Mick Schnelle testet:

Fight Night Round 4 Test

Are you ready to rumble? Aber klar doch, EAs Fight Night geht in die nächste, entscheidende Runde. Mit Physikengine und neuem Handling schickt es die Konkurrenz auf die Bretter – und das trotz Rap-Attacke. Mick Schnelle hat sich durchgeboxt...
Mick Schnelle 9. Juli 2009 - 14:50 — vor 9 Jahren aktualisiert
360 PS3
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Im wahren Leben hat der Boxsport etliche Jahrzehnte gebraucht, um vom Prolo- und Ludenimage weg in die Höhen der Primetime-Übertragung von RTL oder ZDF aufzusteigen. EA Sports brauchte dagegen nur fünf Jahre für den Weg an die Spitze. Zugegeben, mit halbseidenen Klischees mussten sich die Sportspielprofis auch nie herumschlagen. Doch der Weg von Fight Night 2004 zum aktuellen Fight Night Round 4 war lang und nicht ohne Peinlichkeiten. Wer sich noch an Regina Halmichs Kommentare aus dem ersten Teil erinnert, weiß, was wir damit meinen. Alle anderen wollen es nicht wissen! Doch all diese Torturen seien vergeben und vergessen, denn Fight Night Round 4 ist nicht weniger als das beste Boxspiel, das derzeit zu haben ist! Okay, dann könnt ihr ja schon wieder aufhören zu lesen. Ist ja alles schon gesagt. Nen, ist es nicht...

Fiese Blicke, perfekte Animationen und sogar die Tatoos sind alle am richtigen Platz: Round 4 zeigt, was geht.

Analoge Attacke

Der direkte Vorgänger mit dem bezeichnenden Namen Round 3 war vor rund drei Jahren ein guter Grund, sich eine Konsole zu kaufen. Vor allem optisch konnte uns damals die Ringklopperei zu überzeugen. Dennoch waren die Kämpfe eine recht schwerfällige Angelegenheit, und die KI reagierte nicht immer optimal. Für den vierten Teil haben die Entwickler deshalb die Steuerung komplett überarbeitet und sich von der reinen Knöpfchendrückerei der beiden Ahnen verabschiedet. Sowohl auf Xbox 360 wie auch PS3 sind die beiden Analogsticks die wichtigsten Instrumente auf dem Weg zum Erfolg. EA nennt diese Steuerungsmethode "Total Punch". Gemeint ist damit, dass ihr für Aufwärtshaken, Direktschläge und andere Attacken den rechten Stick benutzt. Für Bewegungen des Boxers ist der linke Knüppel gedacht. Das alles lässt sich mittels den L- und R-Tastern noch variieren. So aktiviert R2 den Haymakermodus, bei dem der Kämpfer sein ganzes Gewicht in den Schlag legt. Das ist ideal, um angeschlagene Gegner auf die Bretter zu schicken, aber nicht ganz so optimal, wenn ihr nicht trefft. Sehr praktisch ist die Möglichkeit den neuerdings Gegner einfach wegschubsen zu können, um eine Umklammerung zu lösen. Und wer mag, darf auch mal mit dem Kopf zustoßen – Hauptsache, der Schiedsrichter kriegt das nicht mit. Aber nicht im Büro nachmachen, gelle?

Im Haymakermodus legt der Kämpfer sein ganzes Gewicht in den Schlag und haut so angeschlagene Gegner um.

Flotter als Round 3

Was nach einem Blick in das EA-typisch schwachbrüstige Handheftchen erst einmal reichlich kompliziert aussieht, geht auch Einsteigern nach kurzer Zeit flott von der Hand. Denn gleich zu Spielbeginn erklärt euch ein virtueller Trainer in einem interaktiven Tutorial sämtliche Grundbegriffe. Schade nur, dass der Mann lediglich Englisch kann, Deutsch gibt’s nur per Untertitel. Dennoch lernt ihr ratzfatz genug Schlagtechniken, um die ersten Kämpfe mit Anstand über die Bühne zu bringen.

Dazu eignen sich am besten die Schnellfights. So lernt ihr in Windeseile, dass sich Round 4 deutlich anders spielt als der etwas behäbige Vorgänger. Wer nicht auf seinen Gegner achtet und einfach blind drauflos prügelt, hat schon verloren. Das liegt vor allem an der Ausdauer eures muskelbepackten Avatars, die mit jedem Schlag ein wenig abnimmt, um sich erst langsam wieder aufzubauen. Sinkt der Balken zu tief, richten die eigenen Schläge weniger Schaden an, und gegnerische Treffer erwischen euren Recken um so schlimmer. Wer abwartet und versucht, die Deckung des Kontrahenten auszutricksen, hat deutlich größere Chancen auf den Sieg. So gleicht Round 4 deutlich mehr echten Boxkämpfen: Ihr tänzelt durch den Ring, weicht nach links und rechts aus, setzt im richtigen Moment einen Schwinger an. Sehr hilfreich finden wir dabei den Deckungsbalken, der die aktuelle Blockstärke anzeigt. Wer sich allerdings nur hinter den eigenen Fäusten versteckt, wird irgendwann die unsanfte Bekanntschaft mit des Gegners Faust machen.

Kein Match im Polygonmatsch

Sehr viel Wert hat das EA-Team auf die neue Physikengine gelegt. Vorbei die Zeiten übergroßer Trefferzonen, wo ein Schlag neben die Deckung oft Körperkontakt fand. Wer bei Round 4 punkten will, muss tatsächlich den Weg durch den Block des Gegners finden. Sichtbar wird die Neuerung auch dadurch, dass nun keine Fäuste mehr in den Polygonen des Gegners versinken. Eure Treffer wirken dadurch deutlich realistischer. Lediglich ab und an sieht ein Knockout schon mal etwas merkwürdig aus, wenn der Kämpfer wie eine Gliederpuppe umfällt. Doch solche Aussetzer halten sich im Rahmen. Das gilt auch für die gelegentlichen Schwächen der Steuerung. Immer wieder mal kommt es vor, dass ein Schlag nicht angenommen oder in der Hektik eines Kampfes eine Attacke zu viel ausgeführt wird. Und nicht immer ist der Spieler selbst Schuld daran. Zum Glück halten sich diese Merkwürdigkeiten in Grenzen, kampfentscheidend sind sie nie.

Flieg, Gliederpuppe, flieg: Manchmal gehen die Gegner etwas merkwürdig auf die Matte.

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