dicken Kritikpunkt habe ich, den Sound: Zwar gibt es eine neue Dauerdudelmusik, die sowohl zeitgenössisch ist als auch nicht nervt – aber die allermeisten Sounds sind 1:1 aus den Vorgängern entnommen. Mich stört es, wenn ein Rebellen-Skriptereignis dazu führt, dass in 20 Ortschaften nacheinander das Explosionsgeräusch aus dem WW2-Spiel zu hören ist.

Die Franzosen sind da! Dies ist die erste Hälfte ihrer Flotte, in der nächsten Runde folgt die zweite und dann die Expeditionsarmee. Auf zum Unions-Schiffeversenken!

 

5. Stärke: Der "Sponsor"

Historisch war es so, dass sich die Konföderierten bei allerhand anderen Staaten um Anerkennung bemüht haben, besonders aber um die Engländer. Diese waren ja erst 80 Jahre zuvor von den "13 Kolonien" vertrieben worden. Doch die damalige Weltmacht Nummero 1 griff dann doch nicht aufseiten der Südstaaten ein ­– was sicherlich mit dazu führte, dass diese unterlagen. Im Spiel darf ich mich für einen der drei erwähnten Sponsoren entscheiden und arbeite fortan daran, ihn bis auf 100% Kriegsbereitschaft zu bringen. Dazu setze ich meine fünf "Diplomacy Chits" ein (sie auf Indianer oder die paar wenigen unentschiedenen Staaten zu setzen, lohnt sich nicht, finde ich), wähle entsprechende Event-Entscheidungen und kann auch auch auf dem Schlachtfeld das eine oder andere dafür tun – beispielsweise hilft es, wenn ich irgendwie die überlegene Nord-Flotte zumindest teilweise von wichtigen Häfen fernhalte, sodass mich Hilfslieferungen erreichen. Oder wenn ich die Union möglichst weit von Richmond fernhalte.

 

Dummerweise gibt es praktisch immer, wenn mein Sponsor eine runde Prozentzahl wie 30 oder 40 oder 50 erreichet, einen Dämpfer in Form eines Skripts, das die Kriegseintrittsbegeisterung wieder absenkt. Aber zumindest in meiner langen Partie haben sich die Mühen und nicht unerheblichen Kosten gelohnt: Ende 1862 trat Frankreich auf meiner Seite in den Krieg ein. Und das ist ungefähr ein ähnlich großer Boost, wie wenn, sagen wir, Spanien und Türkei auf Seiten der Achsenmächte in den Zweiten Weltkrieg eingreifen (was sie in der Realität nicht taten, was aber im Spiel möglich ist).
 

Mit dem Kriegseintritt der Franzosen wird auch Mittelamerika  zum Schauplatz, hier der Kampf um Mexiko Stadt. Das größte Problem: die teils komplett fehlenden Straßen.

 

Jeder Sponsor bringt einen globalen Bonus mit: Die Spanier etwa verhindern fortan, dass das unionstreue Kalifornien (das ansonsten nur mit dem "Californian Column" in Erscheinung tritt, der irgendwann am westlichen Kartenende die Apachen vertreibt und mir die Kontrolle des bereits eroberten New Mexico Territories streitig macht) weiterhin große Mengen Bonus-Industriepunkte überweist. Die Franzosen wiederum bringen das mexikanische Kaiserreich als Verbündeten mit sich, das gegen das "normale" Mexiko kämpft. Damit wird ein riesengroßes, quasi kaum verteidigtes Gebiet zugänglich, das ich nach und nach erobern kann, und das mir auf die Dauer doch erhebliche Wirtschaftkraft bringt. Zudem startet jede der drei großen Imperialistenmächte mit ihren Besitztümern in der Karibik und einer dort bereits wartenden kleinen, aber schlagkräftigen Expeditionsarmee. Und einer schlagkräftigen, aber auch noch riesengroßen Flotte!

 

Nun müsst ihr wissen, dass man als Südstaatler das ganze Spiel über ungefähr drei Segelboote, zwei Flöße und ein Schlauchboot hat, während die Union waffenstarrende Fregatten, erste Ironclads (Segelschiffe, die mit Eisen verkleidet waren und kaum zu zerstören für die normalen Schiffskanonen) und eine Unmenge von Fluss-Kriegsschiffen besitzt. Ich übertreibe nur leicht: Man hat in den ersten beiden Kriegsjahren einfach überhaupt keine Chance bei den Seegefechten, kann maximal einen Flussabschnitt verteidigen oder eine Küstenstadt, bevor man kurz darauf mit Mann und Maus versenkt wird. Mit dem Eintritt des Sponsors in den Krieg dreht sich der Spieß komplett um: Nun sind es, in meinem Fall, die Franzosen, die sowohl technologisch als auch in der Zahl der Unionsflotte massiv überlegen sind. Ich hatte selten so viel Spaß, das müsst ihr mir einfach glauben!

 

Und auch wenn die Expeditionsarmee zu Lande eher ein Bonus als kriegsentscheidend ist: Bei mir kam sie gerade recht, um das stark bedrohte North Carolina zu stabilisieren.
 

Wir haben nicht nur die Unionstruppen aus Neu Mexico vertrieben, sondern auch den "Californian Column" aus dem Westen besiegt (die Karte endet links, Kalifornien fehlt).

 

Das beste aller Strategic Commands?

Mein Zwischenfazit – ich bin ja bei meiner ersten langen Partie zwar auf der Gewinnerstraße, aber noch nicht am Ziel, und habe die Union noch gar nicht gespielt: Nein, American Civil War toppt nicht meinen Serien-Favoriten World at War. Aber es kommt schon sehr nahe an dessen Spielspaß ran. Viel von meiner Begeisterung hängt natürlich mit dem neuen Szenario zusammen, mit den neuen Optionen und den erstmals getroffenen strategischen Überlegungen.

 

Die KI zieht wie üblich taktisch ziemlich gut und macht auch strategisch vieles richtig – leistet sich aber doch auch Aussetzer, die einem Menschen so nicht passieren würden. Es gelingt mir dann eben doch, deutlich öfter meine Einheiten gerade noch zu retten und die angeschlagenen der KI zu zerstören, als andersherum – weshalb ich aktuell 121.000 Fighting Spirit von anfänglich 125.000 habe, die Union hingegen nur noch 26.000. Ein menschlicher Unions-Feldherr hätte sicherlich längst eine Anlandung an eine der langen Küstenabschnitte Virginias vorgenommen und wäre auf das von mir nur schwach verteidigte Richmond zumarschiert – nicht so die KI. Stattdessen hat sie mich in Texas, Georgia und Alabama mit Landungen geärgert, kam dort aber nicht wirklich vom Fleck und wurde nach einigen Monaten wieder von mir rausgeworfen.

Nicht alle Indianerstämme präferieren die Konföderation, aber die meisten. Rekrutiert man ihre Krieger in großer Zahl, wird es im "Wilden Westen" unangenehm für die Union.

 

Wer Lust auf das  Szenario "erster moderner Krieg" samt Massen-Mobilmachung und vielen technischen Fortschritten wie der Gatling Gun hat, und das eben im gewohnten Ambiente der Serie, kann sich für seine etwa 35 Euro auf mehrere Dutzend Stunden Spielspaß einstellen. Selbst wenn sich dann nach zwei oder drei durchgespielten Partien herausstellen sollte, dass das Spiel nicht gut balanciert ist. Das halte ich für möglich, denn ich weiß nicht, wie es um die Südstaaten ohne Kriegseintritt ihres Sponsors bestellt wäre. Umgekehrt erscheint mir die Industrieproduktion der Union im Vergleich zum Süden viel zu schwach: Sie liegt zwar höher, aber laut meiner Partie-Statistik um nur etwa 10 bis 15%, statt um etwa 900% (sic), wie es der historischen Realität entsprechen würde. Aber gut, das dient offenbar der Balance. Sollte selbige stimmen, wird sich die Quality Time auch bei diesem Serienteil im dreistelligen Bereich bewegen.

 

Aktuell hat Strategic Command American Civil War noch etliche Bugs, auf die ich nicht näher eingehen möchte. Sie sind aber eher im Nerv- oder Kopfschüttel-Bereich, als dass sie die Partie wirklich beeinflussen oder den Spaß behindern.

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Jörg Langer Chefredakteur - P - 442643 - 30. Juli 2022 - 10:53 #

Viel Spaß!

Danywilde 30 Pro-Gamer - - 133327 - 30. Juli 2022 - 12:54 #

Ein toller Text von Dir, der mir Lust auf das Spiel und das, für mich, unbekannte Szenario macht. Sollte ich irgendwann mal mit Hearts of Iron 4 fertig sein, nehme ich mir das Spiel vor.

Grinder 16 Übertalent - P - 4771 - 30. Juli 2022 - 14:35 #

Vielen Dank für den schönen und informativen Test.

Welches Spiel bietet sich an, wenn man als Anfänger erste Schritte in diesem Genre wagen will?

Feldarzt 12 Trollwächter - P - 1055 - 31. Juli 2022 - 9:56 #

Also den leichtesten Einstieg hast du wahrscheinlich mit solchen Spielen wie Panzer Corps 2, Fantasy General etc. Die sind relativ einfach gestrickt, bieten aber genug taktische Tiefe um ordentlich fordernd zu sein. Dabei bist du jedoch im Rahmen zusammenhängender Szenarien auf begrenzte Schlachtfelder beschränkt. Große Kampagnenkarten findest du eher bei solchen Schwergewichten wie Gary Grigsbys War in the East etc. Die Lernkurve ist dabei aber massiv.
Ich selbst habe gerade 80 Stunden in Strategic Command: World War 1 versenkt. War mein erstes Spiel dieser Serie. Benötigt zwar auch einiges an Einarbeitungszeit und das ein oder andere Erklärvideo auf YouTube, hält sich aber im Rahmen. Im Großen und Ganzen kann ich Strategic Command wirklich empfehlen, da es einen guten Kompromiss darstellt. Was ich persönlich nicht kenne aber auch weniger komplex sein dürfte, ist die Unity of Command Serie. Als Einsteiger würde ich dir auch den YouTubekanal von Hobbygeneral empfehlen. Da kannst du dir nen guten Einblick bei seinen Lets Plays verschaffen.

Grinder 16 Übertalent - P - 4771 - 31. Juli 2022 - 11:30 #

Dankeschön! Ich schaue mir heute Abend in Ruhe den YT-Kanal an. Mal schauen, welches Spiel es bei mir wird.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 348170 - 31. Juli 2022 - 13:28 #

Das Genre ist relativ alt und daher umfangreich.
Zum Schnuppern kannst du grade bei GOG für sehr kleine Beträge einige der Klassiker, die auch heute noch ihren Stand halten können, bekommen.
Heroes of Might & Magic 3 (ggf. in der HD Version) ist für mich ein schönes Spiel, um sich mit Rundenstrategie anzufreunden.
Aber auch Panzer General 2 (in Deutschland als Panzer General 3D veröffentlich wäre so ein Spiel). Der Nachfolger Peoples General (deutsch: Dynasty General) ist etwas komplexer, aber ebenfalls ein schöner Einstieg.
Auch die Civilization-Reihe holt Einsteiger immer sehr gut ab, egal welcher Teil der Serie.
Jagged Alliance oder Xcom sind da auch zu empfehlen.
Auch die Battlefield Academy-Spiele sind ganz prima.
Wenn es etwas komplexer werden darf, ohne in ätzendes Handbuchstudium oder Arbeit auszuarten, wäre Strategic Command was für dich. Da muss man aber 3-4 Basics verstehen, um eine Chance zum Gewinnen haben zu können.
Von Gary Grigsby Titeln kann ich zum Einstieg nur abraten. Das ist Hardcore, und hat einen hohen Frustfaktor eingebaut, da dort nicht viel intuitiv verständlich ist. In diese Kategorie würde ich auch die Hearts of Iron Serie einsortieren.
Wenn du ein Mix aus RUndenstrategie und Echtzeitstrategie magst, wären auch die Total-War Spiele zu empfehlen.
Zu fremden Webseiten brauchst du nicht zu gehen, um ein paar Tipps zu bekommen, da findest du hier auf GamersGlobal wirklich auch genugt Futter zum Thema.
Ich schmeiß mal ein paar Links auf den Bildschirm:
https://www.gamersglobal.de/test/xcom-enemy-unknown
https://www.gamersglobal.de/test/battlefield-academy
https://www.gamersglobal.de/test/blackguards-2
https://www.gamersglobal.de/test/heroes-7
https://www.gamersglobal.de/test/xcom-2
https://www.gamersglobal.de/test/civilization-6
https://www.gamersglobal.de/test/total-war-saga
https://www.gamersglobal.de/test/strategic-command-ww2-world-at-war
https://www.gamersglobal.de/video/jagged-alliance-2-stunde-der-kritiker-classic-sdk

SupArai 24 Trolljäger - P - 50751 - 31. Juli 2022 - 19:50 #

Coole Zusammenstellung, Claus. Danke dafür. :-)

Da finde sogar ich Strategie-Noob mich bei dem ein oder anderen Spiel wieder... und fühle mich garnicht mehr sooo "noobig".

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 74527 - 31. Juli 2022 - 17:15 #

Für den Einstieg Unity of Command. Gibt es auch immer wieder sehr günstig. Mittlerweile gibt es einen 2. Teil.

Etwas vielschichtiger und hardcoriger sind die Warplan-Spiele. Aber auch sehr gut.

Als Wargame (allerdings pausierbare Echtzeit) ist auch HoI4 gut. Das ist erstmal komplex, aber man kann den Schwierigkeitsgrad bisschrn anpassen, zB auch durch die Wahl des Landes. Anfangs vllt etwas erschlagend aber es gibt Gründe, warum HoI4 das Meistgespielte Paradox Development Spiel ist.

Fürs Setting, aber mit pausierbaren Echtzeittaktikkämpfen: Ultimate General - Civil War. (mit Kampagne)

Das beste Echtzeittaktikspiel ist imho Steel Division 2.

schwertmeister2000 17 Shapeshifter - - 6774 - 30. Juli 2022 - 18:24 #

Schöner Text von dir, lieber Jörg.
Ich finde das Spiel super spannend seitdem ich es beim HobbyGeneral als Lets Play gesichtet habe. Ich glaube ich werde es kaufen, dein Text hat mich bestätigt. Danke dafür.

Hannes Herrmann Community-Moderator - P - 37611 - 30. Juli 2022 - 13:16 #

Danke für den Artikel. Das Szenario macht mich überhaupt nicht an. Dein Text lässt mich aber zweifeln ob ich später wenn es geseundgepatcht wurde nicht doch mal spielen würde. Ich werde das noch etwas bedenken.

Truffe 17 Shapeshifter - - 6668 - 30. Juli 2022 - 13:32 #

Ich spiele gerade meine erstes Langes spiel mit der Union es sieht zwar gut aus aber die Konföderierten Generäle und Einheiten machen es mir nicht leicht. Beherrsche zwar das Meer und bin an einige wichtigen Stellen gelandet, aber dann stockt es wegen der Versorgung/Partisanen und weil meine Generäle nicht so gut sind.

Danke für das Jörg Spielt.

Janosch 27 Spiele-Experte - - 81944 - 30. Juli 2022 - 13:44 #

Vielen lieben Dank für den tollen informativen und lesenswerten Artikel.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 348170 - 30. Juli 2022 - 14:55 #

Danke für dieses Jörg spielt!
Dieser Teil ist der erste seit vielen Titeln und Add-ons, an dem ich nicht nicht als Beta-Tester teilgenommen habe, von daher wusste ich inhaltlich noch nicht allzu viel von diesem Spiel.
Mit deinem Testerlebnis im Gepäck lasse ich hier mal bis auf weiteres den Kauf.

rofen 15 Kenner - P - 2818 - 30. Juli 2022 - 21:38 #

Schöner Text!

Altior 17 Shapeshifter - - 6064 - 30. Juli 2022 - 21:39 #

Schöner Artikel vom Altmeister, aber nichts für mich älteren Herrn :)

TheRaffer 22 Motivator - - 34449 - 31. Juli 2022 - 9:35 #

Tolles Szenario. Aber wie immer bei der Serie schrecken mich die Komplexität und die ungleiche Kräfteverteilung ab.

MiLe84 11 Forenversteher - P - 717 - 31. Juli 2022 - 9:52 #

Eines jener Spiele die ich absolut spannend finde und gerne darüber lese, jedoch beim selbst spielen nach kurzer Zeit schreiend das Weite suchen würde ;)

SupArai 24 Trolljäger - P - 50751 - 31. Juli 2022 - 11:26 #

Danke für den Bericht, Jörg. Habe ich interessiert gelesen.

Selbst gespielt habe ich ein derartiges Strategie-Schwergewicht jedoch noch nie. Und dabei wird es wohl auch bleiben, das macht auf mich schon beim Drüber-lesen einen sehr vielschichtigen, komplizierten Eindruck.

Lencer 18 Doppel-Voter - P - 10201 - 31. Juli 2022 - 14:35 #

Und noch ein Strätijig Kommänd. Meh.

Alter Hase 16 Übertalent - - 4638 - 31. Juli 2022 - 14:39 #

Oh, ich liebe es!

Sir MacRand 13 Koop-Gamer - - 1580 - 31. Juli 2022 - 15:45 #

Irgendwann muss ich auch mal wieder so ein Spiel anpacken. Allerdings sagt mir bei dem das Setting nicht zu. Im amerikanischen Bürgerkrieg habe ich keine Aktien.

BillyTKid 09 Triple-Talent - P - 295 - 31. Juli 2022 - 18:41 #

Wer in das Thema einsteigen möchte, dem empfehle ich "Für die Freiheit sterben" von James M. McPherson. Dann schrecken einen die ganzen unbekannten Orte und Personen auch nicht mehr so ab :D

Triton 18 Doppel-Voter - - 11145 - 31. Juli 2022 - 19:44 #

Hier mal als Tipp vielleicht einen Blick auf Ultimate General: Civil War zu werfen wenn einem dieses Thematik interessiert.

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 74527 - 1. August 2022 - 22:25 #

Gibt sogar einen Test: https://www.gamersglobal.de/test/ultimate-general-civil-war

:D

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 74527 - 1. August 2022 - 22:25 #

Hervorragender Text, das macht mir richtig Lust. Vielen Dank.