Der Retro-Selbstversuch:

Super Metroid User-Artikel

Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!
Das morbide Intro zu Samus' drittem Sci-Fi-Abenteuer setzt bereits zu Beginn eine wunderbar dichte Atmosphäre.

Von Perlen vor Säuen - Die Story


In roten Lettern auf schwarzem Hintergrund, unterlegt von mysteriöser, mit etwaigen Dissonanzen durchsiebter Soundkulisse, werde ich von dem Spiel nach Einschalten mit simplen Fakten begrüßt: 1994 - Nintendo - Metroid 3. Zwischendurch werden in aufreibendem Stakkato Sequenzen mit seltsam unruhiger Kamera eingestreut. In (etwas zu grobkörnigen) Nahaufnahmen zeigt das Bild schemenhaft einen schwach ausgeleuchteten Raum. Computerterminals, Rohrkonstrukte, Pumpsysteme und Stahlgerüste, allesamt getüncht in dunklen Grau- und Blau-Tönen. In einer kurzen Aufnahme meine ich einen am Boden liegenden, reglosen Körper, gekleidet in weißem Kittel, auszumachen. Dann kommt plötzlich ein quallenartiges Wesen in den Fokus der Kameraführung, das sich in einer Art Bassin befindet. Langsam zoomt die Kamera auf eine Totale heraus und die morbide Szenerie wird in seiner Ganzheit ersichtlich. Es handelt sich um einen Raum eines Laboratoriums. Eines Laboratoriums, dessen Versuchsobjekt das sonderbare noch unidentifizierte Ding zu sein scheint, um dessen Behältnis drei leblose Körper liegen.

Bei dieser kleinen Nacherzählung handelt es sich nur um die Eröffnungssequenz des Titlescreens, bei der allerdings schon gut die bedrückend düstere Stimmung zur Geltung kommt, die diesem Titel (Nintendo untypisch) innewohnt. In einem kurzen Briefing von Samus Aran, der Protagonistin des Spiels selbst, wird der Spieler in die Geschehnisse rund um die Metroids eingeführt. Samus erster Kontakt mit den Metroids fand auf dem Planeten Zebes statt. Sie wurde im Auftrag der galaktischen Föderation entsandt, um den auf diesem Himmelskörper ansässigen Weltraumpiraten das Handwerk zu legen. Diese hatten die zuvor auf dem Planeten SR388 entdeckte, unbekannte Spezies der Metroids entführt, um eine Armee dieser gefährlichen außerirdischen „Lebenssauger“ zu züchten und die restlichen Galaxien zu unterjochen. Doch Samus konnte diesen Plan vereiteln und besiegte den Piratenanführer Ridley. Da für die Föderation von den Metroids eine zu große Gefahr ausging, beschloss sie, Samus' Dienste erneut in Anspruch zu nehmen und sie zur Ausrottung auf deren Heimatplaneten SR388 zu schicken. Während des Auftrags wurden alle Metroids, bis auf eine kleine Larve, die Samus als ihre Mutter anerkannte und von ihr verschont wurde, vernichtet. Zwecks genauerer 
Ob uns dieses grüne Ungetüm wohl zum Willkommensgruß die Pranke entgegenstreckt? ... Wohl kaum!
Untersuchungen der außerirdischen Lebensform, brachte Samus die letzte lebende Larve in die geheime Forschungsstation Ceres.

Doch kurz nach Verlassen der Station ereilt unsere Heldin ein automatisierter Hilferuf des gerade hinter sich gelassenen Laborkomplexes. Umgehend kehrt Samus um, ohne jedoch verhindern zu können, dass die Weltraumpiraten den Metroid-Sprössling entwenden und die Forschungsstation durch eine Explosion, der sie selber nur knapp entfliehen kann, zerstört wird. So kommt es, dass unsere Heldin den Piraten auf den Planeten Zebes folgt. Demselben Planetoid auf dem alles begann und jetzt die letzte Schlacht gefochten werden soll.


Retro-Ekstase? - Das Gameplay

Die ersten Schritte in Samus Arans stählernem Spacesuit gestalten sich recht unkompliziert. Bereits in der Einleitungssequenz auf der Forschungsstation Ceres dürft ihr die Geschicke der Heldin lenken. Auch wenn in dieser kurzen Sequenz bereits gegen einen ersten (übermächtigen) Endgegner zu Felde gerückt und aus explodierenden Räumlichkeiten geflohen wird (was toll durch sich neigende Levelarchitektur und platzende Rohre inszeniert ist), dient diese doch nur als zugegebenermaßen etwas ungewöhnlich schweißtreibendes Warmwerden. Im ersten Moment wirkt Super Metroids Handling wie die eines normalen 2D-Shooters Marke Contra oder Turrican: Laufen, Springen, Schießen. Geht alles leicht von der Hand und stellt einen nicht unbedingt vor unlösbare Aufgaben. Doch was man als Spieler zu diesem Zeitpunkt noch nicht ahnt, ist, dass man nur leicht an der Oberfläche des sich durch jede investierte Spielminute weiter entfaltenden Gameplays kratzt.

Wenden wir uns doch mal den ersten Gehversuchen auf dem, den Rest des Spiels als Standort dienenden Planeten Zebes zu. Nach der Landung von Samus Raumschiff seid ihr erst einmal völlig losgelöst von jedweden strikten Richtungsvorgaben. Anders also als bei manch anderem Shooter, der euch mit „Einweg-Scrolling“ auf den einzig richtigen Pfad zwingt, könnt ihr hier von Anfang an tun und lassen was ihr wollt. Schon zu Beginn wird so ein wenig der Forscherdrang in euch geweckt, was dem Ganzen ein komplett anderes Feeling verpasst als so manch tumber Action-Dampfwalze. So stromert ihr durch die ersten verwinkelten Höhlen, die übrigens bei Erkunden von der fantastischen Automap zur besseren Orientierung mitgezeichnet werden. Vorbei an seltsam aussehenden Steinquadern und sonderbar schmalen Gängen, die euch zum jetzigen Zeitpunkt nur ein Achselzucken entlocken können. Folgt ihr dem dargebotenen Pfad immer weiter ins Innere des Himmelskörpers hinein, stoßt ihr früher oder später auf ein Podest mit einem irisierenden Gegenstand. Könnt ihr diesen nach einer kleinen Sprungeinlage einsacken, seid ihr um die Fähigkeit reicher, Samus zu einem sogenannten Morph-Ball zusammenzurollen, in dessen Form enge Passagen passiert werden können. Jetzt dürften euch die schmalen Gänge aus dem ersten Höhlenkomplex wieder ins Gedächtnis schießen, denen ihr nun, dank neuer Fähigkeit, genauer auf den Grund gehen könnt. Beim Erkunden des frisch aufgedeckten Areals hinter diesen Gängen stoßt ihr auf ein neues Ausrüstungsstück, dank dem ihr von nun an befähigt seid, Bomben zu legen. Mit dem explosiven Argumentationsverstärker in der Tasche, lassen sich jetzt auch die auffällig wirkenden Steinquader zum Wegfreimachen überreden. Anhand dieser ersten Minuten Spielzeit dürftet ihr bereits so ungefähr verstehen,  wie der Hase läuft. Super Metroid versteht sich vielmehr als Action-Adventure und nicht als reinrassiger Shooter. Mit jedem neu entdeckten Item oder jeder neu erlernten Fähigkeit wird das eigentliche Gameplay-Grundgerüst immer weiter aufgeplustert. Zum Ende hin spielt sich Super Metroid in nahezu jedem Aspekt stark differenziert im Vergleich zur Anfangsphase. Dank neuer Rüstungen, Energiecontainer, Waffen und Skills, wie einem extrem hohen Sprung oder der Möglichkeit sich pfeilschnell zu bewegen, wird einem dauerhaft Abwechslung geboten und das Gefühl gegeben, immer wieder Neues für sich entdecken zu können.

Neben diesem starken Adventure-Einschlag kommt allerdings auch die Action nicht zu kurz und kann sich von seiner Schokoladenseite zeigen. Gegner lauern in mannigfaltigen Variationen in nahezu jedem Abschnitt des Spielablaufes auf euch. Von überdimensionierten Grashüpfern, kriechenden Schleimviechern oder lebenssaugenden Metroid-Quallen ist so ziemlich alles vertreten, was euch auf so einem organischen, fremden Planetoid alles ans Leder wollen könnte. Die Scharmützel mit dem außerirdischen Gesocks laufen dabei in durchaus bekanntem Rahmen ab. In die jeweilige Richtung, in die ihr Samus lenkt, könnt ihr das Feuer per X-Taste eröffnen (auch nach oben oder unten) und per Schultertasten diagonal zielen. Auch hier kommen spätere Upgrades der Waffen und neue Fähigkeiten, wie ein aufladbarer Schuss, dem Variantenreichtum zugute und sorgen für anhaltenden Ballerspaß. Allerdings muss ich zugeben, dass mich vor allen Dingen zu Beginn das pure Aufkommen der Gegnerschar ordentlich ins Schwitzen gebracht hat. Ein Raum kann gut und gerne mal mit drei verschiedenen Arten von Alienbrut gespickt sein, so dass euch von der einen Seite des Raumes giftige Dornen, auf der anderen wiederum Schockwellen zugeschleudert werden und zu allem Überfluss auch noch ein unter der Decke fliegendes, bissiges Etwas entgegenschnellt. Da verliert man gern schon mal die Übersicht und schneller als einem lieb ist auch kostbaren Lebenssaft. Ja, ja, als neuzeitlicher Daddelkönig muss man sich schon mal wieder ein klein wenig an die Zweidimensionalität gewöhnen. Sobald man allerdings verinnerlicht hat, wie man sich in welchen Situationen am besten verhält, setzt auch auf den Fuß der Spielspaß wieder ein. Dies ist besonders der Fall bei einigen der großen Endgegner, die hier und da auf euch warten. Die Pumpe schlägt dann, dank herausforderndem Schwierigkeitsgrad und pompöser Erscheinung, bevorzugt ein paar Takte schneller! Die Jump 'n' Run-Aspekte des Spiels sind ebenfalls wunderbar in die Spielwelt integriert, und fordern ab und an euer Geschick und Fingerspitzengefühl ohne aber jemals wirklich unfair zu sein. Nur in einem Gebiet auf Zebes (Maridia) wurde es mir teils ein wenig zu kniffelig, und die Freude an Samus akrobatischen Einlagen nahm kurzzeitig ein wenig ab. Doch dies ist auf die Gesamtheit des Spiels gesehen nur ein kleines Fauxpas.

Da hilft nur noch "Beine in die Hand nehmen": Zebes' aggressive Bewohner und ihr schieres Aufkommen treiben euch schneller als euch lieb ist die Schweißperlen auf die Stirn.
Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 11. Oktober 2010 - 21:05 #

Schöner Test zu einem Kultspiel, das den Namen auch verdient! Und damals gab es halt in keinem Actionspiel ein Tutorial, musste halt alles selbst rausgefunden werden. Ging ja auch :-)

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 12. Oktober 2010 - 18:12 #

Dank Dir!
Okay, bei nem Actionspiel seh ich das auch noch ein (was gibt's da mehr zu erlernen als Springen und Schießen? ^^) aber bei einem etwas komplexeren Titel wie Super Metroid hät's schon dabei sein dürfen...

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 12. Oktober 2010 - 20:01 #

Rückblickend hast du natürlich recht; ich möchte auf (gute) Tutorials in heutigen Spielen nicht mehr verzichten. Aber keins der Spiele, die du auch im Test erwähnst, z.B. Turrican, Probotector, hatte ein Tutorial. Selbst bei sehr komplexen Titeln wie Zelda kann man nur sehr schwer von einem Tutorial sprechen. Damals lief das ungefähr so: Ließ dir die Anleitung durch, da steht alles drin, was du wissen musst. Und dann probier halt rum, was du damit alles anfangen kannst :-)

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 13. Oktober 2010 - 13:56 #

Vielleicht ist "Tutorial" auch ein etwas zu hochgegriffenes Wort. Aber wenn ich eine neue Fähigkeit oder einen neuen Gegenstand erhalte, dann möchte ich doch zumindest wissen, wie man diesen benutzt. Das ging bei Zelda ein wenig intuitiver in meinen Augen.

Eigentlich muss ein Spiel nicht einmal ein echtes "Ingame-Tutorial" bieten, solange die Handhabung intuitiv ist und das Herumprobieren sich in Grenzen hält, sprich, den Spielfluss nicht schädigt. In den meisten Punkten ist auch Metroid sehr intuitiv, aber an ein, zwei Stellen wurde der Spielfluss einfach zu stark unterbrochen.

Aber da ist man ja heutzutage auch einfach ein bissle verwöhnt! ;-)

bananenboot256 13 Koop-Gamer - 1241 - 14. Oktober 2010 - 11:36 #

http://www.crunchgear.com/wp-content/uploads/2010/05/files.jpg

?? :-D

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 14. Oktober 2010 - 13:26 #

Au, Tiefschlag! ^^

Aber zu deiner Beruhigung: Super Mario Bros. hab auch ich noch verstanden! ;-p

Nesaija 14 Komm-Experte - 1859 - 11. Oktober 2010 - 21:09 #

Super Metroid ist für mich persönlich auch eines der titel die zu meiner all time favouriten gehört und das mit links. Es ist einfach ein God Game... super Gameplay, spannende kämpfe, top atmosphäre und ein wahnsinng geiler soundtrack :) tolle review aufjedenfall <3

ps das selber herausfinden in den ganzen levels für z.b. hints oder ähnliches gehört einfach dazu und das ist mir auch wesentlich lieber als heute wo man halt regelrecht von den entwicklern an der hand durch die levels geführt wird -.-

JakillSlavik 17 Shapeshifter - 7253 - 11. Oktober 2010 - 21:52 #

Vielen Dank für den Artikel. Vor etwa zwei Jahren habe ich auch in etwa so versucht das Spiel zu schaffen und bin eigentlich im zweiten Drittel etwa gescheitert. Seitdem habe ich nicht weitergespielt ... das sollte ich jetzt mal. ^^"

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 12. Oktober 2010 - 18:15 #

Solltest es vielleicht noch mal probieren. Einen kleinen Hänger hatte ich während dem Durchspielen auch einmal. Aber der Schluss ist wirklich spitze und auch wenn man komplett mit der Story durch ist macht es noch Spaß den Planeten nach all den versteckten Items per Scanner abzusuchen und ein wenig zu tüfteln.

JCDenton 12 Trollwächter - 982 - 11. Oktober 2010 - 21:53 #

wahrscheinlich das beste 16Bit Game ever (für mich!). Fasziniert heute noch genauso wie damals, ein Klassiker, zeitlos, wunderbar!!!

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 11. Oktober 2010 - 22:01 #

Aus erzieherischen Gründen nur eine Stunde Zocken pro Tag? Autsch! Ich versuche mich gerade stark einzuschränken und kalkuliere mit nur 60 Minuten pro Stunde - und das fällt schon schwer ;) .

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 12. Oktober 2010 - 13:39 #

Ja, diese Einschränkung hat auch mich als Kind echt fertig gemacht! ^^

Du kannst dir vorstellen wie es war, als ich meinen ersten eigenen Fernseher bekommen habe: Zimmertür abgeschlossen und für mehrere Tage nur zur Nahrungsaufnahme oder zum Wasserlassen mal den Controller aus der Hand genommen.

Mit 60 Minuten pro Stunde scheinst du dich aber auch schon ganz schön zurückzunehmen. Respekt! ;-)

Denis Brown 16 Übertalent - 5005 - 11. Oktober 2010 - 22:59 #

Sehr schöner Artikel. Super Metroid ist auch wirklich nocht ein klasse SPiel und wurde von einigen Game-Zeitschriften damals mächtig unterschätzt.

Nur ein kleiner Tipp zum musikalischen Detail: In der Titelmelodie von Super Metroid (wie auch im Intro) gibt es keine Stakkatos. Stakkatos sind ganz kurz angespielte Noten, die aber den Notenwert einer "normalen" Note übernehmen. Sprich, es ist ne Viertelnote, die aber nur kurz angespielt wird, der rest ist durch Pause überbrückt. Wird meist benutzt, um Passagen, in denen wenig passiert, spannender zu gestalten --> Stakkatos werden oft mehrmals hintereinander auf einen Ton gespielt.

Atomsk 16 Übertalent - 4878 - 11. Oktober 2010 - 23:15 #

"Super Metroid ist auch wirklich nocht ein klasse SPiel und wurde von einigen Game-Zeitschriften damals mächtig unterschätzt." - Oh ja, daran kann ich mich noch erinnern. Habe damals die US-Version importiert, weil ich nicht auf die deutsche Version warten wollte und fand das Spiel grandios. Später war ich dann etwas enttäuscht, dass mein damaliges Lieblingsmagazin Video Games 'nur' 80% vergab, imho hätte es deutlich Richtung 90% gehen müssen :-)

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 12. Oktober 2010 - 13:56 #

Vielen Dank für's Lob und den Tipp!

Zu letzterem: Das Stakkato war in diesem Fall nicht auf die Musik sondern auf den Schnitt der eingestreuten Sequenzen bezogen. Im Falle des Intros ging es mir hierbei um die kurz gezeigten Szenen, in denen man schemenhaft Teile des Labors zu Gesicht bekommt, die dann von den Intro-Schriftzügen unterbrochen werden. Die Sequenz wird kurz "angespielt", sozusagen also in "Stakkato" präsentiert. Ich geb aber zu, dass man meinen Satz in dem Punkt durchaus missverstehen kann. ;-)

"Zwischendurch werden in aufreibendem Stakkato Sequenzen mit seltsam unruhiger Kamera eingestreut."

Atomsk 16 Übertalent - 4878 - 11. Oktober 2010 - 23:36 #

Mein Beileid für Titel wie Rise of the Robots und Krusty's Super Fun House unterm Weihnachtsbaum, hoffentlich hast du das mittlerweile verarbeitet ;) Ich hab seinerzeit Metroid 2 für den alten Gameboy zu Weihnachten bekommen und dann über die Feiertage zusammen mit meinem Vater durchgezockt, war sehr spaßig.

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 12. Oktober 2010 - 14:03 #

Danke für's Beileid. So richtig verarbeitet hab ich's nie... Gott sei Dank gab's aber auch bei mir schönere Weihnachten, wenn ich da nur an das Super Nintendo mit Super Mario World, Breath of Fire 2 oder Yoshi's Island unterm geschmückten Tannenbaum denke, wird mir gleich ein bissle warm ums Herz.

Hmmm, aber Metroid 2 müsste ich eigentlich auch noch mal spielen, jetzt wo ich auf den Geschmack gekommen bin. Vielleicht dieses Jahr Weihnachten? ;)

Atomsk 16 Übertalent - 4878 - 11. Oktober 2010 - 23:35 #

Ach ja, und was den Wandsprung angeht: Der war wirklich fies, aber diese versteckten Kleinigkeiten, die nirgens erläutert wurden, gab es damals immer wieder mal. Oder bist du von allein darauf gekommen, dass man den Boss von Maridia mit dem Enterhaken besiegen konnte? Einfach die Raketenwerfer am Rand des Raumes zerstören, übrig bleibt ein brizzelndes Energiefeld. Dann vom Boss schnappen lassen und den Enterhaken ins Energiefeld schießen, schon wird der Boss gegrillt und man spart sich einen ansonsten nervigen Kampf. Oder bist du selbst auf die Tastenkombination gekommen, mit der Samus in Embryonalstellung in einer Powerbomben-Explosion schwebend Energie regenerieren kann? Ich habe diese Sachen geliebt, gerade weil man nicht wie heute immer mit der Nase darauf gestoßen wurde ^^

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 12. Oktober 2010 - 14:15 #

Ich gebe dir auf jeden Fall Recht, dass diese kleinen versteckten Tricks (wie die Maridia-Boss-Strategie oder der Regenerations-Trick) total spannend sind und das man soetwas in heutigen Spielen leider nicht mehr findet. Allerdings finde ich diese versteckten Tricks nicht so cool, wenn man sie unbedingt für den Spielablauf und das Durchspielen braucht. Dann kommt leider doch eher Frust als Spaß auf. Hätte Super Metroid mich hier zumindest ansatzweise "mit der Nase draufgestoßen" wäre der Spielfluss dieses tollen Titels durchgehend erhalten geblieben. So hatte ich leider zwei kleine Hänger während des Spielens die mir nicht so ganz in das Gesamtkonzept "Metroid 3" passen wollen.

MasterBlaster 09 Triple-Talent - 349 - 12. Oktober 2010 - 0:21 #

Großartiger Artikel über ein großartiges Spiel auf einer großartigen Konsole. Danke Nintendo, danke HeadMunk.

Hab grad überlegt, ob ich ein Foto von meinem Super Metroid Spieleberater machen soll, nur um dich zu ärgern. Aber ich bin zu faul, also drück ich es dir einfach so rein: Ich habe einen Super Metroid Spieleberater! :P

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 12. Oktober 2010 - 14:37 #

Danke fürs Lob!

Als ich mir das Spiel für diesen Artikel besorgt habe, stand ich auch vor der Wahl, die deutsche Version mit Spieleberater zu kaufen. Hab mich dann aber für die US-Version entschieden um in meinem Regal ein bissle Platz zu sparen und um eventuelle Anpassungsmängel der DE-Version zu umgehen.
Hätte ich gewusst, dass sich das Spiel an ein, zwei Stellen so bockig tut, hätte ich mir vielleicht doch die Big Box mit rettendem Wälzer besorgt! ;-p

Anonymous (unregistriert) 12. Oktober 2010 - 8:58 #

"Nach zehnminütigem, stupidem gegen die Wand springen steigt indes der Hass auf die verhöhnend immer wieder an der Wand entlang hüpfenden Mentoren und es wird im „www“ nach Hilfe gesucht. Nach weiteren zehn Minuten..."

20 Minuten? Damals hat das bei mir Tage gedauert, in denen ich immer wieder diesen blöden Sprung versucht habe. Meistens kam dann irgendwann der Kumpel von nebenan und sagte "Lass mich ma"! Aber so waren Videospiele früher, It's not a bug, it's a feature ;).

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 12. Oktober 2010 - 18:08 #

"It's not a bug, it's a feature" ist gut! :D

Stimmt schon, Spiele waren früher so... Aber genau das war der Hintergedanke beim Retro-Selbstversuch: Leuten, die vielleicht auch Interesse haben diesen oder andere Klassiker zu zocken, zu zeigen, mit was für Alterserscheinungen sie voraussichtlich zu kämpfen haben werden.

Fabian Knopf Dev - P - 19534 - 12. Oktober 2010 - 15:35 #

Noch ein Wunsch von mir: Screenshots am besten ohne verfremdende Filter machen - das sieht mir doch sehr nach Super2xSal oder Hq2x aus.

"Und warum kein kleines Tutorial?" - Zugegeben, ich hing damals auch ewig an dieser Stelle. Aber ist das nicht gerade eine der Urformen des Tutorials? Danach kann man auf jeden Fall den Walljump :)

HeadMunk 14 Komm-Experte - 1874 - 12. Oktober 2010 - 17:56 #

Erwischt... Ich muss leider zugeben, dass mir erst nachdem ich die meisten Screenshots gemacht hatte, aufgefallen ist, dass ich den Filter über meinen Emulator noch aktiv hatte. Nimms' mir nicht übel, aber ich habe das Spiel für die Bilder noch einmal ein Weilchen spielen müssen und wollte nicht unbedingt ein drittes mal von Vorn anfangen. Nächstes mal gibt's solche Verfälschungen aber nicht. Indianer-Ehrenwort! ^^

Stimmt, nach der Walljump-Falle fräst sich die Anwendung des Selbigen ins Gehirn ein. "Spaß" geht aber trotzdem anders! ;-p

Fabian Knopf Dev - P - 19534 - 13. Oktober 2010 - 12:05 #

Na das lass ich mal gelten ;) Man merkts eigentlich auch nur wenn man das Spiel schon kennt und die Bilder anklickt.

Nach deinem Artikel hab ich jetzt selber wieder Lust nochmal durch Zebes zu streifen. Wenn doch nur mehr Zeit wäre...

Ganon 27 Spiele-Experte - - 84021 - 12. Oktober 2010 - 21:00 #

Toller Artikel. Ich hab schon überlegt, ob ich mir das Teil mal auf die Virtual Console lade. Aber erstmal Other M durchzocken. :-)
Tutorials gab's damals halt nicht, aber doch Handbücher. Da müssten die diversen Moves und wie man sie steuert doch erklärt sein. Alles selbst rausfinden stelle ich mir allerdings hart vor.

hoetz 11 Forenversteher - 689 - 13. Oktober 2010 - 19:56 #

Spiele ich gerade auf meinem Galaxy S Android Handy via Snesoid Emulator (habe naürlich das Original Modul). Etwas hakelig mit dem On-Screen Display aber immer noch der große Klassiker von damals...

ogir 13 Koop-Gamer - 1238 - 20. Oktober 2010 - 10:13 #

Ich schätze mal du hattest nicht die Version mit Handbuch, denn dort waren iirc auch viele Karten dabei, so dass man sich manches schon denken konnte...

Bartuc41 10 Kommunikator - 474 - 8. November 2010 - 19:24 #

da kribbelt es einem richtig in den Fingern, muss mal schauen woher ich die spiele bekomme...

Ridger 22 Motivator - P - 34762 - 30. Oktober 2017 - 11:18 #

Schöner Artikel den ich jetzt aufgrund der SNES Mini Veröffentlichung noch einmal gelesen und genossen habe. Super Metroid ist tatsächlich eine schöne Perle.