Hagen nimmt euch mit durch die Straßen von Dogtown, um einen Blick auf die Konsolen-Ports von Phantom Liberty zu werfen und die Verbesserungen von DLSS 3.5 in Cyberpunk 2077 zu demonstrieren.
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Cyberpunk 2077 hat nicht nur mit Phantom Liberty (im Test) eine große, spielenswerte Erweiterung erhalten, dazu kam mit Patch 2.0 eine signifikante Überarbeitung von Cyberware, Skilltrees, Kampf-Flow und nicht zuletzt Fahndungssystem. Doch das war auch noch nicht das letzte Ass im Ärmel von CD Projekt RED. Das Entwicklerstudio hat sich wieder mit Nvidia zusammengetan und so unterstützt Cyberpunk 2077 in Version 2.0 auch die neueste Version der Nvidia-Technologie DLSS. Die größte Neuheit bei DLSS 3.5 ist dabei DLSS Ray Reconstruction – was es damit auf sich hat und wie damit viele Schönheitsfehler umschifft werden, die sonst aktuelle Raytracing-Effekte noch plagen, das stellt Hagen in diesem Technikvideo vor.
Außerdem gibt es Einblicke in die Versionen für Xbox Series X und PS5 von Phantom Liberty, inklusive Vergleichsszenen. Auch beim PC-Gameplay hat sich Hagen überwiegend auf Areale in Dogtown konzentriert, das neue Areal aus Phantom Liberty.
Das sind die Spezifikationen unseres MIFCOM-Testrechners:
Ich weiß nicht, wie die Technik genau heißt, aber auch bei den Grafik-Highlights aus Series X oder PS5 kann ich das immer wieder beobachten und es stört (im Gegensatz zu manch anderer Grafikspielerei die mich relativ kalt lässt) durchaus meine Immersion:
Wenn man vor einem See steht und darin spiegelt sich der Horizont (mit Bergen oder Hochhäusern) - wenn man jetzt nach unten schaut und ein Teil des Panoramas oben aus dem Sichtfeld wandert, dann "schneidet" sich auch die Spiegelung ab. DAS müsste doch eigentlich heute besser gehen, oder? Wenn ich runter in eine Pfütze gucke, gerade dann will ich doch die Spiegelung der Umgebung sehen.
OK, aber da liegt auch die etwas enttäuschte Erwartungshaltung: denn es hieß schon früher(TM) immer in Technikvideos: "Mit Raytracing gehört so etwas der Vergangenheit an!" - und da aktiviert man ständig in modernen Spielen die Qualitätsmodi und "Ultra-Settings", etc. und dümpelt dafür mit 30FPS dahin - und dann hat man doch nicht die volle Spiegelung...
Oder nutzen deutlich weniger Spiele die Möglichkeiten und man muss auf handverlesene Ausnahmen warten wie das hier vorliegende Game?
the_korben
16 Übertalent - P - 4365 - 27. September 2023 - 8:07 #
Auf den Konsolen ist das Raytracing leider einfach schon wieder eine Generation hinten nach. Um die 30 fps zu halten, muss man sich da leider oft einfach festlegen, ob man es jetzt für Spiegelungen, Ambient Occlusion oder gar Global Illumination verwendet. Raytracing ist halt leider ein sauteurer Effekt der imo erst mit den neuesten Karten so richtig, richtig Sinn macht.
Ich hatte bis zu diesem Jahr eine 2070 Super, dort war die Raytracing-Performance auch so bescheiden, dass ich mir höchstens 1 oder 2 Effekte aufdrehen konnte, weil sonst - selbst mit DLSS - alles eingebrochen wäre. Mit den neuesten Grafikkarten und DLSS ist das alles kein so großes Problem mehr.
Aber selbst mit den neuesten Karten ist das Angebot an Spielen, die auf PC das volle Set an Effekten unterstützt, eher klein - wahrscheinlich weil die Hardwarebasis der richtig schnellen Raytracing-Karten noch nicht gegeben ist. Wenn du dir ein Digital Foundry-Video zu dem Thema anschaust, kommen ja auch immer dieselben 4-5 Spiele vor: Spiderman, Metro, Dying Light 2, Cyberpunk 2077, Control. Und dann vielleicht noch spezielle Versionen von Minecraft und Quake 2.
War ja früher auch nicht anders. Kann mich noch erinnern, als in den 90ern Transform & Lighting aufgekommen ist. Um das in Aktion zu sehen, musste man sich schon den 3DMark installieren oder eben einen der 2-3 Titel, die das unterstützten. Erst einige Jahre später wurde es dann zum Standard, als es sowieso schon von allen Karten unterstützt wurde und auch gar kein Marketing-Term mehr war.
Aber ja, kann dich voll verstehen. Diese Screenspace-Reflektionen funktionieren echt großartig - bis sie dann aber halt nicht mehr funktionieren und das stört dann. Fällt mir z. B. auch beim Flugsimulator immer wieder auf, wo das Cockpit die von dir erwähnten "Schatten" auf die Spiegelungen wirft.
Danke für die ausführlichen Infos! Ist halt bei mir individuelle Wahrnehmung, dass gerade diese eine Sache mit dem SSR mich sehr stört. Ich stand oft beim Witcher 3 an einem Ufer um die wunderschöne Landschaft zu bewundern, bis ich dann den Kopf etwas senkte... das wäre für mich bei Raytracing-Spielen also ein Effekt, den ich gern auch auf Kosten anderer Features immer auf Maximum setzen würde.
Hagen Gehritz
Redakteur - P - 177961 - 27. September 2023 - 9:37 #
Was Korben sagt + wo das zurückgefahrene Raytracing auf Konsolen genutzt wird, kommt es dosiert vor. Z.B. für Schatten und Beleuchtung oder für Spiegelungen, selten alles zusammen. Und bei Spiegelungen in der Regel nur für begrenzte Oberflächen. Hogwarts Legacy hat echt schöne Spiegelungen überall in Hogwarts selbst, aber beim See drumherum kommen noch die Screen Space Reflections zum Einsatz.
rammmses
22 Motivator - P - 32707 - 27. September 2023 - 7:45 #
Kam ja direkt von Starfield wieder zurück zu Cyberpunk und meine Güte, technisch und inszenatorisch liegen da echt Welten dazwischen. Als wäre Cyberpunk mindestens 10 Jahre später erschienen. Und Starfield ist jetzt nicht hässlich, aber das hier ist schon unfassbar ambitioniert. Eigentlich schade, dass diese Engine eingestampft wird.
Exakt mein Eindruck. Ich habe Starfield auch nach ein paar Stunden abgebrochen und einen neuen Cyberpunk-Spielstand für das Addon angefangen.
Cyberpunk als das mehrere Jahre ältere Spiel ist ja so viel besser inszeniert und auch technisch besser (Starfield mit Nachladen für Räume wie vor 20 Jahren in Oblivion...), dass man sich nur wundern kann.
Nein, das war natürlich mit einem Augenzwinkern gemeint.
Aber bei Kernaspekten wie den Nachladen von Innenräume hat sich seit Oblivion tatsächlich nichts getan, was in Starfield umso mehr auffällt, weil es auch für das Raumschiff und dann nochmal für das Starten in den Weltraum und dann nochmal für den Weltraum zwischen den Planeten, erneut für die Landung und dann nochmal für das Aussteigen gilt.
Und wenn du wie ich dieses News Atlantis mit seinem Nachladen zwischen den Stadtteilen spielst und danach noch einmal durch Night City in Cyberpunk fährst, dann sieht die Engine echt nicht gut aus.
Ich mag beide Spiele. Starfield hat einen exzellenten sehr geschlossen und rund wirkenden Grafikstil. Letztlich sind beide Spiele aber sehr unterschiedlich und ich bezweifle stark, dass sich ein Konzept wie Starfield mit der CP Technik gut umsetzen ließe.
Den Grafikstil meinte ich auch nicht. Aber das Nachladen alle paar Minuten für mein Raumschiff oder jedes Gebäude oder einzelne Stadtteile ist technisch nicht mehr zeitgemäß.
Bei Skyrim hatte es mich auch noch kaum gestört. Bei Starfield aber doch deutlich mehr - einerseits weil meine Ansprüche ein Jahrzehnt vielleicht höher sind, aber auch, weil man durch die verschiedenen Planeten häufiger diese ganzen Zwischenschritte mit Weltraum, Raumschiff und neuer Welt durchlaufen muss.
Ausgangspunkt war aber ja auch nur mein Witz darüber, dass die Engine seit 20 Jahren unverändert ist. Das ist sie natürlich nicht, aber an solchen Dingen merkt man ihr doch ein gewisses Alter an ;)
Gerade bei Starfield finde ich es jetzt gar nicht so relevant. Zum einen, weil die Levels schon "halboffen" konzipiert sind, wie ja Jörg schon feststellte: Man kann eben häufig von Innen rausschauen usw.
Und in den Dimensionen ist es rein praktisch nun mal ein Schnellreisespiel. Wie soll man so ein Spiel ohne Schnellreise vernünftig spielen wollen? Es bleibt ein story- bzw. questgetriebenes RPG durchzogen mit etwas entspannter Exploration im selbstgewählten Umfang. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man da noch mehr herumlatschen möchte.
Eine Cyberpunkengine wäre mit ihrem Ansatz in einer solchen Größenordnung absolut überfordert bzw. ist ja auch im eigenen Terrain offensichtlich extrem ans Limit gekommen. Beide Engines haben einen unterschiedlichen spielerischen "Sweetspot".
Engines sind seit Ende der 90er völlig modular aufgebaut. Was heute theoretisch an Shadern möglich ist, kann theoretisch auch schnell mit jeder Engine umgesetzt werden. Fand es bei Outer Worlds ganz witzig, wie vom Grafikstil auf eine veraltete Engine geschlossen wurde, während da eine aktuelle Unreal mit absolut aktuellen Shadern werkelte.
Von daher würde ich eher sagen , dass nicht alte Technik sondern ein bevorzugtes und risikoarmes Konzept überlebt hat. Geile und teilweise überambitionierte Technik in CP am Limit wo man seine 4090 so richtig aufbretzeln kann versus solides Autorensystem, Modplatform, wo richtig Platz für Addons, Story Mods, Items ist...
Ich mag jedenfalls beide Spiele. In CP finde ich Pathtracing geil und wenn wir ehrlich sind, ist nicht Pathtracing der Garant für Immersion sondern die spannende Story. CP sieht auch ohne Raytracing super aus. Und wenn ich in Starfields Neon herumlaufe, dass ja noch am ehesten CP Assoziationen weckt, fühle ich mich da schon gut im Spiel und schaue garantiert nicht in jede dunkle Ecke und denke mir: Oh, da wäre mit Raytracing aber ein leichter Farbschimmer zu sehen gewesen.
Vielleicht habe ich dann auch eine falsche Erwartungshaltung an Starfield. In Night City habe ich die Schnellreise sehr selten benutzt, weil es Spaß gemacht hat, mit dem Motorrad durch die Stadt zu fahren und nebenbei immersiver ist.
Mit dem Ansatz habe ich auch Starfield angefangen, aber ja, es zwingt einen mit seinem Aufbau schon sehr zum Schnellreisen. Finde ich etwas schade, aber ja, das steckt auch ein anderes Designkonzept dahinter.
Ging mir in Night City aber genauso. Das ist schon sehr cool. Schnellreise habe ich da glaube ich nur 2,3 mal benutzt.
BTW dass Bethesda sehr unterschiedliche Erwartungshaltungen angesprochen hat, stimmt ja irgendwie auch. Da konnte man sich alles und nichts vorstellen ;)
Das Nachladen, die Animationen und das Writing. Die Dialoge sind bei SF zum goßen Teil sooo schlecht. Würde niemand so sprechen. Bei CP sind sie halt Weltklasse
Ich finde die teilweise so richtig sus dem Leben gegriffen. Gerade erst, relativ spät, Ryujin und danach die Strout Eklund Designquest gespielt. Herrlich, die Meetings. Bin mir ja ziemlich sicher, dass sich bei letzterer die Entwickler da selber gut auf die Schippe genommen haben.
Hagen Gehritz
Redakteur - P - 177961 - 27. September 2023 - 9:47 #
Die Ray Recreation aus DLSS 3.5 soll wohl auch noch für die anderen Raytracingeffekte kommen, aktuell konnte ich Ray Rectestion aber nur bei aktiviertem Pathracing anwerfen – auch wenn die Voreinstellung Ray Tracing Overdrive heißt. In der Form, wie ich es für den Technikcheck erlebt habe, kann ich es also nicht sagen. Aber bisher scheint doch der Kurs zu sein, dass Path Tracing die Zukunft ist ind Nvidia weiter daran arbeitet, die Leistungsanforderungen dafür mit DLSS weiter zu senken. Kann aber sein, dass man für die Vermarktung doch am Ende alles weiter Ray Tracing nennt.
Ist das sicher das ray reconstruction (ray recreation, ray Rectestion, ray Charles...Wer blickt da noch durch) auch für die anderen Einstellungen kommen soll und nicht nur für overdrive/ pathtracing.
Meine rtx3060ti würde es freuen...
Aladan
25 Platin-Gamer - P - 57121 - 27. September 2023 - 17:26 #
Rein technisch macht sonst eigentlich nur noch der Overdrive Sinn. Bei niedrigeren Einstellungen würde der Effekt meiner Meinung nach zum größten Teil verpuffen.
...das deckt sich mit dem was ich so aufgeschnappt habe.
Wollte eh meine FPS bei 30 kappen. Was die Konsolen können, kann mein PC schon lange :-)
Mal gucken ob das dann mit der DSDS ...ähh DLSS Einstellung auf balance bzw. Performance hinhaut.
Hagen Gehritz
Redakteur - P - 177961 - 28. September 2023 - 10:24 #
So hatte ich es auch erst verstanden, aber es gab entsprechende Meldungen von Kollegen, dass die Neuerungen von DLSS 3.5 nicht exklusiv auf die 40er-Karten beschränkt sein sollen. User haben inzwischen schon Umwege gefunden, um Ray Recreation trotzdem zu aktivieren, aber wie da das Ergebnis aussieht, dazu kann ich nichts sagen.
... das DLSS 3.5 bzw. ray reconstruction auf allen RTX graka läuft ist bekannt. nur läuft es eben mit der RT einstellung overdrive/ pathtracing auf einer 30er oder, gott behüte, auf einer 20er eher schlecht als recht.
Hagen Gehritz
Redakteur - P - 177961 - 29. September 2023 - 12:50 #
Zu viel Parks und Recreation gesehen vielleicht. Bin ja froh, dass ich es erfolgreich vermieden habe bisher, in den Videos Cyberpunk 2077 Liberty City zu sagen.
Markus K.
16 Übertalent - 5715 - 28. September 2023 - 11:52 #
Ach herrje, klingt das alles verwirrend. Was wären denn die "besten" Einstellungen, die man aktuell vornehmen kann, also mit welchen Einstellungen sieht das Spiel am besten aus?
Ich besitze eine RTX4080-Karte und einen schnellen Rechner, von daher sollte das Spiel bei mir gut laufen – auch mit Pathtracing. Aber die ganzen Begriffe und Einstellungsmöglichkeiten verwirren mich.
ich würde sagen alles auf ultra, dann RT overdrive bzw. path tracing, dann noch eine prise ray reconstruction und am ende die 4000er serie mit etwas framegeneration abschmecken...
ich sollte solche texte nicht in meiner mittagspause schreiben ... mampf...
Sir MacRand
19 Megatalent - P++ - 18175 - 27. September 2023 - 10:12 #
Dieses Ray-Reconstruction legt da echt nochmal eine Schippe an Bildqualität drauf. Path-Tracing ist mit meiner 3080 kaum machbar. Aber da das klassische Raytracing auch davon profitieren wird freue ich mich trotzdem über die Neuerung.
Danke für das Video. Ich bin noch nicht ganz firm mit diesen ganzen Raytracing Unterscheidungen, aber das hilft. Ray-Reconstruction sieht echt hammer aus.
Was ist denn der Unterschied zwischen Pathtracing und Raytracing mit Ray-Reconstruction?
Will mir einen neuen Rechner kaufen. Wird wohl auf 4k Monitor mit einer 4090 hinauslaufen, von daher finde ich das gerade sehr interessant.
Hagen Gehritz
Redakteur - P - 177961 - 27. September 2023 - 11:26 #
Im Video ist Path Tracing mit Ray Reconstruction zu sehen, auch wenn die entsprechende Voreinstellung im Spiel "Ray Tracing Overdrive" heißt – momentan lässt sich die Ray Reconstruction noch nur über Umwege ohne Path Tracing aktivieren (im Spiel selbst ist die Option dann ausgegraut). Das Denoising ist Teil jeder gegenwärtigen Ray-Tracing-Darstellung. Für den Unterschied Path Tracing (aka Full Ray Tracing) und Ray Tracing empfehle ich unser Video dazu, bzw. den schriftlichen Report: https://www.gamersglobal.de/report/cyberpunk-2077-mit-raytracing-overdrive
Green Yoshi
22 Motivator - P - 36318 - 27. September 2023 - 12:04 #
Wie sieht denn das Spiel auf der 1000€ teuren Sapphire RX 7900 XTX von AMD aus, wenn man Raytracing aktiviert?
Auf den Konsolen betrifft Raytracing nicht die Reflektionen und halbiert die Framerate. Kommt für mich daher nicht in Frage. Laut Digital Foundry soll die PS5-Version im Performance-Modus flüssiger laufen als die Xbox-Version. Offenbar sind die Tools auf PS5 immer noch besser. In letztens geleakten internen Mails von Microsoft aus 2020 hatte man ja noch frohlockt, dass man diesmal eine leistungsfähigere Konsole als Sony hätte.
Was ich bisher gelesen und gesehen habe, kannst du Raytracing mit AMD Karten eigentlich vergessen. In 1080p vielleicht noch, aber danach geht die Performance ins Bodenlose. Da ist dann selbst die 4070 besser in der Performance.
Selo
14 Komm-Experte - 1932 - 27. September 2023 - 14:54 #
Schade, dass es keine Konsole mit aktueller Nvidia Hardware gibt. Spiele so ungern am PC seitdem Fernseher an Monitoren vorbeigezogen sind in puncto Auflösung und Bildqualität.
Für mich ist das ganze leuchten, einfach too much. Wenn das wirklich immer so feucht ist, die Straßen , die Häuser, dann müßte das alles gammelig sein.
Aber wenn alles schimmelig und verdreckt ist, könnten sie die schönen Lichteffekte und Spieglungen nicht zeigen. Es wäre ja alles in einen trüben Smog-Nebel getaucht wo die Sonne kaum durchscheint. Das will denn ja keiner sehen. ;-)
Das "Problem" ist mit Ray Reconstruction ist auch, dass Gesichter und dessen Mimik Schlieren ziehen und das Gesicht somit schon fasst flüssig wirkt. Das stört denn doch etwas bei Gesprächen.
Markus K.
16 Übertalent - 5715 - 30. September 2023 - 9:48 #
Die Karte alleine nützt ja auch nicht viel, der Rest des PCs muss leider auch passen... Hardware ist echt teuer geworden. Aber was tut man nicht alles für Pfützen. :)
Viel Spaß!
Dir auch!
Und schöne Grüße!
Ich weiß nicht, wie die Technik genau heißt, aber auch bei den Grafik-Highlights aus Series X oder PS5 kann ich das immer wieder beobachten und es stört (im Gegensatz zu manch anderer Grafikspielerei die mich relativ kalt lässt) durchaus meine Immersion:
Wenn man vor einem See steht und darin spiegelt sich der Horizont (mit Bergen oder Hochhäusern) - wenn man jetzt nach unten schaut und ein Teil des Panoramas oben aus dem Sichtfeld wandert, dann "schneidet" sich auch die Spiegelung ab. DAS müsste doch eigentlich heute besser gehen, oder? Wenn ich runter in eine Pfütze gucke, gerade dann will ich doch die Spiegelung der Umgebung sehen.
Screen Space Reflection, nur was im Sichtkegel ist, wird auch gespiegelt.
Besser geht natürlich mit Raytracing, aber das kostet Frames.
Man könnte SSR mit Qube Maps aufmotzen, aber auch das wäre nicht annähernd mit RT zu vergleichen.
OK, aber da liegt auch die etwas enttäuschte Erwartungshaltung: denn es hieß schon früher(TM) immer in Technikvideos: "Mit Raytracing gehört so etwas der Vergangenheit an!" - und da aktiviert man ständig in modernen Spielen die Qualitätsmodi und "Ultra-Settings", etc. und dümpelt dafür mit 30FPS dahin - und dann hat man doch nicht die volle Spiegelung...
Oder nutzen deutlich weniger Spiele die Möglichkeiten und man muss auf handverlesene Ausnahmen warten wie das hier vorliegende Game?
Auf den Konsolen ist das Raytracing leider einfach schon wieder eine Generation hinten nach. Um die 30 fps zu halten, muss man sich da leider oft einfach festlegen, ob man es jetzt für Spiegelungen, Ambient Occlusion oder gar Global Illumination verwendet. Raytracing ist halt leider ein sauteurer Effekt der imo erst mit den neuesten Karten so richtig, richtig Sinn macht.
Ich hatte bis zu diesem Jahr eine 2070 Super, dort war die Raytracing-Performance auch so bescheiden, dass ich mir höchstens 1 oder 2 Effekte aufdrehen konnte, weil sonst - selbst mit DLSS - alles eingebrochen wäre. Mit den neuesten Grafikkarten und DLSS ist das alles kein so großes Problem mehr.
Aber selbst mit den neuesten Karten ist das Angebot an Spielen, die auf PC das volle Set an Effekten unterstützt, eher klein - wahrscheinlich weil die Hardwarebasis der richtig schnellen Raytracing-Karten noch nicht gegeben ist. Wenn du dir ein Digital Foundry-Video zu dem Thema anschaust, kommen ja auch immer dieselben 4-5 Spiele vor: Spiderman, Metro, Dying Light 2, Cyberpunk 2077, Control. Und dann vielleicht noch spezielle Versionen von Minecraft und Quake 2.
War ja früher auch nicht anders. Kann mich noch erinnern, als in den 90ern Transform & Lighting aufgekommen ist. Um das in Aktion zu sehen, musste man sich schon den 3DMark installieren oder eben einen der 2-3 Titel, die das unterstützten. Erst einige Jahre später wurde es dann zum Standard, als es sowieso schon von allen Karten unterstützt wurde und auch gar kein Marketing-Term mehr war.
Aber ja, kann dich voll verstehen. Diese Screenspace-Reflektionen funktionieren echt großartig - bis sie dann aber halt nicht mehr funktionieren und das stört dann. Fällt mir z. B. auch beim Flugsimulator immer wieder auf, wo das Cockpit die von dir erwähnten "Schatten" auf die Spiegelungen wirft.
Danke für die ausführlichen Infos! Ist halt bei mir individuelle Wahrnehmung, dass gerade diese eine Sache mit dem SSR mich sehr stört. Ich stand oft beim Witcher 3 an einem Ufer um die wunderschöne Landschaft zu bewundern, bis ich dann den Kopf etwas senkte... das wäre für mich bei Raytracing-Spielen also ein Effekt, den ich gern auch auf Kosten anderer Features immer auf Maximum setzen würde.
Was Korben sagt + wo das zurückgefahrene Raytracing auf Konsolen genutzt wird, kommt es dosiert vor. Z.B. für Schatten und Beleuchtung oder für Spiegelungen, selten alles zusammen. Und bei Spiegelungen in der Regel nur für begrenzte Oberflächen. Hogwarts Legacy hat echt schöne Spiegelungen überall in Hogwarts selbst, aber beim See drumherum kommen noch die Screen Space Reflections zum Einsatz.
Danke! Ich glaube bei Hogwarts war mir das auch sehr störend aufgefallen, weil man in den Außenarealen ja sehr häufig in der Nähe des Sees ist.
Kam ja direkt von Starfield wieder zurück zu Cyberpunk und meine Güte, technisch und inszenatorisch liegen da echt Welten dazwischen. Als wäre Cyberpunk mindestens 10 Jahre später erschienen. Und Starfield ist jetzt nicht hässlich, aber das hier ist schon unfassbar ambitioniert. Eigentlich schade, dass diese Engine eingestampft wird.
Exakt mein Eindruck. Ich habe Starfield auch nach ein paar Stunden abgebrochen und einen neuen Cyberpunk-Spielstand für das Addon angefangen.
Cyberpunk als das mehrere Jahre ältere Spiel ist ja so viel besser inszeniert und auch technisch besser (Starfield mit Nachladen für Räume wie vor 20 Jahren in Oblivion...), dass man sich nur wundern kann.
Absolut. Starfield (und insbesondere die Engine dahinter) wirkt für mich völlig aus der Zeit gefallen.
Dafür sucht der Mod-Support der Gamebryo/Creation/Creation 2 Engine seinesgleichen.
Weil sie seit 20 Jahren nicht verändert wurde? ;)
Stimmt ja so auch nicht!
Nein, das war natürlich mit einem Augenzwinkern gemeint.
Aber bei Kernaspekten wie den Nachladen von Innenräume hat sich seit Oblivion tatsächlich nichts getan, was in Starfield umso mehr auffällt, weil es auch für das Raumschiff und dann nochmal für das Starten in den Weltraum und dann nochmal für den Weltraum zwischen den Planeten, erneut für die Landung und dann nochmal für das Aussteigen gilt.
Und wenn du wie ich dieses News Atlantis mit seinem Nachladen zwischen den Stadtteilen spielst und danach noch einmal durch Night City in Cyberpunk fährst, dann sieht die Engine echt nicht gut aus.
Ich mag beide Spiele. Starfield hat einen exzellenten sehr geschlossen und rund wirkenden Grafikstil. Letztlich sind beide Spiele aber sehr unterschiedlich und ich bezweifle stark, dass sich ein Konzept wie Starfield mit der CP Technik gut umsetzen ließe.
Den Grafikstil meinte ich auch nicht. Aber das Nachladen alle paar Minuten für mein Raumschiff oder jedes Gebäude oder einzelne Stadtteile ist technisch nicht mehr zeitgemäß.
Ah dann habe ich dein "sieht nicht gut aus" wohl zu wörtlich verstanden.
Das Nachladen sehe ich allerdings gelassen.
Bei Skyrim hatte es mich auch noch kaum gestört. Bei Starfield aber doch deutlich mehr - einerseits weil meine Ansprüche ein Jahrzehnt vielleicht höher sind, aber auch, weil man durch die verschiedenen Planeten häufiger diese ganzen Zwischenschritte mit Weltraum, Raumschiff und neuer Welt durchlaufen muss.
Ausgangspunkt war aber ja auch nur mein Witz darüber, dass die Engine seit 20 Jahren unverändert ist. Das ist sie natürlich nicht, aber an solchen Dingen merkt man ihr doch ein gewisses Alter an ;)
Gerade bei Starfield finde ich es jetzt gar nicht so relevant. Zum einen, weil die Levels schon "halboffen" konzipiert sind, wie ja Jörg schon feststellte: Man kann eben häufig von Innen rausschauen usw.
Und in den Dimensionen ist es rein praktisch nun mal ein Schnellreisespiel. Wie soll man so ein Spiel ohne Schnellreise vernünftig spielen wollen? Es bleibt ein story- bzw. questgetriebenes RPG durchzogen mit etwas entspannter Exploration im selbstgewählten Umfang. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man da noch mehr herumlatschen möchte.
Eine Cyberpunkengine wäre mit ihrem Ansatz in einer solchen Größenordnung absolut überfordert bzw. ist ja auch im eigenen Terrain offensichtlich extrem ans Limit gekommen. Beide Engines haben einen unterschiedlichen spielerischen "Sweetspot".
Engines sind seit Ende der 90er völlig modular aufgebaut. Was heute theoretisch an Shadern möglich ist, kann theoretisch auch schnell mit jeder Engine umgesetzt werden. Fand es bei Outer Worlds ganz witzig, wie vom Grafikstil auf eine veraltete Engine geschlossen wurde, während da eine aktuelle Unreal mit absolut aktuellen Shadern werkelte.
Von daher würde ich eher sagen , dass nicht alte Technik sondern ein bevorzugtes und risikoarmes Konzept überlebt hat. Geile und teilweise überambitionierte Technik in CP am Limit wo man seine 4090 so richtig aufbretzeln kann versus solides Autorensystem, Modplatform, wo richtig Platz für Addons, Story Mods, Items ist...
Ich mag jedenfalls beide Spiele. In CP finde ich Pathtracing geil und wenn wir ehrlich sind, ist nicht Pathtracing der Garant für Immersion sondern die spannende Story. CP sieht auch ohne Raytracing super aus. Und wenn ich in Starfields Neon herumlaufe, dass ja noch am ehesten CP Assoziationen weckt, fühle ich mich da schon gut im Spiel und schaue garantiert nicht in jede dunkle Ecke und denke mir: Oh, da wäre mit Raytracing aber ein leichter Farbschimmer zu sehen gewesen.
Vielleicht habe ich dann auch eine falsche Erwartungshaltung an Starfield. In Night City habe ich die Schnellreise sehr selten benutzt, weil es Spaß gemacht hat, mit dem Motorrad durch die Stadt zu fahren und nebenbei immersiver ist.
Mit dem Ansatz habe ich auch Starfield angefangen, aber ja, es zwingt einen mit seinem Aufbau schon sehr zum Schnellreisen. Finde ich etwas schade, aber ja, das steckt auch ein anderes Designkonzept dahinter.
Ging mir in Night City aber genauso. Das ist schon sehr cool. Schnellreise habe ich da glaube ich nur 2,3 mal benutzt.
BTW dass Bethesda sehr unterschiedliche Erwartungshaltungen angesprochen hat, stimmt ja irgendwie auch. Da konnte man sich alles und nichts vorstellen ;)
Das Nachladen, die Animationen und das Writing. Die Dialoge sind bei SF zum goßen Teil sooo schlecht. Würde niemand so sprechen. Bei CP sind sie halt Weltklasse
Ich finde die teilweise so richtig sus dem Leben gegriffen. Gerade erst, relativ spät, Ryujin und danach die Strout Eklund Designquest gespielt. Herrlich, die Meetings. Bin mir ja ziemlich sicher, dass sich bei letzterer die Entwickler da selber gut auf die Schippe genommen haben.
Nette Technikspielerei. ;-)
Heißt das, dass dank DLSS 3.5 PT gar nicht mehr so viel besser wirkt, weil RT ordentlich aufgeholt hat?
Die Ray Recreation aus DLSS 3.5 soll wohl auch noch für die anderen Raytracingeffekte kommen, aktuell konnte ich Ray Rectestion aber nur bei aktiviertem Pathracing anwerfen – auch wenn die Voreinstellung Ray Tracing Overdrive heißt. In der Form, wie ich es für den Technikcheck erlebt habe, kann ich es also nicht sagen. Aber bisher scheint doch der Kurs zu sein, dass Path Tracing die Zukunft ist ind Nvidia weiter daran arbeitet, die Leistungsanforderungen dafür mit DLSS weiter zu senken. Kann aber sein, dass man für die Vermarktung doch am Ende alles weiter Ray Tracing nennt.
Ist das sicher das ray reconstruction (ray recreation, ray Rectestion, ray Charles...Wer blickt da noch durch) auch für die anderen Einstellungen kommen soll und nicht nur für overdrive/ pathtracing.
Meine rtx3060ti würde es freuen...
Rein technisch macht sonst eigentlich nur noch der Overdrive Sinn. Bei niedrigeren Einstellungen würde der Effekt meiner Meinung nach zum größten Teil verpuffen.
Mal schauen, was CDPR dazu sagt.
...das deckt sich mit dem was ich so aufgeschnappt habe.
Wollte eh meine FPS bei 30 kappen. Was die Konsolen können, kann mein PC schon lange :-)
Mal gucken ob das dann mit der DSDS ...ähh DLSS Einstellung auf balance bzw. Performance hinhaut.
So hatte ich es auch erst verstanden, aber es gab entsprechende Meldungen von Kollegen, dass die Neuerungen von DLSS 3.5 nicht exklusiv auf die 40er-Karten beschränkt sein sollen. User haben inzwischen schon Umwege gefunden, um Ray Recreation trotzdem zu aktivieren, aber wie da das Ergebnis aussieht, dazu kann ich nichts sagen.
Ja, geht auf meiner 3060 Ti auch. Aktuell aber nur mit dem Grafik-Preset Overdrive (ich glaube, das war es).
... das DLSS 3.5 bzw. ray reconstruction auf allen RTX graka läuft ist bekannt. nur läuft es eben mit der RT einstellung overdrive/ pathtracing auf einer 30er oder, gott behüte, auf einer 20er eher schlecht als recht.
Bei mir läuft es in dieser Einstellung mit 1080p flüssig. Ich kann mich nicht beschweren, auch nicht beim Zielen auf mehrere Gegner.
Rectestion war natürlich nur ein Fall von "Hagens Daumen sind zu dick für Smartphone-Tastaturen".
... und wie bist du auf ray recreation gekommen? ;-)
Zu viel Parks und Recreation gesehen vielleicht. Bin ja froh, dass ich es erfolgreich vermieden habe bisher, in den Videos Cyberpunk 2077 Liberty City zu sagen.
Fällt in dem ganzen Tech Buzz doch gar nicht auf ;)
Die Rays müssen einfach auch mal zur Erholung.
Ach herrje, klingt das alles verwirrend. Was wären denn die "besten" Einstellungen, die man aktuell vornehmen kann, also mit welchen Einstellungen sieht das Spiel am besten aus?
Ich besitze eine RTX4080-Karte und einen schnellen Rechner, von daher sollte das Spiel bei mir gut laufen – auch mit Pathtracing. Aber die ganzen Begriffe und Einstellungsmöglichkeiten verwirren mich.
ich würde sagen alles auf ultra, dann RT overdrive bzw. path tracing, dann noch eine prise ray reconstruction und am ende die 4000er serie mit etwas framegeneration abschmecken...
ich sollte solche texte nicht in meiner mittagspause schreiben ... mampf...
Dieses Ray-Reconstruction legt da echt nochmal eine Schippe an Bildqualität drauf. Path-Tracing ist mit meiner 3080 kaum machbar. Aber da das klassische Raytracing auch davon profitieren wird freue ich mich trotzdem über die Neuerung.
Path Tracing im Zweitrechner mit RTX 3080 1440p dlss kommt bei mir auf 41-55 fps...naja
RTX 4090 läuft...dank auch Frame Gen
Ja, in Full HD kann ich sogar auf der 3060 Ti mit höchsten RT-Einstellungen spielen. Die Beschleunigung ist schon verdammt gut.
Wirklich beeindruckend. Sieht fantastisch aus und das ist nur die erste Version von Ray-Reconstruction.
Man kann es über Umwege auch beim alten Raytracing aktivieren, hat aber einen ca. 10% impact auf die performance.
Danke für das Video. Ich bin noch nicht ganz firm mit diesen ganzen Raytracing Unterscheidungen, aber das hilft. Ray-Reconstruction sieht echt hammer aus.
Was ist denn der Unterschied zwischen Pathtracing und Raytracing mit Ray-Reconstruction?
Will mir einen neuen Rechner kaufen. Wird wohl auf 4k Monitor mit einer 4090 hinauslaufen, von daher finde ich das gerade sehr interessant.
Im Video ist Path Tracing mit Ray Reconstruction zu sehen, auch wenn die entsprechende Voreinstellung im Spiel "Ray Tracing Overdrive" heißt – momentan lässt sich die Ray Reconstruction noch nur über Umwege ohne Path Tracing aktivieren (im Spiel selbst ist die Option dann ausgegraut). Das Denoising ist Teil jeder gegenwärtigen Ray-Tracing-Darstellung. Für den Unterschied Path Tracing (aka Full Ray Tracing) und Ray Tracing empfehle ich unser Video dazu, bzw. den schriftlichen Report: https://www.gamersglobal.de/report/cyberpunk-2077-mit-raytracing-overdrive
Danke, sehr klar!
Hängt mal den Pirelli-Kalender von 2019 ab, dann passen die Konsolenbezeichnungen auch wieder :-D
Wie sieht denn das Spiel auf der 1000€ teuren Sapphire RX 7900 XTX von AMD aus, wenn man Raytracing aktiviert?
Auf den Konsolen betrifft Raytracing nicht die Reflektionen und halbiert die Framerate. Kommt für mich daher nicht in Frage. Laut Digital Foundry soll die PS5-Version im Performance-Modus flüssiger laufen als die Xbox-Version. Offenbar sind die Tools auf PS5 immer noch besser. In letztens geleakten internen Mails von Microsoft aus 2020 hatte man ja noch frohlockt, dass man diesmal eine leistungsfähigere Konsole als Sony hätte.
Was ich bisher gelesen und gesehen habe, kannst du Raytracing mit AMD Karten eigentlich vergessen. In 1080p vielleicht noch, aber danach geht die Performance ins Bodenlose. Da ist dann selbst die 4070 besser in der Performance.
Schade, dass es keine Konsole mit aktueller Nvidia Hardware gibt. Spiele so ungern am PC seitdem Fernseher an Monitoren vorbeigezogen sind in puncto Auflösung und Bildqualität.
Für mich ist das ganze leuchten, einfach too much. Wenn das wirklich immer so feucht ist, die Straßen , die Häuser, dann müßte das alles gammelig sein.
Aber wenn alles schimmelig und verdreckt ist, könnten sie die schönen Lichteffekte und Spieglungen nicht zeigen. Es wäre ja alles in einen trüben Smog-Nebel getaucht wo die Sonne kaum durchscheint. Das will denn ja keiner sehen. ;-)
Daher ist eine zuverlässige Straßenreinigung auch in der dystopischen Zukunft extrem wichtig!
Mein 386DX/40 hat damals eine halbe Nacht gerechnet, und dann hatte ich erst ein halbes Raytracing Bild ...
Das "Problem" ist mit Ray Reconstruction ist auch, dass Gesichter und dessen Mimik Schlieren ziehen und das Gesicht somit schon fasst flüssig wirkt. Das stört denn doch etwas bei Gesprächen.
Muss... 4090... kaufen... *sabber*
Ich glaube, ich bin auch Pfützenfetischist. ;-)
Die Karte alleine nützt ja auch nicht viel, der Rest des PCs muss leider auch passen... Hardware ist echt teuer geworden. Aber was tut man nicht alles für Pfützen. :)
Mist...