Return to Monkey Island

Return to Monkey Island Interview

"Wir können die Hochzeit nicht negieren"

Jörg Langer / 2. September 2022 - 17:04 — vor 4 Wochen aktualisiert
Steckbrief
MacOSPCSwitch
Adventure
Terrible Toybox
Devolver Digital
19.09.2022
Link

Teaser

​​​​​​​Ron Gilbert, Dave Grossman & Rex Crowle im Gespräch, gemeinsam und doch getrennt: Auf der GC22 interviewte Jörg Langer die Macher des neuen Monkey Island – jeder saß vor seiner eigenen Webcam.
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Es ist schon komisch, einen Messetermin wahrzunehmen, der dann eigentlich gar nicht dort stattfindet: Bei Devolver wurde ich in einen gar nicht mal so kleinen Raum gebracht, in dem zwei Aufpasser, ein Techniker und ein Video-Konferenzsystem auf mich warteten. Dieser kleine Lautsprecher auf dem Tisch sollte also meine Fragen – trotz des Messelärms um mich herum – verständlich auf die andere Seite des Atlantiks beamen, wo Ron Gilbert (Lead Designer), Dave Grossman (Autor/Designer) und Rex Crowle (Lead Artist) gerade vom Frühstückstisch an ihre Rechner gewechselt waren, und dann wiederum deren  Antworten für mich verständlich ausspucken?

"Du bist der erste Termin auf der Messe für uns", sagt noch der Techniker, "sozusagen unser Test-Meerschweinchen." Es hat dann alles geklappt, und so findet ihr hier, keine drei Wochen vor dem Release von Return to Monkey Island, die Gedanken der drei Macher zu ihrer lang erwarteten Adventure-Fortsetzung – die allerdings nach dem ersten Gameplay-Video harsche Kritik wegen des verwendeten Grafikstils bekommen hat.
 

Mein Interview mit Gilbert, Rossmann, Crowle


GamersGlobal: Auf einer Skala von 1 bis 10, wie glücklich seid ihr über die heute übliche sofortige Feedback-Schleife mit euren Fans?
 
Ron Gilbert: Es ist definitiv eine Änderung zu 1992. Damals haben haben wir ein Spiel veröffentlicht und vielleicht drei Monate später Feedback bekommen. Die heutige Realität ist anders, wir müssen damit umgehen.
 
Dave Grossman: Es ist schön, eine Unterhaltung mit der Spielerschaft zu führen und zu wissen, was sie denkt. Aber es macht mir auch ein bisschen Angst, was sie denkt. Ich gebe mal "8 von 10".
 
Du bekommst zu allem das Feedback der gesamten Menschheit.
Rex Crowle: Ich finde die Vielfalt des Feedbacks interessant. Neulich haben wir was gepostet, und ein paar Leute wurden extrem euphorisch wegen eines neuen Features, sie liebten es so sehr, sie waren so begeistert davon. Und direkt danach schreibt jemand, "Ich weiß ja nicht...". Du bekommst quasi zu allem, was du zeigst, das breite Feedback der gesamten Menschheit. Das ist gleichzeitig aufregend und bedrohlich.
 
Ron Gilbert: Als ich ein Kind war, habe ich auch gerne gelästert über einen Film oder irgendetwas anderes, was mir nicht gefallen hat. Und das haben sich drei meiner Freunde angehört, das war's, weiter ging mein Rant nicht. Aber das ist heute nicht mehr so...
 
Dave Grossman: Und hast du, Ron, damals auch schon wie das heutige Internet geurteilt: entweder superklasse oder absoluter Mist?
 
Ron Gilbert: Stimmt, es gibt nichts dazwischen.
 
Webcam-Interview, von links: Designer Ron Gilbert, Schreiber Dave Grossman und Grafikkünstler Rex Crowle. 
 
GamersGlobal: Bekommt ihr Angst, wenn ihr so viel negative Rückmeldungen zum Grafikstil bekommt, wenn so viele Leute ihn so fundamental ablehnen? Schließlich habt ihr Monate und Jahre daran gearbeitet, und der Stil entspricht eurer künstlerischen Vision! Denkt ihr da, "Um Himmels Willen, das ganze Projekt steht auf der Kippe", oder seid ihr dafür viel zu abgebrüht und steckt das einfach weg?
 
Meine erste Reaktion war: 'Alle hassen unser Spiel!' 
Ron Gilbert: Also meine allererste Reaktion, so aus dem Bauch heraus, war schon genau die: "O Gott, alle hassen unser Spiel!" – aber das dauerte nur drei Sekunden. Und dann erinnerst du dich, dass Leute, die etwas hassen, meist sehr viel lautstärker auftreten als die, denen es gefällt. Und dann verfliegt die Sorge schnell wieder, und es es um die reale Situation. Ich glaube, ganz egal, welche anderen Entscheidungen wir hätten treffen können bei der Grafik, beim Design, beim User-Interface, irgendeine Gruppe hätte das Ergebnis auf jeden Fall gehasst. Das muss man verstehen: Dass man nichts hätte tun können, damit wirklich jeder zufrieden ist. Ich bin überzeugt: Wenn du etwas erschaffst, das jeder mag – dann hast du etwas erschaffen, was uninteressant ist.
 
Rex Crowle: Man sieht das an der ganzen Serie. Jeder Serienteil war in seinem Art Style dramatisch anders als die übrigen Teile. Man kann also schwer argumentieren, Return to Monkey Island würde das plötzlich ganz anders machen. Wie Ron gerade sagte: Alle kannst du eh nicht glücklich machen, jeder hat seinen eigenen Lieblingsteil in Sachen Grafik. Meine persönliche Rangliste wäre bestimmt eine andere als die der anderen Teammitglieder.
 
Dave Grossman: Ich habe gut zehn Jahre bei Telltale verbracht, und eines der wichtigsten Mottos der Firma war, mit den Fans in Kontakt zu bleiben, über sehr aktive Userforen. Und wir haben eine Menge Spiele gemacht in diesem Studio. Und bei buchstäblich jedem einzelnen haben sich Leute im Vorfeld über die Grafik beschwert oder über die Besetzung der Sprecherrollen. Irgendetwas war eigentlich immer. Aber wenn das Spiel dann herauskam, war dann auch immer alles gut. Ich denke also, ich bin mittlerweile daran gewöhnt.
 
GamersGlobal: Könnte diese Gruppe von Unzufriedenen das Resultat einer eigentlich guten Sache sein, nämlich dass viele Fans – durch die Interaktion mit den Studios, die vielen und frühzeitigen News — sich quasi als "Miteigentümer" eines Spiels sehen? Wie ein Boot-Anteilseigner, der dann auch sagen will, wohin das Boot segelt, oder zumindest, welche Farbe die Segel haben sollen?
 
Dave Grossman: So in etwa. Wir reden über interaktive Spiele. Und ein wichtiger Bestandteil von Spielen ist, dass du dir quasi die Autorenschaft dessen, was man darin erlebt, mit den Spielern teilst. Als Designer erlaubst du ihnen, im Spiel Entscheidungen zu treffen, andere Dinge entscheidest du für sie. Vielleicht streiten wir uns ja heutzutage nur darum, welche Dinge von wem entschieden werden sollten.
 
GamersGlobal: In Return to Monkey Island habt ihr nicht nur bei der Grafik Entscheidungen getroffen, die vielleicht nicht jedem gefallen. Beispielsweise ist der neue Teil keine Fortsetzung, die alle Entscheidungen und Ereignisse der Vorgänger übernimmt. Da dürfte das eine oder andere schwer zu schlucken sein für die Fans.
 
Eines der ersten Dinge war, welchem Teil des Kanons wir folgen würden.
Ron Gilbert: Ich glaube nicht, dass das so stimmt. Oder anders gesagt, schon zwischen den bisherigen Teilen gab es eine Reihe von Unstimmigkeiten. Eine der ersten Dinge, über die Dave und ich am Anfang gesprochen haben, war, welchem Teil des Kanons wir folgen würden, und welchem nicht. Denn ein großer Teil des Monkey-Island-Kanons stammt aus einer Zeit, in der Dave und ich gar nicht mehr für die Spiele verantwortlich waren. Nicht allen Ideen stimmen wir zu. Andere sind klare Fan-Lieblinge, wie etwa die Hochzeit von Guybrush und Elaine. Ich finde zwar persönlich, dass das nie hätte passieren sollen, ich bin gegen diese Heirat – aber wir können nicht ernsthaft zurückrudern und sie ungeschehen machen. Wir hatten kurz überlegt, ob sie vielleicht geschieden sein könnten in unserem Teil. Oder ob sie nie geheiratet haben könnten. Aber wir haben das schnell wieder verworfen. Die Fans lieben die Idee, dass sie geheiratet haben. Da gibt es kein Zurück.
  Ein anderes Beispiel wäre: Ich habe nie kapiert, wieso Guybrush Angst vor Porzellan haben soll. Ernsthaft? Aber wir haben gesagt, was soll's, damit beschäftigen wir uns nicht. Dave hat das mal sehr gut zusammengefasst: Du ignorierst den Kanon immer dann, wenn er dem Storytelling im Weg steht. Wir respektieren also den Kanon, so gut wir können, aber wenn er uns in die Quere kommt... dann hauen wir nicht auf ihn drauf oder so, aber wir schenken ihm dann halt in diesem Punkt keine weitere Beachtung.
 
GamersGlobal: Lasst uns über den Humor in Return to Monkey Island reden. Hat der sich geändert im Vergleich zu früher? Die Art der Witze, die Art der popkulturellen Zitate, die ihr reinpacken könnt, einfach, weil sich die Zeit weitergedreht hat?
 
Dave Grossman: Es ist immer noch Monkey Island, und Monkey Island hat sich nicht verändert. Aber wir haben uns verändert. Ich glaube, wir sind netter als früher!
 
Ron Gilbert: Rede nur über dich selbst, Dave!
 
Ursprünglich schrieben wir die Dialoge, damit sie gelesen werden. Heute sind sie vertont.
Dave Grossman: Okay, manche sind immer noch schlechtgelaunt. Aber ernsthaft: Ursprünglich schrieben wir diese Spiele und ihre Dialoge, sodass man sie auf dem Bildschirm lesen konnte – statt sie als Sprachausgabe zu hören. Jetzt ist natürlich alles vertont, aber das ändert den Stil. Ich habe versucht, einen Mittelweg zu finden, also Zeilen zu schreiben, die man den Sprechern noch abnimmt, die aber dennoch an den alten, recht geschwätzigen Stil der Originale erinnern.
 
GamersGlobal: Humor hat auch viel mit dem Alter der Rezipienten zu tun: Werden Zitate und Bezüge verstanden? Kann man bestimmtes Wissen voraussetzen? Was also ist eure Zielgruppe bei Return to Monkey Island? Muss sie alt und verbraucht sein, wie wir das vielleicht sind, oder können auch Jüngere drüber lachen?
 
Dave Grossman: Es ist immer am sichersten, anzunehmen, dass die Zielgruppe gar nichts weiß. Das ist immer meine Herangehensweise.
 
Ron Gilbert: Die Frage hat uns gleich am Anfang beschäftigt: Wollen wir ein Spiel, das nur Monkey-Island-Fans genießen können? Kannst du es auch genießen, wenn du gar nicht weißt, wer Guybrush Threepwood ist? Ich finde es wichtig, dass beide Gruppen ihren Spaß haben können. Denn auch wenn wir das nicht wahrhaben wollen, ist doch die traurige Wahrheit: Auf der Welt gibt es viel mehr Menschen, die noch nie ein Monkey Island gespielt haben als solche, die es kennen. Das wollen wir ausbalancieren. Also müssen wir einerseits die Fans ansprechen, aber auch neue Spieler reinziehen, ohne sie zu verschrecken. Wir haben viele Leute reingeholt, um das Spiel auszuprobieren, sowohl alte Fans als auch Leute, die noch nie von Monkey Island gehört hatten.
 
Dave Grossman: Und diese unterschiedlichen Gruppen haben uns gezeigt, was ihre Bedürfnisse sind, dass wir uns da nichts vormachen dürfen.
 
Der Videokonferenz--Raum, kurz vor Beginn des Interviews.
 
GamersGlobal: Bei den alten Monkey-Island-Spielen fand eine Menge des Spaßes im Kopf statt, etwa wenn man zwar festhing, aber das ganze Wochenende überlegte, wie es weitergehen könnte, und dann doch auf eine Idee gekommen ist. Heute googelt man einfach oder nutzt die Hilfen, die ihr ins Spiel einprogrammiert habt. Denkt ihr, es schadet der Story und dem Spielspaß, wenn man zu leicht durchkommt?
 
Diese Erfahrung, von der du sprichst, kannst du nie wieder haben.
Ron Gilbert: Ich glaube nicht, dass das schadet. Wenn man damals nicht weiterkam, nahm man sich in der Tat eine Auszeit von einem Tag oder einer Woche und dachte über ein Puzzle nach. Das war ein Grund dafür, dass die Spiele damals schwerer waren. Aber der Hauptgrund war, dass die Spieler nur acht Jahre alt waren! Eine der Herausforderungen für uns ist es, ob es nun Thimbleweed Park ist oder Monkey Island, dass sich die Spieler daran erinnern, wie sich solche Adventures angefühlt haben, als sie selbst erst acht Jahre alt waren! Diese Erfahrung können wir einfach nicht neu erschaffen. Heute bist du viel älter, viel erfahrener, du bist ein Adventure-Experte. Und klar, es gibt das Internet und so weiter. Die Erfahrung, von der du sprichst, kannst du aus meiner Sicht nie wieder haben.

Gerade dieses "es schön finden, festzuhängen", das gibt es heute für die allermeisten Leute nicht mehr. Vor allem, wenn man 40 oder 45 ist und dieses Festhängen andere Dinge des Lebens negativ beeinflusst. Das ist der Grund, wieso wir ein gutes Hilfesystem einbauen wollten. Wenn jemand festhängt, ist das Schlechteste, was passieren kann, dass er deswegen das Spiel unterbricht, googelt, vielleicht eine falsche Lösung angeboten bekommt. Oder gespoilert wird. In Return to Monkey Island bekommst du in so einem Fall Hinweise, ohne das Spiel verlassen zu müssen.
 
GamersGlobal: Allerdings ist das Zweitschlechteste, was euch passieren kann, ein Typ mit meiner geringen Geduld und Frustrationstoleranz – und wenn der dann einmal festhängt, liest er womöglich nur noch die Tipps durch und spielt gar nicht mehr selbst!
 
Ron Gilbert: Das wäre nicht gut, aber wir haben ein Hinweis-System, das dir nicht sofort, in derselben Sekunde, weiterhilft, du musst es schon aktiv aufrufen, das dauert einen Moment.
 
GamersGlobal: Wenn jemand das Hilfesystem maßvoll nutzt, wie lange, glaubt ihr, braucht er dann für Return to Monkey Island?
 
Ron Gilbert: Schwer zu sagen, dazu sind die Leute zu unterschiedlich. Wir hatten eine Gruppe von Testspielern – ich schwöre, die hatten eine Kopie des Designdokuments! Die kamen in einen Raum und sahen sofort, was sie tun mussten, es war unheimlich. Und dann das! Und das! Manche Leute sind geradezu hellsichtig und marschieren nur so durch, andere haben ziemlich lange gebraucht. Es hängt auch viel davon ab, ob du nur durchpowerst oder dir die Zeit nimmst, die Dialoge wirklich zu lesen, die Welt zu erkunden. Wenn du nur auf Tempo spielst, alle Dialoge skippst und nur nach dem Wichtigsten Ausschau hältst, um voranzukommen – das ist so, als würdest du einen Kinofilm mit Schnellvorlauf ansehen. Dann ist der Film natürlich keine zweieinhalb Stunden lang. Ich kann die Leute nicht hindern, so zu spielen...
 
GamersGlobal: Werdet ihr nach Return to Monkey Island noch mal ins Universum zurückkehren? Oder ist für euch das eher so ein spätes Klassentreffen, hat Spaß gemacht, aber jetzt ist es auch genug?
 
Ron Gilbert: Bei jedem Spiel, das ich je gemacht habe, brauchte ich danach einige Monate Abstand, bevor ich mir solche Fragen stellen konnte. Bei Return to Monkey Island ist es genauso: Ich werde einige Monate brauchen, mein Gehirn wieder runterkühlen, bevor ich darüber nachdenke, ob es eine Fortsetzung geben sollte.
 
GamersGlobal: Zum Schluss würde mich interessieren, ob ihr einen der Charaktere in Return to Monkey Island besonders mögt, und wenn ja, wieso. Außer Guybrush, bitte! Rex, was meinst du?
 
Rex Crowle: Und hier saß ich und dachte, "hoffentlich nimmt er mich nicht zuerst dran!" Na gut. Ich mag wirklich die Piraten-Anführer, gerade Madison, diese sehr hochgewachsene Figur. Für viele Charaktere im Spiel brauchte ich viele Konzeptzeichnungen, zeigte sie Ron und Dave, verbesserte sie und so weiter. Aber Madison, die zeichnete ich einfach so, mit ihrer Bohnenstangen-Figur und diesem lächerlich hohen, langen Gesicht und dem Hut obendrauf – sie war sofort perfekt. Es ist wirklich schwer für mich, eine Entscheidung zu treffen, aber wenn ich muss, dann wähle ich Madison.
 
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Ich liebe es wirklich, Stan zu schreiben
Dave Grossman: Ich würde Stan wählen. Ich liebe es wirklich, Stan zu schreiben. Er ist hat so eine mutige, extrovertierte Art. Wenn er spricht, hört er nicht mehr auf, und er haut anderen Figuren immer seine seltsamen Aphorismen um die Ohren. Er ist die ganze Zeit im Verkäufermodus, er macht mir viel Spaß. Er ist einer dieser aus der Wirklichkeit entnommenen, aber ins Lächerliche gesteigerten Charaktere. Ich mag ihn wirklich!
 
Ron Gilbert: Für mich ist es nicht ein einzelner Charakter, sondern Chucks Crew. In den letzten Spielen war das eher eine abstrakte Gruppe – es gab Le Chuck, und dann halt seine Crew. Aber für Return to Monkey Island haben wir uns die Zeit genommen, die mit Leben zu füllen. Es sind nun echte Charaktere, mit denen du interagierst, du löst Puzzles, die mit ihnen zusammenhängen. Das ist meine Wahl: Chucks Crew, die nun wirklich aus Personen besteht.
 
GamersGlobal: Okay, vielen Dank, ich habe keine Fragen mehr... Jetzt ist der peinliche Moment gekommen, wo jeder nach dem "End Call"-Button sucht... Danke euch!
 
Das Interview führte Jörg Langer für GamersGlobal
Jörg Langer 2. September 2022 - 17:04 — vor 4 Wochen aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 445528 - 2. September 2022 - 17:07 #

Viel Spaß!

knorrissey 17 Shapeshifter - - 7350 - 2. September 2022 - 17:33 #

Bei den bisherigen Trailern hatte mir die musikalische Begleitung sehr gut gefallen, da kam gleich Insel-Urlaubsstimmung auf. Hoffe das wird beim baldigen Spiel in voller Gänze auch so sein, macht viel von der Monkey-Island-Stimmung aus, für mich. Auf die Rätsel bin ich sehr gespannt, bei Thimbleweed-Park fand ich sie teilweise komisch. Später im Hotel (als Geist mein ich) war für mich nichts mehr zu holen, da hatte ich irgendwie abgebrochen. Ich wills noch mal anpacken, dann aber auch mit Komplettlösung, tage- oder wochenlang rumrätseln tue ich nicht mehr, zu wenig Frustresistenz mittlerweile.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 71150 - 2. September 2022 - 17:39 #

Das ist das zweitbeste Interview, das ich je gelesen hab. :)

Lorin 17 Shapeshifter - P - 7212 - 3. September 2022 - 17:30 #

Das ist das zweitgrößte Interview das ich je gelesen habe! ;-)

TheLastToKnow 26 Spiele-Kenner - - 74807 - 2. September 2022 - 17:42 #

Hach, was für ein schönes Interview. Gibt wahrscheinlich unangenehmere Interviewpartner!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 445528 - 2. September 2022 - 20:14 #

Definitiv! Ich spare mir ja Zusätze wie "lacht" oder "allgemeines Gelächter", aber war keine unlustige Runde.

euph 29 Meinungsführer - P - 116862 - 2. September 2022 - 18:02 #

Sehr schönes Interview. Danke dafür.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 32887 - 2. September 2022 - 18:37 #

Die Frage zum Umfang hat er jetzt aber nicht so richtig beantwortet. Wird wohl ähnlich wie beim ersten Teil sein.

Hedeltrollo 22 Motivator - P - 33010 - 5. September 2022 - 5:21 #

Habe angerufen und nochmal gefragt: Es sind 8 Stunden, egal, wie du spielst. Wenn du das Hilfesystem benutzt, wirst du an anderer Stelle ausausgebremst. Und wenn die 9 Stunden erreicht sind laufen die Credits, egal, wie weit du in der Story bist.

LRod 19 Megatalent - P - 13616 - 5. September 2022 - 8:27 #

Also quasi ein Roguelike-Adventure mit Todestimer. Hoffentlich liest das kein Indie-Entwickler, sonst kommen die demnächst im Dutzend :)

Harry67 20 Gold-Gamer - - 22177 - 5. September 2022 - 8:35 #

Gummiband-KI im Adventure...das ist schlicht genial :)

Timberwolf76 18 Doppel-Voter - P - 10519 - 2. September 2022 - 18:41 #

oh…früher als erhofft…prima :-)

Golmo 18 Doppel-Voter - 10071 - 2. September 2022 - 19:00 #

Offene Fragen:
Warum keine Konsolen Umsetzung zum Launch?
Hat Ron jetzt auf ewig die Rechte und kann theoretisch nach Belieben einen vierten, fünften, sechsten und achten Teil machen?

LRod 19 Megatalent - P - 13616 - 2. September 2022 - 19:55 #

Die zweite Antwort ist wohl ein Nein. Wenn ich es nicht völlig falsch verstanden habe, ist es ein Lizenzdeal des Publishers mit Disney.

Timberwolf76 18 Doppel-Voter - P - 10519 - 2. September 2022 - 21:11 #

Mmmhh… der Klugscheisser in mir muss jetzt natürlich anmerken dass die Nintendo Switch ne Konsole ist ;-) Und die Rechte liegen bekanntermaßen weiterhin bei Disney.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - P - 10437 - 3. September 2022 - 5:59 #

Weil man solche Spiele auf Konsolen nicht spielen soll, es sei denn, man ist Masochist.

euph 29 Meinungsführer - P - 116862 - 3. September 2022 - 9:57 #

Auf der Switch kann man Adventures eigentlich ganz gut spielen.

v3to 17 Shapeshifter - P - 7990 - 3. September 2022 - 10:06 #

Ich spiele inzwischen auch Adventures bevorzugt auf Konsole, bzw für mich gehört das bequem auf dem Sofa chillen mit dazu. Wenn ein Spiel bei Bedienung und Lesbarkeit der Spielszenen vernünftig designt wurde, ist das auch kein Problem.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - P - 10437 - 4. September 2022 - 15:02 #

Da gebe ich Dir Recht. Der Grund, wieso ich meistens auf der Konsole unterwegs bin, ist das Lümmeln auf dem Sofa. Es sollte ein Kombination geben bzw. die gibts schon: einfach den PC / Laptop auf den Fernseher streamen. Bei Adventures würde ich die Latenz sogar in Kauf nehmen.
Ja, oder die Industrie kommt endlich mal auf den Gedanken, Mäuse für Konsolen zu entwickeln. Adventures, Strategiespiele, Sofas mit eingelassenem Mousepad - das wäre doch ein enormer Markt.

LRod 19 Megatalent - P - 13616 - 4. September 2022 - 17:03 #

https://www.chip.de/test/Nerdytec-Couchmaster-Cycon-2-im-Test_183329596.html

:)

v3to 17 Shapeshifter - P - 7990 - 4. September 2022 - 18:00 #

Ich hatte vor ein paar Jahren auch Spiele von PC am Fernseher gespielt. Wobei das irgendwie ständiges Gefummel mit den Treibern war (gerade beim Sound). Irgendwann ließ sich der Grafiktreiber nicht mehr dazu überreden, automatisch die Ausgabe auf den Fernseher umzustellen, wie die Kanäle geschaltet waren und der Sound machte plötzlich Aussetzer. Irgendwann hatte ich das dann einfach gelassen.

Inzwischen werden zumindest Adventures für Konsole recht ordentlich auf Controller angepasst, da geht das auch ohne.

Ahlon 12 Trollwächter - 1001 - 5. September 2022 - 17:42 #

Für die PS1 gibt es sogar selbst von Sony eine Maus. Point&Click Adventures und einige Strategie Games ließen sich damit spielen. Für mich auch unverständlich warum das fallen gelassen wurde. Warum soll man auf einer Konsole nicht auch mit Maus und Tastertur spielen können. Man kann den Leuten ja einfach die Wahl lassen.

euph 29 Meinungsführer - P - 116862 - 5. September 2022 - 17:46 #

Ich hatte die PS-Maus hatte ich auch, allerdings spielt man Konsole ja oft so, das eine Maus da nicht so praktikabel ist.

Ganon 26 Spiele-Kenner - - 72351 - 5. September 2022 - 20:20 #

Das SNES hatte auch eine Maus, benutzbar mit Mario Paint. ;-)

paschalis 31 Gamer-Veteran - - 259382 - 5. September 2022 - 20:40 #

Die lag bei uns weitgehend unbenutzt herum :)

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 71150 - 5. September 2022 - 22:17 #

Unterstützen die aktuellen Konsolen nicht sogar Maus und Tastatur? Ist halt die Sache der Entwickler, die Steuerung auch für Konsole umzusetzen. Sollte bei Multiplattform-Titeln eigentlich kein so großer Extra-Aufwand sein, da die Maus-Tastatur-Steuerung ja schon für die PC-Version entwickelt wird. Aber wahrscheinlich interessiert es auf den Konsolen so wenig Leute, dass selbst minimaler Aufwand zuviel ist.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - P - 10437 - 5. September 2022 - 22:52 #

Ja, endlich versteht mich jemand. :)
Also klar kann man Steuerung (fast hätte ich gesagt: mit Mouse-over) optimieren und Ringmenus und weiß nicht was. Aber warum so umständlich? Ich bekomme eine kabellose Logitech-Mouse für 11 Euro. Wo ist denn da das Problem, Software so zu programmieren, dass die Dinger auf Konsolen laufen?
Das Risiko dürfte gerade am Anfang gering sein, da es einen Markt aber bisher keine Konkurrenten gibt.

ds1979 18 Doppel-Voter - - 11044 - 3. September 2022 - 10:18 #

Wohl die letzten 15 Jahre im Kälteschlaf verbracht? Wenn Gut gemacht null Unterschied zum PC.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - P - 10437 - 3. September 2022 - 12:21 #

Wie kann ein Spiel ohne Maus dasselbe Spielgefühl vermitteln wie ein Spiel ohne Maus?

Danywilde 30 Pro-Gamer - - 133471 - 3. September 2022 - 13:05 #

Weil es in beiden Fällen ein Spiel ohne Maus ist. ;)

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - P - 10437 - 3. September 2022 - 14:44 #

Ah, ein Tippfehler. Ich meinte natürlich einmal mit, einmal ohne Maus.

Golmo 18 Doppel-Voter - 10071 - 3. September 2022 - 10:24 #

Thimbleweed Park auf PS4 war ein Traum und problemlos spielbar.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - P - 10437 - 3. September 2022 - 12:20 #

Ich habe es nach 3 Stunden auf meiner Switch aufgegeben und da gibts ja sogar Touch-Steuerung. Die ist zwar immer noch besser als Steuerung per Stick / Gamepad, aber man verdeckt ständig Teile des Screens mit Hand und Fingern.

Patorikku 17 Shapeshifter - P - 6389 - 15. September 2022 - 8:59 #

Interessant dass du das sagst, aber über die Grafik vom neuen Zelda herziehst Golmo.

JensJuchzer 21 AAA-Gamer - P - 25936 - 2. September 2022 - 19:12 #

#ich hoffe es kommt zum Launch auch noch auf GOG.
Ansonsten fand ich das ein tolles interview abseites vom Mainstream :) Sehr schön.

thoohl 20 Gold-Gamer - - 20429 - 2. September 2022 - 19:36 #

Danke für das Interview. Sind ja schon sehr sympathische Leute. Finde ich toll, dass sie das Interview gegeben haben.

funrox 15 Kenner - P - 3587 - 2. September 2022 - 19:52 #

Danke für das tolle Interview.

Wenn ich es nicht schon vorbestellt hätte, würde ich es jetzt definitiv tun. :-)

LRod 19 Megatalent - P - 13616 - 2. September 2022 - 19:54 #

Großartig, vielen Dank!

Ich habe es bei Steam schon eingetütet, dieses Interview sorgt für mehr Vorfreude :)

Lorin 17 Shapeshifter - P - 7212 - 3. September 2022 - 17:31 #

Jaaaah... ich wollte auch unbedingt die Pferderüstung haben :D

Smutje 18 Doppel-Voter - P - 9118 - 2. September 2022 - 20:52 #

Ha, exakt das gleiche bei mir … Pferderüstung und Spiel liegen längst warm und trocken bereit und warten auf ihren Einsatz und meinereiner liest tatsächlich jeden Infoschnipsel, der im Netz zu finden ist: Das hab ich schon ewig nicht mehr bei nem Spiel gemacht.

Pat Darksider 10 Kommunikator - 435 - 2. September 2022 - 23:11 #

Danke für das Interview. Auch wenn ich die Grafik nicht gut finde werde ich das Spiel als Fan der ersten Stunde kaufen. Eine Fortsetzung im Stil der Special Editions wäre für mich aber die Krönung.

Hedeltrollo 22 Motivator - P - 33010 - 5. September 2022 - 5:24 #

Oh, aber bitte nicht auf die Steuerung bezogen. Mausradmenü des Todes. Hab ich schon bei Arma geliebt.

AlIma 11 Forenversteher - P - 584 - 3. September 2022 - 0:14 #

Gibt es eigentlich Vorgaben bei solchen Interviews, welche Fragen man nicht stellen darf oder welche nicht nicht beantwortet werden?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 445528 - 3. September 2022 - 10:23 #

Nein.

Hendrik 27 Spiele-Experte - P - 90671 - 3. September 2022 - 7:32 #

Tolles Interview. Mehr davon.

Brunzel 19 Megatalent - P - 14620 - 3. September 2022 - 8:27 #

Danke für das klasse Interview. Ich freu mich schon darauf, endlich wieder mit Guybrush zu daddeln.

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 75897 - 3. September 2022 - 8:41 #

Super Interview, vielen Dank! Nur die Rückfrage nach dem Grafikranking fehlt mir :D

Da ich mich nicht spoilern wollte, dachte ich bislang (und las das auch so), dass es eine direktw Fortsetzung von Teil 2 ist. Das ist ja offensichtlich nicht der Fall Erklärt aber auch den Auftritt von Murray. Ich finde diesen Mix per se erst.al nicht so gut.

Bisschen ein Warnsignal ist die Antwort auf die Spielzeit.

euph 29 Meinungsführer - P - 116862 - 3. September 2022 - 9:58 #

Warnsignal inwiefern?

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 75897 - 3. September 2022 - 10:10 #

Die Frage wird gar nicht beantwortet, sondern drum rum geredet, obwohl die Spielzeit (je nach Stil) bekannt ist. Man könnte ja sagen wenn man nix skipped und bisschen erkundet und mal kurz hängenbleibt dauert es ungefähr x bis y.

Also mir würden 10 Stunden beim ersten Durchspielen locker reichen. Auch 8.

euph 29 Meinungsführer - P - 116862 - 3. September 2022 - 13:05 #

Ja, klar, da wird rumgeeiert. Die Frage hätte man klarer beantwortet können. @Jörg: Hattest du da noch mal nachgehakt?

v3to 17 Shapeshifter - P - 7990 - 3. September 2022 - 13:53 #

Bei Adventures halte ich die Angabe von Spielzeit ja mehr für ein Placebo. Das erste Monkey Island hat weniger als zwei Stunden Nettospielzeit. Woran macht man den wochenlangen Spielspaß fest? An dem Vorstellungsvermögen des Spielers? An den unzähligen Blindkombinationen, die sich durch das Skripten ergeben? An Fülltexten der Hotspots?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 445528 - 3. September 2022 - 15:31 #

Nein, wenn der nicht antworten will, will er nicht antworten. Ich würde als Leser des Interviews vermuten, dass die Spielzeit von Return to Monkey Island nicht sonderlich lang sein wird, wenn man sich konzentriert dransetzt und ab und zu die Hilfefunktion benutzt.

euph 29 Meinungsführer - P - 116862 - 3. September 2022 - 16:54 #

Danke und ja, die Kombi aus Antwort und Spielpreis lassen das zumindest vermuten

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 75897 - 3. September 2022 - 18:11 #

Genau das denke ich. Wenn es an Ende 8 Stunden ohne Hilfe dauert, bin ich sehr zufrieden. Nur wenn er das sagt (oder sogar weniger oder auch bisschen mehr) gibt es vermutlich auch (wieder) einen Aufschrei. "Waaaas, mur 8 Stunden, ich habe damals MI 3 Monate gespielt!" ;)

Olipool 18 Doppel-Voter - P - 11012 - 5. September 2022 - 10:08 #

Dachte ich auch erst, aber seine Antwort ergibt durchaus Sinn. Ich glaube, die Spanne ist da zu groß. Ich könnte selber auch gar nicht sagen, wie lang ich für ein Adventure so brauche/früher gebraucht habe. Grad weil ja auch das Rätseln im Kopf, wenn das Spiel aus ist, eigentlich dazu zählen müsste.

Und eine konkrete Stundenzahl wird dann sicher auch jeder anders empfinden. Für mich hören sich z.B. 8h nach viel zu lang an, weil ich garantiert die dreifache Zeit brauche und die Gefahr besteht, es irgendwann nicht weiter zu spielen.

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 75897 - 5. September 2022 - 12:21 #

Ja, es gibt da sicher eine Spanne. Aber die Zahlen liegen vor und How Long to Beat the Game kann es auch. Spitzen und so kann man ja mathematisch rausrechnen.

Vllt. will er auch tatsächlich nur Diskussionen im Vorfeld vermeiden.

Meine 8 Stunden sind aber auch keine Speedrun-8-Stunden, vllt. sind das auch deine 8 Stunden :)

Hauptsache, es wird Spaß machen. "Meine" 4 Stunden wäre mir aber z.B. zu kurz, da wäre ich trotz des Preises nicht so happy. Kann mir ein so kurzes Spiel aber kaum vorstellen.

funrox 15 Kenner - P - 3587 - 5. September 2022 - 13:08 #

Ich hoffe, dass ein paar richtige (und logische) Kopfnüsse dabei sind.
Ein Spiel, bei dem ich nur durchklicken muss, wäre für mich kein Monkey Island.

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 75897 - 5. September 2022 - 15:31 #

So sehe ich das auch.

Maverick 33 AAA-Veteran - - 882856 - 3. September 2022 - 9:03 #

Sehr schönes Interview. :-)

xan 18 Doppel-Voter - P - 11506 - 3. September 2022 - 9:56 #

Schönes Interview, aber leider komme ich als Konsolenspieler wohl nicht so schnell in den Genuss.

ReD_AvEnGeR 16 Übertalent - P - 4254 - 3. September 2022 - 10:29 #

ka hab keinen bock auf ein adventure ohne deutsche Vertonung.

Brunt 15 Kenner - P - 3031 - 3. September 2022 - 11:21 #

Tolles Interview Jörg, Danke!

Danywilde 30 Pro-Gamer - - 133471 - 3. September 2022 - 11:33 #

Schönes Interview, nur schade, dass Du es nicht aufzeichnen durftest.

DarkVamp 12 Trollwächter - 1071 - 3. September 2022 - 13:49 #

Mir gefällt die Grafik sehr gut. Besonders die gelungenen Animationen. Musik ist außerordentlich gut und geht wieder sofort ins Ohr.

Ich habe damals Monkey Island 2 geliebt aber die Grafik von Teil2 fand ich abschreckend. Man sah sofort das es nicht mehr komplett am PC gezeichnet wurde sondern auf Blatt und dann gescannt und eingefärbt am Rechner.

Ist wie immer Geschmacksache aber ich bin mir zu 200% Sicher das die Herren abliefern werden!

JensJuchzer 21 AAA-Gamer - P - 25936 - 3. September 2022 - 20:38 #

Ich meine dass die Grafik damals auch Diskussion im powerplay Test gewesen ist. So im Nachhinein finde ich die ganz gut gelungen und auch hübsch :) Dmals aber eigentlich auch shcon.

Ridger 21 AAA-Gamer - P - 29669 - 3. September 2022 - 17:56 #

Danke für das Interview. Ich dachte vorher wirklich, dass Ron gar keinen Bock mehr auf die Menschen habe. Aber er konnte sich nach drei Sekunden wieder beruhigen, das freut mich. :)

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 225464 - 3. September 2022 - 19:46 #

Schönes Interview. Freu mich auf das Spiel.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 360392 - 3. September 2022 - 21:20 #

Kuschelweiches Interview. Ist aber unter solchen Rahmenbedingungen vermutlich auch nicht anders möglich.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - P - 10437 - 3. September 2022 - 21:46 #

Ich fands eher gewagt, gleich mit jenen Kritikpunkten einzusteigen, die gerade Gilbert so angefressen haben.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 360392 - 3. September 2022 - 21:54 #

War aber ja freundlich verpackt - mit zwei guten Antworten direkt in die Frage eingewoben.
Irgendwie bin ich mir sicher, dass wenn Guybrush allgemein wieder sympathisch wie zuvor gestaltet worden wäre, es nur eine realtiv kurze Diskussion über den Grafikstil gegeben hätte.

TheLastToKnow 26 Spiele-Kenner - - 74807 - 3. September 2022 - 23:03 #

Also ich finde ihn durchaus sympathisch gestaltet. ;)

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - P - 10437 - 6. September 2022 - 0:35 #

Naja, das freundliche Verpacken ist unter Profis doch Standard. Jörg wird sich wohl kaum den Duktus des Shitstorms in der sprichwörtlichen Wortwörtlichkeit der Social-Media-Realität aneignen.
Meine bemerkung ist auch nicht wirklich eine Bewertung. Ich bemerke es einfach nur. Man kann es so oder so machen: gleich ans Eingemachte gehen oder die Sandwich-Taktik anwenden.
Mir ist es lieber, so etwas wie das Vorliegende zu lesen, aber ich selbst als Gesprächspartner wäre eher gegenteilig unterwegs. Vielleicht interessiert mich auch deshalb dieses Interview so sehr: weil ich nichts langweiliger finde, als wenn jemand so ist wie ich.

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 75897 - 3. September 2022 - 21:55 #

Beim Lesen habe ich mir auch gedacht hui hui es geht gleich richtig los.

Harald Fränkel Freier Redakteur - P - 13438 - 4. September 2022 - 15:43 #

Kuschelweich? Bist du Fakir? ;) Nein, ernsthaft, da wurde lediglich Kritik freundlich verpackt. Du kannst den Interviewten nur auf diese Weise eine gewisse Problematik vonseiten Dritter näherbringen, ohne dass sie sofort mauern. Oder das Gespräch sogar komplett beendet ist.

Gimpi 05 Spieler - 37 - 4. September 2022 - 8:31 #

Hätte gerne gewusst ob noch an ner deutschen syncro gearbeitet wird ... ändert nix drann das ich es spielen werde aber deutsche syncro wäre super gewesen

Ansonsten tolles Interview danke

Jörg Langer Chefredakteur - P - 445528 - 4. September 2022 - 9:45 #

Ja, das hätte ich fragen sollen.

advfreak 20 Gold-Gamer - - 21232 - 4. September 2022 - 10:15 #

Vermutlich nicht weil bei einem Preis von 20 Euro wird das nicht im Budget sein, so eine Synchro wenn die gut sein soll kostet gleich mal 100.000 aufwärts. :(

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 75897 - 4. September 2022 - 10:22 #

Bei 20+ Millionen verkauften Stück muss das noch drin sein :D

Der Witz ist ja, dass die Texte extra auch auf Sprachausgabe ausgelegt wurden. Wer also ohne Sprecher (bzw ohne sie zu verstehen) spielt, hat (zumindest von der Designidee her) ein schlechteres Spielerlebnis.

EvilNobody 15 Kenner - 2969 - 4. September 2022 - 9:38 #

Ich hoffe, das Ende von Teil 2 wird zufriedenstellend aufgelöst. Wenn sie jetzt teilweise den Kanon aus den anderen Teilen übernehmen, wird das wohl schwierig oder wieder so ein Flickwerk wie die Erklärungen in Teil 3.

Schlarp 13 Koop-Gamer - P - 1232 - 4. September 2022 - 10:14 #

Guybrush und Elaine haben geheiratet?!

advfreak 20 Gold-Gamer - - 21232 - 4. September 2022 - 10:15 #

Ja ich hab mich auch gefragt, vielleicht im 4. Teil? :?

TheLastToKnow 26 Spiele-Kenner - - 74807 - 4. September 2022 - 10:25 #

Ja, sie kommen zu Beginn des vierten Teils von ihrer Hochzeitsreise zurück.

advfreak 20 Gold-Gamer - - 21232 - 4. September 2022 - 12:46 #

Thx da war ich ja wirklich "TheLastToKnow". :D

Vampiro 26 Spiele-Kenner - - 75897 - 4. September 2022 - 13:40 #

Nur knapp nach mir :D Hatte das total vergessen.

Rialdar 13 Koop-Gamer - 1268 - 6. September 2022 - 12:57 #

Puh, ich sollte wirklich mal alle Teile gespielt haben.

rofen 15 Kenner - P - 2851 - 4. September 2022 - 11:20 #

Sehr schönes Interview. :-)

rofen 15 Kenner - P - 2851 - 4. September 2022 - 11:22 #

Wieso kann man eigentlich die Hochzeit nicht rückgängig machen? Der Tod von Bobby Ewing war doch damals auch nur geträumt ... :-D

Ganon 26 Spiele-Kenner - - 72351 - 5. September 2022 - 20:29 #

So wie ich es verstanden habe, lassen sie es drin, weil die Fans es mochten.

Restrictor81 21 AAA-Gamer - - 26005 - 4. September 2022 - 13:18 #

Tolles und interessantes Interview. Es wirkt natürlich etwas surreal, eine Messe zu besuchen, um dort eine Videokonferenz durchzuführen.

KornKind 15 Kenner - P - 3607 - 4. September 2022 - 15:32 #

Interessantes Interview, danke.

TheRaffer 22 Motivator - - 34910 - 4. September 2022 - 16:08 #

Schönes Interview. Scheint eine lustige Truppe zu sein. :)

the_korben 15 Kenner - P - 3816 - 4. September 2022 - 16:26 #

Sehr interessantes Interview. Hab als Folge darauf gleich mal auf Steam vorbestellt und freue mich schon sehr. Das wird neben Victoria 3 mein Spiel für den Herbst. Wenn es früher dunkel wird, dann ist wieder die Zeit für kuschelige Adventures gekommen. :)

ronnymiller 12 Trollwächter - 1051 - 5. September 2022 - 11:31 #

Ich muss Gilbert widersprechen, dass jeder Grafikstil so lautstark und konsequent abgelehnt worden wäre. Ein anderer Stil hätte vielleicht auch nicht jeden glücklich gemacht, aber das dieser Artstyle auf Ablehnung stößt, hätte ich ihm vorhersagen können.

Vielleicht kauf ich es, vielleicht guck ich mir das Ding auch an, wenn es jemand auf Youtube durchspielt. Meine Vorfreude ist seit dem ersten Trailer leider weg.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 71150 - 5. September 2022 - 22:19 #

Ist halt die Frage, ob der Grafikstil wirklich so schlecht ankommt oder ob da einfach eine Minderheit nur mal wieder am lautesten ist.

euph 29 Meinungsführer - P - 116862 - 6. September 2022 - 7:05 #

Eine gute Frage, die seriös leider nie wirklich beantwortet werden kann. Aber ich hab da aus einem anderen Bereich so meine Erfahrungen. Bin ja auch dem Kufensport zugeneigt und in einem entsprechenden Forum aktiv und folge "meinem" Verein auch auf Facebook und Twitter. Da gibt es immer wieder Mal, gerade wenn es sportlich nicht so läuft oder ein anderes Thema aktuell ist, auch eine entsprechend Laute Userschaft, die dieses oder jenes fordert und Aktionen ankündigt, damit die auf dem Eis (oder die Offiziellen) Mal sehen, was DIE Fans davon halten. Die 15-20 User sind sich auch total einig und beweihräuchern sich gegenseitig. Am Spieltag selbst bekommt man dann nur fast nie was vom groß angekündigten Protest mit, da es die anderen 4.-6.000 halt nicht interessiert und sie das nicht so sehen.

Robokopp 17 Shapeshifter - - 7369 - 5. September 2022 - 15:56 #

Gelungenes Interview! Ich freue mich sehr auf das Spiel. Der Grafikstil gefällt mir und was es bisher an kurzen Einblicken zu sehen gab macht Lust auf mehr.