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Grafik für alle – Spiele-Engines im Überblick User-Artikel

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Die CryEngine-SDK unterstützt natürlich auch die Bearbeitung der Szenen in stereoskopischem 3D. (Quelle: Crytek)

Unreal Engine 4 von Epic Games

Der bis vor einer Weile noch beliebteste und weitverbreitetste Grafik- und Spielemotor bei Blockbuster-Produktionen ist die Unreal Engine. 1998, gleichzeitig mit dem Ego-Shooter Unreal in seiner ersten Version auf den Markt gebracht, prägt er diesen bis zum heutigen Tag. Das US-amerikanische Unternehmen konnte mit seiner plattformübergreifenden Technologie, die sowohl auf PC als auch auf Konsole Maßstäbe setzte, zahllose Spiele grafisch befeuern. Außerhalb der Gamesbranche brilliert die Unreal Engine als Standardtool für Architektur-Visualisierungen. Zu den bekanntesten Spieletiteln gehören neben der kompletten Unreal-Reihe die Bioshock-Serie, die Splinter Cell-Reihe, die Batman-Arkham-Spiele, die Borderlands-Serie, Dishonored, Thief, Gears of War sowie die Mass Effect-Reihe. Aktuell sind das neue Bluestreak, Dead Island 2, Eve - Valkyrie, Fable Legends, Space Hulk - Deathwing, Street Fighter 5, Tekken 7 und – wer hätte es gedacht – Unreal Tournament 4 mit Hilfe der Built 4.7 in Entwicklung. Die Engine ist modular aufgebaut, auch wenn Epic über die Jahre diverse Teile immer wieder geändert und modernisiert hat, blieb es doch immer die gleiche Engine, weswegen auch nie eine Versionsnummer vergeben wurde, sondern lediglich nummerierte Builds existieren.

Die Unreal Engine 4 ist in jederlei Hinsicht ein Blockbuster.
Das Grafiktool ist sehr flexibel, unterstützt alle modernen Features und Effekte und lässt sich in der Bedienung mannigfaltig modifizieren. Bislang war das Geld ein Grund, sich gegen die Engine zu entscheiden, wobei Kosten bis maximal 350.000 Dollar für Built 2 und 50.000 Dollar für Built 3 entstanden. Einiges ändern und ganz neue Kundenkreise erschließen dürfte aber die aktuelle Ankündigung von Tim Sweeney, Gründer und Präsident von Epic Games: Bis zu einem kommerziellen Gewinn von 3000 Dollar pro Quartal mit anschließender Gewinnbeteiligung von 5 Prozent soll die Unreal Engine 4 kostenlos beziehungsweise ohne Grundgebühr angeboten werden (wir berichteten). Die Veröffentlichung des Quellcodes ist ebenfalls ein Novum und unterstreicht die Neuausrichtung der Firmenstrategie. Die Absicht ist, trotz hoher Entwicklungskosten die Vormachtstellung von Unity zu brechen, in den Indiemarkt einzudringen und Konkurrent Crytek weiter an den Rand zu drängen.

CryEngine 4 von Crytek

Die deutsche Vorzeige-Engine steht mit ihrer Leistungsfähigkeit ganz oben auf der Liste der besten Grafik-Tools weltweit und gilt als der schnellste High-End-Renderer. Von der Frankfurter Spieleschmiede Crytek zunächst für ihren Ego-Shooter-Hit Far Cry im Jahre 2004 entwickelt, mauserte sich die Engine mit jeder neuen Version und den Begleitspielen der Crysis-Reihe zum Anwärter auf den Olymp der Spiele-Engines. Die Einführung diverser Techniken, die heute zum State of the Art gehören, wie Bumpmapping, Pixel-Shader 2.0, Vertex-Shader 2.0, oder High Dynamic Range Rendering, Geometrie-Instanzierung, die Unterstützung von 64-Bit-CPUs oder Offsetmapping und neue Shader-Versionen machen den innovativen Charakter der Engine deutlich. Die Nutzung eines Schärfentiefe-Effektes oder volumetrische Wolken sowie detaillierte Gesichtsdarstellungen oder Pflanzenbewegung bei Kontakt dienten häufig der Konkurrenz als Vorbild, auch wenn die Engine bei voller Auslastung ihrer Kapazitäten die genutzte Hardware gern mal an ihre Grenzen, wenn nicht sogar darüber hinaus trieb.
Die CryEngine ist schnell, frisst aber auch Ressourcen.

Dafür erlaubt die Software aber auch diverse optische Tricks, die spektakuläre Eindrücke und Effekte erlauben, die für den Betrachter zwar real erscheinen, im Grunde aber mehr Schein als Sein sind. Laut Entwickler vermag die Sandbox der Engine das gleichzeitige Arbeiten auf allen drei Plattformen, PC, Xbox One, und PS4, wie bei Ryse - Son of Rome zumindest zum Teil geschehen. Bei entsprechender Rechenleistung ist sogar die Ausgabe des 4K-Digitalkinoformats möglich.
 
Das deutsche Unternehmen konnte im letzten Jahr knapp einer Insolvenz entgehen und versucht mit unterschiedlichen Lizenzierungs- und Kooperationsmodellen, sich weiterhin über Wasser zu halten. Zuletzt schloss Crytek eine Kooperation mit AMD, um die volle Unterstützung der hardwarenahen Grafikschnittstelle Mantle zu realisieren. Kürzlich waren sie erst in der Lage, einen bislang noch unbekannten, angeblich aber großen Lizenzdeal an Land zu ziehen (wir berichteten). Das Softwarepaket der CryEngine ist für Schulungs- und nichtkommerzielle Lehrzwecke kostenlos zu haben, kleine Unternehmen und Privatpersonen können bis zu einer gewissen Gewinnschwelle kostengünstig darauf zurückgreifen. Die Software ist über Steam für knapp 10 Dollar im Abo zu haben. Preise für große Publisher und Entwickler unterstehen der Geheimhaltung.

Bekannte Titel, die auf Basis der CryEngine bislang erschienen sind, sind beispielsweise Aion, Enemy Front, Lichdom, Nexuiz, Warface oder Sniper - Ghost Warrior 2. Aktuelle Titel und Projekte, die sich zum Teil noch in Entwicklung befinden, sind Star Citizen, Mechwarrior Online, Evolve, Homefront - The Revolution und Kingdom Come - Deliverance. Kritik musste sich Crytek aufgrund der Kooperation mit dem amerikanischen Militär zu Schulungs-, Trainings-  und Simulationszwecken gefallen lassen.

Source 2 Engine von Valve

Nach Epic und Unity ist das US-amerikanische Unternehmen Valve der Dritte im Bunde, der die neueste Version seiner Spiele-Engine interessierten Entwicklern komplett kostenlos zur Verfügung stellt. Das geschieht im Falle von Valve natürlich nicht ganz uneigennützig. Mit Blick auf den Erfolg der Steam-Plattform, den hohen Investitionen in neue Hardware wie den Steam Machines, den Steam-Controller und SteamOS gibt es bei Valve ein eindeutiges Interesse, die PC-Plattform deutlich nach vorne zu bringen. Auch der Start eigener Streaming-Dienste und der Einstieg in Virtual Reality tragen dazu bei, sei es auf Basis von Windows, Mac OS oder Linux. Die Engine kann das leisten, war sie doch schon mit ihrer Vorversion durch eine stark modifizierte Havok-Physik-Engine, Vertex Shader 3.0 und High Dynamic Range Rendering richtungsweisend.

Hinzu kamen Lightmaps und dynamische Lichtquellen, die durch Codefragmente der Quake-Engine von id Software ermöglicht werden, wie zumindest John Carmack behauptet, was von Valve jedoch bestritten wird. Die Amerikaner setzen mit ihrem äußerst flexiblen Grafiktool nun verstärkt auf User-generated-Content und unterstützen die Vulkan-API von Khronos. Dabei handelt es sich um die Weiterentwicklung der 3D-Grafikschnittstelle OpenGL, das in seiner aktuellen Version nun auch hardwarenah funktioniert und höhere Performance verspricht. Anders als Mantle von AMD und DirectX 12 von Microsoft, soll Vulkan als Cross-Plattform-API die Portierung von Spieletiteln auf unterschiedliche Plattformen wie Konsolen, Tablets und mobile Geräte stark vereinfachen.

Neben hauseigenen Produktionen wie der Half Life-Reihe, Counter Strike Source und CS-GO, Portal 1 und 2, Team Fortress 2, Left 4 Dead 1 und 2 oder Dota 2 wurden auch Titel von Drittanbietern auf Grundlage der Source Engine verwirklicht. Dazu gehören Vampire - The Masquerade - Bloodlines, Dark Messiah of Might and Magic, Garry's Mod, Dear Esther oder auch Titanfall. Wahrscheinlich warten aber die meisten von euch eher darauf, dass die Engine endlich in Half Life 3 zeigt, was sie drauf hat. Dazu schweigt Valve jedoch weiterhin eisern.

Gamebryo Engine von EGT
 
Gamebryo gilt als die große alte Dame der Game-Engines. War sie doch die erste Software, die AAA-Titeln erlaubte, riesige Außenareale mit bahnbrechender Darstellung von Natur und Wasser in Kombination mit Physik und Tools wie Speedtree zu verbinden. Eine der innovativsten Implementierungen stellt die Radiant AI dar, die es NPCs erlaubt, „selbstständig“ in der virtuellen Welt zu operieren und mit Objekten zu interagieren. Ein Feature, das besonders in Bethesda-Spielen optimiert und verstärkt zum Einsatz kam. Ihre Leistungsfähigkeit prädestinierte die Engine für MMOs und Open-World-Spiele.
Gamebryo Engine - Innovationsmotor oder Auslaufmodell?

Zu den bekanntesten Errungenschaften gehören zum Beispiel Dark Age of Camelot, The Elder Scrolls 3 - Morrowind, TES 4 - Oblivion und zum Teil auch TES 5 - Skyrim, wobei hier bereits eine Weiterentwicklung der Gamebryo Engine zum Einsatz kam, die Bethesda Creation Engine taufte. Ebenso wurden Fallout 3, Fallout - New Vegas, Divinity 2 - Ego Draconis, RIFT, Sid Meier's Civilization 4, Sid Meier's Pirates!, sowie Warhammer Online, Rocksmith oder Empire Earth 2 mit Gamebryo produziert.

Aufgrund der bereits angesprochenen Veränderung der aktuellen Marktlage hat das amerikanische Unternehmen Emergent Game Technologies, das die Engine nebst dem erfolgreichen Tool Lightspeed vertreibt, immense finanzielle Probleme und ist mitunter am stärksten von den Umstrukturierungen und geplatzten Fusionsdeals betroffen. Auch hat sich die Konzentration auf die WiiU nicht wirklich bezahlt gemacht. EGT hat insgesamt über 250 Spieletitel mit Gamebryo verwirklichen können, und nach eigenen Angaben befinden sich weitere 100 Titel in Entwicklung, auch wenn sich das Unternehmen diesbezüglich eher in Richtung des asiatischen Marktes orientiert.

Davon zeugen Produktionen wie beispielsweise Catherine, Shanda, Tencent, Goldcool, Urgamer oder Aurogon's Gu Jian Qi Tan. Mit der Unterstützung von Mantle und DirectX 12 sowie einer Multi-CPU-Optimierung versucht man für die Zukunft konkurrenzfähig zu bleiben und hofft mit einem eher konservativen Lizenzierungsmodell auf die Gunst großer Spieleschmieden.

Unity 5 von Unity Technologies

Der neue Engine-Platzhirsch der Entwicklerszene: Unity Technologies wurde ursprünglich 2004 in Dänemark gegründet, um das Spiel GooBall zu produzieren. Nach dessen absoluter Erfolglosigkeit in 2005 erkannten die Gründer David Helgason, Nicholas Francis und Joachim Ante das Potenzial einer Multiplattform-Laufzeit- und Entwicklungsumgebung, die sprichwörtlich jedermann zu einem niedrigen Anschaffungspreis nutzen können sollte. Das Konzept ging auf. Anfangs noch eher unbedeutend und als Browser-Engine konzipiert, versuchte man günstige Lizenzverträge mit Publishern zu schließen. Dabei entstanden Browser-Games wie die MMOs Dead Frontier oder Three Kingdoms Online.

Nach diversen Umbearbeitungen und Modifizierungen öffnete sich die Engine für alle verfügbaren Plattformen. Und wenn ich alle sage, dann meine ich auch alle aktuellen Plattformen, stationär wie mobil. Durch geschicktes Marketing und ein attraktives Lizenzmodell gelang 2010 der erfolgreiche Einstieg in die Indie-Szene. Angefangen mit Max & the Magic Marker und Thomas was alone, gelang schließlich der Durchbruch. Im Jahre 2011 hatten sich über 500.000 Entwickler weltweit bei Unity registriert. Laut einer Gamasutra-Umfrage benutzt jeder zweite Entwickler die Unity-Engine für mobile Plattformen.

Auch wenn die Engine in ihrer Leistungsfähigkeit bislang nicht mit den „großen“ AAA-Engines konkurrieren konnte, hat sie ihre Stärken, die sie besonders für kleine und mittlere Studios attraktiv macht. Die kleinen Schwächen haben sich seit der letzten Iteration in Version 5 aber wieder fast in Luft aufgelöst. Die beeindruckende Power der neuen Engine lässt sich im Tech-Trailer "The Blacksmith" von der GDC 2015 bestaunen. Die grafische Darstellung ist auf dem aktuellen Stand der Technik. Es wird ein Deferred-Shading-Verfahren verwendet, das auf OpenGL und Direct3D basiert. Aktuelle Shader-basierte Beleuchtungsmodelle werden ebenso unterstützt wie Bumpmapping, Environment Mapping, Ambient Occlusion, Parallax Mapping sowie dynamische Schatten und Postprocessing-Effekte.

Jeder zweite Entwickler nutzt die Unity Engine für mobile Plattformen.
Das anwenderfreundliche Tool kann jederzeit durch unterschiedliche selbst entwickelte Shader erweitert werden. Seit Oktober 2014 wird das erfolgreiche, mittlerweile in San Francisco ansässige Unternehmen von Ex-Electronic Arts-CEO John Riccitiello geleitet. Der verkündete zuletzt auf der GDC 2015 das Ende der Betaphase für die Unity 5 und stellte das neue Geschäftsmodell vor. Die Engine bleibt bis zu einem kommerziellen Gewinn von 100.000 Dollar für die Entwickler kostenlos. Liegt man darüber, sind 1500 Dollar für die Vollversion oder 75 Dollar monatlich als Abomodell zu entrichten. Die Entwicklungen der letzten Jahre und die, die noch vor der Veröffentlichung stehen und mit Hilfe von Unity entstanden sind oder entstehen, umfassen so viele Spieletitel, dass wir hier nur ein paar bekannte Kandidaten hervorhebend nennen können.

Dazu gehören beispielsweise Wasteland 2, Endless Space, Among the Sleep, Kerbal Space Program, Gone Home, Shadowrun Returns, Das Schwarze Auge - Blackguards, Endless Legend, Hearthstone - Heroes of Warcraft, Might & Magic X - Legacy, Monument Valley, Scrolls, Ori and the Blind Forest, Pillars of Eternity sowie Torment - Tides of Numenera, oder Shroud of the Avatar - Forsaken Virtues.

Valves Source-Engine brachte hochwertige hauseigene Spiele wie Portal 2, aber auch einige namhafte Entwicklungen von externen Studios hervor.
Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175296 - 15. April 2015 - 16:25 #

Viel Spaß beim Lesen!
Ein schöner (und langer) Artikel, Labrador!

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 225533 - 15. April 2015 - 17:38 #

Danke für die Korrekturen, Ergänzungen und die passenden Bilder! Schön geworden! :)

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 196105 - 15. April 2015 - 16:47 #

Interessanter und gut zu lesender Überblick, auch wenn ich längst nicht alles verstanden habe.

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 225533 - 15. April 2015 - 17:38 #

Thx nochmal für alles Chris! :)

rammmses 21 AAA-Gamer - P - 28982 - 15. April 2015 - 17:05 #

Schöner Überblick und interessant :)
"In AC - Unity wurde nicht nur das behoben, auch ist es mit der Engine nun möglich, bis zu 2000 NPCs ins Spiel zu integrieren, Fußspuren in Sand und Schnee zu hinterlassen" - Das ist so nicht ganz richtig, die Fußspuren gab es schon in AC3.

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 225533 - 15. April 2015 - 17:33 #

Alles klar. Ändere ich noch um in "umfassender", oder so...

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 196105 - 15. April 2015 - 17:38 #

Ich weiß gar nicht, ob es vor der Bearbeitung durch die Redaktion auch schon so war: Vielleicht könntest du noch nach den Zwischenüberschriften jeweils eine Leerzeile einfügen; momentan sieht das recht gequetscht aus. :)

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 225533 - 15. April 2015 - 18:10 #

Hm, stimmt, wurde aber so von der Redaktion gemacht. Mal abwarten, im Zweifel änder ich das wieder, wenns nicht speziell so gewünscht ist...

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 196105 - 15. April 2015 - 18:13 #

Fände ich ungewöhnlich, da meines Wissens nicht der Standard.

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 27340 - 15. April 2015 - 19:06 #

Könnte auch ein Formatierungsfehler sein. Meiner Erinnerung nach fügt der eigentlich automatisch den Abstand nach der Überschrift ein.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 445586 - 15. April 2015 - 22:56 #

Das ist ein Fehler beim Redigieren. Wir sind es gewohnt, in unseren Artikeln keine Leerzeile zu setzen, weil dort die Formatierung automatisch einen Abstand einfügt.

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 225533 - 16. April 2015 - 0:34 #

Alles klar. Hab die Leerzeilen wieder eingefügt.

Triton 19 Megatalent - - 16147 - 15. April 2015 - 18:41 #

Respekt, das ist ein wirklich genialer Artikel und ich verleihe dir den Goldkudos des Monats. :)

Escalbryt 15 Kenner - 3653 - 15. April 2015 - 18:49 #

Schließe mich an... Ein sehr interessanter Artikel.

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 27340 - 15. April 2015 - 19:08 #

Toller Artikel. Guter Überblick über den Stand der Technik.

Loco 17 Shapeshifter - 8974 - 15. April 2015 - 19:10 #

Schön, wie die ID Tech 5 zu Wort kommt. Deren Genialität geht meiner Meinung nach leider oft im Mainstream unter, wobei sie eigentlich die einzig wirklich "innovative" Engine ist und mal wieder komplett neue Wege geht.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 19. April 2015 - 11:00 #

die anfangsschwierigkeiten in rage, texturen lag popup, hatten die rezeption etwas runtergzogen. aber machinegames' wolfenstein hat jetzt noch mal gezeigt wie nice die engine ist.

über id tech 6 ist nichts bekannt, da kann nur spekuliert werden.

nothanks 11 Forenversteher - 601 - 15. April 2015 - 21:05 #

Respekt. Für Einsteiger ist es ein schöner ausführlicher Artikel.

Konstruktive Kritik:
Der Artikel schreibt nach mehr Quellenangaben. Basiert es auf einer Uni-Arbeit vom Autor? Manche Phrasen waren etwas überzogen z.B. "Gamebryo gilt als die große alte Dame der Game-Engines" und hie und da wurde etwas hin interpretiert, und die Wahl erwähnten Nischen-Engines etwas seltsam.

Mehr zum Thema:
Was haben Midtown Madness und GTA V gemeinsam? Es ist der Ur-Ur-...-Ur-Großvater von GTA IV/V (RAGE, früher Angel Game Engine). Rockstar San Diego hieß früher Angel Studios und entwickelte nach Midtown Madness unter anderem Midnight Club II, Midnight Club: Los Angeles und Red Dead Redemption. Die Grafikengine wurde bei jedem Titel schrittweise erweitert und verfeinert. Und bereits beide PSP Ableger (GTA Liberty City Stories und Vice City Stories) verwendeten die RAGE Engine - es wurde nur die Gamebryo Grafik-Engine ausgetauscht aus Lizenzgründen. Und GTA IV verwendet eine verbesserte City-Simulation von GTA San Andreas. Rockstar Toronto ist für die PC Ports von GTA IV, Max Payne 3 und Grand Theft Auto V zuständig.

Desotho 17 Shapeshifter - 7928 - 15. April 2015 - 20:59 #

Eine einfache Auflistung der Engines hätte es irgendwie auch getan.

"Auch wenn die Engine in ihrer Leistungsfähigkeit bislang nicht mit den „großen“ AAA-Engines konkurrieren konnte, hat sie ihre Stärken, die sie besonders für kleine und mittlere Studios attraktiv macht. Die kleinen Schwächen haben sich seit der letzten Iteration in Version 5 aber wieder fast in Luft aufgelöst."

Ok, nun weiss ich dass die Engine ihre Stärken und Schwächen hat ... :)

aurelian15 13 Koop-Gamer - 1330 - 15. April 2015 - 21:01 #

Freut mich einen Artikel über technische Aspekte zu finden! Habe ihn allerdings noch nicht ganz gelesen (so viel Text auf dem Bildschirm ist anstregend, muss mal den Zeilenabstand größer stellen...)

Eine Kleinigkeit:
Das Gerücht, dass Skyrim auf der Gamebryo-Engine basiert, geht meiner Recherche nach auf einen Forumseintrag zurück, in dem jemand herausgefunden hat, dass Oblivion und Skyrim den gleichen Code (zumindest nach Funktionsnamen) zum Laden von NIF-Modellen verwenden... Was nichts darüber aussagt, dass Gamebryo verwendet wird -- denn sicher hat Bethesda nicht die komplette Content-Pipeline über Bord geworfen. Ganz sicher verwenden sie aber einen neuen Renderer -- meinem Gespür nach ist von dem Gamebryo-Code abgesehen von kleinen Elementen nichts mehr übrig.

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 225533 - 15. April 2015 - 21:07 #

Eben, drum heisst die veränderte Software bei Skyrim auch Creation-Engine. :)

nothanks 11 Forenversteher - 601 - 15. April 2015 - 21:16 #

So viel ich mich erinnere hatte das Skyrim Editor/"Creation Kit" und der Oblivion Editor starke Ähnlichkeiten. Auch der Grafiksprung zwischen Oblivion/Fallout3 und Skyrim war anders als von Hype-News damals behauptet nicht besonders groß. Aus Lizenzgründen musste die Gamebryo Engine aufgegeben werden. In Skyrim steckt noch mehr Gamebryo drinnen als in GTA IV. In Half Life 1+2 und Portal 2 (GoldSource/Source) steckt auch noch Quake 1 und 2 Code drinnen.

Loco 17 Shapeshifter - 8974 - 16. April 2015 - 8:12 #

In Half Life 2 und Portal 2 steckt Quake 1 und Quake 2 Code??? Da interessiere ich mich jetzt aber brennend für belegte Beispiele.

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 225533 - 16. April 2015 - 13:08 #

Da ist was dran. Die Source 1 ist ein Umbau der Quake Engine, das ist belegt, auch wenn mittlerweile so ziemlich alles umgebaut wurde, John Carmack behauptet das aber weiterhin.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 19. April 2015 - 11:05 #

nojo in der quake szene ist das bekannt. finde es jetzt aber generell nicht so wichtig. viele progger haben damals "zitiert".

ich sag jetzt einfach mal ungesichert, ich kann mir nicht vorstellen das auch die built engine (duke, altes shadow warrior) komplett ohne zitate ist.

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78234 - 15. April 2015 - 21:01 #

Ui, der Artikel ist ja lang :o Hab jetzt nur den Anfang gelesen, weil mir der Schädel brummt, aber der Rest folgt die Tage. Schöner Einstieg, der mir Lust auf mehr macht.

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78234 - 16. April 2015 - 8:14 #

Fazit nach fertig lesen: Sehr schöner Artikel! Hat mir gefallen.

Olipool 18 Doppel-Voter - P - 11014 - 15. April 2015 - 21:58 #

Danke für die Mühe, schöne Zusammenfassung. An einigen Stellen schreibst Du "Grafiktool", obwohl die ganze Engine gemeint ist. Du erwähnst das am Anfang zwar, dass eine Engine aus mehr als Grafik besteht, aber das kann verwirrend sein.

Ich finde diese "Demokratisierung" der Tools auch toll, das ist nicht von der Hand zu weisen, dass das viele neue Ideen zu Tage fördern kann. Es kann natürlich auch dazu führen, dass mehr vom gleichen entsteht (wieviele Flappy Bird Klone gab es noch gleich?). Der Vollständigkeit halber möchte ich daher noch auf den anderen Ansatz für mehr Innovation verweisen, der "wissenschaftlichen" Beschäftigung mit Game-Design (Hallo Nachtfischer!).

kurosawa 12 Trollwächter - 865 - 15. April 2015 - 22:54 #

Super, endlich hat sich mal jemand diesem Thema angenommen. Ich bin schon sehr gespannt was uns die Zukunft bringt wenn sich die indie Entwickler verstaerkt bei dem einen oder anderen Baukasten bedienen.

Edit:
Es freut mich zu lesen das es bei der unity engine so gut läuft. Die Videos sind schon wirklich beeindruckend.

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 20005 - 16. April 2015 - 10:19 #

Danke für den ausführlichen, lesenswerten Einblick.

euph 29 Meinungsführer - P - 116898 - 16. April 2015 - 12:19 #

Toller Artikel. Hat Spaß gemacht ihn zu lesen.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 71192 - 16. April 2015 - 15:23 #

Schöner Überblick. :)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 16. April 2015 - 15:33 #

Danke! Meine Guete war das gut - und wahnsinnig viel Aufwand! :]
Genau die richtige Lektuere, wo ich schon zu Zeiten der Unreal Engine 1 und ersten Gamebryo Version am (leicht zugaenglichen) Code herumgebastelt habe, um die Performance zu optimieren. So habe ich Titel wie Jedi Academy, Undying, TES Oblivion etc. auch ohne GOG auf meinem Win7 Lappie zum Laufen bekommen - mit ganz unglaublichem Detailreichtum.

MrWhite 13 Koop-Gamer - 1321 - 16. April 2015 - 19:14 #

Sehr interessanter Artikel =)

Giskard 13 Koop-Gamer - 1593 - 17. April 2015 - 9:36 #

Auf der Vorletzten Seite steht "das GTA-Addon Liberty City".
Für welches GTA gab es denn ein Addon mit dem Namen Liberty City?
Die einzigen GTA Addons auf Basis der RAGE dürten doch nur The Lost and Damned und The Ballad of Gay Tony sein... oder?

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 109391 - 17. April 2015 - 9:42 #

Vermute auch, daß da die "Episodes of Liberty City" für GTA 4, bestehend aus The Lost and Damned und The Ballad of Gay Tony, gemeint sind.

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 225533 - 17. April 2015 - 13:26 #

Stimmt. Ich werds noch korrigieren. thx. :)

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 19. April 2015 - 10:54 #

schöner überblick.

link auf labrador
http://www.quakehaus.com/news/987/aktuelle-game-engines-im-ueberblick/

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 225533 - 19. April 2015 - 15:23 #

cool! ;)

Marulez 16 Übertalent - 4674 - 17. November 2015 - 17:46 #

Sehr interessanter Artikel