Der Alltag hat uns wieder

Die Sims 4 Test

Die vierte Generation des amüsanten Haushalts-Simulators fühlt sich eher wie ein schlankes Remake als eine vollwertige Fortsetzung an. Verbesserte Editoren und Sims-Interaktionen sind gelungen, aber durch enge Nachlade-Welt und Mangel an interessanten Aktivitäten macht die Serie auch einen Schritt zurück.
Heinrich Lenhardt 6. September 2014 - 12:49 — vor 4 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Über den Sinn des Lebens macht man sich am besten nicht allzu viel Gedanken. Der Arbeitsmarkt für Philosophen ist unergiebig, die Erleuchtungswahrscheinlichkeit bei spirituellen Reisen fragwürdig, und letztendlich kann man ohnehin wenig daran ändern. Bei Computerspielen ist dagegen bei Zweifeln an Sinn und Zweck die Flucht in eine andere virtuelle Welt eine bequeme Option. Wird der Alltag in einer Alltagssimulation zum wenig aufregenden Trott, dann ist das mit dem Koffer packen und abhauen einfacher als in unseren kühnsten Aussteiger-Fantasien: Ich bin dann mal weg – und meine Nachsendeadresse ist womöglich das Vorgängerspiel zu Die Sims 4.

Konsum, Karriere, Kinder kriegenDie grundsätzliche Spielidee von Die Sims hatte Will Wright bereits Ende der neunziger Jahre ausgeheckt. Als Kommandeur der Insassen eines digitalen Echtzeit-Puppenhauses schwitzen wir bei der Befriedigung elementarer Grundbedürfnisse. Jeder Kochversuch, jeder Duschvorgang kostet Zeit, von der man irgendwie nie genug hat. Möglichst gut gelaunt und frisch gewaschen wird ein Sim in die Arbeit geschickt, um sich all die schönen Konsumgüter leisten zu können, die sein Leben besser und angenehmer machen. Im Gegensatz zu Luxusartikeln in der Realwelt haben viele Objekte klar definierte positive Auswirkungen. Die Designerlampe steigert den Raumwert und damit das allgemeine Wohlempfinden, im Premium-Bett erholt man sich besser, am teuren Computer lässt sich der Programmier-Skill effizienter trainieren. Mit einem gesunden Kontostand kann das Eigenheim ausgebaut werden und schließlich leisten wir uns den Umzug in ein besseres Wohnviertel. Oder man begnügt sich mit einem Dasein als liebenswerter Schnorrer, der die Kühlschränke und Betten befreundeter Nachbarn frequentiert.

Dieses Grundspielprinzip steht bei Die Sims 4 erneut im Mittelpunkt. Die wichtigsten Neuerungen betreffen die Interaktionen der Sims untereinander. Viele nervige Eigenheiten früherer Versionen wurden behoben. Sims können nun mehrere Tätigkeiten miteinander kombinieren, zum Beispiel beim Essen eine Unterhaltung fortsetzen oder eine Tasse Kaffee schlürfend fernsehen. Auch navigieren sie ohne große Wegfindungspannen souverän durch den Haushalt.

Durch Anklicken eines anderen Charakters erscheint das typische Kreismenü, welches acht naheliegende Optionen enthält. Außerdem gibt es fünf Untermenüs von „gemein“ bis „romantisch“ mit weiteren Interaktionen. Deren Auswahl ändert sich immer wieder durch Spielsituationen und Charaktereigenheiten. Symbole kennzeichnen Optionen, die sich nur durch bestimmte Eigenheiten oder Skills ergeben. Wer in der Küche lange genug gebrutzelt hat, kann Kochen als Smalltalk-Thema wählen, ein gesteigerter Charisma-Wert erlaubt eine besonders fröhliche Begrüßung, Geeks können enthusiastisch über Fernsehserien fachsimpeln, und so weiter.
Vorläufiges Happy-End bei der GamersGlobal-Soap: Benjamin hat eine seiner Nachbarschaftsflammen geehelicht. Wer zu wem zieht, entscheidet man erst nach Ende der Hochzeitsfeier.

Spiel mit den GefühlenBei Die Sims 4 kommen recht abrupte Stimmungsschwankungen als neue Eigenheit dazu. Sie sind vergleichbar mit temporären Buffs oder Debuffs in Rollenspielen und werden durch eine Kombination aus Charaktereigenschaften, Aktionen und einer Prise Zufall ausgelöst. Positive Stimmungen wie „inspiriert“ oder „selbstbewusst“ helfen auch beim Lernen und Heimarbeitstätigkeiten. Inspirationsschübe können wir zum Beispiel nutzen, um effektiver ein Buch zu schreiben. Für viele Stimmungen gibt es „Gegenmittel“: Nervöse Geeks entspannen sich beim Computerspiel, liebestolle Sims kühlen durch eine kalte Dusche ab und Wüteriche treten gegen eine wehrlose Mülltonne, um sich abzureagieren. Schämt sich ein Sim wegen einer peinlichen sozialen Situation, so kann er sich danach einem Freund anvertrauen oder einen selbstironischen Witz reißen.

Die Gefühlsausbrüche sind auch mit konkreten Miniaufgaben verbunden, die bei Erledigung Befriedigungspunkte einbringen. Mit denen kauft man Boost-Tränke oder spart auf dauerhafte Charaktereigenschaften wie „eiserne Blase“ (muss weniger häufig das stille Örtchen aufsuchen). Oft sind diese Stimmungsaufgaben schnell erledigt, zum Beispiel ein Telefongespräch führen, energiegeladen joggen oder einen neuen Sim kennen lernen.

In den ersten Stunden lockert dieses Emo-System das Spielgeschehen auf, verkommt aber recht bald zur Routine. Klar macht es Spaß, zum Beispiel die Wutanfall-bedingten neuen Interaktionen auszuprobieren. Aber hat man die Animationen von Schimpftirade, Handgemenge & Co. einmal gesehen, verlieren die Stimmungswechsel merklich an Frische. Die anderen Sims werden zudem nicht viel interessanter, denn die halten sich mit Eigeninitiative zurück und spulen die meiste Zeit ein 08/15-Verhalten ab.

Wie das Leben so spieltIn Kombination mit den Fortschritten bei Mimik und Animationen sorgen die emotionsgetriebenen Interaktionen für überzeugende Daily-Soap-Dramen. Eines unserer Sozialexperimente ist die Wohngemeinschaft des „Global“-Haushalts: Der erfolgsorientierte Jörg hat eine Karriere als Tech-Guru vor Augen, später kann er zwischen den
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Spezialisierungen Entrepeneur und eSport-Profi wählen. Während er morgens in die Arbeit eilt, verbringt Mitbewohner Benjamin den Tag damit, möglichst viele romantische Freundschaften zu pflegen. Doch nun hat er erfolgreich das rothaarige Tattoo-Luder von nebenan geschwängert – was bedeutet das für die WG? Wird Jörg ohne den Hausmann im Team genug Zeit haben, seine Computerkenntnisse zu erweitern und das Gemüsebeet zu gießen? Leistet er sich eine Haushaltshilfe oder bandelt er mit einem anderen Sim an? Sucht sich Benjamin einen geregelten Job, um seine Familie zu ernähren? Oder überlässt er die alleinerziehende Mutter ihrem Schicksal und vermeidet größere Lifestyle-Veränderungen?

Solche Situationen kennen wir aus früheren Sims-Spielen und sie haben auch beim vierten Teil ihre unbestreitbaren Zeitvertreib-Qualitäten. Allzu lang dauert es aber nicht, bis man das Gefühl hat, alles Wesentliche gesehen und erlebt zu haben, und man sich auf einer Spielablauf-Tretmühle wähnt, die nur in Maßen motivierend ist. Jenseits der simulierten Alltagsroutine, die wie ein verfeinertes Remake des Originalspiels von Anfang 2000 wirkt, gibt es nicht viel zu tun.
before
after
Rechts: Babys lassen sich wahlweise mit Flasche oder (verpixelter) Brust stillen. Hat man genug vom Windelaufwand, verwandelt man Junior per Mausklick in ein schulpflichtiges Kind – die Kleinkinder-Phase überspringt Die Sims 4 kurzerhand.

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