PM: 5 Beispiele dafür, wie die Welt von Horizon in Horizon Call of the Mountain an PS VR2 angepasst wurde (Sony Playstation Blog)

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15. Februar 2023 - 15:15 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

Wir stehen kurz vor der Veröffentlichung von PlayStation VR2, das eine brandneue Reihe von atemberaubenden, völlig immersiven Erlebnissen für die PlayStation-Plattformen mit sich bringt. Zu den am sehnlichsten erwarteten Spielen des Veröffentlichungszeitraums gehört Horizon: Call of the Mountain, ein brandneues Abenteuer in der Welt von Horizon. Hier schlüpft ihr in die Rolle von Ryas, einem ehemaligen Soldaten auf der Suche nach Wiedergutmachung, und könnt so die wunderschönen Landschaften und furchterregenden Maschinen von Horizon auf eine ganz neue Art erleben. Guerrilla und Mitentwickler Firesprite haben dieses exklusive Abenteuer für PlayStation VR 2 speziell so entwickelt, dass es die Features von PlayStation VR 2 zur Schau stellt.

Wir haben uns mit einigen Mitgliedern der Entwicklerteams von Guerrilla und Firesprite unterhalten, um mehr über den Prozess und die Herausforderungen bei der Entwicklung der riesigen VR-Welt von Call of the Mountain zu erfahren. Außerdem haben sie uns mehr darüber erzählt, was euch in diesem spektakulären Launch-Titel erwartet.

Alex Barnes, Associate Game Director bei Firesprite, brannte darauf, die PS VR2-Features in großem Stil in das Spiel zu integrieren. „Das haptische Feedback der PS VR2 Sense-Controllers und des Headsets spielten für uns bei der Entwicklung einer Welt, die sich in PS VR2 lebendig anfühlt, eine entscheidende Rolle“, sagt er. „Durch die hochmoderne Haptik können wir zeigen, wie es sich anfühlt, wenn man komplett in die Welt von Horizon eintaucht: Ihr könnt spüren, wie ein riesiger Donnerkiefer mit voller Wucht neben euch landet oder wie die Spannung des Bogens zunimmt, wenn ihr die Bogensehne zurückzieht, um einen Pfeil abzuschießen. Das ist ein ganz neues Mittel, mit dem man Spielern in VR Feedback geben kann, das einfach unglaublich bereichernd ist.“

Barnes gefällt es besonders, die Spieler und ihre Reaktionen auf große und kleine Ereignisse zu sehen. „Es ist immer spannend zu sehen, wie Personen reagieren, wenn sie spüren, wie ein Sturmvogel seine Flügel schlägt, während er an ihnen vorbeifliegt“, fügt er hinzu.

Da ihr die Welt durch Ryas Augen seht, mussten die Entwickler die berühmten mechanischen Schrecken von Horizon etwas anpassen. „Das Team wollte sichergehen, dass die eindrucksvollen Maschinen in Horizon Call of the Mountain aufgebessert werden“, erklärt Richard Oud, Studio Animation Director bei Guerilla Games. „Aus nächster Nähe wirken sie dank des zusätzlichen Gefühls für Größe noch beeindruckender und realistischer. Dieser Grad der Immersion, der durch Virtual Reality erzielt wird, erweckt die Maschinen für die Spieler auf eine noch nie da gewesene Art und Weise zum Leben.“

Aufgrund der Egoperspektive mussten die Modelle und Animationen einiger Maschinen überarbeitet werden, erklärt Oud. „Das VR-Headset ermöglicht ein detaillierteres und interaktiveres Erlebnis und lässt Spieler die Maschinen aus neuen Blickwinkeln sehen. Wir haben eine Menge Arbeit in die Neugestaltung des Kampfs und der Animationen gesteckt, um das zu ermöglichen. Noch größere Aufmerksamkeit schenkten wir der Lesbarkeit während des Kampfs. So wollten wir sicherstellen, dass die Angriffe und das Verhalten der Maschinen auch aus der neuen Perspektive heraus klar zu erkennen sind. Spieler können nun ihre Körper einsetzen, um sich seitwärts zu bewegen, zu zielen und zu schießen. Das verleiht den Kämpfen eine Extraprise Realismus und Action.“

Bastian Seelbach, Audio Director bei Guerilla, beschreibt die Produktion neuer Musik für ein VR-Spiel wie Call of the Mountain, die zur Stimmung und dem Stil der Horizon-Reihe passen soll, als eine weitere Herausforderung. „Wir wollten, dass der Soundtrack von Horizon Call of the Mountain eng mit dem Stil verbunden ist, den wir für Aloys Abenteuer in Horizon Zero Dawn und Forbidden West etabliert haben.“

Das Team setzte hierbei auf die Expertise des Komponisten Alistair Kerley. „Wir wollten, dass die Spieler, die mit der Reihe vertraut sind, sich sofort wie zu Hause fühlen. [Kerley] konnte uns schnell überzeugen. Seine Interpretation unserer Melodien hat die perfekte Balance zwischen Aloys Reise und unserer Arbeit an Call of the Mountain gebildet. Ryas‘ Melodie passt perfekt in die Welt von Horizon, hat aber trotzdem einen eigenen erfrischenden, markanten und einzigartigen Klang. Ich bin vollkommen zufrieden mit dem Ergebnis und freue mich darauf, dass unsere Spieler die Welt von Horizon durch die musikalische Sicht von Ryas erleben werden.“

Die Horizon-Reihe ist für ihre wunderschönen Landschaften und das aufregende Gameplay bekannt. Man kennt sie aber auch als ein gut durchdachtes Third-Person-Erlebnis auf einem Fernsehbildschirm. Warum sollte man Horizon also aus dieser „Komfortzone“ herausholen? „Horizon Call of the Mountain ist ein neues, eigenständiges Horizon-Abenteuer, das von unserem Team von Grund auf neu für das VR-System der nächsten PlayStation-Generation entwickelt wurde“, sagt Jan-Bart van Beek, Studio Director und Studio Art Director bei Guerrilla. „VR bietet meist ein intensives Spielerlebnis und es war toll, dass wir die neue PS VR2-Hardware einsetzen konnten, da sie Spielern ein authentisches Erlebnis bietet, wenn sie wie nie zuvor in die Spielwelt eintauchen.“

Für das Entwicklerteam war es aufregend, eine neue Art von Horizon-Gameplay zu erschaffen, das der Serie treu blieb. „Mit Horizon Call of the Mountain haben wir uns der Herausforderung gestellt, ein Spiel zu entwickeln, das nicht nur VR-Veteranen, sondern auch Neulingen ein fantastisches Spielerlebnis bietet“, erklärt van Beek. „Wir freuen uns darauf zu sehen, wie Spieler in eine Welt eintauchen, die sich lebendig und immersiv anfühlt und ihnen ermöglicht, mit ihren eigenen Händen noch stärker mit der Welt zu interagieren.“

Die Waffe, die Ryas am häufigsten einsetzen wird, ist sein treuer Bogen. Da die Spieler die Waffe aus der Egoperspektive heraus oftmals sehen werden, war es wichtig, sowohl mit dem Design also auch der Funktionalität der Waffe ins Schwarze zu treffen, erklärt Rob Sutton, Associate Art Director bei Firesprite. „Als Inspiration für Ryas‘ Bogen dienten uns der Schatten-Scharfschussbogen aus Horizon Zero Dawn, da Ryas eine Verbindung zu den Schatten-Carja hat. Im Laufe der Zeit hat Ryas seinen Bogen nach seinen Wünschen verbessert und angepasst, um ihn einerseits effektiver zu machen, aber auch, um sich von seiner Schatten-Carja-Vergangenheit loszulösen.“

Die Designer wussten, dass der Bogen eines der Dinge sein würde, die man im Spiel am häufigsten sehen würde, weshalb er sich wie ein eigenständiger Charakter anfühlen sollte. „Da die Spieler nie Ryas‘ Gesicht sehen, betrachteten wir den Bogen als eine Art Abbild von ihm. Wir wussten, dass er sich in VR gut und realistisch anfühlen musste. All die Mechanismen und Verbindungsstücke mussten richtig funktionieren, da man sie von Nahem sehen würde.“ Sutton sorgte dafür, dass kein Detail ausgelassen wurde: „Wenn der Bogen zum Beispiel vollständig gespannt ist, entfalten sich an der Spitze kleine Kohlefaser-Federn. Ich empfand diese immer als eine Art Drohgebärde, die man auch bei Vögeln sehen kann!“

Wie ihr seht, wurde Call of the Mountain als ein besonderes Erlebnis für Fans der Reihe und Neueinsteiger entwickelt– und die Entwickler haben hierbei viel Liebe, Zeit und Mühe investiert. Ab dem 22.Februar könnt ihr die erstaunliche Technologie von PS VR2 erleben und Ryas‘ Schicksal im bisher immersivsten Horizon-Spiel selbst in die Hände nehmen.