Der Tod ist unser Retter

Darksiders 2 Test

Darksiders 1 war ein Geheimtipp – es mischte Zelda mit God of War und einem eigenen Szenario um den apokalyptischen Reiter Krieg. Darksiders 2 kann entweder höchste Erwartungen erfüllen oder total enttäuschen – ein "Okay" wäre für THQ die Apokalypse. Wir durchstreiften als Kriegs Bruder Tod phantastische Welten auf PC, PS3 und Xbox,
Benjamin Braun 14. August 2012 - 18:00 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal.

Selbst THQ hatte wohl nicht geglaubt, dass Vigil Games' Erstling Darksiders so gut bei Spielern und Fachpresse (GG-Test: 8.5) ankommen würde. Wohl deshalb erschien das Spiel im wenig prominenten Nachweihnachtsgeschäft Anfang 2010 – von vielen Gelegenheitsspielern völlig unbemerkt und ohne sonderliches Tamtam. Dennoch schlug das gleichsam bunte wie düstere Action-Adventure bei den Core Gamern ein wie ein Bombe. Darksiders verflocht verschiedene Elemente aus der Legend of Zelda-Reihe, ein spannendes apokalyptisches Setting und ein Kampfsystem, das einem God of War in nichts nachstand. Teil 2 hat nun den Geheimtipp-Status verloren – alle Welt erwartet dieses Mal nichts weniger als einen Superhit. Doch wenn die Erwartungen hoch sind, kann auch die Enttäuschung groß sein. Deswegen haben wir den Titel (auf allen drei Plattformen) besonders gründlich getestet, wie ihr auf den folgenden sechs Seiten (sowie im zugehörigen Testvideo) sehen könnt.

Prädikat besonders stilvollNach „Krieg“ im ersten steht im zweiten Teil ein anderer Reiter der Apokalypse im Mittelpunkt: „Tod“ sucht in Darksiders 2 nach einem Weg, seinen Waffenbruder Krieg zu rehabilitieren (der war aufgrund einer Intrige zur Ursache der Auslöschung der Menscheit geworden und wird nun vom Feurigen Rat gefangen gehalten). Wie auch die anderen Reiter war Tod einst ein Nephilim, bis er sich gegen jene korrumpierten Streiter des Lichts wandte, um das Kräfteverhältnis der mächtigsten Rassen zu wahren. Ihm sind die Menschen gleich, doch er weiß genau, dass nur ihre Wiederaufstehung zum Ziel führt, also Kriegs Schmach zu tilgen. Aber Tod erwarten noch mehr Herausforderungen. Denn auch die anderen Welten, durch die er reist, scheinen Stück für Stück dem Verderben anheim zu fallen. Und so durchstreift er die Reiche der Erschaffer und der Toten auf der Suche nach Krieg und einem Weg, den roten Reiter zu retten.

Tods Reise beginnt auf dem Weg zum Krähenvater, der in einer Eisfestung irgendwo im Nirgendwo haust. Mit seinem stolzen Ross „Verzweiflung“ gallopiert Tod den kurzen Weg bis zur Feste. Doch der gebrechliche Krähenvater weigert sich, ihm zu helfen. Das resultierende Duell verliert der in der Verkleidung Kriegs kämpfende Alte zwar. Doch er schafft es noch, Krieg in die Schmiedelande, das Land der Erschaffer, zu verbannen. Schon dort offenbart sich eine der größten Stärken von Vigil Games: das überaus stilvolle Artdesign.

Verantwortlich dafür ist Vigil-Games-Mitgründer Joe Madureira, der schon im Vorgänger seine Kreativität entfesselte. Der nur leicht überzeichnete Comic-Look changiert irgendwo zwischen düsterer Fantasy, Mangas und Cel-Shading-Vorbildern – und wirkt grandios. In den Schmiedelanden erwarten uns zunächst märchenhafte Waldlandschaften, die sich nach der nächsten Wegbiegung in die Ödnis einer Wüste oder eine kühle Eissteppe verwandeln können. In den Dungeons lodert das Feuer des Vulkangesteins mit warmen, kräftigen Farben. Und in Drei-Stein, der Tempelstadt der Erschaffer, sind es Steinfestungen in einer dschungelartigen Umgebung. Im Gegensatz zu den riesenhaften Erschaffern, die allesamt Nachfahren des Gottes Thor sein könnten, bekommt ihr es im Land der Toten mit Skeletten und Geistern zu tun. Auch in die Welt der Dämonen und der Engel wird Tod vordringen. Je weiter ihr in der Handlung fortschreitet, umso mehr verdüstert sich die Spielwelt. Ihr werdet Zeuge, wie die Verderbtheit stetig um sich greift, bis es schließlich zur finalen Konfrontation mit dem Schicksal kommt.

Wesentlich häufiger als in Teil 1 führt ihr Dialoge mit diversen Charakteren der Spielwelt; viele davon sind optional. (PC)

Gelungenes GegnerdesignGenau wie bei der Spielwelt ist Vigil Games einmal mehr das Design der Gegner gelungen. So gut wie jeder davon ist zwar frei erfunden, doch zumindest die Kreaturen aus Fleisch und Blut erinnern immer zumindest etwas an irdische Tiere, was die Fantasy-Welt weniger abgehoben wirkten lässt als in vergleichbaren Spielen. Natürlich erwarten euch auch andere Wesen, darunter die sogenannten Kreationen der Erbauer. Die sind mal aus
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Stein, mal aus Metall und verfügen zum Beispiel über Bohrer als Waffen. Andere Biester erinnern mehr an eine Mischung aus Echsen und Fabelwesen, beispielsweise eine Art Werwolf.

Zur Glaubwürdigkeit der Spieltwelt tragen darüber hinaus die im Vergleich zu Darksiders 1 wesentlich vielfältigeren Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Charakteren bei. Ihr könnt nicht nur mit deutlich mehr Charakteren Handel betreiben als im Erstling, sondern auch viel häufiger mit ihnen in den Dialog treten. Nun solltet ihr keine komplexen Dialogzweige wie in einem Rollenspiel erwarten. Aber für ein doch sehr auf Action-Kämpfe getrimmtes Spiel gibt es erstaunlich viel ruhige Phasen, in denen ihr vor allem reden werdet. Die meisten Cutscenes sind übrigens abbrech- oder zeilenweise weiterklickbar. Die optionalen Dialoge mit den NPCs geben mehr über die Spielwelt, den NPC selbst oder sein Verhältnis zu Tod preis – und sorgen so für mehr Tiefe. Außerdem sorgen diese ruhigeren Passagen auch für eine willkommene Pause vom harten Schlächteralltag. Selbst der Tod braucht mal eine Pause vom Töten, sozusagen – der Spieler am Gamepad oder der Maus aber auf jeden Fall.
Die Spielwelt von Darksiders 2

Die Spielwelt in Darksiders 2 ist größer und vielfältiger als in Teil 1, einige Beispiele: 1 Die Schmiedelande sind die Heimat der Erschaffer und das weitläufigste Gebiet. 2 Im Reich der Toten gibt es eine große Oberwelt, die Quests führen euch allerdings überwiegend in kerkerartige Dungeons oder auch in eine Arena, in der einer der vielen dicken Bosse wartet. 3 Das Gebiet Ödlicht ist vergleichsweise klein und stellt einen kurzen Lichtblick im Verlauf der Handlung dar, denn zu diesem Spielabschnitt gehört auch ein Besuch auf der… 4 … postapokalyptischen Erde, wo ihr vielen Monstern, aber auch potenziellen Verbündeten über den Weg lauft. 5 Die Kristallfestung verrät, wie weit sich die Verderbnis schon ausgebreitet habt – die Engel leuchten nicht mehr gar so hell wie gewohnt. 6 Noch düsterer wird es in der Festung Schattenrund, die sozusagen das dämonischen Gegenbild zur einst so strahlenden Kristallfestung darstellt.

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