User-Report

Grafik für alle – Spiele-Engines im Überblick User-Artikel

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Transmedia ist die Zukunft und soll laut Plan alle Medien, Geräte und Plattformen vereinen. (Quelle: eurotransmedia.eu)

Blick in die Zukunft – Folgen für den Endverbraucher

Der Begriff "Endverbraucher" ist in diesem Zusammenhang bewusst gewählt, da wir uns aufgrund der aktuellen Entwicklungen im Bereich der digitalen Unterhaltung nicht mehr bloß auf uns als reine Spieler von Computerspielen beschränken können. Zu Anfang habe ich die Frage gestellt, welche Folgen die momentane Lage in der Spieleindustrie und der Developer-Szene auf uns Spieler hat und wie und in welcher Form wir davon aktuell und in Zukunft profitieren könnten. Das Zauberwort heißt Transmedia.

Der Begriff kam verstärkt in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts auf, beschrieb zumeist eine multimediale Erzählweise oder Darstellungsform von Inhalten auf unterschiedlichen Plattformen. Er stand aber auch für den Mix von realen Filmszenen und digitalem Content, der über den Gebrauch von reinem CGI-Material in Filmen hinausging, Interaktion erforderte und Bezug aufeinander nahm. In der Rezeption des Zuschauers schlug er schließlich fehl und endete beinahe so unrühmlich wie der Virtual-Reality-Versuch der damaligen Zeit. Beide Technologien erleben heute eine Renaissance und haben im Grunde nicht mehr viel mit dem zu tun, was man damals darunter verstand.
 
Wenn wir zunächst das erstarkte Engagement der großen Konzerne wie Microsoft, Sony, Samsung, Valve, HTC oder Facebook in Sachen VR betrachten, könnte man meinen, das wird das nächste große Ding. Natürlich, das ist auch der Plan, doch letztlich auch nur ein Baustein der großen Strategie einer Konvergenz der Medien. Der neue transmediale Versuch, am besten alle existenten Plattformen zu vereinen, sei es innerhalb eines Universums inhaltlicher Art oder durch einen narrativen roten Faden über unterschiedliche Plattformen hinweg, soll uns als Spieler, Filmfan, Leser, Musikliebhaber oder sonstiger nach Unterhaltung dürstender Enduser packen und nicht mehr loslassen. Zuhause oder unterwegs, die Hürden werden fallen. Die großen Anbieter der Spieleengines haben ihre Produkte bereits für möglichst alle Plattformen, wie PC, Mac, Linux, Xbox One, PS4 und Vita, WiiU und 3DS, Smartphones und Tablets mit iOS oder Android optimiert und erweitert. Das lässt eindeutig erkennen, dass der Fokus auf NextGen-Konsolen nicht mehr existent ist. Solche, wie wir sie bislang kannten, wird es voraussichtlich in einer nächsten Version nicht mehr geben, es sei denn man heißt Nintendo und fährt eine völlig andere Strategie.
 
Der Blick in die Glaskugel ist häufig trübe.
Nach Aussagen leitender Entwickler bei Epic, Crytek, Valve, Dice oder Unity ist man bestrebt, die Grenzen zwischen Film, Fernsehen, Video und Computerspiel zu verwischen, die gleiche technologische Basis für Kinoproduktionen wie für Architekturprojekte anzubieten, TV-Dreharbeiten mit Videospielentwicklungen zu verbinden und die Interaktivität zu revolutionieren, indem man Grafik- und Programmierumgebungen in Echtzeit veränderbar macht. Erfahrbar soll das Ganze durch Instant-Rendering in Form von Augmented-Reality werden oder in Form von TV-Serien und Computerspielen, die sich beinahe in Echtzeit gegenseitig beeinflussen. (Siehe Defiance; GG-Test: 7.0) Vieles davon ist sicherlich noch Zukunftsmusik und der Blick in die Glaskugel ist häufig trübe, gewisse Trends lassen sich aber schon heute feststellen.

Der Spieler als Profiteur

Beschränken wir uns zum Schluss wieder auf die Grafik- und Spieleengine-Landschaft und beobachten, welche Veränderungen diese aktuell mit sich bringt, wenn große Anbieter ihre Produkte mehr oder weniger gratis auf dem Markt feilbieten. Dieser Umstand stellt sicherlich keine Initiative dar, ist sie doch vielmehr eine Reaktion auf stark veränderte Strukturen in der Verfügbarkeit unterschiedlicher Technologie zur Verwirklichung von Spieleprojekten. Eine Gratisversion der Unreal 4 Engine, der Source 2 oder Unity 5 Engine wird den Markt erstmal nicht total aufwirbeln, auch ist der Bereich des Open-Source-Systems, das bislang das Angebot an Gratissoftware dominiert hat, nicht wirklich gefährdet, da die Bedürfnisse und Ansprüche der Entwicklerszene, vor allem in der Indiebranche, so mannigfaltig sind, dass AAA-Optik und -Gameplay nicht für jeden automatisch attraktiv wird.

Wir Spieler werden davon aber auf jeden Fall profitieren, da jeder der will, faktisch das Spiel machen kann, das er möchte. Es gibt kaum noch Ausreden. Die Umstände schreien regelrecht: Nimm es in die Hand! Schnapp dir eine passende Engine, entwickle ein Konzept, präsentiere der Öffentlichkeit etwas Brauchbares, meist reicht schon eine Kleinigkeit, hol dir die Finanzierung durch die Community oder überzeuge einen Geldgeber und verwirkliche deine Vision. Ab sofort ist dieser Weg noch mehr Entwicklern offen, als bisher. Die verschiedenen Angebote schaffen untereinander einen Wettbewerb, schrauben sich in ihrer Qualität weiter nach oben, siehe Unity 5, bieten durch den Hype der 8- und 16-bit-Optik vielen mittlerweile verbreiteten kleineren Engines eine Nische zum Überleben, siehe Wave, Blender, Game Maker oder RPG Maker und schaffen durch HTML5 eine ganz neue Grundlage für den Aufstieg von Frameworks wie Construct, Impact, Phaser oder PlayCanvas.

Das Spieleangebot wird noch weiter zunehmen und stärker von User-generated-Content geprägt sein als bisher, Entwickler werden Moddern gleich, noch mehr auf die Community hören und jene Projekte verwirklichen, die wir wollen, wobei sicher auch das künstlerische Alleinstellungsmerkmal der Projekte erfolgsrelevant sein wird. Der Fortschritt in der Zugänglichkeit von Entwicklersoftware in Form von Editoren wird ebenfalls nicht aufzuhalten sein und auch Leuten ohne Vorbildung kreatives Arbeiten ermöglichen, ohne dass sie auch nur einen Blick auf den Code werfen müssen.

Die Umstände schreien regelrecht: Nimm es in die Hand!
Moderne Technik ermöglicht die Kontrolle bisher nicht-interaktiver-Teile von Videospielen und wird die Immersion weiter verstärken, beispielsweise zu Lasten von Cutscenes, die, sollten sie kein unverzichtbares Stilmittel sein, auf kurz oder lang verschwinden werden. Technische Limitierungen, wie es sie zu Zeiten der letzten Konsolengeneration für den PC noch gab, werden aufgrund der Öffnung und Aufdröselung des Marktes mit ihren sehr unterschiedlichen Anbietern und ihren noch spezielleren Zielgruppen auf sehr unterschiedlichen Plattformen, immer unwahrscheinlicher, auch wenn große Publisher durch konservatives Marketing und mangelnde Flexibilität weiterhin auf das alte Modell der „selben Spielerfahrung“ setzen werden.

Endgame

Es sieht nach rosigen Zeiten für uns Spieler aus. Ich möchte hier mal unter optimistischen Gesichtspunkten zusammenfassen: Kleine Entwickler kommen aufgrund der Kostenimplosion günstig an potente Software, dadurch werden Indietitel sowohl grafisch als auch technisch hochwertiger. Und es können Spieleprojekte angegangen werden, an die man sich mangels Geld und Tools nicht herangetraut hätte. Abomodelle und kürzere Upgrade-Intervalle machen Engine-Iterationen in Echtzeit veränderbar und flexibel, sodass bereits veröffentlichte Titel als Ganzes im Nachhinein noch verbessert werden können, siehe zum Beispiel Wasteland 2.

Transmediale Verbindungen auf unterschiedlicher Ebene wie Virtual Reality, Augmented Reality, Mobile Devices, Streaming und die Spezialisierungen auf ganz bestimmte Plattformen, um das Optimum herauszuholen, führen zu ganz neuen Spielerfahrungen. Grafik- und Spieldesigntools, die bislang gratis zu haben waren und eine vor Kreativität sprudelnde Open-Source-Spielengine-Szene, müssen sich von neuem beweisen, um Entwickler zu überzeugen, angesichts der veränderten Marktlage, sich für ihre Produkte zu entscheiden. Siehe OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine ) oder jMonkeyEngine.

Der Fokus auf Konsolen löst sich zugunsten breitgefächerter Plattformen wieder auf. Nicht nur mobile Geräte sind weiter im Kommen, auch der PC erlebt einen weiteren Frühling. Die Unterstützung hardwarenaher Grafikschnittstellen wie Mantle, DirectX 12 und Vulkan durch beinahe alle modernen Engines hebt die Spielgrafik auf eine ganz neue Ebene, wobei nicht nur High-End-Grafikkarten, sondern auch gerade die Mittelklasse und besonders die immer beliebteren APUs davon profitieren werden.

Open World, zerstörbare Umgebung, Fotorealismus, dynamische Narration und der Sandbox-Charakter von Spieleengines werden immer mehr zum Trend. Ausgereifte Editoren lassen sowohl Otto-Normal-User als auch Hobby-Modder kreative Spielentwicklerluft schnuppern. Der Markt wird transparenter, Lizenzverträge nachvollziehbarer, Gewinnbeteiligungen fairer, sodass sogenannte „Trade Secrets“ über kurz oder lang weniger bedeutsam werden. Entwicklungskosten sinken, die Preisgestaltung wird flexibler, Spiele werden günstiger. Der Umbruch in der Branche wird für alle Beteiligten spürbare Folgen haben. Wir können gespannt sein.

Die Gamer können es sich bequem machen und der Zukunft mit Spannung entgegensehen. (Quelle: Brandon Gaming)
Labrador Nelson 15. April 2015 - 16:23 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 15. April 2015 - 16:25 #

Viel Spaß beim Lesen!
Ein schöner (und langer) Artikel, Labrador!

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266649 - 15. April 2015 - 17:38 #

Danke für die Korrekturen, Ergänzungen und die passenden Bilder! Schön geworden! :)

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 199512 - 15. April 2015 - 16:47 #

Interessanter und gut zu lesender Überblick, auch wenn ich längst nicht alles verstanden habe.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266649 - 15. April 2015 - 17:38 #

Thx nochmal für alles Chris! :)

rammmses 22 Motivator - P - 32644 - 15. April 2015 - 17:05 #

Schöner Überblick und interessant :)
"In AC - Unity wurde nicht nur das behoben, auch ist es mit der Engine nun möglich, bis zu 2000 NPCs ins Spiel zu integrieren, Fußspuren in Sand und Schnee zu hinterlassen" - Das ist so nicht ganz richtig, die Fußspuren gab es schon in AC3.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266649 - 15. April 2015 - 17:33 #

Alles klar. Ändere ich noch um in "umfassender", oder so...

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 199512 - 15. April 2015 - 17:38 #

Ich weiß gar nicht, ob es vor der Bearbeitung durch die Redaktion auch schon so war: Vielleicht könntest du noch nach den Zwischenüberschriften jeweils eine Leerzeile einfügen; momentan sieht das recht gequetscht aus. :)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266649 - 15. April 2015 - 18:10 #

Hm, stimmt, wurde aber so von der Redaktion gemacht. Mal abwarten, im Zweifel änder ich das wieder, wenns nicht speziell so gewünscht ist...

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 199512 - 15. April 2015 - 18:13 #

Fände ich ungewöhnlich, da meines Wissens nicht der Standard.

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29632 - 15. April 2015 - 19:06 #

Könnte auch ein Formatierungsfehler sein. Meiner Erinnerung nach fügt der eigentlich automatisch den Abstand nach der Überschrift ein.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469808 - 15. April 2015 - 22:56 #

Das ist ein Fehler beim Redigieren. Wir sind es gewohnt, in unseren Artikeln keine Leerzeile zu setzen, weil dort die Formatierung automatisch einen Abstand einfügt.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266649 - 16. April 2015 - 0:34 #

Alles klar. Hab die Leerzeilen wieder eingefügt.

Triton 19 Megatalent - P - 17163 - 15. April 2015 - 18:41 #

Respekt, das ist ein wirklich genialer Artikel und ich verleihe dir den Goldkudos des Monats. :)

Escalbryt 15 Kenner - 3653 - 15. April 2015 - 18:49 #

Schließe mich an... Ein sehr interessanter Artikel.

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29632 - 15. April 2015 - 19:08 #

Toller Artikel. Guter Überblick über den Stand der Technik.

Loco 17 Shapeshifter - 8999 - 15. April 2015 - 19:10 #

Schön, wie die ID Tech 5 zu Wort kommt. Deren Genialität geht meiner Meinung nach leider oft im Mainstream unter, wobei sie eigentlich die einzig wirklich "innovative" Engine ist und mal wieder komplett neue Wege geht.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 19. April 2015 - 11:00 #

die anfangsschwierigkeiten in rage, texturen lag popup, hatten die rezeption etwas runtergzogen. aber machinegames' wolfenstein hat jetzt noch mal gezeigt wie nice die engine ist.

über id tech 6 ist nichts bekannt, da kann nur spekuliert werden.

nothanks 11 Forenversteher - 601 - 15. April 2015 - 21:05 #

Respekt. Für Einsteiger ist es ein schöner ausführlicher Artikel.

Konstruktive Kritik:
Der Artikel schreibt nach mehr Quellenangaben. Basiert es auf einer Uni-Arbeit vom Autor? Manche Phrasen waren etwas überzogen z.B. "Gamebryo gilt als die große alte Dame der Game-Engines" und hie und da wurde etwas hin interpretiert, und die Wahl erwähnten Nischen-Engines etwas seltsam.

Mehr zum Thema:
Was haben Midtown Madness und GTA V gemeinsam? Es ist der Ur-Ur-...-Ur-Großvater von GTA IV/V (RAGE, früher Angel Game Engine). Rockstar San Diego hieß früher Angel Studios und entwickelte nach Midtown Madness unter anderem Midnight Club II, Midnight Club: Los Angeles und Red Dead Redemption. Die Grafikengine wurde bei jedem Titel schrittweise erweitert und verfeinert. Und bereits beide PSP Ableger (GTA Liberty City Stories und Vice City Stories) verwendeten die RAGE Engine - es wurde nur die Gamebryo Grafik-Engine ausgetauscht aus Lizenzgründen. Und GTA IV verwendet eine verbesserte City-Simulation von GTA San Andreas. Rockstar Toronto ist für die PC Ports von GTA IV, Max Payne 3 und Grand Theft Auto V zuständig.

Desotho 18 Doppel-Voter - 9437 - 15. April 2015 - 20:59 #

Eine einfache Auflistung der Engines hätte es irgendwie auch getan.

"Auch wenn die Engine in ihrer Leistungsfähigkeit bislang nicht mit den „großen“ AAA-Engines konkurrieren konnte, hat sie ihre Stärken, die sie besonders für kleine und mittlere Studios attraktiv macht. Die kleinen Schwächen haben sich seit der letzten Iteration in Version 5 aber wieder fast in Luft aufgelöst."

Ok, nun weiss ich dass die Engine ihre Stärken und Schwächen hat ... :)

aurelian15 13 Koop-Gamer - 1330 - 15. April 2015 - 21:01 #

Freut mich einen Artikel über technische Aspekte zu finden! Habe ihn allerdings noch nicht ganz gelesen (so viel Text auf dem Bildschirm ist anstregend, muss mal den Zeilenabstand größer stellen...)

Eine Kleinigkeit:
Das Gerücht, dass Skyrim auf der Gamebryo-Engine basiert, geht meiner Recherche nach auf einen Forumseintrag zurück, in dem jemand herausgefunden hat, dass Oblivion und Skyrim den gleichen Code (zumindest nach Funktionsnamen) zum Laden von NIF-Modellen verwenden... Was nichts darüber aussagt, dass Gamebryo verwendet wird -- denn sicher hat Bethesda nicht die komplette Content-Pipeline über Bord geworfen. Ganz sicher verwenden sie aber einen neuen Renderer -- meinem Gespür nach ist von dem Gamebryo-Code abgesehen von kleinen Elementen nichts mehr übrig.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266649 - 15. April 2015 - 21:07 #

Eben, drum heisst die veränderte Software bei Skyrim auch Creation-Engine. :)

nothanks 11 Forenversteher - 601 - 15. April 2015 - 21:16 #

So viel ich mich erinnere hatte das Skyrim Editor/"Creation Kit" und der Oblivion Editor starke Ähnlichkeiten. Auch der Grafiksprung zwischen Oblivion/Fallout3 und Skyrim war anders als von Hype-News damals behauptet nicht besonders groß. Aus Lizenzgründen musste die Gamebryo Engine aufgegeben werden. In Skyrim steckt noch mehr Gamebryo drinnen als in GTA IV. In Half Life 1+2 und Portal 2 (GoldSource/Source) steckt auch noch Quake 1 und 2 Code drinnen.

Loco 17 Shapeshifter - 8999 - 16. April 2015 - 8:12 #

In Half Life 2 und Portal 2 steckt Quake 1 und Quake 2 Code??? Da interessiere ich mich jetzt aber brennend für belegte Beispiele.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266649 - 16. April 2015 - 13:08 #

Da ist was dran. Die Source 1 ist ein Umbau der Quake Engine, das ist belegt, auch wenn mittlerweile so ziemlich alles umgebaut wurde, John Carmack behauptet das aber weiterhin.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 19. April 2015 - 11:05 #

nojo in der quake szene ist das bekannt. finde es jetzt aber generell nicht so wichtig. viele progger haben damals "zitiert".

ich sag jetzt einfach mal ungesichert, ich kann mir nicht vorstellen das auch die built engine (duke, altes shadow warrior) komplett ohne zitate ist.

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78508 - 15. April 2015 - 21:01 #

Ui, der Artikel ist ja lang :o Hab jetzt nur den Anfang gelesen, weil mir der Schädel brummt, aber der Rest folgt die Tage. Schöner Einstieg, der mir Lust auf mehr macht.

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78508 - 16. April 2015 - 8:14 #

Fazit nach fertig lesen: Sehr schöner Artikel! Hat mir gefallen.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 15. April 2015 - 21:58 #

Danke für die Mühe, schöne Zusammenfassung. An einigen Stellen schreibst Du "Grafiktool", obwohl die ganze Engine gemeint ist. Du erwähnst das am Anfang zwar, dass eine Engine aus mehr als Grafik besteht, aber das kann verwirrend sein.

Ich finde diese "Demokratisierung" der Tools auch toll, das ist nicht von der Hand zu weisen, dass das viele neue Ideen zu Tage fördern kann. Es kann natürlich auch dazu führen, dass mehr vom gleichen entsteht (wieviele Flappy Bird Klone gab es noch gleich?). Der Vollständigkeit halber möchte ich daher noch auf den anderen Ansatz für mehr Innovation verweisen, der "wissenschaftlichen" Beschäftigung mit Game-Design (Hallo Nachtfischer!).

kurosawa 12 Trollwächter - 1174 - 15. April 2015 - 22:54 #

Super, endlich hat sich mal jemand diesem Thema angenommen. Ich bin schon sehr gespannt was uns die Zukunft bringt wenn sich die indie Entwickler verstaerkt bei dem einen oder anderen Baukasten bedienen.

Edit:
Es freut mich zu lesen das es bei der unity engine so gut läuft. Die Videos sind schon wirklich beeindruckend.

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21156 - 16. April 2015 - 10:19 #

Danke für den ausführlichen, lesenswerten Einblick.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130157 - 16. April 2015 - 12:19 #

Toller Artikel. Hat Spaß gemacht ihn zu lesen.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75374 - 16. April 2015 - 15:23 #

Schöner Überblick. :)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 16. April 2015 - 15:33 #

Danke! Meine Guete war das gut - und wahnsinnig viel Aufwand! :]
Genau die richtige Lektuere, wo ich schon zu Zeiten der Unreal Engine 1 und ersten Gamebryo Version am (leicht zugaenglichen) Code herumgebastelt habe, um die Performance zu optimieren. So habe ich Titel wie Jedi Academy, Undying, TES Oblivion etc. auch ohne GOG auf meinem Win7 Lappie zum Laufen bekommen - mit ganz unglaublichem Detailreichtum.

MrWhite 13 Koop-Gamer - 1331 - 16. April 2015 - 19:14 #

Sehr interessanter Artikel =)

Giskard 13 Koop-Gamer - 1593 - 17. April 2015 - 9:36 #

Auf der Vorletzten Seite steht "das GTA-Addon Liberty City".
Für welches GTA gab es denn ein Addon mit dem Namen Liberty City?
Die einzigen GTA Addons auf Basis der RAGE dürten doch nur The Lost and Damned und The Ballad of Gay Tony sein... oder?

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110370 - 17. April 2015 - 9:42 #

Vermute auch, daß da die "Episodes of Liberty City" für GTA 4, bestehend aus The Lost and Damned und The Ballad of Gay Tony, gemeint sind.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266649 - 17. April 2015 - 13:26 #

Stimmt. Ich werds noch korrigieren. thx. :)

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 19. April 2015 - 10:54 #

schöner überblick.

link auf labrador
http://www.quakehaus.com/news/987/aktuelle-game-engines-im-ueberblick/

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266649 - 19. April 2015 - 15:23 #

cool! ;)

Marulez 16 Übertalent - 4682 - 17. November 2015 - 17:46 #

Sehr interessanter Artikel