Thema Spielgewalt

Wie die Pixel bluten lernten User-Artikel

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„If it bleeds, we can kill it!” – Was Conan konnte, konnten Spiele bald auch. (Das Zitat stammte allerdings aus „Predator”)
Der Klassiker Ghosts 'n Goblins. Auch ohne Blut supergut.

Machen wir doch mal eine kleine Zeitreise zusammen und schauen nach, was in den 80ern so los war, als die kommerziellen Videospiele das Licht der Welt erblickten. Das war die Zeit, in der die erste Generation von Teenagern, statt im Garten fiese Indianer zu erdolchen, wie es bis dahin zum guten Ton gehörte, plötzlich auf pixelige Aggressoren schoss, bei denen man nicht so genau sagen konnte, ob es sich um Indianer, Aliens oder doch nur Pfannkuchen handelte. Es begann alles ganz harmlos. Wir Gamer waren jung, dynamisch, experimentierfreudig und avantgardistisch. Und nicht nur beim Sex. Auch bei den Videospielen wurden die verrücktesten Ideen umgesetzt und die chimärenhaftesten Projekte veröffentlicht, bei denen man sich oft nicht sicher war, welches Genre sie nun genau abdecken sollten. Natürlich gab es überhaupt noch keine Genres, was das Ganze unnötig erschwerte. Vor allem aber gab es eins noch nicht: realistische Spielgewalt.

Deshalb mockierte sich auch niemand, als Myriaden von undefinierbaren Pixelhaufen im Namen der Volksbelustigung draufgingen, zumal diese lediglich ein die Jugendschützer wenig alarmierendes „Fiepel-Tüüt“ von sich gaben, wenn sie das Zeitliche segneten. Und wer sein Ableben auf dem Bildschirm nicht Oskar-reif und medienwirksam artikulieren konnte, verdiente scheinbar nicht einmal so viel Aufmerksamkeit wie die geknechteten Seelen im Dschungelcamp. 

(Einatmen...) Nemesis the Warlock - The Death of Torquemada (ausatmen...) hatte anormal animalische Animationen zum ultimativen Verschrecken jüngerer Jahrgangsstufen an der Schule. Mann, habe ich mich damals verjagt...

Dann kamen die Sprites. Und kurz darauf Animationsphasen für dieselben. Aufeinmal schoss, knüppelte und metzelte man sich durch zeichentrickhaft bewegte Gegner, deren Schmerzen und Leid man visuell miterleben konnte. Und erstmals machten sich zögerlich kritische Stimmen bemerkbar, wie die eines Redakteurs der „CPC International“, der trotz euphorischer Testwertung anmahnte, dass er Nemesis the Warlock – The Death of Torquemada „nicht unbedingt seinem kleinen Bruder zum Feste unter den Weihnachtsbaum legen“ werde. In besagtem 2D-Slice-and-Dice war in der Tat das umgesetzt worden, was selbst Action-Titel wie Ghosts ’n Goblins bisher vermieden hatten: die Darstellung von üppig bemessenen Blutspritzern. So sprutzten bei Nemesis nach dem Ableben der Gegner ab und zu Zombie-Embryos aus deren Eingeweiden heraus – ein komplexer, detaillierter Animationszyklus, der bis dato in Videospielen ungesehen war und bei einigen, im Horror-Genre unversierten Testern akuten Brechreiz hervorrief.

Kurze Zeit später begannen die Sprites damit, digitalisierte Laute wie Schmerzensschreie auszustoßen, was sogleich Schlagzeilen machte. Zu Recht. Ich werde nie vergessen, wie ich eines Abends beim Heimradeln von meinem Freund total irritiert beinahe mit einem Wagen kollidiert wäre, weil mein Gehirn noch bei The 5th Axis festhing. Dessen perfekt animierter 2D-Protagonist beklagte beim Dahinscheiden seine Todeswehen mit menschlicher(!) Stimme. Es war, glaube ich, das erste Mal, dass ich mir gewahr wurde, welche unerwarteten und wundersamen Wege Videospiele in puncto Realitätsannäherung beschreiten konnten und – da war ich mir jetzt ganz sicher – auch würden. 

 
Tatort Cyberspace
Perfekte 2D-Directional-Sprite-Animation in glorreicher isometrischer Perspektive. („Movie” auf dem Spectrum).

Mein erster wirklicher, dezidierter Mord, dem keinerlei verbale oder gestikulare Provokation seitens des betreffenden Sprites vorausging, war kaltblütig, kalkuliert und – man möge das vielleicht in das Plädoyer meines Anwalts einflechten – rein experimentell motiviert. Das Spiel hieß Movie, spielte ähnlich wie Rockstar‘s L.A. Noire in den 30er Jahren und ließ euch in der Rolle eines Privatdetektivs die schleimigen Tiefen der lokalen Mafia infiltrieren. Der Titel wurde seinem Namen gerecht, denn erstmals wurde die 3D-vorschummelnde, isometrische Perspektive vollends ausgeschöpft, sowie Sprite-Animationen, die bei den Protagonisten sämtliche Phasen in allen vier Gehrichtungen berücksichtigte.

Im Jahre 1985 war das für ein schnödes 8-Bit, 16 Farben Spiel realer als die Polizei erlaubte und wurde von allen Magazinen mit Fug und Recht meilenweit über den grünen Klee gelobt.

Mein virtuelles Opfer war ein unbewaffneter Helfershelfer des Mafiabosses, der in einem entlegenen Korridor auf- und abwandelte. Im Gegensatz zu einigen seiner Kollegen, gehörte er aber offenbar der Gewerkschaft an und hielt es in Anbetracht seines mickrigen Mindestlohns nicht für notwendig, allzu aktiv gegen meine Anwesenheit vorzugehen. Er griff mich nicht an, sondern lutschte genüsslich an der glimmenden Fluppe in seinem rechten Mundwinkel und sagte ab und zu „Hello“ und „How are you doing?“. Nach einigem Hin- und Her und megalomanischem Abwägen seitens des göttlichen Wesens am Steuerknüppel, gab dieses schließlich den Daumen nach unten und deckte den Mann mit Fausthieben ein, bis er zu Boden ging – und was noch schlimmer war: sich in Luft auflöste. Ich habe selten in meiner Jugend, von Gewissensbissen geplagt, so schlecht geschlafen wie in jener Nacht. Das erste unschuldige Pixelleben, das man raubt, vergisst man, glaube ich, niemals (mich würden dazu eure Erfahrungen in den Kommentaren später interessieren). 
 
Der Bleistift-Effekt
 
Immerhin war es weder in Movie noch in den meisten anderen Games der 80er das Ziel, mittels Gewalt ans Ziel zu kommen. Dazu waren die meisten Titel einfach zu genreübergreifend strukturiert und zu exotisch. Doch nach und nach kristallisierten sich die 2D Hack & Slash und 3rd-Person-Shooter als eigene Spielgattungen heraus und schienen sich exponentiell wachsender Beliebtheit zu erfreuen. Die erste Enthauptung der Spielgeschichte feierte im an die Conan-Filme angelehnten 2D-Beat-’em-up Barbarian Premiere.

Willkommen zur ersten erfolgreich animierten Enthauptung! Man beachte den schleimigen grünen Molch links im Bild, der gleich den Kopf des Rosamanns aus dem Bild kickt und seinen Torso von dannen schleift.

Und als sich der brutal animierte Shooter Prohibition ins Licht der Öffentlichkeit splatterte, juckte das abgesehen von den sensibelsten unter den Spieleredakteuren so gut wie niemanden mehr. Auch mich nicht. Inzwischen hatte ich tausende und abertausende von Leichen auf mein Gewissen geladen. Auf eine mehr oder weniger kam es da nicht mehr an.
Nein, nein, Herr Zuhälter, diesmal sind Sie zu weit gegangen! – Wir retten eine Geiseldame in „Prohibition”.

Es dauerte lange, sehr lange, bis unsere aufgrund des jahrelangen Abstumpfungseffektes gegen 2D-Brutalität immunisierte Spielergeneration erneut mit ihrem längst verschollen geglaubten Gewissen konfrontiert wurde. Der zweite Urknall hieß 3D. Und er erfolgte mit einem Titel, der es auf beinahe diabolische Weise fertigbrachte, selbst die wenigen verbliebenen Pazifisten unter den Zockern zum Guten zu bekehren und dazu anzutreiben, mit Motorsägen und Schrotflinten Horden von höllischen Kreaturen in Gehacktes zu verwandeln, dessen Konsistenz selbst Omas liebsten Fleischwolf in den Schatten gestellt hätte. Da waren sie: Fontänen von Blut, digitale Sounds en masse und ein ganzes Buffet aus dekorativen, satanischen Symbolen. Dazu noch megabrutale Waffen, die die National Rifle Association (NRA) sofort ihrem Programm staatlich legalisierter Vernichtungsinstrumente hinzugefügt hätte, wenn sie diesseits des Bildschirms existiert hätten. – The future is now! It’s Doom, Ladies and Gentlemen!!! 

Eine unsäglich tiefgreifende Story und geradezu metaphysische Charakterentwicklung waren die Markenzeichen von id's Mutter aller 3D Shooter. Nicht. – Aber wen störte es auch, wo die Motorsäge so schön schnurrte? 

Es werde Doom!
 
Doom veränderte alles. Nicht nur die durchschnittliche Studiendauer und die Serverstabilität größerer Firmen und Universitäts-Rechenzentren. Doom veränderte die Art, wie wir über Spiele dachten und wie wir mit ihnen interagierten. Altmeister Id Software hatte nicht nur die erste wirklich eindrucksvolle 2.5D-Engine geboren, sondern in einem Coup, der seinesgleichen sucht, den ersten First-Person-Shooter! (Jaja, Geeks, der Preis geht eigentlich an Wolfenstein 3D, wissen wir doch! Aber das verblasste ja geradezu im Ansturm von Doom). Die Distanz zwischen einem selbst und dem Protagonisten war endgültig aufgehoben, die Barriere entfernt, der kuschelige Puffer für das persönliche Gewissen weggeblasen. Denn jetzt dirigierte man kein Alter Ego mehr herum wie eine digitale Marionette, auf die man im akuten Notfall immer noch verweisen konnte mit den Worten: „Öhh... er war’s!“.

Stattdessen wurde man selbst zum Protagonisten, zum Täter, zum Helden, zum Killer, zum Marine, zur ultimativen Tötungsmaschine. Nur im Kreise der besten Freunde war es angemessen, auch nur beiläufig zu artikulieren, dass man Doom spielte. Man sagte ja auch niemandem, dass man ab und zu Hugo Egon Balders Tutti Frutti auf RTL schaute, die Sendung, die jeder sah, aber keiner kennen wollte. Klar, Doom war asozial, sardonisch, bestenfalls ein düsteres Untergrundphänomen, zu dem man sich unmöglich bekennen konnte, selbst als eingefleischter, bekannter Zocker. Und dennoch tat es gut wie kein anderes Spiel seiner Zeit, sodass man die ganze durchzockte Nacht am liebsten nur den Slogan von Bruce Campbell’s zombifizierter Anvertrauten vor sich hin zitieren wollte: „I may be baaad, but I feel goood!!“. Natürlich fühlte es sich gut an. So gut, dass ich mir nach wie vor wünsche, dass der Himmel, falls es ihn wirklich gibt, eine Spielhölle ist. 

„I may be bad, but I feel ... good!” (Ex-Lover und alte Gewitterhexe, Armee der Finsternis)


Nokrahs 16 Übertalent - 5996 - 11. Oktober 2014 - 22:56 #

Das ist mit Abstand der unterhaltsamste Text mit perfekter Bilduntermalung, den ich seit langer Zeit gelesen habe. Vielen Dank dafür!

Rashim of Xanadu 16 Übertalent - 4273 - 12. Oktober 2014 - 3:42 #

Dem schließe ich mich an. Habe gerade enthusiastisch auf dem Kudos-Button rumgehämmert bis die Maus Blut gespuckt hat!

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9845 - 12. Oktober 2014 - 11:37 #

Ja, wenn ich könnte würde ich 10 Kudos vergeben!

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. Oktober 2014 - 14:43 #

@Nokrahs/alle: Gerngeschehen. Freut mich, dass die harte Arbeitswoche sich ausgezahlt hat. In dem Artikel steckt definitiv viel Herzblut :)

J.C. - Desert Ranger (unregistriert) 12. Oktober 2014 - 0:59 #

Tackleberry!!!

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. Oktober 2014 - 14:44 #

Wurde Zeit, dass der Papa aller Ballernasen mal wieder aus der Schublade gekramt wird, gelle? :D

supersaidla 16 Übertalent - 4503 - 12. Oktober 2014 - 6:49 #

Hehehe super Artikel. Ist mit Abstand das treffendste was ich zu dieser Thematik bisher gelesen habe. Den sollte man ungekürzt in jeder Tageszeitung veröffentlichen. Danke :)

D43 (unregistriert) 10. November 2014 - 14:57 #

Seh ich genau so, dann würde auch seit langem mal wieder was sinnvoller drinnen stehen! Super geschrieben!

euph 30 Pro-Gamer - P - 130375 - 12. Oktober 2014 - 13:03 #

Sehr schöner Text, macht Spass zu lesen. Vielen Dank dafür.

Name (unregistriert) 12. Oktober 2014 - 14:19 #

Der erste Egoshooter war allerdings Spasim aus dem Jahr 1973, und selbst Battlezone von Atari war deutlich vor Wolfenstein. Genau genommen sind auch die frühen Weltraum-Flugsimulationen ebenfalls Egoshooter, weil von Simulation ist da doch eher wenig zu spüren. ;)

An meinen ersten Pixelmord kann ich mich übrigens nicht mehr erinnern. Ich kann mich aber daran erinnern, dass Green Beret für C64 für die BPjS ein ganz böses Spiel war, dass absolut nicht für meine Altersklasse geeignt war. Geholfen hat's nicht. Außerdem erinnere ich mich, dass sich meine Eltern immer furchtbar über die Digi-Schreie der überrollten Fußsoldaten in Dune 2 aufgeregt haben. Das Blechbüchsen-Geknarze von Command & Conquer (dt.) stieß da schon auf deutlich weniger Protest. Nur meine Freunde haben mich immer ausgelacht, weil ich die blöden "zensierten" Versionen und dann auch noch auf Deutsch gespielt habe, während man mit der englischen Variante ja insgesamt cooler und auch noch besser in Fremdsprachen war. Dumm nur, dass in unseren Klausuren weder "Halberd" noch "thee" gängiges Vokabular war.

Aber immerhin waren das noch Zeiten, als man mit Blood Patches cool sein konnte! Blöd, dass die USK sowas heute gar nicht mehr tangiert, da kann man sich gar nicht mehr richtig als Alternativer/Vorkämpfer gegen die Entmündigung des Konsumenten hervortun! Heute bleiben einem da als letzte verbliebene Bastion nur noch Nazisymbole und Gewalt an Zivilisten/Kindern, womit man auf der Straße aber leider schnell in dier falschen Schublade geschoben wird. Manchmal hatte ich allerdings sowieso das Gefühl hatte, dass das die Frühform der Indiekuschler war, als es noch kein richtiges bzw. mit Blick auf die Marktmacht genau genommen ausschließlich Indie gab und man irgendwas brauchte, um sich abheben zu können. Weil wenn's alle toll finden, dann ist es bekanntlich langweilig. Deswegen ist heute die Antikriegsdemo gegen rein von kapitalistischen oder Erdöl-Interessen gesteuerte Kriseninterventionen in Ländern wie Lybien und Syrien auch viel cooler als die Forderung nach mehr Pixelblut.

Das ist alles so schwierig geworden heutzutage. Früher war ich uncool, weil ich zu gewaltgemindert war. Heute ist man ein seelenloser Kriegshetzer, wenn man die Frage stellt, ob die unterlassene militärische Hilfeleistung in gewissen Krisenregionen nicht vielleicht sogar viel mehr von wenig nächstenliebenden politischen/kapitalistischen Interessen gesteuert ist.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 12. Oktober 2014 - 22:12 #

Wo ist Lybien?

Name (unregistriert) 13. Oktober 2014 - 0:26 #

Neben Lesekompetenzistan. Das ist so eine altsowjetische Kaukasusrepublik. ;)

D4Lphil 08 Versteher - 212 - 12. Oktober 2014 - 15:57 #

Grosses Kino *clapclapclap* - genau solche Beiträge sind es nach denen ich auf Gamingseiten od. in Magazinen suche um sie dann zu geniessen und wie in diesem Fall zu feiern. Selten so gut unterhalten worden (erinnern, lachen, nachdenken, ... alles drin^^) mit Bezug auf mein liebstes Hobby - bitte mehr davon :)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. Oktober 2014 - 14:46 #

Thanx. :D Ich bleib am Ball und schreibe mal wieder was Nettes. Nur eine Frage der (Frei)Zeit. Bis dahin kannst du dich ja mit meinen aelteren Artikeln unterhalten (siehe: Ankuendigungsnews)

joker0222 29 Meinungsführer - 114734 - 12. Oktober 2014 - 19:50 #

Super Artikel, Freylis! Hat sehr viel Spass gemacht ihn zu lesen, obgleich auch nachdenkliche Aspekte drin sind.

EDIT: Mein erster Pixelmord war wahrscheinlich ein Selbstmord. Wenn man im Formel1-Spiel auf dem Atari2600 ein anderes Fahrzeug rammte, explodierten beide...dagegen ist das Strafensystem von Driveclub direkt lächerlich.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. Oktober 2014 - 15:40 #

Dankeschoen fuer das Lob, und dass du dir sogar die Zeit zum Kommentieren genommen hast, zumal du ihn ja - glaube ich - schon vor Release gelesen hattest. Wusste nicht, dass Formel 1 auf dem Atari2600 so brutal war ;P

joker0222 29 Meinungsführer - 114734 - 13. Oktober 2014 - 19:09 #

Dankeschön zurück für die Arbeit und den spürbaren Enthusiasmus, den du hier ganz offensichtlich investiert hast.
Und ja, die Formel 1 in dieser Zeit war noch viel lebensgefährlicher als heute ;-)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 12. Oktober 2014 - 19:03 #

Sehr gelungener Artikel - hatte ich aber auch nicht anders erwartet ;-)
(Mein erster Pixelmord war der an Guybrush Threepwood... mit ausreichend Geduld ging das im ersten Monkey Island.)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. Oktober 2014 - 14:41 #

Guybrush kann sterben? Passiert das, wenn man zu lange nichts macht? - Ist ja irre... :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 13. Oktober 2014 - 14:48 #

Wenn er mit der an ihm festgebundenen Statue im Hafen versenkt wird, stirbt er nach 10 Minuten, wenn man nichts unternimmt. Entsprechend ändern sich dann auch die Aktionsverben (nimm, gib, gehe...) in so hübsche Dinge wie treibe, schwebe, verwese... :-)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. Oktober 2014 - 15:38 #

Das nenne ich mal Attention to detail! :) Ich erinnere mich noch dunkel an die Bibliothek mit den tausend Karteikarten, die man alle lesen konnte. "Damp Damsels of the Deep" und so ;)

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 15. Oktober 2014 - 20:28 #

Warnt Stan ihn nicht davor, dass zu tun?

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 15. Oktober 2014 - 21:50 #

Ach ja, ist schon so lange her, ich kann mich jetzt nicht mal dran erinnern, wer dieser Stan war? - Ich kann mich nur noch an Einzelheiten erinnern - wie die schoene Suedseemusik am Anfang - "Somewhere in the Caribbean"... *schwelg* :]

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75672 - 15. Oktober 2014 - 23:29 #

Stan ist der Typ, der immer so schön mit seinen Armen rumfuchtelt und in jedem Teil der Serie einen anderen Job hat. :D

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62128 - 19. Oktober 2014 - 0:23 #

Mir ist er als schmieriger Schiffsverkäufer im Gedächtnis geblieben. ;)

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62128 - 12. Oktober 2014 - 23:23 #

Auch mir hat der Artikel sehr gut gefallen!

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75672 - 13. Oktober 2014 - 16:57 #

So, hab den Artikel nun auch gelesen, war sehr unterhaltsam. :)

EddieDean 16 Übertalent - P - 5343 - 13. Oktober 2014 - 22:57 #

Einfach klasse!

Alain 24 Trolljäger - P - 49894 - 29. Mai 2022 - 17:14 #

Mit GTA mit Vehikel über Passanten ...

Irgendwie kam mir da noch Carmageddon in den Sinn - das hat zumindest im 3d Bereich echt geschmacklose neue Übertreibung gesorgt.