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Electronic Arts hat als größter Publisher auch den Zugriff auf die meisten Spiele-Engines der Branche. (Quelle: EA) |
Die Hausmarken
Kommen wir nun zu den Unternehmen, die weniger an einer ausufernden Verbreitung ihrer Spiele-Engines interessiert sind als vielmehr an deren exklusiver Nutzung, um mit qualitativ hochwertigen AAA-Titeln auf dem hart umkämpften Spielemarkt zu punkten. Was jedoch nicht heißen soll, dass diese Konzerne komplett auf Lizenzierungen oder Partnerschaften verzichten, nur halten sich diese eben stark in Grenzen. Zu dieser Kategorie würde ich beispielhaft Ubisoft, Electronic Arts und Bethesda/ Zenimax rechnen. Diese drei Konzerne haben selbstverständlich mehrere unterschiedliche Entwickler an der Hand und somit auch verschiedene Spiele-Engines, die sie in ihren breitgefächerten Portfolios auch nutzen. Jedoch ist bei ihnen deutlich ein Produkt im Vordergrund, das stets auf die gleiche Weise verwendet wird und ein gewisses Muster erkennen lässt.
AnvilNext Engine von Ubisoft Montreal
Die Hausengine von Ubisoft wurde im Jahre 2006 unter dem Projektnamen Scimitar gemeinsam mit ihrer „Schwester“-Engine
Dunia aus Überresten der ersten
CryEngine nach Sicherung der Far-Cry
-Lizenz entwickelt. Sie stellt eine genügsame und erweiterbare Software dar, die nun schon seit 9 Jahren ununterbrochen das Grafik- und Spielgerüst der
Assassin's Creed-Reihe bildet. Die Kanadier haben die Angewohnheit, die ihnen zur Verfügung stehenden Engines zu kombinieren und je nach Bedarf und Anforderung neue Technologien zu erschaffen. So geschehen mit der
Disrupt Engine, die exklusiv für
Watch Dogs aus der Kombination von
Anvil und
Dunia entwickelt wurde. Die
Dunia Engine bildet seit Jahren die Grundlage der Far-Cry-Spiele von Teil 2 bis einschließlich Teil 4. Doch soll es im Folgenden weiterhin um die
AnvilNext-Engine gehen.
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Das genügsame Arbeitstier AnvilNEXT hat den gerad-linigsten Stammbaum aller Engines im AAA-Stall von Ubisoft |
Seit
Assassin's Creed 3 ist die neue Version in Betrieb und wurde speziell für
Assassin's Creed - Unity um diverse Features erweitert. Kernpunkte sind der Tag-Nacht-Zyklus, eine fortgeschrittene Vegetations-Technologie, optimierte Beleuchtung und Reflexionen, eine viel gelobte Non-Scripted-KI, sowie die einzigartige Umgebungserkennung, die in
Assassin's Creed 4 - Black Flag über das Ziel hinausschoss und den Spielcharakter aus vollem Lauf beinahe auf jeden Grashalm klettern ließ. In AC - Unity wurde nicht nur das behoben, auch ist es mit der Engine nun möglich, bis zu 2000 NPCs ins Spiel zu integrieren, viel umfassender als bisher Fußspuren in Sand und Schnee zu hinterlassen, detailliertere Gesichter zu verwenden und Wind- und Wetteranimationen zu verbessern. Neben den bereits erwähnten AC-Spielen wurde die Engine lediglich für die beiden
Prince of Persia Titel von Ubisoft und für
Shaun White Snowboarding von 2008 verwendet. Aktuell befindet sich
Tom Clancy's Rainbow Six - Siege mit AnvilNext in Entwicklung.
Frostbite 3 Engine von Digital Illusions CE (EA)
Die Frostbite Engine darf ohne weiteres als der Glückskauf von Electronic Arts bezeichnet werden. Die Firma DICE wurde von
Ulf Mandorff,
Olof Gustafsson,
Fredrik Liliegren und
Andreas Axelsson in der schwedischen Stadt Alvesta gegründet. Bekannt wurden die Schweden bereits in den 80er Jahren durch ihre produktive Kreativität in der Demoszene unter dem Crewnamen
The Silents. Noch in der Schulzeit entwickelten sie ihr erstes Spiel,
Pinball Dreams, 1989 für den Amiga. Bis zum Jahr 2002 und der Entwicklung von
Battlefield 1942 erschufen sie bereits über 25 Titel, jeden mit einer eigens entwickelten Engine. Richtig bekannt wurden sie jedoch erst mit der
Battlefield-Serie, für die sie 2008 im Rahmen von
Battlefield - Bad Company die erste Version der
Frostbite Engine ablieferten.
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Die Macher der Frostbite Engine sind legendäre Idole der Cracker- und Demoszene der 1980er Jahre. (Quelle: DICE) |
Im Januar 2005 begann EA mit der schleichenden Übernahme von DICE. Mit anfänglichen 67 Prozent der Aktienanteile wurde die Übernahme im Oktober 2006 zu 100 Prozent abgeschlossen. Seitdem ist die Firma aus Stockholm eine vollwertige Tochtergesellschaft von Electronic Arts und stellt die
Frostbite-Engine für Action-Spiele neben EAs Eigenentwicklung, der
Ignite Engine für Sportspiele, exklusiv für Produktionen des weltgrößten Publishers als Leittechnologie zur Verfügung.
Das mächtige Grafiktool unterstützt bereits
Mantle, riesige, zerstörbare Umgebungen, von Wetter und Elementen beeinflussbare Objekte, morphologisches Antialiasing, Analytical Ambient Occlusion und das neue Physically based Rendering. Zu den aktuellen Entwicklungen mit der neuen Frostbite 3 gehören unter anderem
Battlefield 4,
Battlefield - Hardline,
Dragon Age - Inquisition,
Mass Effect 4,
Mirror's Edge 2,
Need for Speed - Rivals oder
Star Wars - Battlefront.
Id Tech 5 von id Software (Bethesda/ Zenimax)
Die id-Tech-Spiele- und Grafiklösung gilt unter Entwicklern als die zickige Diva der Game-Engines. Technisch revolutionär, in der Leistung bahnbrechend und bislang wenig ausgeschöpft, wurde sie von Technik-Guru
John Carmack und seinem Team mit allerlei Innovationen vollgestopft. Hinter vorgehaltener Hand wird jedoch gemunkelt, dass außer Carmack selbst niemand wirklich in der Lage sei, die Engine komplett zu verstehen, geschweige denn richtig zu nutzen. Nichtsdestotrotz wurde dieses Produkt von Genie und Wahnsinn durch die Übernahme von id Software mehr oder weniger über Nacht zu Bethesdas Eigentum. Seitdem ist sie dabei, aufgrund ihrer unumstrittenen Vorzüge, langsam aber sicher die altgedienten Grafikgerüste wie
Gamebryo und
Creation zu verdrängen und die hauseigene Engine von Bethesda Softworks zu werden.
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Die faszinierende id Tech 5 balanciert wie ihr Schöpfer zwischen Genie und Wahnsinn. (Quelle: id software) |
Nach Fertigstellung der id Tech 5 und dem Titel
Rage zog sich Carmack bekanntlich etwas mehr aus der Verantwortung bei id Software zugunsten von Oculus VR zurück. Die Lücke, die er hinterließ, versucht Bethesda nun mit dem ehemaligen Chef-Grafik-Ingenieur von Crytek
Tiago Sousa zu schließen. Seine Aufgabe lautet nun, die prototypenhafte id Tech 6 weiterzuentwickeln. Experten behaupten jedoch, dass eine Hardware, die die id Tech 6 adäquat nutzen könnte, noch gar nicht existiert.
Die aktuelle Engine könnt ihr zur Zeit in
Wolfenstein - The New Order, bald im kommenden Addon
The Old Blood sowie in
The Evil Within bewundern. Alleinstellungsmerkmal der Multiplattform-Engine sind die potenten Megatexturen und erweiterte Schattendetails. Diese können nicht nur auf weitläufige Areale zur flüssigen Darstellung dieser angewendet werden, sondern auch auf Sprites und Models. Damit ist es praktisch möglich, alle implementierten Objekte unterschiedlich erscheinen zu lassen, dass beispielsweise kein Baum dem anderen gleicht. Ist man jedoch nicht in der Lage, die Engine und ihre Eigenheiten zu beherrschen, gerät der Speicherverbrauch der Software außer Kontrolle. Der Renderer ermöglicht durch Shadow Maps unterschiedliche Halbschatten innerhalb von Schatten, außerdem HDRR-Centric-Beleuchtungtechniken oder auch volumetrische Beleuchtung und ein verbessertes Bloom. Soft-Partikel, Pixelshader-Effekte, Prozedurale Animationen und ein Multithread-Support sichern den Entwicklern in der Zenimax-Familie eine vielversprechende Zukunft.
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Rage war mit seinen Megatexturen das erste Spiel auf Grundlage der id Tech 5. |
Viel Spaß beim Lesen!
Ein schöner (und langer) Artikel, Labrador!
Danke für die Korrekturen, Ergänzungen und die passenden Bilder! Schön geworden! :)
Interessanter und gut zu lesender Überblick, auch wenn ich längst nicht alles verstanden habe.
Thx nochmal für alles Chris! :)
Schöner Überblick und interessant :)
"In AC - Unity wurde nicht nur das behoben, auch ist es mit der Engine nun möglich, bis zu 2000 NPCs ins Spiel zu integrieren, Fußspuren in Sand und Schnee zu hinterlassen" - Das ist so nicht ganz richtig, die Fußspuren gab es schon in AC3.
Alles klar. Ändere ich noch um in "umfassender", oder so...
Ich weiß gar nicht, ob es vor der Bearbeitung durch die Redaktion auch schon so war: Vielleicht könntest du noch nach den Zwischenüberschriften jeweils eine Leerzeile einfügen; momentan sieht das recht gequetscht aus. :)
Hm, stimmt, wurde aber so von der Redaktion gemacht. Mal abwarten, im Zweifel änder ich das wieder, wenns nicht speziell so gewünscht ist...
Fände ich ungewöhnlich, da meines Wissens nicht der Standard.
Könnte auch ein Formatierungsfehler sein. Meiner Erinnerung nach fügt der eigentlich automatisch den Abstand nach der Überschrift ein.
Das ist ein Fehler beim Redigieren. Wir sind es gewohnt, in unseren Artikeln keine Leerzeile zu setzen, weil dort die Formatierung automatisch einen Abstand einfügt.
Alles klar. Hab die Leerzeilen wieder eingefügt.
Respekt, das ist ein wirklich genialer Artikel und ich verleihe dir den Goldkudos des Monats. :)
Schließe mich an... Ein sehr interessanter Artikel.
Toller Artikel. Guter Überblick über den Stand der Technik.
Schön, wie die ID Tech 5 zu Wort kommt. Deren Genialität geht meiner Meinung nach leider oft im Mainstream unter, wobei sie eigentlich die einzig wirklich "innovative" Engine ist und mal wieder komplett neue Wege geht.
die anfangsschwierigkeiten in rage, texturen lag popup, hatten die rezeption etwas runtergzogen. aber machinegames' wolfenstein hat jetzt noch mal gezeigt wie nice die engine ist.
über id tech 6 ist nichts bekannt, da kann nur spekuliert werden.
Respekt. Für Einsteiger ist es ein schöner ausführlicher Artikel.
Konstruktive Kritik:
Der Artikel schreibt nach mehr Quellenangaben. Basiert es auf einer Uni-Arbeit vom Autor? Manche Phrasen waren etwas überzogen z.B. "Gamebryo gilt als die große alte Dame der Game-Engines" und hie und da wurde etwas hin interpretiert, und die Wahl erwähnten Nischen-Engines etwas seltsam.
Mehr zum Thema:
Was haben Midtown Madness und GTA V gemeinsam? Es ist der Ur-Ur-...-Ur-Großvater von GTA IV/V (RAGE, früher Angel Game Engine). Rockstar San Diego hieß früher Angel Studios und entwickelte nach Midtown Madness unter anderem Midnight Club II, Midnight Club: Los Angeles und Red Dead Redemption. Die Grafikengine wurde bei jedem Titel schrittweise erweitert und verfeinert. Und bereits beide PSP Ableger (GTA Liberty City Stories und Vice City Stories) verwendeten die RAGE Engine - es wurde nur die Gamebryo Grafik-Engine ausgetauscht aus Lizenzgründen. Und GTA IV verwendet eine verbesserte City-Simulation von GTA San Andreas. Rockstar Toronto ist für die PC Ports von GTA IV, Max Payne 3 und Grand Theft Auto V zuständig.
Eine einfache Auflistung der Engines hätte es irgendwie auch getan.
"Auch wenn die Engine in ihrer Leistungsfähigkeit bislang nicht mit den „großen“ AAA-Engines konkurrieren konnte, hat sie ihre Stärken, die sie besonders für kleine und mittlere Studios attraktiv macht. Die kleinen Schwächen haben sich seit der letzten Iteration in Version 5 aber wieder fast in Luft aufgelöst."
Ok, nun weiss ich dass die Engine ihre Stärken und Schwächen hat ... :)
Freut mich einen Artikel über technische Aspekte zu finden! Habe ihn allerdings noch nicht ganz gelesen (so viel Text auf dem Bildschirm ist anstregend, muss mal den Zeilenabstand größer stellen...)
Eine Kleinigkeit:
Das Gerücht, dass Skyrim auf der Gamebryo-Engine basiert, geht meiner Recherche nach auf einen Forumseintrag zurück, in dem jemand herausgefunden hat, dass Oblivion und Skyrim den gleichen Code (zumindest nach Funktionsnamen) zum Laden von NIF-Modellen verwenden... Was nichts darüber aussagt, dass Gamebryo verwendet wird -- denn sicher hat Bethesda nicht die komplette Content-Pipeline über Bord geworfen. Ganz sicher verwenden sie aber einen neuen Renderer -- meinem Gespür nach ist von dem Gamebryo-Code abgesehen von kleinen Elementen nichts mehr übrig.
Eben, drum heisst die veränderte Software bei Skyrim auch Creation-Engine. :)
So viel ich mich erinnere hatte das Skyrim Editor/"Creation Kit" und der Oblivion Editor starke Ähnlichkeiten. Auch der Grafiksprung zwischen Oblivion/Fallout3 und Skyrim war anders als von Hype-News damals behauptet nicht besonders groß. Aus Lizenzgründen musste die Gamebryo Engine aufgegeben werden. In Skyrim steckt noch mehr Gamebryo drinnen als in GTA IV. In Half Life 1+2 und Portal 2 (GoldSource/Source) steckt auch noch Quake 1 und 2 Code drinnen.
In Half Life 2 und Portal 2 steckt Quake 1 und Quake 2 Code??? Da interessiere ich mich jetzt aber brennend für belegte Beispiele.
Da ist was dran. Die Source 1 ist ein Umbau der Quake Engine, das ist belegt, auch wenn mittlerweile so ziemlich alles umgebaut wurde, John Carmack behauptet das aber weiterhin.
nojo in der quake szene ist das bekannt. finde es jetzt aber generell nicht so wichtig. viele progger haben damals "zitiert".
ich sag jetzt einfach mal ungesichert, ich kann mir nicht vorstellen das auch die built engine (duke, altes shadow warrior) komplett ohne zitate ist.
Ui, der Artikel ist ja lang :o Hab jetzt nur den Anfang gelesen, weil mir der Schädel brummt, aber der Rest folgt die Tage. Schöner Einstieg, der mir Lust auf mehr macht.
Fazit nach fertig lesen: Sehr schöner Artikel! Hat mir gefallen.
Danke für die Mühe, schöne Zusammenfassung. An einigen Stellen schreibst Du "Grafiktool", obwohl die ganze Engine gemeint ist. Du erwähnst das am Anfang zwar, dass eine Engine aus mehr als Grafik besteht, aber das kann verwirrend sein.
Ich finde diese "Demokratisierung" der Tools auch toll, das ist nicht von der Hand zu weisen, dass das viele neue Ideen zu Tage fördern kann. Es kann natürlich auch dazu führen, dass mehr vom gleichen entsteht (wieviele Flappy Bird Klone gab es noch gleich?). Der Vollständigkeit halber möchte ich daher noch auf den anderen Ansatz für mehr Innovation verweisen, der "wissenschaftlichen" Beschäftigung mit Game-Design (Hallo Nachtfischer!).
Super, endlich hat sich mal jemand diesem Thema angenommen. Ich bin schon sehr gespannt was uns die Zukunft bringt wenn sich die indie Entwickler verstaerkt bei dem einen oder anderen Baukasten bedienen.
Edit:
Es freut mich zu lesen das es bei der unity engine so gut läuft. Die Videos sind schon wirklich beeindruckend.
Danke für den ausführlichen, lesenswerten Einblick.
Toller Artikel. Hat Spaß gemacht ihn zu lesen.
Schöner Überblick. :)
Danke! Meine Guete war das gut - und wahnsinnig viel Aufwand! :]
Genau die richtige Lektuere, wo ich schon zu Zeiten der Unreal Engine 1 und ersten Gamebryo Version am (leicht zugaenglichen) Code herumgebastelt habe, um die Performance zu optimieren. So habe ich Titel wie Jedi Academy, Undying, TES Oblivion etc. auch ohne GOG auf meinem Win7 Lappie zum Laufen bekommen - mit ganz unglaublichem Detailreichtum.
Sehr interessanter Artikel =)
Auf der Vorletzten Seite steht "das GTA-Addon Liberty City".
Für welches GTA gab es denn ein Addon mit dem Namen Liberty City?
Die einzigen GTA Addons auf Basis der RAGE dürten doch nur The Lost and Damned und The Ballad of Gay Tony sein... oder?
Vermute auch, daß da die "Episodes of Liberty City" für GTA 4, bestehend aus The Lost and Damned und The Ballad of Gay Tony, gemeint sind.
Stimmt. Ich werds noch korrigieren. thx. :)
schöner überblick.
link auf labrador
http://www.quakehaus.com/news/987/aktuelle-game-engines-im-ueberblick/
cool! ;)
Sehr interessanter Artikel