Interview mit Dave Perry:

"Gaikai ist kein Onlive 2" Interview

Gaikai soll ähnlich wie OnLive das Spielen revolutionieren, indem es euch auf weit entfernten Servern spielen lässt und nur Grafik und Sound an euren PC streamt. Heute hat Dave Perry Gatkai offiziell vorgestellt -- wir haben eine einstündige Präsentation erlebt und Gaikai-Macher Dave Perry interviewt!
Jörg Langer 11. Juni 2009 - 19:24 — vor 15 Jahren aktualisiert
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Es klingt zu schön, um wahr zu sein: Einfach einen Link anklicken und dann ohne Installation, ohne Gedanken an die eigene PC-Hardware und ohne nennenswerte Verzögerung sofort ein Spiel spielen zu können. Mit seinem neuen Projekt Gaikai will Dave Perry, Gründer von Shiny Entertainment und einer der schillerndsten (und finanziell erfolgreichsten) Designer dies ermöglichen. Anders als das bereits zur GDC angekündigte OnLive setzt Perry allerdings nicht auf eine eigene Hardwarekonsole und will euch auch kein Spiele-Abo verkaufen -- er bietet Publishern wie Nintendo und Electronic Arts seine Technik an, lässt sich dafür und für den Übertragungsweg bezahlen -- was ihr dafür zahlen müsst, oder ob der Service auch für Edel-Demoversionen genutzt wird, entscheidet der Publisher.

Auf der E3 haben wir eine einstündige Präsentation von Gaikai erlebt, bei der wir unter anderem World of WarCraft, Eve Online, Mario Kart 64 und Photoshop live erleben konnten. Also keine brandneuen Konsolen- oder PC-Action-Spiele, bei denen es auf das letzte Quäntchen Performance ankommt. Aber: Mario Kart 64 ist selbstverständlich ein Titel, bei dem es auf Timing ankommt, und das Spiel lieft sauber. Bislang durften wir nicht darüber berichten, aber nun hat Dave Perry selbst das Geheimnis gelüftet und
auf seiner Website als Videodemonstration veröffentlicht.

Wir mussten bei der E3-Demo, bei der wir allein mit Perry, einer Pressesprecherin und zwei Vertretern der eigentlichen Programmierfirma zusammensaßen, unsere anfängliche Skepsis bald drosseln. Die uns gezeigte Demo lief angeblich über eine normale LAN-Leitung. Wir sahen genau die Oberfläche, die ihr auch im Video auf Perrys Website sehen könnt, und konnten die Lag-Zeit simulieren. Voreingestellt war 0 ms, wir haben auch mit 20 und 25 ms noch recht gut spielen können, testweise aber auch 1000 eingegeben (extreme Verzögerungen, völlig unspielbar). Auf uns machte die Sache den Eindruck, als wäre sie real und funktional, allerdings sind Download-Bandbreiten von minimal 500 bis etwa 1000 KBit notwendig, und auch die Ping-Zeiten sollten wohl idealerweise bei ca. 10 ms liegen (also insgesamt 20 ms für den Weg vom und zum Server).

Was uns auffiel: Auch die kleine Schrift bei EVE Online (bei 1024x768 demonstriert) war problemlos lesbar, und auch ein von uns bei höchster Vergrößerung in Photoshop gesetzter einzelner Pixel verschwand nicht etwa durch die Echtzeitkomprimierung, die nötig ist, um die Bilddaten vom Server auf unseren Bildschirm zu übertragen.

Um die Unabhängigkeit von Gaikai von einem schnellen PC zu demonstrieren, zeigte uns Dave Perry den Service dann auch noch auf einem erkennbar alten Netbook, und abgesehen von der schlechteren Bildschirmauflösung und dem kleineren Screen funktionierte Gaikai auch hier so, wie es sollte.

Perry will Gatkai zunächst in Kalifornien öffentlich testen und dann andere Metropolen in USA erreichen. Etwa alle 150 km will er eine Serverfarm errichten, um die nötigen Ping-Zeiten zu gewährleisten. Im folgenden lest ihr das Interview mit Dave Perry, das wir persönlich geführt haben.


Unser Interview mit Dave Perry über Gaikai

GamersGlobal: Was steckt hinter der Idee von Gaikei?

David Perry: Lass mich etwas ausholen. Das Konzept von digitalem Besitz ist so eine Sache. In den USA kam zum Beispiel Netflix daher und sagte: "Hier sind alle Filme. Hör nicht auf welche zu kaufen, aber hier sind sie alle. Wir schicken sie dir wann immer du willst und selbst wenn du den gleichen Film zehnmal haben möchtest, bekommst du ihn von uns immer wieder zugesandt.". Das macht es sehr einfach und angenehm.

GamersGlobal: Netflix verschickt aber immer noch DVDs und Blue-Ray-Medien.

David Perry: Genau, aber dadurch hörte ich sofort auf, DVDs zu kaufen, da ich plötzlich ja Zugriff auf alle Filme hatte, die es überhaupt gab. Ich brauche nichts mehr zu kaufen weil ich alles, was Netflix besitzt, sozusagen genauso besitze. Mein Eigentum ist dementsprechend virtuell geworden. Danach kam Netflix noch einmal und fragte: "Willst du, dass wir dir die Filme direkt ins Haus bringen? Zum Beispiel direkt auf deinen TiVo?" Und plötzlich verlor ich keinen Gedanken mehr daran, mir DVDs zu bestellen.  Wieso sollte ich auch? Ich müsste auf die Post warten und noch viele weitere Verzögerungen ertragen.

GamersGlobal: Das stimmt, aber bei Film geht die Datenübertragung nur in eine Richtung.

Dave Perry beschreibt Gaikai als eine Art YouTube für Spiele.
David Perry: Aber das ist das Konzept von natürlichem Besitz. Die zweite Sache sind digitale Daten wie zum Beispiel MP3s. Braucht man heutzutage wirklich noch CDs? Willst du eine Handvoll CDs überall mit dir herumschleppen? Eben nicht! Der nächste Schritt ist, MP3s überall dort verfügbar zu machen, wo du dich gerade aufhältst. Dabei ist es egal, ob auf deinem Mobiltelefon oder in deinem Haus – einfach überall. Einige Firmen haben bereits damit begonnen, diesen Service anzubieten. Und dass deine Daten überall dort sind, wo du auch bist, ist eine unausweichliche Zukunft. Bei Spielen greift dieselbe Idee: Überall spielen, wo du bist, ohne erst 3,5 GByte herunterladen zu müssen! Es ist einfach und komfortabel -- und das ist der ganze Witz hinter dem was wir tun. Wenn etwas nicht praktisch ist, wird es sich nicht durchsetzen. Das ist der Grund, warum YouTube so erfolgreich wurde – weil es so unglaublich komfortabel ist. Sie haben es dir nicht nur einfach gemacht, Videos anzuschauen. Sie haben den Service auch so gestaltet, dass die Videos kurz sind und sich auf die wirklich interessanten Aspekte des gezeigten konzentrieren.

Wie bekommen wir Leute also dazu mehr Spiele zu spielen? Vor allem komfortabler und mit der Möglichkeit nebenbei Freunde dazu einzuladen? Ich habe eine E-Mail erhalten mit einer Liste von Spielen, die ich mir unbedingt auf der E3 anschauen sollte, aber ich habe gar keine Zeit dafür. Ich muss immer hier sein und kann nicht nach draußen gehen, und mir Spiele anschauen. Aber wie genial wäre es denn, wenn ich einfach jeden dieser Links anklicken und direkt spielen könnte was auch hier auf der Messe gezeigt wird? Das wäre unglaublich praktisch und mir würde das gefallen. Dann würde ich wirklich auf jeden einzelnen Link klicken und wüsste dank nicht vorhandener Ladezeiten sofort was etwas taugt und was nicht. Und genau darum geht es bei Gaikai!

David Perry ist seit 25 Jahren in der Spielebranche aktiv: Bei 1 Teenage Mutant Ninja Turtles sammelte er erste Erfahrungen und gründete 1993 die Firma Shiny Entertainment. Diese brachte Klassiker wie 2 Earthworm Jim oder 3 MDK hervor, die jedoch trotz Kritikerlob meist kein finanzieller Erfolg wurden. 2006 verließ Perry die Firma in Richtung Acclaim Games. Dort half er unter anderem beim MMORPG 4 2Moons und dem allerersten Tanz-MMO namens 5 Dance! Online mit. Sein 6 Project Top Secret, dass komplett von einer Community entwickelt wird, entsteht auch dort.                   (Bild 1-3 mit freundlicher Genehmigung von MobyGames)


GamersGlobal: Aber dazu braucht ihr großes Volumen an Bandbreite und ultraknappe Ping-Zeiten!

David Perry: Genau das sind die zwei ultimativen Probleme. Lass uns deshalb zuerst über Latenzen reden. Das ist die Entfernung zwischen einem Ort und dem anderen. Wenn dein Ping erst über mehrere Server durch das Internet springen muss, um irgendwo anzukommen, dauert das eine lange Zeit. Stellen wir den Server aber näher zu dir, gehen die Pingzeiten nach unten, oder nicht?

GamersGlobal: Man hätte immer noch einige technische Probleme wie W-LAN-Verbindungen, die von mehreren Leuten genutzt werden. Oder instabile Netzwerke der Provider. Das würde die Latenz noch weiter nach oben treiben.

David Perry: Angenommen, wir stellen in drei verschiedenen Städten Server auf, und aufgrund eines schlechten Netzwerks sind deine Latenzen immer noch schlecht. Dann bringen wir den Server noch näher an dein Zuhause, um das zu kompensieren! Wenn wir eine Gruppe von Leuten mit solchen Problemen im System sehen, dann reagieren wir entsprechend. Und das heißt, wir brauchen dann nochmal mehr Datenzentren. Ich höre immer wieder als Gegenargument gegen Gaikai: "Auch YouTube fängt nicht sofort mit dem Abspielen an. Es braucht seine Zeit, um es zu streamen und dann hochzuladen. Also gibt es einfach Verzögerungen." Meine Antwort darauf ist: YouTube will dieses Problem gar nicht lösen. Sie haben einfach nur ein großes Datenzentrum irgendwo und versorgen von dort aus das komplette Land mit ihren Videostrwams. Sie versuchen erst gar nicht, YouTube-Server in deiner Nähe aufzubauen. Wir aber werden genau das mit unseren Gaikai-Servern machen!

Mit Hilfe dieser Karte und einem kleinen Beispiel erklärte uns Dave Perry anschaulich die Latenz-Problematik.

GamersGlobal:  Ihr wollt also für Gaikai überall dort Server hinstellen, wo sie gebraucht werden?

David Perry: Ja, ungefähr 12.000 Server. Alle 150 km einen. Das ist im Prinzip die einzige Möglichkeit, das zu schaffen. OnLive wird das gleiche tun müssen.

GamersGlobal: Reden wir über Tausende von Servern oder von mehreren tausend Server-Farmen mit jeweils vielen Servern?

David Perry: Von Tausenden Server-Farmen mit mehreren Servern. Das ist einfach, wie Latenz funktioniert. Und deswegen ist das die Lösung für das erste Problem: Wir müssen die Server so nah an unseren Kunden aufbauen, wie möglich um die Latenz niedrig zu halten. Stell dir eine Karte der USA vor, und du musst so lange überall Server aufbauen, bis das Problem gelöst ist.

Der zweite Knackpunkt ist die Bandbreite. Sie bestimmt, wieviel Spiel wir pro Sekunde zum Kunden bringen können. OnLive braucht dazu derzeit 6 Mbit/s – wir sind bereits runter auf 1 Mbit/s!

GamersGlobal: Trotzdem ist 1 Mbit/s für viele noch eine hohe Hürde.


 

David Perry: Es ist immer noch viel, ja. Aber wie du gesehen hast, kommen wir dank unserer Echtzeitkompression sogar runter bis auf 500 Kbit/s. Das heißt, wir kalibrieren unser System auf das,  was du nutzt. Allerdings nur bis zu einem bestimmten Punkt. Wenn du zum Beispiel ein Handy benutzt und gleichzeitig eine schlechte Verbindung hast, dann sagt dir unser Programm "Tut uns leid, aber der Service ist derzeit nicht verfügbar. Bitte gebe uns deine E-Mail-Adresse und wir werden dich kontaktieren, sobald er es ist." Wir werden dir keine abgehackten, unspielbaren Streams schicken, aber unser System wird sich fragen "Achtung, da hat jemand eine schlechte Verbindung." Und dann versuchen wir, eine Lösung zu finden.

GamersGlobal: Aber vielleicht habt ihr den Kunden bereits nach dieser ersten, schlechten Erfahrung verloren.

David Perry: Das mag sein, dennoch müssen wir wissen, was los ist, damit andere Nutzer in der Umgebung nicht die gleiche Erfahrung haben. Aber in bestimmten Ländern in Europa und Asian haben die Leute viel Bandbreite zur Verfügung.

GamersGlobal: Es gibt auch viele Nutzer, die haben nur wenig Bandbreite. In Deutschland gibt es Gebiete, in denen du selbst in einem Jahr noch keine konstanten 1 Mbit/s via DSL bekommen wirst.

David Perry: Diese Nutzer brauchen wir aber nicht zu erreichen. Es ist nicht unser Anliegen, innerhalb eines Monats nach Release jeden auf der Welt zu erreichen.  Das ist wie damals, als ich bei mir zuhause Internet haben wollte. Dort musste ich mich bei meinem Kabelprovider anmelden und dieser teilte mir mit: "Wenn du Interesse an Breitband hast, sagen wir Bescheid sobald es bei dir verfügbar ist." Da ich Breitband wollte, konnte ich nichts anderes machen als zu warten bis es endlich verfügbar war. Warten gehört oft dazu – anders habe ich mein Internet auch nicht erhalten.

Wenig Bandbreite nötig: In acht Stunden Spielzeit lädt World of Warcraft nur rund 50 MB herunter und um die 20 MB hoch.

Ridger 22 Motivator - P - 34924 - 3. Juli 2009 - 5:09 #

Bin auf beide Technologien gespannt. Aber bis die bis in mein Wohnzimmer kommen, werden wir sicher ganz anders über Gaikai und OnLive denken.

derDomino 12 Trollwächter - 1137 - 3. Juli 2009 - 7:24 #

Hmm, für mich als Spiele-Jäger-und-Sammler ist das genausowenig 'was wie alle anderen Formen des digitalen Vertriebs. Ich muss einfach eine Spielepackung im Regal stehen haben. Deshalb befürchte ich eher, dass sich - sollte, sich solche Services durchsetzen - der Preis für Spiele mit echter, "physikalischer" Komponente nur weiter erhöhen wird.

Eines muss ich Gaikai jedoch lassen: Für Notebooks ist die Idee super - vor allem natürlich wegen der wegfallenden Hardwareanforderungen, aber auch das teilweise ewige Installieren-und-Updates-herunterladen (*wink* @ Jörg und Empire) würde ich nicht vermissen.

Aber so wie ich das aus dem Interview herauslese, wird es wohl sowieso noch ein wenig dauern, bis auch mein Kuhdorf am Rande von Hamburg eine anständige Anbindung and Gaikai oder ähnliches haben wird.

MfG derDomino

Gadeiros 15 Kenner - 3562 - 3. Juli 2009 - 8:19 #

hm.. kann dann nicht ne website sich das spiel sozusagen per gaikai "kaufen" und dann einfach spielbar auf ihre HP setzen für jeden, der spielen will? haben dann nicht die monetenjäger.. äh, publisher irgendwo dann was verloren?

und sagen wir: ich habe den gaikaiaccount mit den spielen X Y und Z abboniert. dann kann ich ja von jedem rechner aus spielen. das ist was gutes. aber was passiert mit meinen abbos, wenn gaikai dann pleite geht? sterben dann meine speziellen gaikai-versionen oder kann ich mir dann das game nachkaufen und der acc funzt noch?
alles sehr vage.. und wie er sagt: das liegt in den händen der publisher. und in deren hände möchte ich einige sachen nie so gerne sehen :-/

außerdem nehme ich an, das wird aufgrund der standardmäßigen ideenlosigkeit der publisher nur für demos genutzt werden. und dann auch noch für bezahldemos...

mein fazit: nette idee, aber obs so umgesetzt wird will ich bezweifeln. es wird unendlich langsam anfangen bis es da mal was vernünftiges gibt oder n publisher wird sie einfach aufkaufen und es für ihr zeugs alleine benutzen..
ob sie auch wirklich den weltweiten release schaffen und das noch in einem monat?...
ob das die neue chance fürs instantgaming aufm PC ist?...
*shrug* wer weiß.

Anonymous (unregistriert) 3. Juli 2009 - 8:32 #

Die Frage ist nur, wer bezahlt die ganzen Server? Alle 150 km eine Serverfarm? Bis dieses Modell soweit finanziert ist dass auch abgelegenere Orte erreicht werden, vergehen mindestens noch Jahre. Und in dieser Zeit geht Gaikai ein großer Kundenkreis durch die Lappen!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 473052 - 3. Juli 2009 - 10:26 #

Es wird ja nicht sofort überall ein Server hingestellt: Das beginnt in einer US-Stadt, geht dann zur nächsten Stadt und so weiter (so würde ich das zumindest machen), sodass du gerade zu Beginn pro Standort die maximale potenzielle Kundenzahl erreichst. Und dann wird zwischendrin "aufgefüllt". Und dann hast du irgendwann die Westküste. Und dann die Ostküste. Und so weiter. Und irgendwann in Asien und Europa, wenn das Konzept funktioniert. Bis im amerikanischen Corn Belt oder Bible Belt Gaikai verfügbar sein wird, dürfte eine lange Zeit vergehen, und mitten in den Rocky Mountains wirst du den Servcie wohl niemals finden.

Ich denke, die machen jetzt erstmal ihren Betatest in Los Angeles oder der Bay Area, und dann versuchen sie, sich mit neuen Investoren entsprechend über andere USA-Ballungsräume auszubreiten.

peo 08 Versteher - 188 - 3. Juli 2009 - 8:40 #

Also ich sehe das ähnlich...Die Idee ist genial und hört sich richtig gut an. Aber der Start wird Jahre dauern und dann ist das Projekt pleite. Wir erinnern uns an die Start von DSL. Wie lange musten man warten um in "ländlichen" Gebieten mal 1Mbit zu bekommen - hallo manche haben das bis jetzt noch nicht. Gott sein dank war das bei mir nicht so....aber gut - und dan will der Herr alle 150 km eine Serverfarm aufbauen?! Ich glaube überhaupt nicht an dieses Konzept. Denn es ist einfach sich eine High End PC oder Konsole zu kaufen und dann gleich los zu spielen, als von einem Provider DSL zu bekommen. Und wenn du nicht ALLE erreichen kannst, dann wird aus deiner Idee nicht wirklich was. Naja vielleicht hab ich unrecht.....

melone 06 Bewerter - 1512 - 3. Juli 2009 - 9:55 #

1) Die Idee ist nicht neu. Da haben sich im Laufe der Jahre schon diverse Firmen dran versucht, im Spiele- wie im Nichtspielebereich. Die Probleme waren immer ausreichend Bandbreite, geringe Latenzen und Performance weltweit zur Verfügung stellen zu können.

2) OnLive wird es bestimmt nicht dabei belassen - außer sie sind völlig daneben -, den Service an die eigene Hardware zu koppeln; diese Konzepte sind fast immer gescheitert.

3) Die Frage mit den Lizensierungen geht nicht auf das eigentliche Problem ein. Relevant ist, wieviel Performance die Instanzen benötigen und demzufolge wiederum wieviel Hardware benötigt wird.

4) Schade, ist, daß der Artikel nicht die spannenden Fragen stellt wie: Was hat Perry für einen Zeitplan? Wie soll sich sein Servernetz ausbreiten - Westküste - Ostküste - ...? Will er wirklich Server physikalisch selbst aufstellen (Miete, Strom, Hardware, Wartung, ...) oder geht er zu Hostern? Stecken Investoren dahinter oder wie will er all die Serverfarmen finanzieren? Hier geht's um ne Menge Hardware und Folgekosten. Was für Dienste, außer dem reinen Spielen soll sein Service noch bieten? Können Spieler die über die Welt verstreut sind trotzdem miteinander Spielen, sprich wie steht's mit Qualitätsverbindungen der Serverfarmen untereinander? ...

Ein Erfolg von Gaikai steht und fällt mit solchen Fragen. Sollte das gut durchdacht sein, dann könnte in ein paar Jahren die Zeit reif hierzu sein, ansonsten wird er im kleinen eventuell Erfolg haben, während andere mit der gleichen Idee und der erforderlichen Power in der Hinterhand an ihm vorbeiziehen - im glücklichsten Fall wird er aufgekauft und gibt so Kunden und eventuell KnowHow weiter. Eine Einzigartigkeit der Technologie sehe ich hier nicht im Vordergrund.

Trotzdem war's interessant zu lesen.

andima 16 Übertalent - P - 5310 - 3. Juli 2009 - 9:50 #

Klingt für mich nach einer logischen Weiterentwicklung der Konsolen. Gerade in Ballungsräumen stellt die benötigte Bandbreite kein Problem dar. Und genau auf diese Räume wird Dave Perry in den ersten Jahren setzen. Technologisch sollte es das kleinere Problem sein solche Spiele auch über Xbox oder Playstation anzubieten. Die Frage dabei wird sein, ob das Sony und Microsoft überhaupt wollen.
Was mich aber interessieren würde: wie werden die einzelnen, nennen wir es Instanzen, gerendert? Hat jeder verbundene User seine eigene dezidierte Grafikkarte oder wird die Berechnung aufgeteilt? Das kann technologisch dann nicht mehr ganz einfach sein. Bin gespannt wie das umgesetzt wird.

by the way: MDK war mir zu jener Zeit zu abgefahren ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 473052 - 3. Juli 2009 - 10:01 #

Im Vorgespräch (nicht im Interview) hat Perry mir auf exakt diese Frage (dedizierte Grafikkarte) ausweichend gesagt, das sei der eigentliche Trick seiner Technik, sonst könne das ja jeder machen. Auf jeden Fall muss jede Instanz Zugriff auf alle "Assets" eines Spiels (Grafiken etc.) haben, wie das dann gerendert wird -- ob von echten Grafikkarten, wie wir sie kennen, oder von irgendwelchen Monstercomputern, die nur so tun, als seien sie (zahlreiche) Grafikkarten, entzieht sich meiner Kenntnis. Vermutlich wäre es billiger, da tatsächlich ganz viele PCs mit moderner 3D-Grafikkarte hinzustellen, diese dann aber in einem Netzwerk zusammenzufassen.

Technologisch bewandertere Menschen als ich sind hiermit aufgerufen, meine Mutmaßungen durch ihre eigenen zu korrigieren :-)

melone 06 Bewerter - 1512 - 3. Juli 2009 - 12:53 #

Eine Mutmaßung: Theoretisch betrachtet kannst Du Performance an den Stellen sparen, wo sich ähnliche Situationen ergeben (wie z.B. gleiche Texturzugriffe da bereits im GPU Speicher, etc.), so daß Du zwar weiterhin alle Berechnungen öfters durchlaufen mußt, aber der Zugriff auf die Daten effektiver ist und diese nur einmal vorhanden sein müssen.

Je nach Spiel und Situation kann das mal mehr und mal weniger bringen. Im schlimmsten Fall ist's nur Aufwand ohne spürbaren Nutzen - Spieler A ist ganz woanders als Spieler B. Dem kannst Du wieder mit einer entsprechenden Zuordnung und Load Balancing entgegenwirken, usw. Insgesamt kann dies statistisch gesehen das System entlasten. Demgegenüber kannst Du eine einfachere Implementierung plus mehr Server gegenüberstellen.

Letztendlich muß aber immer noch jede Interaktion und jeder Blickwinkel eigens berechnet werden.

Bei dem derzeitigen Leistungsgefälle zwischen CPU und GPU und dem besseren Performance pro Watt Verhältnis bei GPUs für solcherlei Aufgaben, macht es wenig Sinn, das Rendering der CPU zu überlassen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 473052 - 3. Juli 2009 - 9:57 #

Ganz ehrlich: Wenn das funktioniert, dann ist das revolutionär. Ich könnte auf meinem schwächlichen Subnotebook plötzlich Sachen spielen, für die CPU und Grafikkarte eigentlich gar nicht ausreichen, oder für die ich nicht die richtige DirectX-Version installiert habe. Vom Nicht-Installieren-Müssen des Spiels einmal ganz abgesehen, was gerade unterwegs (zuhause bei Muttern, in einem Hotel etc.) viel wert ist. Und ich hab's ja selbst gesehen auf der E3 -- ohne natürlich zu wissen, wo das Netzwerkkabel hinten im Laptop wirklich hinführte. Und dass es dann doch nicht brandneue Spiele waren/sind, scheint mir auch ein Beweis zu sein, dass es eben keine "Wundertechnologie" ist, die das Internet neu erfindet.

Auf der (möglichen) negativen Seite sehe ich vor allem drei Dinge:

- Die Abhängigkeit von einer doch sehr guten Internetverbindung (also, meine Privat-Internetleitung schafft nicht immer konstant 1000 Kbit/s!)

- Die endgültige Loslösung vom "Besitz" eines Spiels. Irgendwie ist mir das schon wichtig, und ich habe schon lieber eine Packung mit Datenträger als nur einen Download, aber mit Onlive bzw. Gaikai hab ich gar nichts mehr. Perry dreht da ja euphemistisch den Spieß um und spricht in seiner Anfangsallegorie davon, er "besitze alles, was Netflix besitzte". Das ist natürlich Käse.

- Die Preisgestaltung könnte ziemlich viel kaputt machen. Die Hersteller könnten versucht sein, pro Minute oder Stunde abzurechnen oder per Tag. Spannend fände ich das eigentlich nur, wenn es zumindest die Wahlmöglichkeit gäbe, eine Dauer-Livetime-Lizenz für ein Gaikai-Spiel zu erwerben, das preislich maximal auf dem Niveau der Retailversion liegen drfte.

Dennoch: Die Präsentation war beeindruckend, und Perry hat sich die Sache gut überlegt. Allerdigns wird er für seine "12.000 Server" (-farmen) Investoren brauchen, die richtig viel Geld hinblättern. Und bis das nach Europa kommt, dürfte noch das eine oder andere Jahr ins Land ziehen.

melone 06 Bewerter - 1512 - 3. Juli 2009 - 10:49 #

Evolution, Ja, Revolution, Nein.

Es ist vielmehr so, daß die heute verfügbare Technik/Infrastruktur dies immer mehr erlaubt. Alles läuft dann auf eine Gleichheit der Systeme im Spielebereich hinaus - sofern Systeme nicht absichtlich abgeschottet werden - und das Konzept erweitert sich ja auch auf Konsolen, Fernseher und Handhelds, sofern genügend Schnittstellen sowie Eingabemöglichkeiten bereit stehen. Aber nochmals: Das ist keine neue Idee.

Wenn's soweit ist, dann wird es den Hardwaremarkt sowie den Softwarebereich (Middleware/Engines) verändern, aber das hab ich alles schon mal in einem anderen Thread geschrieben.

Die Loslösung von pyhsikalischem Besitz ist ein Lernprozess, der bei entsprechenden Anreizen schmerzlos über die Bühne gehen kann. Desweiteren hat man sich zu einem gewissen Teil ja auch schon daran gewöhnt, wenn man über Steam oder Onlineshops einzelner Hersteller geordert hat; es hat ja auch seine Vorteile. Und ich glaube kaum jemand wird z.B. den Nutzen einer Kreditkarte, was virtuellen Besitz anbelangt, in Frage stellen. Wichtig ist, daß man immerzu und egal von wo darauf zugreifen kann.

Ein Selbstversuch mit TTG:

Phase 1: Ich kaufe die Online-Season vorab nur, weil ich weiß, daß ich nach Fertigstellung auch die Season-DVD für umsonst bekomme - ohne diesen Schachzug hätte es TTG viel schwerer gehabt.

Phase 2: Ich kaufe die Online-Season ohne Vorbehalte, weil ich gesehen habe, daß es funktioniert und ich immer Zugriff auf meine Daten habe. Die DVD bestelle ich aus Sammlelgründen danach noch mit.

Phase 3: Ich bestelle die Online-Season und brauche die DVD nicht mehr wirklich. Es ist schön, daß ich sie bestellen könnte, aber wozu? Damit noch was im Regal rumstaubt? Tu ich lieber was für die Umwelt und spar mir die Portokosten

Punisher 22 Motivator - 32234 - 3. Juli 2009 - 10:42 #

Wenn das Wettrüsten am Schreibtisch ein Ende haben sollte werden wahrscheinlich die Hardware-Hersteller um Staatskredite bitten müssen....

Persönlich fände ich diese Weiterentwicklung gut, weil es mir auch meinen Haupt-Kritikpunkt an PC-Spielen, die Konfigurations- und Kompatibilitäts-Orgie vor dem Zocken, abnimmt. Ich prophezeihe mal, das diese Technik kommen wird, die Frage ist nur wann. Ist ähnlich wie beim Fernsehen, fürs Zocken gibts dann Set-Top-Boxen statt Konsolen od. PC's, alle geniessen die gleich gute Grafik, Games-Flatrates etc... der Gedanke gefällt mir irgendwie.

patchnotes 14 Komm-Experte - 1847 - 3. Juli 2009 - 11:51 #

Ich finde das Ganze sehr spannend, dann wären die Zeiten vorbei, wo ich meinen PC alle Jahre wieder austauschen / aufrüsten muss. :-)

Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich etwas in der Art auf Dauer durchsetzen wird, da das eine Entwicklung ist, die jeder Publisher forcieren will. Die Technik würde Raubkopien ein endgültiges Ende setzen, da ich gar nicht mehr an die Originaldaten des Spiels komme, sondern diese nur auf einem externen Server liegen.

Patrick 15 Kenner - 3955 - 3. Juli 2009 - 18:32 #

Nach jetzigem technischem Standard halte ich dieses Konzept unmöglich unter Realbedingungen. Abends ab 19Uhr brauchst du wahrscheinlich mehrere 1000 Server und Morgens um 8Uhr gerade mal 100? Dazu kommt, dass wenn Echtzeitkompression so mal eben ginge, dann hätten schon längst andere diese Technik für sich genutzt.
Clowdcomputing ist durchaus ein Trend und mit OpenCl lässt sich da bestimmt auch viel hin und her shiften. Dennoch glaube ich, dass unter echten Bedingungen mehr als 5 Jahre vergehen werden bis es Massentauglich und bezahlbar ist.
Auf dem Netbook wird es ebenfalls Grenzen geben. Versucht einfach mal ein H.264 in HD auf einem älterem Laptop lauffähig zu kriegen...

Ich bin noch sehr skeptisch und das sieht mehr nach Venturekapitalsuche aus.

iStone (unregistriert) 3. Juli 2009 - 19:57 #

Bis es wirklich verbreitet ist, wenn überhaupt, werden Jahre ins Land gehen. Aber von dem gelesenen her -konnte mich ja nicht selbst überzeugen- scheinen sie mit einer closed Beta soweit zu sein das ganze im "größeren" Feld zu testen, also scheinen die Grundlagen, abgesehen von den obligatorischen Startschwierigkeiten& Kinderkrankheiten, zu stehen. Sieh es so, das ganze hat eventuell einen großen Markt in ein paar Jahren, da kann es nicht schaden die ersten praktischen Erfahrungen bereits gemacht zu haben. Und solange Beta dran steht wird gerne einiges verziehen, ne? ;-)

Patrick 15 Kenner - 3955 - 3. Juli 2009 - 21:00 #

Ich meine damit nur, dass sie es so darstellen als wäre es nächstes Jahr schon verfügbar und dass sie gleich schwarze Zahlen schreiben. Technisch, um es selbst in einer Stadt flächendeckend anzubieten werden noch mindesten 3-5 Jahre vergehen. Bei einer Zahl von ein paar 100 kann ich es mir vorstellen. Aber die heutige Technik skaliert da noch überhaupt gar nicht.

Marco Büttinghausen 20 Gold-Gamer - 20481 - 4. Juli 2009 - 4:43 #

Gefällt mir sehr gut, aber ich glaube auch eher das dies für Demos und ältere Spiele genutzt wird, so das sich z.T. der Effekt "ich kann Sachen zocken die auf meinem System nicht laufen würden" wieder in Luft auflöst, ich glaube nicht dass das System es schafft ein Crysis in FullHD zu streamen.

Da ich seit Jahren Spiele nur noch in 1920x1200 spiele dürfte dies für mich eher weniger passen. Aber prinzipell wäre natürlich mit der Technik viel Möglich. Da das ganze auf Virtualisierung beruht, wäre es auch locker möglich ein Xbox360 Spiel auf den PC zu streamen, das wiederrum wäre unheimlich interessant, dürfte aber wohl an den Publishern scheitern.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 473052 - 6. Juli 2009 - 1:29 #

Wenn er Crysis in Full-HD (also 1920x1080) nicht schafft, dann liegt das an der Auflösung, nicht an Crysis: Was in den 1920x1080 "drin" ist, interessiert die Technologie nicht, also auch wenn der virtuelle PC, der dir das Bild berechnet, unter Vollast läuft aufgrund der Effekte, ist die Datenübertragung dieselbe wie wenn du, sagen wir, Monkey Island 5 in 1920x1080 spielen würdest. Mit dem Unterschied, dass sich bei einem Actionspiel wahrscheinlich mehr verändert von einem Frame zum anderen, sodass jeder Frame schlechter zu komprimieren ist. Aber sagen wir mal ein Crysis und ein, keine Ahnung, Serious Sam 2 werden bei gleicher Auflösung ziemlich genau dieselbe Datenübertragungslast für das System bedeuten.

Wenn wir jetzt also mal weg gehen von 1920x1080 und hin zu zum Beispiel 1280x720, dann müsste Crysis sehr wohl auf meinem Subnotebook sauber "laufen", was mit installiertem Spiel aus vielerlei Gründen nicht so wäre.

Marco Büttinghausen 20 Gold-Gamer - 20481 - 6. Juli 2009 - 1:47 #

technisch gebe ich dir natürlich recht, meine Argumentation sollte eher in die Richtung gehen das höhere Auflösungen exponentiell mehr Bandbreite brauchen und wenn die Hardware nicht nur für X* Mario Karts sondern für X* Crysis reichen soll, dann ist diese auch deutlich teurer. So teuer das ich mir nicht mehr vorstellen kann dass das ganze System noch rentabel laufen soll, so das ich es für wahrscheinlicher hilft das eher kleinere Auflösungen und niedrigere Details benutzt werden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 473052 - 6. Juli 2009 - 23:16 #

Gut möglich. Für die etwas älteren Spiele spräche auch, dass sich die Hersteller da sehr viel leichter tun, was alternative Vertriebswege ausprobieren anbelangt.

Alay (unregistriert) 13. Januar 2012 - 0:29 #

das problem ist ja, dass das internet nicht nur manchmal einfach nur etwas langsam ist,
es kann auch ausfallen.
oder man möchte mit dem notebook in den internetlosen urlaub.
oder ist gerade neu irgendwo eingezogen und wartet noch auf den anschluss.
oderoderoder.
und dann sitzt man da ohne spiele.
ich hab gerne meine spiele für die post-internet-apokalypse im keller stehen.

thepixel 15 Kenner - 3648 - 13. Januar 2012 - 13:08 #

Das ist im Prinzip ein altes Thema - Download vs. Streaming. Streaming wird schon viel angeboten, aber mal ehrlich, wann funktionierts? Wenn ich auf Maxdome einen Film leihe, passiert in 50% der Fälle a) meine Leitung ist zu lahm oder b) die Server von Maxdome sind überlastet. Perrys Idee ist technisch gesehen toll, aber er ist abhängig von Anderen, und das wird zum jetzigen Zeitpunkt und auch in 5 Jahren die Sache zum Scheitern bringen.

thepixel 15 Kenner - 3648 - 13. Januar 2012 - 13:13 #

Huch, der Artikel ist ja fast 3 Jahre alt! :D

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 27. Februar 2012 - 19:22 #

Ich glaube, Onlive braucht inzwischen auch keine Hardware mehr.

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30635 - 27. Dezember 2019 - 2:02 #

Passend zur heutigen Gewinnspielfrage noch ein „Fehler melden“: Gatkei ;)