Nachdem Techland auf der vergangenen E3 bereits eine ziemlich überzeugende Demo von Dying Light 2 zeigte, in der das stark erweiterte Parcours-System und die weltverändernden Entscheidungen zumindest andeutungsweise im Zentrum standen, wurden die Macher diesmal konkreter und spielten eine zusammenhängende Mission vor, die grob nach etwa acht Stunden in der Solokampagne stattfinden soll.
Die Mission beginnt in einer der festungsähnlichen Fraktionsstellungen, in einer Bar namens The Fish Eye. Anführer Frank will sich mit Vertretern der Renegade-Fraktion treffen, die den dringend benötigten Wassernachschub für die Seinen ermöglichen könnten. Bevor wir mit Hauptfigur Aiden Caldwell, der bereits selbst mit dem Zombie-Virus infiziert ist, zum geplanten Treffen aufbrechen können, husten wir erst mal kräftig Blut im Bad, lassen alle Beteiligten aber im Unklaren über unseren Zustand.
In der interaktiven, liveberechneten Szene wird viel geredet, aber nicht gelabert, bevor wir eine der Außentüren zur komplett frei und nahtlos begehbaren Spielwelt öffnen. Wir haben den eigentlichen Treffpunkt der beiden uneinigen Fraktionen noch nicht erreicht, als plötzlich ein Kampf zwischen den Beteiligten ausbricht. Im direkten Schlagabtausch erledigt Aiden die Aggressoren, verteilt vergleichsweise harmlose Kopfstöße, die in blutigen Lippen des Gegners münden, trennt mit seiner Macheten-artigen Waffe aber auch gerne mal den Kopf vom Rumpf. Da ist Dying Light 2 absolut schonungslos, was hier aber weniger wie Effekthascherei wirkt, sondern viel mehr widerspiegelt, dass wir in einer Welt leben, in der nur eins zählt: überleben!
Frank, der Anführer unserer Fraktion, wird im Kampf schwer verletzt, ein Umstand, den wir im Rahmen der Story nicht verändern können. Nachdem die letzten Angreifer das Weite suchen, stehen wir aber vor einer Entscheidung. Verfolgen wir den Van, in dem die Renegades geflüchtet sind oder bleiben wir bei Frank? Ich will euch nicht zu viel verraten, aber da Techland die Szene nicht ohne Grund präsentiert hat, steht zumindest schon mal fest, dass Frank sterben wird, falls wir uns dazu entscheiden, direkt den Renegades zu folgen.
In der vorgespielten Demo sind Teile des HUDs vom Entwickler ausgeblendet. Denn ohne auch nur einen kleinen Hinweis darauf zu haben, wo sich der Van aktuell befindet, würden wir das Fahrzeug im Spiel wohl kaum finden können. Aiden schwingt sich auf dem Weg zu einem geeigneten Aussichtspunkt jedenfalls von Gebäude zu Gebäude, nutzt einen Greifhaken, um sich über Abgründe zu schwingen und darf Zombies (wer will, darf das sicherlich auch mit Menschen machen) durch das Mitreißen in einen Abgrund als „Federkissen“ missbrauchen. Aiden kann zudem einen doppelten Wallrun ausführen, wodurch das Parcours-System noch ein bisschen stärker an Faith aus Mirror's Edge erinnert. Darüber hinaus beherrscht Aiden einen ziemlich ansehnlichen Sprungtritt, um Zombies und andere Gegner in einen Abgrund zu stoßen. Mitsamt eines Hechtsprungs durch enge Durchgänge sieht das so flüssig aus, dass ich es für eine Cutscene halten könnte, es ist jedoch tatsächlich eine gespielte Sequenz.
Passieren muss der Sturz durch ein paar brüchige Dielen in einen von Untoten überfluteten Raum wohl nicht. Obwohl ich aber nur Zuschauer bin, steigt bei mir der Adrenalin-Pegel beim Anblick der geifernden Bedrohung. Die Zombies agieren relativ langsam und lassen sich mit einem Schwarzlicht für einen Moment blenden. Einen Fahrstuhlschacht kann Aiden mangels ausreichender maximaler Ausdauer nicht öffnen, die auch bei allen anderen Klettereinlagen eine wichtige, da begrenzte Ressource darstellt. Er findet aber zum Glück einen anderen Weg ins Freie, eine Option, die in Dying Light 2 im Prinzip immer zur Verfügung stehen soll.
Wir sind wieder hoch oben in einem Gebäude der Stadt, die eine beeindruckende Weitsicht bietet – und in der so ziemlich alles, was man sieht, auch erreicht werden kann. Wir zücken das Fernglas und entdecken den Van in der Ferne beim Überqueren einer Brücke. Dank des genialen Parcours-Systems überbrücken wir die Entfernung innerhalb kürzester Zeit. Nach dem Sprung auf den Van startet so etwas wie eine interaktive Cutscene, in der wir den letzten Renegade erledigen und nur noch der Fahrer übrig bleibt. Wir zwingen ihn dazu, zum Unterschlupf seiner Fraktion zu fahren. Wäre uns die Aktion nicht gelungen, hätten wir den Fahrer getötet oder wären wir einfach bei Frank geblieben, hätten wir einen anderen Weg in die vom Wasser umringte Festung der Renegades finden müssen und können.
Nachdem wir erfolgreich im Van ins Lager gelangt sind, wobei spielende Kinder nahelegen, dass die Gruselgeschichten über die Renegades und ihren Anführer wohl nicht so ganz stimmen, gelangen wir über das Dach in die eigentliche Festung. Wir kriechen durch Lüftungsschächte, meucheln menschliche Gegner heimlich von hinten und dringen schließlich in den Thronsaal der Colonels der Renegades vor.
Nach einem Dialog erwartet uns erneut eine Entscheidung. Nehmen wir das Angebot des Colonels an, oder wählen wir den Kampf, um schließlich die Pumpen anzustellen, wie Frank es wollte? In der Präsentation wählt Techland den Kampf, wobei gegen einen dickeren Gegner deutlich wird, dass das Ausweichen und die Taktik in den Kämpfen wichtiger ist, als im Vorgänger. Die Waffen können zudem mehr als früher und verfügen häufiger über einen alternativen Angriffsmodus. So drehen wir per Knopfdruck eine mächtige Schusswaffe um und nutzen sie als Nahkampfprügel. Andere Waffen wie eine Machete sind gegebenenfalls mit einer elektrischen Ladung oder Ähnlichem für einen besonders schadensintensiven Angriff verstärkbar. Was geht und was nicht, wird bei selbsterstellten Waffen aber sowohl auf die vorhandenen Ressourcen, als auch die zur Herstellung notwendigen Blaupausen ankommen.
Das Anschalten der Pumpen nach dem Kampf bewirkt dann jedenfalls nicht nur, dass Frank, der indes stirbt, wenn ihr nicht bei ihm bleibt, und dessen Fraktion Wasser erhalten. Da dieses um die Festung der Renegade herum abgepumpt wird, liefert ihr diese Festung Angriffen von außen aus und sorgt zudem offenbar dafür, dass sich eine spezielle Art von Zombies in der Welt breitmacht. Wie weit diese und andere Konsequenzen in der Welt von Dying Light 2 tatsächlich gehen und wie stark sie Einfluss auf den Verlauf der Solokampagne nehmen (einen Koop-Modus wird es in jedem Fall wieder geben) bleibt abzuwarten. Das Gezeigte ist aber sehr vielversprechend und deutet ein erheblich tiefgründigeres und komplexeres Endzeit-Szenario an.
Was genau passiert, wenn ich dem Colonel vertraue und die Pumpen nicht einschalte, weiß ich nicht. Aber obgleich ich nicht glaube, dass es den Kernverlauf der Handlung extrem beeinflusst, würde es mir reichen, wenn es nach solchen Entscheidungen einfach etwas anders verläuft und ich wenigstens das Gefühl habe, Einfluss auf diese Welt und das Schicksal von Aiden und den anderen Menschen nehmen zu können. Manches mag am Ende nur die Illusion echter Einflussnahme sein, aber wenn das nur halbwegs so gut funktioniert wie in einigen der Telltale-Adventures, dann wäre das für mich definitiv ein atmosphärischer Mehrwert, den ich Techland nach der E3-Präsentation in diesem Jahr absolut zutraue.
Nachdem Dying Light 2 bereits eines meiner absoluten Highlights auf der gamescom 2018 war, gilt nach der Präsentation in Los Angeles dasselbe für die E3 2019. Den enorm positiven Eindruck der Open-World-Action bestätigt Entwickler Techland nämlich in einer Güteklasse, die bei mir kaum Restzweifel lässt, und das obwohl ich immer noch nicht selbst Hand anlegen durfte. Ja, es bleiben weiterhin Fragen offen, etwa die nach der Tragweite der Entscheidungen und generell, ob die Story diesmal wirklich etwas taugt. Ich erwarte gerade bei der Geschichte nichts wirklich Tiefgründiges, aber in Kombination mit den konsequenzenreichen Entscheidungen, dem offenbar genial verfeinerten und erweiterten Parcours-System, der brutalen Nahkampfaction sowie der (zumindest in der präsentierten PC-Fassung) herausragenden Grafik, hoffe ich nicht bloß auf einen Hit, sondern bin beinahe sicher, dass mit Dying Light 2 einer ins Haus steht. Warten muss ich aber noch ein wenig, denn erst irgendwann im Frühjahr 2020 soll der Startschuss fallen. Ich freue mich jedenfalls jetzt schon tierisch drauf und hoffe sehr, dass Dying Light 2 diesmal trotz der expliziten Gewaltdarstellung bei der USK ohne Kürzungen ein rotes Freigabesiegel ergattern kann.
Autor: Benjamin Braun
Darauf freu ich mich sehr. Das dürfte ein DayOne-Kauf werden.
Bei mir auch. Den ersten Teil finde ich großartig. Es spielt sich einfach ganz eigen und anders als andere Open World Spiele.
Bei mir genauso. Hab Teil 1 während einer Erkältung am Stück weggespielt :)
Bei mir wirds auch ein YearOne kauf.
Nach Mortal KombatX(I) und Dead Rising4 muss auch dieser Titel ohne Probleme durch die USK freigegeben werden.
Ich glaube nicht, dass da diesmal was dagegen spricht.
Lags beim ersten Teil nicht an den Kinder-Zombies? Gibts die auch im zweiten Teil?
Dying Light hatte keine Kinder-Zombies. Es gab jedoch im CGI-Trailer zu Dead Island damals ein Kind, im Spiel selbst tauchte aber auch keins auf.
Edit: Mea Culpa, mir fielen gerade die "Kreischer" ein. Ja, das waren Kinder, glaube jedoch ich bin da nur 2-3 damals im ganzen Spiel begegnet.
Naja, ist ja egal, wie oft man denen begegnet. Wenn die USK das nicht okay findet, reicht auch eine Begegnung, damit die Altersfreigabe verweigert wird. Aber ich weiß natürlich nicht, ob das damals der ausschlaggebende Grund war.
Techland/Koch Media legte damals Dying Light gar nicht erst der USK vor. Mit oder ohne Zombie-Kids, hätten sie es entsprechend "anpassen" müssen und das wollten sie nicht. Genauso zuvor bei Dead Island und Dead Island Riptide. Da haben Techland/Deep Silver ebenfalls auf eine Vorlage verzichtet.
Sie werden sich aber sicher mit der USK abgestimmt haben, um zu dem Schluss zu kommen, dass die Einreichung sich nicht lohnen wird. Immerhin gab es das Spiel auf der Gamescom 2014 zu sehen, die damalige öffentliche Demo hat ne USK-Freigabe erhalten, also hatten sie ja schon Kontakt zur USK.
Man kann im Vorfeld einer Einreichung ein Gutachten erstellen lassen, um abzuklopfen, was ungefähr herauskommen wird.
Jap das ist definitiv mal wieder ein Spiel das direkt gekauft wird.
Der erste Teil hat mir und meiner Frau im Koop mächtig viel Spaß gemacht und ich bin mir sicher das dieser Teil es ebenfalls wird.
Ich freu mich darauf.
Na wenn das mal nicht klasse wird :-) Schaut gut aus.
Liest sich vielversprechend, mal die Tests abwarten. ;)
Dem schließe ich mich an. :)
Welcome on Board. ;-)
War alles beim Ansehen ausreichend beleuchtet?
DL2 ist ein Pflichtkauf.
Im ersten Teil war ich vor allem davon begeistert, wie man sich durch die Gegend, über Häuser und Hindernisse bewegen konnte.
Wie oft habe ich mir in Ubisoft Spielen (AC etc.) gewünscht, diese Freiheit in den Bewegungen zu haben.
Aber dort muss man gerade auf ein Hinderniss zu gehen, um es zu erklimmen. Oft kam man von einem Vorsprung nicht direkt (schräg) herunter oder herauf, weil man sich erst mal gerade zum Ziel stellen musste.
Der Rest machte sowieso mächtig Spaß :-)
Genau dieses Empfinden habe ich auch bei jedem Ubisoft Titel, nachdem ich DL spielte.
Warum geht das nicht bei jedem anderen Titel so ?
Teil No.1 war über weite Strecken großartig und das Gameplay von Teil 2 sieht noch deutlich fetter aus. Allerdings glaube ich, dass DL2 so ein typischer Übergangstitel zwischen zwei Konsolengenerationen wird, der die PS4/Xbox One so ziemlich ans Limit bringt und kurz nach der Veröffentlichung der PS5/Xbox Scarlett noch mal in einer deutlich schickeren Remastered-Version für die neue Generation erscheint. Ich kann warten! ;-)