Willkommen zur 66. Ausgabe unseres Community-Projekts Das spielen unsere User (kurz „DU“), dessen zugrunde liegende Idee ist, die von euch gespielten Titel eines Monats stärker in den Vordergrund zu rücken. Informationen dazu, wie auch ihr teilnehmen könnt, findet ihr wie üblich am Ende dieser Galerie oder nach dem Klick auf den untenstehenden Forumslink.
Die nachfolgenden Texte stammen von den jeweiligen Usern selbst und stellen eine ausgewogene Mischung aus einer Art Meinungskasten, aktuellem Spielstand und einer Kurz-Beschreibung des vorgestellten Titels dar. Teilgenommen haben für die Juni-Galerie die 16 User Henning Lindhoff, SupArai (2x), crux (3x), Olphas (2x), Der Marian, AlexCartman, Sokar (2x), Ganon, Zille, Gryz Mahlay (2x), Q-Bert (3x), Drapondur, advfreak, Bantadur (3x), rattenzahn und Labrador Nelson. Über welche Spiele geschrieben wurde, erfahrt ihr, wenn ihr den nach links zeigenden Pfeil nutzt – oder ihr lasst euch überraschen und startet mit dem ersten Beitrag.
Henning Lindhoff: Kingdoms of Amalur - Reckoning (Xbox One)
Henning Lindhoff hat in den letzten Tagen einen Haufen Tuatha-Priester rund um das Neumond-Lager der Alfar-Armee zur Strecke gebracht. Die Farbenpracht der verschiedenen Locations fesseln ihn seit geraumer Zeit an Kingdoms of Amalur - Reckoning.
Entwickler Kaiko arbeitet erfreulicherweise bereits an einer Remastered-Version des Rollenspiels aus dem Jahr 2012. Ob ich mir diese aufgebohrte Version zulegen werde, ist jedoch mehr als fraglich, denn ich mag das Original heute noch sehr. Unter Mitwirkung des renommierten Fantasy-Autoren R.A. Salvatore schickt euch Electronic Arts in die sehenswerten Feienlande von Amalur.
Den Balor von Mel Senshir habe ich vor langer Zeit bereits in den Abgrund geschickt. Und auch die Hauptquest ist erledigt, Gadflow getötet, der Drache Tirnoch besiegt. Nun wandere ich hochgerüstet durch Amalur und arbeite mich an den zahlreichen Nebenmissionen und Kleinaufgaben ab.
Zugegeben: Die Storys am Wegesrand sind lahm, sehr generisch und reißen mich nicht vom Hocker. Mit den NPCs unterhalte ich mich stets nur so lange wie nötig. Die KI-Gegner sind nicht besonders clever. Nur fliegende Gegner nutzen das Kampfareal ansatzweise aus. Große Trolle stehen plump herum und lassen sich verprügeln. Den Rest erledigt meine superbe Ausrüstung schon fast allein.
Was fasziniert mich also noch nach rund 30 Spielstunden? Es ist zu einem großen Teil der Erholungswert. Das Hack & Slay macht immer noch Spaß und bietet nach arbeitsamen Stunden der Kopfarbeit einen erquickenden Ausgleich. Zudem fasziniert mich die grafisch wunderschön inszenierte Welt stets aufs Neue. Die Farbenpracht ist eindrucksvoll. Die verschiedenen Regionen haben einen enormen Wiedererkennungswert. Auch die musikalische Untermalung hat ihren Reiz. Wenn ihr noch keinen Besuch gewagt habt, solltet ihr dem Remaster eine Chance geben.
Auf der Suche nach neuem Egoshooter-Futter abseits der gängigen Schießbuden stolpert SupArai über einen Eintrag in seiner Steam-Bibliothek: Project Warlock lautet der Titel und der verspricht ein Vollretroballervergnügen.
Project Warlock sieht aus, als hätte jemand Doom Eternal in einen handelsüblichen Mixer geschmissen, grob durchgehäckselt und dann neu zusammengepuzzelt. Das Spiel ist eine puristisch anmutende, großpixelige Augenweide. Zu gelungen antreibenden Klängen hetze ich fortan in atemberaubendem Tempo durch horizontale Gebiete. Immer ein Bein auf dem Boden, denn Springen gehört nicht zum Konzept.
Mein Ziel ist, dem Areal-Endboss sein Licht auszupusten. Sein Ziel ist, dass ihm hörige, fanatische Schergen mein Leben zuerst aushauchen. In den ersten Versuchen erreicht ER sein Ziel schnell. „Game Over!“ und ich wünschte es gäbe einen virtuellen Geldeinwurfschlitz für Eine-Mark-Münzen. Aber auf der Standardschwierigkeit gewähren nur die sammelbaren Extraleben eine Spielzeitverlängerung und da Übung bekanntlich den Meister macht, verblasst der Eine-Mark-Wunsch schnell.
Als Linkshänder ist das WASD-Shootern für mich ergonomisch ausgeschlossen, dafür vollbringen die Finger meiner rechten Hand wahre Kunststücke an Pfeiltasten und Numpad – Orthopäden wären beim Zuschauen verzückt und erschrocken zugleich. Leider bleibt die Zehnertastatur außen vor, was mir ein kompetentes Handling des stetig wachsenden Waffenarsenals in den rasanten Kämpfen unmöglich macht.
Das Gameplay ist, kurz gesagt, echt Reeetrooo und Abwechslung wird in Project Warlock klein geschrieben: Ballern, Munition und Schlüsselkarten sammeln, Schalter drücken, Secrets suchen, ballern. Das Spiel langweilt mich wirklich sehr und der Weg zum absoluten Oberendgegner ist noch sooo weit. Früher war wirklich nicht alle besser!
crux hatte am Ende von Human Revolution viel auszusetzen und vergaß fast, dass er während der ersten Hälfte durchaus angetan war. Aber nur fast, und so griff er nun beim Nachfolger Deus Ex - Mankind Divided zu.
Diesmal verlief die Motivationskurve umgekehrt: Der Einstieg war holprig, aber ich fand in das Spiel hinein und es gefiel mir zuletzt deutlich besser als erwartet.
Neben Abstürzen waren es zunächst viele kleine Dinge, die mich Feinschliff vermissen lassen. Zum Beispiel das schlecht lesbare Hacking-Minispiel, bei dem Interface-Elemente das Spielfeld überdecken. Oder das Gegnerverhalten, etwa Polizisten, die kein Problem damit haben, wenn ich mich an ihrem Laptop zu schaffen mache. Das Deckungssystem funktioniert einigermaßen, aber auch hier gab es Situationen, bei denen ich mir wünschte, es wäre eine Woche mehr Entwicklungszeit hineingeflossen – oder komplett darauf verzichtet worden.
Auch das Leveldesign hatte gewohnte Schwächen: Hier ein Hindernis, zwei Meter entfernt der erwartete Lüftungsschacht, um es zu umgehen. Hier der Computer, hier die E-Mail mit dem Passwort dafür (kopfschüttel). In solchen Situation ahnt man, wie sich Zaphod im Durchblicksstrudel gefühlt hat: Das ganze Universum ist nicht echt, sondern nur für meine Zwecke konstruiert.
Die erste größere Mission war der Punkt, wo es „klick“ machte und ich plötzlich in der Lage war, in die Spielwelt einzutauchen. Das Schleichen und Ausschalten von Gegnern funktioniert gut und macht Spaß. Kritisch betrachtet sind allerdings die einfachen Methoden zu mächtig – fast das ganze Spiel hindurch wirken Takedowns und Betäubungsgewehr wie die optimalen Lösungen, und ein Großteil der Waffen und Fähigkeiten liegt komplett brach.
Insgesamt würde ich DXMD als ein gutes Spiel bezeichnen – aber Arkane Studios kann das Genre besser.
Es war mal wieder Visual Novel Time! Aber bei The House in Fata Morgana musste Olphas erstmal checken ... kommt die wirklich aus Japan? Denn sie fühlt sich ganz anders an als viele andere Genrevertreter. Die Antwort ist Ja.
Man erwacht in einem Haus. Der Spieler beziehungsweise Leser weiß nichts, wirklich nichts über diese Figur, die sehr lange nur ein Schatten im Zentrum der Story ist. Eine namenlose Bedienstete begrüßt ihren „Master“ und verspricht, dass sie dabei helfen wird, die Erinnerungen wiederherzustellen. Sie tut das, in dem sie Türen im Haus öffnet und mit uns gemeinsam hineinschaut.
Was folgt sind zunächst vier Geschichten, die über den Zeitraum von etwa 1.000 Jahren innerhalb des Hauses spielen. Die Geschichten haben sonst eigentlich nichts miteinander zu tun. Trotzdem stellt man nach einer Weile Gemeinsamkeiten fest, die es eigentlich nicht geben dürfte. Allen gemein ist, dass sie allesamt äußerst tragisch verlaufen. Diese Stories sind jede für sich gut und unterhaltsam und variieren in ihrem Stil, auch abhängig davon, wann sie spielen. Eine hat ein bisschen Shakespeare-Feeling, die nächste eher was von Shelley-Gothic. Was sie auch gemeinsam haben ist, dass sie nur Vorgeplänkel sind für das, was danach folgt.
Es gab einige Abschnitte, die waren so hart, dass ich zwischendrin pausieren musste. Die Themen, die behandelt werden, sind tiefgreifend und relevant. Statt wie andere VNs das gerne tun mit „Ha, es ist doch alles ganz anders!“-Twists aufzuwarten, spielt Fata Morgana mit Subjektivität von Erzählern und Erinnerungen und nutzt sehr effektiv Perspektivwechsel für seine Wendungen. Es hätte zwar hier und da gern etwas kürzer sein dürfen, aber es ist dennoch bis zum Schluss intensiv. Und dann ist da noch der eigenwillige, tolle Soundtrack, der die emotionale Wirkung gekonnt verstärkt. Super!
Die Gestutzten haben die Hölle erobert. Und so fährt Der Marian mit dem Monster Train los, um den letzten Rest Höllenglut ins gefrorene Herz zurück zu bringen.
Bei Monster Train spielt ihr ein Kartendeck-Aufbauspiel ähnlich Slay the Spire, aber in vielen Details doch recht anders. Sind es bei Slay the Spire die verschiedenen Startcharaktere, die eure Strategie prägen, wählt ihr hier eine Kombination von zwei Fraktionen aus. Diese unterscheiden sich stark in ihren Kartensätzen und -mechaniken und es gibt derer fünf, so dass allein dadurch schon eine große Kombinationsvielfalt entsteht.
Die Kämpfe an Bord des namensgebenden Monsterzuges erinnern eher an ein Tower-Defense-Spiel. Ihr platziert aus eurer Hand Monster auf den drei Ebenen des Zuges und wehrt, unterstützt durch Zauberkarten, die in Wellen einfallenden Engelshorden ab. Zwischen den Kämpfen lassen sich die Karten aufleveln, kopieren oder auch mal aus dem Deck entfernen. So ersammelt ihr euch mächtige Combos, die für die Zwischenbossgegner und den Endboss auch dringend notwendig sind. Artefakte bringen euch weitere Vorteile. Auch nach gescheiterter Partie bekommt ihr Erfahrung, um neue Karten und nach und nach die Fraktionen freizuschalten.
Bisher motiviert mich Monster Train durch die gebotene Abwechslung noch sehr. Nach jeder gewonnen Partie steigt der Schwierigkeitsgrad durch kleine Kniffe an, was auch zur Langzeitherausforderung beiträgt. Aber alleine die verschiedenen Spilstile der Fraktionen zu kombinieren und auf die nächste, zur gewählten Strategie passende Karte zu hoffen, macht mir sehr viel Spaß. Für jeden, der Slay the Spire mochte, auf jeden Fall einen Blick wert.
Nach mehreren Einlassungen zu Retro-Spielen auf Retro-Handhelds versucht sich AlexCartman zur Abwechslung mal wieder an einer aktuellen Aufgabenstellung. Das Borderlands-Universum war bisher an ihm vorbeigegangen, aber nach dezenten Hinweisen zweier Spielkameraden hat er sich nun in Einzel- und Koop-Schlachten in Borderlands 3 gestürzt und sich mal mehr, mal weniger am abgedrehten Humor der Serie erfreut.
Als der erste Teil der Borderlands-Reihe 2009 erschien, gab es den Begriff „Loot Shooter“ praktisch noch nicht. Danach schon. Ich war seinerzeit jedoch noch dem MMO-Wahn verfallen und hatte keine Augen für andere Spielkonzepte. Inzwischen habe ich allerdings hunderte Stunden in Destiny und The Division versenkt und bin somit auch Zielgruppe für das Borderlands-Universum. In einschlägigen Internetquellen war Gearbox' Shooter allerdings oft als spielerisch (zu) leichtgewichtig verschrien. Nur Wummen looten und sonst nix? Das kann doch nix sein?!
Nun, nach knapp 20 Stunden in Borderlands 3 vermisse ich die komplexeren Charakterentwicklungssysteme der großen Brüder nicht im Geringsten. Kein stundenlanges Hantieren im Charakterbildschirm, kein Modden, kein aufwändiges Set-Sammeln. Statt dessen erfreue ich mich am sehr stimmigen Cel-Shading-Look der Spielwelt, erforsche jeden Winkel nach Lootkisten und anderen Geheimnissen und ballere auf alles, was sich bewegt. Gern auch mal auf mein eigenes Haustier, aber dem macht das zum Glück nichts aus.
Apropos „leichtgewichtig“: Selbsternannte Experten rümpfen gern die Nase ob des Gunplays, das dem der Shooter-Päpste von Bungie nicht ansatzweise das Wasser reichen könne. Auch hier gebe ich gern Entwarnung: Ich merke kaum einen Unterschied. Mit manchen Waffen treffe ich zwar keine Hauswand, das liegt dann aber eher an deren Stats als am Gunplay an sich.
Koop habe ich bislang nur kurz mit zwei Echtwelt-Freunden ausprobiert, das eingebaute Matchmaking noch gar nicht. Denn Borderlands 3 funktioniert zumindest bisher auch super allein.
crux hat Outer Wilds nachgeholt – und kann denjenigen, die es zum Spiel des Jahres 2019 erklärt haben, kaum widersprechen.
Wir spielen die Rolle eines jungen Hearthianers, der vor seinem ersten Raumflug steht. Vom Heimatplaneten aus erforschen wir ein Spielzeug-Sonnensystem – die Planeten sind gerade groß genug, dass man ein paar Minuten braucht, um sie zu Fuß zu umrunden, und sie sind nur wenige Kilometer voneinander entfernt. Da kommt man schnell voran und findet immer neue Orte, die erkundet werden wollen. Unsere Werkzeuge sind eine Kamera, ein Sensor und eine Taschenlampe.
Die Umgebungen sind lebendig – die Planeten verändern sich im Laufe des Spiels teils dramatisch, wodurch neue Wege freigelegt und alte verschlossen werden (wohlgemerkt ohne Gefahr, etwas zu verpassen). In ferner Vergangenheit lebten hier schon die Nomai und hinterließen Ruinen, Texte und Statuen. Mit der Zeit lernen wir, was sie hier taten und was aus ihnen geworden ist.
Outer Wilds verzichtet auf all die Krücken, die moderne Spiele mit sich herumschleppen. Hier gibt es keine Quests, keine neue Ausrüstung und keine neuen Fähigkeiten – zumindest nicht für die Spielfigur. Man selbst kann mit neuem Wissen jedoch Hindernisse auf einmal umgehen (wodurch sie allerdings nicht unbedingt weniger furchterregend werden).
Auch die Geschichte ist bemerkenswert: Alle Vorgänge sind innerhalb des Universums und seinen Regeln vollkommen schlüssig und absolut überzeugend, was in Spielen Seltenheitswert hat. Vieles hat Ursprünge in echter und spekulativer Physik, wenn auch mit Fantasie angereichert. Am Ende wird die Science-Fiction eher metaphysisch, aber auch das ist beeindruckend gelöst, und der Schluss wird mir sehr in Erinnerung bleiben.
Den ersten Durchgang von Fire Emblem - Three Houses konnte Sokar diesen Monat beenden. Die Reise mit den Goldenen Hirschen war ein teils wilder und unterhaltsamer Ritt, auch wenn das Ende nicht alle Fragen beantwortet.
Mein größter Kritikpunkt bleibt das Pacing der Story: Durch die erzwungene Monatsstruktur muss man trotz dramatischer Ereignisse warten, bis der nächste wichtige Sprung kommt. Am meisten fiel mir das am Ende des Pfades Grüner Wind auf: Da besiege ich den vermeintlichen Endgegner, nur um buchstäblich über einen Notizzettel daran erinnert zu werden, dass jemand anderes die Fäden zieht. Die hatte ich komplett vergessen, so wenig waren sie bis dahin präsent. Also noch schnell zwei weitere Missionen abfrühstücken, aber nicht ohne vorher ausgiebig mit den vormaligen Schülern zu essen, Tee zu trinken oder alleine zu angeln.
Die Unterstützungsgespräche gehören zu meine Highlights, weil man viel mehr über die Charaktere erfährt, die ansonsten auf ein oder zwei Charakterzüge beschränkt sind. Vieles hat sich mir erst erschlossen, als ich ihre ganze Geschichte kannte. Die Aktivitäten und das Training habe ich deutlich schneller durchgezogen als in der ersten Hälfte, es gibt einfach zu wenig Neues, nicht mal bei den Reaktionen der Charaktere. Da muss ich im zweiten Durchgang aufpassen, es nicht zu schnell zu machen.
Von der Story habe ich aber den Eindruck, dass ich bei Weitem noch nicht alles gesehen habe. Auch wenn ich von vielen Wiederholungen, speziell in der ersten Hälfte des Spiels, ausgehe, ein zweiter Durchgang mit Daenerys', ääähm Edelgards' Schwarzen Adlern ist für mich Pflicht, allein schon damit ich diese Seite der Geschichte erleben. Für jemanden wie mich, der sich für jedes Detail der Story interessiert, hat sich das schon beim Vorgänger Fire Emblem Fates gelohnt.
Ganon wühlte im Juni wieder tief im Backlog und zog die fünf Jahre alte PC-Umsetzung eines elf Jahre alten Xbox-Spiels heraus: Shadow Complex Remastered.
Wusstet ihr, dass es den Epic Launcher schon gab, bevor der heute bekannte Store integriert wurde? Und dass dort damals schon mal ein Spiel verschenkt wurde? Die PC-Umsetzung des XBLA-Hits Shadow Complex gab es 2015 gratis. Damals dachte ich mir, den Launcher würde ich für das neue Unreal Tournament eh brauchen, also legte ich einen Account an. Tja, es kam alles anders, aber der Epic-Account hat sich gelohnt. Nun wurde es Zeit, das Teil auch mal zu spielen.
Shadow Complex Remastered ist ein typisches Metroidvania, also ein Action-Adventure aus der Seitenansicht. Durch Verwendung der Unreal Engine, das Realwelt-Szenario und die Shooter-Steuerung wirkt es aber moderner als viele Genrevertretern, die auf Retro-Charme setzen. Beim Erforschen einer Höhle, um eine Frau zu beeindrucken, stößt unser Held auf eine riesige unterirdische Basis einer Terror-Organisation und beginnt, dort aufzuräumen. Für ein Spiel dieser Art ist es recht linear, Backtracking eher optional. Viele der für die Progression wichtigen Items sind Spezialwaffen, die man auch im Kampf einsetzen kann, etwa ein Granatwerfer, der bestimmte Türen aufsprengen kann. Die Schießereien gegen Standardgegner werden zwar bald eintönig, Zwischenbosse sorgen aber für Abwechslung. Hauptsächlich kommt der Spaß aber durch die Exploration, das Finden von Geheimnissen und die Erlangung neuer Fähigkeiten.
Mein größter Kritikpunkt ist tatsächlich, dass das Ende sehr plötzlich kam und man danach nicht weiterspielen kann. Hätte ich das gewusst, wäre ich vorher noch ein wenig länger auf Entdeckungstour gegangen.
What Remains of Edith Finch war Zilles erster Walking-Simulator. Es wird aber mit Sicherheit nicht der Letzte bleiben ...
An meiner Einleitung merkt man sicher schon, dass mir die Reise durch das Haus der Finches sehr viel Spaß gemacht hat. Ich hatte mir schon oft vorgenommen, einen Ausflug in dieses bekanntermaßen eher kurze Spiel zu machen. Irgendwie ist aber immer etwas dazwischengekommen. Letztlich bin ich aber sehr froh, diese Perle von meiner Spielehalde geräumt zu haben, da die Geschichte durchaus zum Nachdenken anregt und mich auch lange nach dem Abspann noch auf positive Weise beschäftigt hat.
Bereits als ich dieses fantastische Haus am Horizont gesehen habe, war mir klar, dass ich es komplett auf den Kopf stellen würde. Es ist schwer zu beschreiben (ohne zu spoilern), aber letztlich birgt dieser anfängliche Anblick – meiner Meinung nach – auch die Lösung für das Geheimnis um die Familie Finch in sich. Diese ist von einer unheilvollen Vergangenheit geprägt, die mit einer hohen Sterberate einhergeht. Als Mitglied der Familie kehren wir zum verlassenen Elternhaus zurück. Dort warten viele spielbare Erinnerungen auf uns.
Das fantastische Haus besteht aus vielen versiegelten Räumen, die jeweils die Geschichte des Ablebens des jeweiligen Bewohners konservieren. Nach und nach erschließt sich uns diese verwinkelte und mysteriöse Welt und wir erleben spielerisch in immer neuen Varianten die Vergangenheit. Am Ende hat man einiges zum Nachdenken – nicht nur über die Familiengeschichte.
Wenn Computerspiele künstlerischen Wert haben sollen, dann zeigt dieses Spiel, wie es gehen kann. Ganz ohne Gewalt, aber nicht spannungsfrei. Und vor allem nicht gestreckt und keine Sekunde langweilig!
Wieso World of Warcraft Classic, und warum jetzt? Das sind Fragen, die sich Gryz Mahlay stellte.
Ab und zu bekomme ich Lust WoW zu spielen, doch immer nur, wenn ich in einem Tief bin. Und bei meinem letzten Tief habe ich klein beigegeben und habe WoW Classic installiert. Es ist eins der Spiele, die mir immer Vertrauen und Geborgenheit geben von früher. Und als es Classic noch nicht gab, habe ich es dennoch ab und zu gespielt, dank einer Community, die den Titel am Leben erhalten hat.
Doch diesmal spiele ich es komplett mit dem Gamepad, dank einem Addon (ConsolePort) und einem Tool (WoWMapper), was das ermöglicht. Ich spiele sehr gerne mit dem Gamepad, was sehr entspannend ist. Doch ich war vorher skeptisch, ob das so gut funktioniert, doch nach fast zwei Stunden des Einstellens war ich sehr begeistert.
Seitdem ich wieder angefangen habe, habe ich keine Tastatur mehr benutzt, da ich WoW fast nur als Singleplayerspiel spiele. Alles geht geschmeidig, die Bewegung der Figur inklusive der Kamera, das Anvisieren der Mobs, Annehmen der Quests sowie Benutzen der Fertigkeiten. Es ist irgendwie ein neues Spielerlebnis und man ist nicht mehr so hektisch.
Bis jetzt macht es mir wieder Spaß, ein paar Stunden in die alte Welt von World of Warcraft einzutauchen, vor allem mit dem Gamepad.
Ein güldener Rahmen, aber der Rest ist rostiger Rotz. Q-Bert hat versucht, Das Schwarze Auge - Book of Heroes zu spielen und ist angepisst wie selten!
Das Schwarze Auge - Book of Heroes. Ziemlich langer Name für diesen Digitalmüll. Dabei fängt eigentlich alles ganz nett an. Eine Stunde klicke ich mich interessiert durch den Charakter-Editor – nur um festzustellen, dass ein Zufallsgenerator sinnlose Werte vergeben hat. What the ...?! Alles nochmal von vorne.
Endlich, meine Magierin ist fertig. In der Taverne heuere ich die drei vorgegebenen KI-Begleiter an. Ab in die erste Mission! Drei Wölfe stürmen auf uns zu, ich verfizzle zwei Feuerbällchen, werde gebissen und bin tot. Nach 20 Sekunden. WHAT THE ...?! Meine Begleiter stört das wenig. Einer ist irgendwo ans andere Ende der Karte gerannt, die anderen beiden erledigen die Wölfe und helfen mir auf die Beine.
Nächster Abschnitt, nächster Gegner. Ein Bär. Mein Mana, sorry, „Astralenergie“, ist alle. Also piekse ich dem Bär mit nem Dolch in die Nase und bin tot. Nach 10 Sekunden ... FUCK! Meine Söldner killen den Bär, während ich dem Echtzeitgemetzel wieder nur zuschauen kann. Wiederbelebung, Rasten, weiter geht's.
Ah, mein übereifriger Compagnion hat ein paar Goblins angelockt. Diesmal werde ich euch ... nein, doch nicht. Ich bin tot. 3 Sekunden. @!#?$!!! Langsam gewöhne ich mich ans Sterben und am Ende ist die Mission irgendwie geschafft. Mein Beitrag zum Erfolg ist nicht messbar, genauso wie mein Spielspaß. Und das bleibt auch nach einigen Stunden und weiteren Einsätzen so.
DSA-BoH ist eine Lizenzspiel-Vollkatastrophe voller eklatanter Designfehler. Ein Zeit-, Geld- und Plattenplatzverschwender. Finger weg von diesem üblen Machwerk!
Drapondur: The Elder Scrolls Online: Greymoor (PC)
Eigentlich wollte DrapondurGreymoor, da neue Kapitel von The Elder Scrolls Online, erst in einem Sale kaufen, da ihn das letztjährige nicht so gefallen hat. Die Werbekampagne von Bethesda war aber so geschickt gemacht, dass er dann doch zum Release zugegriffen hat. Alles richtig gemacht, Bethesda.
The Elder Scrolls Online ist immer ein netter Zeitvertreib für zwischendurch, aber Elsweyr vom letzten Jahr war irgendwie nicht so dolle, auch wenn die Hauptquestreihe ganz interessant war. Aber es zeigten sich Abnutzungserscheinungen. Auch Greymoor ist keine Offenbarung, auch wenn mit dem Antiquitätensystem was Neues implementiert wurde. Im Grunde ist aber es aber nur ein Minispielchen. Nett, aber für mich eher uninteressant. Für Spieler mit Sammeltrieb schon eher.
Die Rückkehr nach Skyrim war aber trotzdem ganz unterhaltsam, eine nette Geschichte, die dann noch mittels einer Downloaderweiterung am Ende des Jahres ihren Abschluss finden wird. Im Grunde ist das schon eine Form von Abzocke, da man genötigt wird, für die komplette Geschichte nochmal zu bezahlen oder einen Monat Abo zu buchen, aber so ist das Gamer-Leben nun mal heutzutage. Kundenbindung nennt man das wohl.
TESO kann man nach wie vor komplett alleine spielen. Die Immersion wird aber natürlich durch die anderen Mitspieler leicht beeinträchtigt. Nach einer Weile nimmt man das zwar nicht mehr so wahr, aber die ständige Rumhüpferei oder solch dem Ambiente gerechte Spieler-Namen wie „Netzwerkkarte“, „Kuh-Killer“ oder „Sendmesteamkeys“ trüben dann doch das Spielerlebnis etwas.
Ich hatte mir auch erstmalig ein Abo gegönnt. Außer ein paar Kronen für den Ingame-Shop und einem zehnprozentigen Erfahrungspunkteboost gibt es aber keine nennenswerten Vorteile. Es war mal wieder ganz nett und mit dem Rest des Abos werde ich mir die anderen DLCs auch mal anschauen. Aber das war es dann erstmal wieder für eine Weile mit TESO.
advfreak: Marvel's Iron Man VR (Demoversion // PlayStation 4)
Obwohl advfreak mit dem Marvel-Universum – abgesehen von den Guardians of the Galaxy – nicht besonders viel anfangen kann und Iron Man nur aus dem ersten Avengers-Film kennt, so hat er sich dank ständig aufdringlicher Werbung in den sozialen Netzwerken doch dazu überreden lassen, die 16 GB große Demoversion von Marvel’s Iron Man VR für die PSVR herunterzuladen.
Machte es schon vor Jahren viel Spaß als Batman in VR die Straßen sicher zu machen, so war anfangs schon ein mulmiges Gefühl da, ob es einem nicht schlecht wird, wenn man als Iron Man ständig durch die Lüfte fliegen muss. Kurz, dem ist zum Glück nicht so – Motion Sickness null.
Das liegt auch an der hochwertigen Grafik, die sehr gelungen ist. Mit beiden Move-Sticks in der Hand und aus der Ego-Perspektive bekommt man gleich das Gefühl Iron Man selbst zu sein. In den ersten 10 Minuten wird die Steuerung erklärt: Per Tastendruck gibt man Schub und je nachdem, ob man die Sticks nach hinten oder nach unten hält, so fliegt man vorwärts oder nach oben, und um eine Kurve zu fliegen schwenkt man gefühlvoll das Handgelenk. Hält man die Move Controller nach vorne, so feuert man auf Knopfdruck Blitze ab und im späteren Verlauf noch stärkeres Geschütz.
Danach wird man gleich in die erste Mission hinein geworfen: Unterwegs in einem Privatjet, in dem man gerade noch beim gemütlichen Plausch mit seiner Assistentin sitzt, wird man beschossen und dadurch zu allem Übel ein riesengroßes Loch in den Passagierraum gesprengt. Also flugs hinaus an die Luft, um den Flieger und das Bordpersonal zu beschützen, die Drohnen zu eliminieren und ab und zu mal auch kleine Reparaturen durchzuführen, damit der Vogel nicht auf den Boden kracht.
Die Aufmachung und Präsentation ist wirklich fantastisch, da kocht einem das Adrenalin direkt hoch. Man fühlt sich mitten in einen Action-Film gebeamt. PSVR-Besitzer sollten sich die Demo nicht entgehen lassen, aber Achtung: Move-Controller sind zwingend erforderlich!
Das Hauptspiel hatte Bantadur bereits bei Release im Jahr 2009 auf dem PC gespielt, aber nicht beendet. Im Komplettpaket mit dem Addon Flames of Vengeance unternahm er im Juni einen neuen Anlauf auf der Konsole.
Divinity 2 - Ego Draconis hatte mir damals vor elf Jahren richtig gut gefallen. Die Spielwelt, die abwechslungsreichen Geschichten, der Soundtrack, die Möglichkeiten. Das Spiel hat mich wirklich abgeholt. Beendet habe ich es nicht, da ich in der Mitte feststellen musste, mich komplett verskillt zu haben und deshalb immer wieder an Standardmobs scheiterte. Nach zwei Anläufen, in denen ich immer wieder an derselben Stelle ins Stocken kam, legte ich das Spiel vorerst weg.
Da der Titel inzwischen auf Xbox One ins Abwärtskompatibilitätsprogramm aufgenommen wurde, besorgte ich mir noch einmal die Xbox-360-Version und startete eine neue Runde. Jedoch musste ich feststellen, dass ich den Zugang zu Larians Humor verloren zu haben scheine. Das Verhalten der NPCs, die überdrehte Sprechweise, die Bewegungen die an übelstes Overacting erinnern, der Affenzahn, mit der die Hauptfigur standardmäßig durch die (nicht wirklich gut gealterten) Landschaften rast – so toll die Erinnerungen an damals waren, schreckte mich der Titel heute von Anfang an ab.
Nach drei Stunden warf ich das Handtuch. Ruhe in Frieden, Divinity 2 - Ego Draconis.
Wie definiert man seine persönlichen Favoriten? Für Sokar ist es eigentlich einfach, aber auch schwer zu erklären: Man muss es zu jeder Zeit starten, spielen und damit Spaß haben, egal in welcher Stimmung man gerade ist. Die Siedler 2 ist einer dieser Fälle.
Ich weiß nicht mehr genau, warum ich Die Siedler 2 eigentlich gestartet habe. Ich glaube, ich wollte die Skalierungsfunktionen von DOSBox ausprobieren, wie sie sich in unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und Modi schlagen. Nur kurz reinschauen um zu sehen, welche Kombination mir am besten gefällt. Dafür waren eigentlich keine knapp 20 Stunden Spielzeit nötig, aber als ich einmal anfing, konnte ich nicht anders, bis die aktuelle Mission beendet war.
Ich kann gar nicht wirklich erklären warum. Ich spiele das Spiel seit über 20 Jahren, die Kernspielmechanik ist mir so in Fleisch und Blut übergegangen, dass ich bei vielem gar nicht mehr nachdenken muss: Drei Holzfäller, zwei Sägewerke, ein Förster – die Warenketten sind nicht übermäßig komplex, aber ich weiß sie immer noch auswendig. Selbst die Handhabung der Schiffe und ihre Tücken kenne ich nur zu gut, die ersten vier Level könnte ich zumindest grob zeichnen. Trotzdem finde ich immer noch Optimierungsmöglichkeiten im Aufbau der Siedlungen.
Dazu kann man die 2D-Pixel-Grafik heute immer noch gut ansehen. Die Grafiker bei Blue Byte haben anno 1996 wahrscheinlich nicht darauf geachtet, dass die kleinen Männchen mit der Zeitung in der Hand auch 20 Jahre später noch gut aussehen, aber sie tun es, auch mit einem krummen Skalierungsfaktor. Ich persönlich bevorzuge das Original gegenüber der History Edition, die zwar mit höherer Auflösung und mehr Übersicht punktet (die Tutorial-Insel passt bei mir auf einen Bildschirm), aber bei der Bedienung doch etwas schlechter funktioniert und nicht so gut flutscht wie das Original in der DOSBox.
Last Regiment ist ein perfektes Beispiel für ein richtig gutes Spiel. Und ein perfektes Beispiel dafür, was schief läuft in der Spielewelt. Q-Bert ist begeistert und enttäuscht zugleich!
Rundenbasierte Hexfeld-Taktik erlebt eine Renaissance und mit Last Regiment sogar einen absoluten Höhepunkt! Es vermischt Elemente klassischer Rundentaktik mit 4X- und RTS-Aufbau-Elementen: Missionen beginnen oft mit dem Ausbau kleiner Siedlungen, um genügend Gold und Truppenslots freizuschalten. Dabei muss ich stets abwägen, wieviel Zeit und Geld ich in den Aufbaupart investieren will, bevor ich meine Armee aushebe. Das erinnert stark an Age of Empire, nur ohne das Echtzeitgeklicke.
Gezogen und gekämpft wird gleichzeitig! Ich plane die Schritte und Angriffe aller meiner Figuren im Voraus, der Gegner tut dasselbe, und dann läuft das Ergebnis wie ein Kurzfilm ab. Brettspieler kennen das Prinzip von Diplomacy. Es bleibt aber immer übersichtlich, denn ich bin mit nur 10–15 Einheiten unterwegs und ein Zug ist nach wenigen Minuten beendet. Trotzdem bekommt das Spiel dadurch eine ordentliche taktische Tiefe, da ich die Bewegungen des Gegners erahnen muss.
Zusammengehalten werden die Missionen durch starke Charaktere und eine wendungsreiche Story, die um Längen besser ist als der dröge Fantasy General 2. Im Laufe der Kampagne schalte ich immer mehr Einheiten und Spezialfähigkeiten in Form von hübschen „Sammelkarten“ frei, von denen ich nur 12 pro Einsatz mitnehmen darf. Ein cleveres, strategisches Element und gut für die Wiederspielbarkeit.
Auf Steam hat Last Regiment zu Recht 100 % positive Bewertungen! Worüber bin ich denn dann nun enttäuscht? Einzig und allein darüber, dass es erst 19 Votes sind. Dieses großartige Spiel hätte sehr viel mehr Aufmerksamkeit verdient!
Olphas brauchte mal was anderes für zwischendurch. Zumindest war es so gedacht. Er konnte ja nicht ahnen, dass Slay the Spire so süchtig macht!
Ich hatte schon öfter von Slay the Spire gehört und mit der Veröffentlichung des artverwandten Monster Train wurde es wieder recht häufig genannt. Und da ich sowieso gerade was Kleines brauchte, um die Zeit zu einem gewissen großen Titel zu überbrücken, hab ich es mir gekauft.
Was ich nicht erwartet hatte: Ich bin dem Spiel sofort verfallen. Allein am ersten Wochenende habe ich eine erschreckend hohe Stundenzahl darin verbracht. Aber um was geht es eigentlich? Slay the Spire ist von der Struktur her gut mit FTL zu vergleichen. Auf einer zufällig erstellten Karte sucht man sich einen Pfad über die Ebenen eines Turms aus. Warum? Keine Ahnung. Story gibt es nicht. Die einzelnen Stationen können Kämpfe gegen normale und Elite-Gegner sein, aber auch Events, Shops oder Möglichkeiten zur Rast. Am Ende jeder Ebene gibt es dann einen Boss. Am Anfang gibt es nur einen Charakter, schnell stehen zwei weitere zur Auswahl und wenn man das erste Mal „durch“ ist, kommt noch ein vierter dazu. Die Charaktere sind dabei sehr unterschiedlich.
Das Besondere sind die Kämpfe. Die funktionieren nämlich wie in einem Sammelkartenspiel. Man hat ein Deck, zieht Karten und spielt sie im Rahmen eines Punktekontingents pro Runde aus und muss auf vieles achten. Angreifen? Blocken? Schwächen oder Buffen? Das Deck ist am Anfang simpel, aber nach vielen Aktionen kann man sich eine von meist drei weiteren Karten auswählen. Dadurch entsteht bei jedem Run ein Deck mit ganz eigenen Synergien, Stärken und Schwächen, die man sich zunutze macht . Ich bin doch immer wieder über die Möglichkeiten überrascht. Super!
100 Millionen Downloads und nicht ein winziger Kurztest auf GG? Das darf nicht sein! Clash Royale ist für rattenzahn der Beweis, dass Handy-Spiele nicht per se doof sein müssen.
Mein Blackberry, mein Deck, mein Kartenlevel: Das sind die Waffen gegen langweilige WebEx-Konferenzen und öde Stunden im Büro. Kurz das Handy gezückt (ja, ich benutze wirklich freiwillig ein Blackberry) und eine Runde clashen.
Aus 99 Karten stellt man sich ein eigenes 8-Karten-Deck zusammen. Supercell sorgt mit monatlichen Updates dafür, dass das Spiel ausbalanciert bleibt. Es gibt einfach kein Gewinnerdeck. Ist eine Runde gestartet, bekommt man einen Zufallsgegner zugelost. Gewonnen hat, wer beim Gegner mehr Türme zerstört. Dafür setzt man Karten mit ganz spezifischen Eigenschaften ein, die eine bestimmte Elixiermenge kosten. Während des Spiels steigt die Elixierleiste stetig auf maximal 10 Elixierpunkte an und sinkt jeweils um den Wert der gespielten Karte. Fertig ist das moderne Schach. So erkläre ich das Spiel jedenfalls besorgten Eltern. Eine Runde dauert – wenn es nicht in die Verlängerung geht – drei Minuten.
Ich habe es auf mittlerweile über 400 Spielstunden gebracht, so viel wie in kaum einem anderen Spiel. Hersteller Supercell ist außerdem so geschickt, mich jeden Monat zum Kauf eines PassRoyale für 5,50 Euro zu animieren. Dafür öffnen Truhen schneller, gibt es Emoticons zum Verhöhnen der Gegner und Skins für die Gestaltung der Türme. Pay to win ist das aber an keiner Stelle. Gegen die Langeweile hat Supercell das Grundspiel durch diverse neue Modi erweitert. Außerdem kann man sich in Clans mit bis zu 50 Mitgliedern organisieren und gegen andere Clans kämpfen. Ich finde Clash Royale auch nach vier durchgezockten Jahren gut. Wer es noch nicht kennt: Ausprobieren!
Gryz Mahlay hat Steam sein nächstes Spiel aussuchen lassen.
Ihr kennt das sicher, man kauft ein Spiel und es landet auf den Pile of Shame oder Mountain of Joy. Vor Kurzem habe ich die Funktion von Steam ausprobiert, mit dem man sich sein nächstes Spiel aussuchen kann. Und das war Remnant - From the Ashes.
Der Anfang war irgendwie merkwürdig und erinnerte mich von der Steuerung her an die Soulsbourne-Reihe. Doch als ich weiter im Spiel war erinnerte es mich mehr an Hellgate - London. Ich finde das Gunplay fantastisch. Vor allem: Man macht mehr Schaden, wenn man den Kopf trifft, und man findet Munition von den Gegnern. Doch was mir nicht so gut gefällt ist der Nahkampf, denn ich verfehle oft, obwohl ich am Gegner dran stehe, oder denke es zu sein, doch ich weiß nicht, wie es mit anderen Nahkampfwaffen ist, aber die Machete gefällt mir nicht.
Ich weiß auch nicht, was ich von der Geschichte halten soll, aber man lootet und levelt, was mir sehr viel Spaß macht. Es ist flott zu spielen und das man Munition findet, finde ich sehr gut. Und wenn man stirbt ist es auch kein Problem, bisher habe ich keine Mali bekommen, denn man wird am Checkpoint wiederbelebt.
Es war eine der letzten Empfehlungen von TotalBiscuit. Drei Jahre später hat crux nun The Sexy Brutale durchgespielt.
Auch wenn der Titel unglücklich gewählt ist: Nein, es handelt sich nicht um eins von diesen Machwerken, die Elfant immer spielt. „The Sexy Brutale“ ist der Name eines jährlichen Maskenballs in einem großen Anwesen – und diesesmal werden der Reihe nach die Gäste von den Angestellten umgebracht. Es liegt an uns, dies zu verhindern, und das ist einfacher als es klingt, da wir in einer Zeitschleife gefangen sind.
Da sich der Tag immer wiederholt, können wir Täter und Opfer beobachten, bevor sie aufeinanderstoßen, und Pläne entwickeln, wie der Mord verhindert werden kann. Durch Türschlösser können wir den Geschehnissen zuschauen und zuhören, und jeder gerettete Gast hinterlässt eine Maske, die uns zusätzliche Fähigkeiten verleiht – zum Beispiel ein schärferes Gehör oder Schloßknackerfähigkeiten. Eine Automap zeigt die Umgebung, dabei ist die Uhrzeit einstellbar, denn die beobachteten Personen sind ebenfalls eingezeichnet und auf diese Weise zu verfolgen.
Was hier real ist oder nicht, ist zunächst sehr unklar. Die Zeitreise ist offensichtlich nicht normal, aber wir können auch nicht mit anderen Personen interagieren. Betreten wir denselben Raum, werden wir von den Masken verfolgt und gezwungen, diesen wieder zu verlassen. Zum Ende der Geschichte gibt es eine Erklärung, die man als einigermaßen schlüssig durchgehen lassen kann.
Insgesamt ist es ein sehr nettes, eigenständiges Spiel, das am ehesten an alte Isometrie-Titel oder Point&Click-Abenteuer erinnert. Kein Pflichtkauf, aber für einige Stunden eine ungewöhnliche, unterhaltsame Knobelei mit einem knackigen Soundtrack.
Düstere SciFi, Storyfokus und tolle Optik – Observer wanderte schnell von Bantadurs Interessen- auf die Will-Ich-Haben-Liste und dann auch in die Bibliothek.
Reiner Zufall – nachdem ich die erste Staffel der Netflix-Serie Altered Carbon beendet hatte, startete ich Observer, das durchaus einige Parallelen aufweist. Grundprämisse, grafisches Design, Sound – all das zog mich direkt in die Welt von Daniel „Dan“ Lazarski.
Die Steuerung ist teilweise recht gewöhnungsbedürftig – beispielsweise eine Tür zu öffnen, indem man den rechten Trigger gedrückt hält und zusätzlich den rechten Stick nach vorn oder hinten zieht. Allerdings wirkt gerade diese Bewegung überraschend immersiv und geht schnell in die Bewegungsabläufe über.
Die englische Sprache ist gut verständlich, die Sprecher durch die Bank weg klasse. Und das ist nötig, da man das ganze Spiel über nur einen vollwertigen NPC im Raum trifft. Alle anderen Gespräche führt man ausschließlich über Gegensprechanlagen.
Nachdem ich in der Mitte etwas das Gefühl hatte, die Story setzt sich wie ein Flickenteppich aus (tollen) Einzelgeschichten zusammen, zog die Hauptquest plötzlich an und ließ mich bis zum Schluss nicht mehr los.
Mich hat diese eher kleine Produktion rundum begeistert. Die verschiedenen Stellen, an denen man tatsächlich Entscheidungen mit Auswirkungen trifft, brachten mich echt zum Nachdenken und auch das Ende ist nochmal ein wirklicher Paukenschlag. Absolute Empfehlung für alle Fans von Dystopien mit Englischkenntnissen.
Zuerst gefangen zwischen Lust und Frust überlebte Labrador Nelson die ersten Tage in Outward und entdeckte nach und nach ein außergewöhnliches Spiel mit alten Tugenden, viel Liebe zum Detail und noch mehr Geheimnissen. Ein bemerkenswerter Mix, der nicht so recht in die Moderne passen möchte.
Outward lässt dich allein. Ein gutes Tutorial erklärt zwar Grundlegendes, sorgt aber nur dafür, dass du „da draußen“ überlebst. Willst du mehr, musst du es dir erarbeiten. Kein Wunder also, dass Outward so manchen User sowohl optisch als auch durch die Grundprämisse an Gothic erinnert. Doch dieses Spiel geht viel mehr ins Detail. Nach gut 35 Stunden habe ich gerade mal an der Oberfläche gekratzt, befinde mich noch im Startgebiet und versuche mir die Spielwelt zu erschließen.
Als ein waschechtes Fantasy-Survival-RPG legt Outward großen Wert auf Überlebensmechaniken, wie Hunger, Durst, Schlaf, Temperatur, Krankheiten, Infektionen sowie Crafting von Waffen, Utensilien und Ausrüstung. Natürlich sind auch mächtige Magie, Alchemie und Kochrezepte mit von der Partie. Im Rollenspiel verzichtet Outward auf EXP oder Leveling. Fortschritt entsteht durch das Meistern eigener Skills, das Erlernen neuer Fähigkeiten oder das Anfertigen neuen Rüstzeugs. Es gibt Boni und Mali, Buffs und Debuffs und eine seltsame Art mit dem Tod des Protagonisten umzugehen, der nebenbei kein Held, sondern ein Normalo ist.
Die Spielfigur stirbt nicht, vielmehr wird sie nach einer Niederlage im Kampf oder einer unbehandelten Krankheit wieder irgendwo in der Spielwelt ausgesetzt. Das kann in der Stadt, am Lagerfeuer aber genauso in einem Kerker der Fall sein. Dann heißt es: sein Zeug suchen und abhauen. Drei Fraktionen kann man sich anschließen und der Hauptgeschichte samt Nebenquests folgen. Ein aufregendes Abenteuer entsteht aber bereits bei der Erkundung der Welt und durch die motivierende Spielmechanik.
In Dungeons rumzukriechen, macht Spaß. Aber ab und zu muss man auch nach den Sternen greifen! Denkt sich Q-Bert und spielt StarCrawlers.
StarCrawlers gleicht einem genretypischen First-Person-Dungeoncrawler a la Legend of Grimrock. Statt durch Verließe und Kerker krabbel ich hier durch Raumschiffe, Forschungsstationen und Asteroidenminen. Meine vierköpfige Crew besteht aus einer Void-Psykerin, dem Äquivalent zu einer Magierin, einer Hackerin, einer Schmugglerin und einer Ingenieurin. Und wir sind einer ganz großen Sache auf der Spur! Ein Industriekonsortium hat ein dunkles Geheimnis: Es geht um ein verschwundenes Forschungsschiff, außerirdische Intelligenzen und Verschwörungen.
Zwischen den sehr knackigen Storymissionen muss ich generische Einsätze erledigen, um an bessere Ausrüstung zu kommen und XP zu grinden. Die dauern circa 30 Minuten und motivieren dadurch, dass eigentlich immer ein Levelaufstieg folgt und ein paar nette Items abfallen. Neben Waffen, Rüstungen und Schilden finde ich auch Programm-Updates! Denn oft sind an Bord von Raumschiffen Computerterminals versteckt, die ich hacken kann. In einer Art VR kämpfe ich darin gegen digitale Gegner wie Bugs, Viren und Firewalls und schalte dadurch ich in der „echten“ Welt Überwachungssysteme aus, öffne Geheimtüren oder orte Gegner.
Jeder Charakter lässt sich über umfangreiche Talentbäume individualisieren, anhand von Blaupausen crafte ich Spezialequipment und versteigere kompromittierende Fotos auf dem Schwarzmarkt. Manche Spielelemente wirken dabei etwas übertrieben, viel Aufwand für wenig Effekt. Das ehemalige Kickstarterprojekt hat so seine Ecken und Kanten und ist grafisch nicht herausragend. Ich hatte trotzdem wochenlang Spaß damit!
In Iratus - Lord of the Dead unterstützt SupArai bedingungslos das Böse. Ungewöhnlich, denn ist es nicht schicklicher, sich dem Bösen unerschrocken entgegenzustellen, es zu bekämpfen und dem Guten zu dienen?
Iratus ist ein fieser Nekromant, aufgrund seiner Schandtaten weilte er tausende Jahre im Zwangsschlaf. Doch er wird von gierigen Schatzsuchern, die sich an seinem Sarkophag zu schaffen machen, geweckt. „Finger weg, ihr Gierlappen!“, denke ich mir noch im Intro, um mich fortan für das Böse zu verdingen. Iratus erledigt die Drecksarbeit natürlich nicht selbst. Neben mir stehen ihm noch eigenhändig erschaffene Kreaturen zur Verfügung, die ich in seinem Namen in rundentaktischen Kämpfen notfalls verheize.
Die willenlosen Diener sind abwechslungsreich designt und dank ihrer Fähigkeiten variabel einsetzbar. Mein klassisches Tank-Heiler-Damage-Dealer-Konzept wankt kurz. Eröffnet das System der spielerischen Freiheit Tür und Tor? Eher nicht, denn ich groove mich mit erprobten Taktiken durchs Spiel und frage mich: Ist die Fähigkeiten-Varianz nicht nur Blendwerk, die den Spielfluss sogar stört?
Ich bin nicht der gewiefteste Taktiker, auf „leicht“ war das Spiel sterbenslangweilig und die Roguelite-Mechanik zündete nicht. Also abgebrochen und auf ein Neues in „normal“ begonnen. Aber auch hier wird mir Iratus' Reise durch die Untiefen zu schnell zu routiniert, mir fehlt die Abwechslung in den Kämpfen, die Dungeons wollen einfach nicht enden. Bescheiden finde ich die Entscheidung, dass ich mehrere Klassen erst freispielen muss. Dies sollte zwar im ersten Durchgang machbar sein, aber werde ich für Iratus erneut in die Schlacht ziehen? Mal sehen, in kurzen Etappen unterhält mich der Nekro ganz gut, für mehr fehlt es ihm an charakterlicher Substanz und dem Titel an spielerischer Finesse.
Obwohl Combo-Atacken nicht zu seinen Stärken zählen, wollte Bantadur sein Glück in Darksiders versuchen.
Angelockt durch die vielen lobenden Testberichte sowie das comichaft-düstere Artdesign griff ich bei Darksiders zu.
An die Steuerung gewöhnte ich mich recht schnell. Nur das Aufschalten auf Gegner wollte sich nicht so recht in meinen Spielfluss integrieren lassen. Ich wählte den niedrigsten Schwierigkeitsgrad und kam damit auch ganz gut klar. Ab und zu hing ich mal an einem Mob-Boss und musste einen Kampf mehrmals in Angriff nehmen. Bei Wiederholungen bin ich nicht sehr leidensfähig, bei mehr als drei Mal zeigen sich Falten auf meiner Stirn, ab sechs Mal beginne ich mich zu fragen, ob das noch Spaß macht und spätestens beim 10. Mal überlege ich, das Spiel sich selbst zu überlassen und meine Freizeit motivierenderen Dingen zu widmen. Darksiders brachte mich an einigen Stellen an diese Punkte, aber nie so schlimm, dass ich tatsächlich abbrach – bis zum Endgegner.
Dieser ließ sich nach einigen Versuchen in der 1. Phase ganz gut handeln. Doch in der zweiten Phase sah ich kein Licht. Ich hatte nicht mal eine Chance, ihn wirksam zu treffen. Wenn ich es schonmal schaffte, an ihn ran zu kommen, ohne getroffen zu werden, blockte er meinen Angriff zumeist ab. Auch Guides halfen mir nicht weiter. Da fehlte es mir an Geschick und/oder Erfahrung.
Das ganze Spiel geschafft zu haben und dann am Endkampf zu scheitern tut weh. Ich hatte das bisher erst zweimal erlebt: Vor zig Jahren bei Knights of the Temple und dann noch einmal bei Resident Evil 5. Nun gesellt sich Darksiders zu dieser Reihe und damit wird die eigentlich positive Erinnerung an diese 30 Stunden Spielzeit schmerzlich verzerrt.
Damit endet diese Galerie, mit der wir euch einige jener Spiele vorgestellt haben, die von den GamersGlobal-Usern im Juni gespielt wurden. Solltet ihr für kommende Plus-Galerien mit einem eigenen Beitrag teilnehmen wollen: Jeder registrierte User kann sich in diesem Thread – dort auch weitere Details – mit dem Namen seines Spiels anmelden (Brettspieler können sich in diesem Thread anmelden). Da der erreichte GG-Rang keine Rolle spielt, erhält somit jeder die Möglichkeit, anderen Usern mittels des eigenen Textes einen Titel vorzustellen. Egal, ob aktueller Blockbuster, kaum bekanntes Indie-Spiel oder „uralter“ Klassiker: Es geht darum, was ihr spielt.
132 Kudos
ChrisL
30 Pro-Gamer - P - 199512 - 5. Juli 2020 - 19:12 #
Viel Spaß mit der neuen Galerie!
*ermöglicht durch die Hersteller von Hustenbonbons und Taschentüchern* :)
Hendrik
28 Party-Gamer - P - 105790 - 5. Juli 2020 - 19:30 #
@Bantadur: Du musst beim Boss was falsch machen. Der ist alles andere als schwer. Manchmal hängt es weniger am können als an der falschen Herangehensweise. :)
@Ganon: Hast Recht, tolles Spiel!
crux
17 Shapeshifter - P - 8904 - 5. Juli 2020 - 20:09 #
Slay the Spire finde ich nach wie vor genial, und Monster Train steht daher bei mir auf der Wunschliste, zumindest nachdem man beobachten konnte, dass die Streamer es weiterhin spielen und nicht nach einer Woche abgesprungen sind. Aber sonderbarerweise spricht es mich vom Zusehen her irgendwie bisher nicht an.
@AlexCartman: Über Borderlands wird meiner Meinung nach viel Unsinn geschrieben. BL2 ist im UVHM-Modus (NG++) einfach nur genial (für mich zumindest mit 4 von 6 Klassen). Es erfordert, die Charakter-Fähigkeiten und das Equipment genau auszuwählen, und hat dann einen enormen Spielfluss, wobei jede Klasse wirklich unterschiedlich ist. Destiny 2 dagegen kam mir komplett statisch und uninteressant vor.
Ich hab nachdem sich Slay the Spire bei mir etwas abgenutzt habe den Sprung zu Monster Train gemacht und finde das sogar noch besser. Da häng ich jetzt dran. So viele Möglichkeiten!
Der Marian
21 AAA-Gamer - P - 29648 - 6. Juli 2020 - 8:11 #
Ich war nach den ersten Videos auch noch etwas skeptisch, aber dann hat mich Monster Train schnell gefesselt. Und wenn du Slay the Spire mochtest, solltest du mit Monster Train auch deinen Spaß haben.
1000dinge
17 Shapeshifter - P - 8818 - 5. Juli 2020 - 20:48 #
Ich habe begonnen Scrap Mechanic zu spielen, obwohl es seit 2016 existiert hatte ich nie davon gehört, bevor es jetzt von mehren Seiten LetsPlayed wurde. Und ich muss sagen es macht wirklich Spaß. Es ist Survival, aber weitgehend stressfrei. Das Crafting ist etwas gewöhnungsbedürftig, weil nicht immer klar ist welche Dinge man in der Welt finden muss und was man selbst craften kann und welche Maschine dafür nötig ist. Manche Maschine ist erst in einem Bauwerk deutlich weiter weg, Erkundung ist also Pflicht.
Was ist mir angetan hat, ist der Minecraft-artige Baukasten. Allerdings mit deutlich mehr Mechanik. Mein erstes Auto war eine üble Schrottkarre, aber sie ist gefahren!! :-)
Ridger
22 Motivator - P - 34924 - 5. Juli 2020 - 21:10 #
Interessante Auswahl.
Dass Animal Crossing fehlt kann ich mir wie folgt erklären: die spielenden Personen sind zu busy um an der DU Galerie teilzunehmen. :)
funrox
16 Übertalent - P - 5223 - 5. Juli 2020 - 21:15 #
@crux: Habe mir „The sexy brutale“ auch wegen einer vorherigen Empfehlung geholt. Die erste Zeit hatte ich viel Spaß. Dann wurde es mir aber etwas zu kompliziert, weil ich nie genau wusste, wo ich was beobachten sollte. Habe es dann am Ende mit Lösung gespielt, denn das Ende hat mich dann doch interessiert.
Ich will damit nicht das Spiel klein machen, sondern eher meine Geduld. Die hatte ich irgendwie nicht zu dem Zeitpunkt, als ich es gespielt habe.
Also, ernsthafte Abneigung wäre zu negativ, weil "irgendwie" ist es "eigentlich" ein netter, kleiner Shooter. Ich finde Project Warlock einfach nur viel zu monoton und schlicht und ergreifend langweilt mich das Gameplay. Auch der Soundtrack nutzt sich leider immer mehr ab, bzw. wurde einfach Teil des tristen Gameplays.
Den Titel mit einem Doom (2016) zu vergleichen, wäre wirklich unfair, da Bethesdas Reboot für mich einer der besten Shooter ist, die ich jemals gespielt habe. Aber unbewusst vergleiche ich trotzdem... ;-)
Seit dem Schreiben des Textes habe ich auch nicht mehr weitergespielt, ich bin am Anfang von Welt 4, ob ich mich nochmal dransetze? Mmmhhh, eher nicht... ;-)
Bluff Eversmoking (unregistriert)
6. Juli 2020 - 13:43 #
Mir gefällt Project Warlock sehr gut, zumindest, wenn man den Schwierigkeitsgrad hochschraubt. Genauso muß eine Ballerei in 3D sein: schnell, direkt, frei von jedem Ballast.
Ich war auch ziemlich lange angetan von dem Titel. Und ja, wenn man den Dreh raushat, ist der Titel auf Normal auch nicht mehr fordernd. Aber für einen Neustart auf höherem Schwierigkeitsgrad bräuchte ich trotzdem etwas mehr "Ballast"... ;-)
Wieder viel absolut Uninteressantes dabei, ausser Last Regiment. Das klingt wirklich interessant.
Wer bei dem DSA-Spiel ständig mit seiner Magierin stirbt sollte sich eigentlich nicht wundern. Gut, das Spiel hat sicher auch seine technischen Unzulänglichkeiten, aber Magier spielen ist halt die beschissenste Variante ein Spiel auszuprobieren, weil die idR auch am meisten Geduld erfordern. Und wenn ich mir den Text so durchlese, scheint sich das zu bestätigen und in diesem Fall nicht das Problem des Spiels zu sein sondern eher ein "hoher Schwierigkeitsgrad"
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 57191 - 7. Juli 2020 - 19:22 #
Ich hab auch einen mächtigen Schwertkämpfer gebastelt und es damit probiert. Der stirbt noch schneller als meine Magierin, weil er immer nah an den Gegner rangehen muss, um Schaden zu machen, während die Magierin mit Feuerbällchen vorglühen kann.
Zu den Problemen des Spiels, die nicht in 1600 Zeichen einer DU passen, findest Du hier alles:
https://www.gamersglobal.de/news/176921/das-schwarze-auge-book-of-heroes-nach-technik-problemen-heute-erschienen#comment-2579269
BruderSamedi
19 Megatalent - P - 14266 - 6. Juli 2020 - 6:40 #
Ja das klingt wirklich nicht gut. Aber die letzten Jahre waren doch gar nicht so schlimm - 2 anständige Adventures, 2 anständige RPGs, 2 anständige Taktik-Spiele, 1 miserables Browsergame. Und jetzt halt noch ein miserables Iso-RPG dazu.
Vielleicht sollte man das Spiel auch mehr an einem echten Pen and Paper messen. Kann ich aber auch nur ins Blaue vermuten. Zumindest finden sich neben vielen differenzierten negativen Kritiken auch einige positive.
Schöne Galerie, danke an alle Teilnehmer und gute Besserung an ChrisL.
Hach, Star Crawlers müsste ich auch mal angehen. Das liegt lange im Backlog. Der Bug, dass man bei freiem Blick keine Dinge anvisieren kann, sollte wohl mittlerweile behoben sein.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 57191 - 6. Juli 2020 - 15:45 #
Ich hab die ganze Zeit mit "freiem Blick" gespielt, so dass ich mit der Maus wie bei nem Egoshooter umherblicken kann. Da gab es keine Probleme, Sachen aufzuheben oder Schalter anzuklicken. Auch sonst hatte ich keine Bugs im Spiel.
Star Crawlers hab ich damals sogar unterstützt weil es viel zu wenig SciFi - Dungeon Crawler gibt, aber ich bin in zwei Versuchen nicht so richtig warm geworden damit. Weiß gar nicht mehr im Detail warum. Vielleicht hat sich da seitdem auch einiges getan. Ich glaub ich hab die fertige Version noch gar nicht ausprobiert. Sollte ich vielleicht noch mal machen.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 57191 - 6. Juli 2020 - 16:02 #
Das Warmwerden hat bei mir auch ein bisschen Zeit gedauert. Am Anfang war ich nicht wirklich begeistert... Motiviation und Begeisterung sind dann aber gut in Fahrt gekommen und ich hab gute 40 Stunden Spaß gehabt. Es ist etwas grindy, da man aber jeden Abend 1-2 Missionen spielen kann, hat es sich für mich nicht nach "Arbeit" angefühlt.
ChrisL
30 Pro-Gamer - P - 199512 - 7. Juli 2020 - 11:45 #
Das schönste Wort dieser Galerie ist übrigens "Gierlappen". :D
@Gryz Mahlay: Der Nahkampf in Remnant - From the Ashes, das ich seit Kurzem ebenfalls spiele, ist glaub ich nur das letzte Mittel. Der Fokus liegt meinem Verständnis nach bei den Schusswaffen.
Aktuell stehe ich vor dem letzten(?) Boss der Kampagne, mit dem ich noch nicht wirklich klarkomme. Die Bossgegner zuvor waren nicht zu schwer und nicht zu leicht -- hat mir sehr gut gefallen.
Gryz Mahlay
Community-Moderator - P - 10209 - 10. Juli 2020 - 21:11 #
Ja das ist das Schöne in dem Spiel. Man findet Munition.
Bei Immortal: Unchained ist es das Gegenteil. Hast du keine Muniton mehr hast du Pech gehabt. Ich habe es versucht lange zu spielen, aber am Ende war das ein Krampf, wenn man gezwungen ist in den Nahkampf zu gehen.
So, nun bin ich auch durch, mein Dank geht an alle Teilnehmer für ihre Spielberichte! :-)
The Sexy Brutale (und ich glaube auch Orwell) sind übrigens in dem "Humble Trove" enthalten, eine DRM-freie-Spielebibliothek für Abonnenten des Humble Monthly. An beide Titel werde ich immer wieder erinnert und dann nehme ich mir vor sie zu spielen, aber dann spiele ich doch irgendwas anderes.
Zwei der drei von Q-Bert vorgestellten Spiele hören sich richtig spannend an (Book auf Heroes zählt nicht zu den Zweien), aber ich glaube, an den Genres würde ich mal wieder scheitern. Ich schaue mal...
Tja und Outward schlummert weiter installiert auf der Platte und es ist so ein bisschen wie mit einer Telefonnummer der netten Dame vom Vorabend, die man nur anrufen müsste, es aber immer verschiebt, und irgendwann ist es dann einfach zu spät... na gut, zumindest fast... ;-)
Labrador Nelson
31 Gamer-Veteran - P - 272379 - 9. Juli 2020 - 17:10 #
Schön, dass Kingdoms of Amalur noch gespielt wird. :) Das mit DSA hab ich bereits befürchtet... Mit Ego Draconis hatte ich damals viele Stunden meinen Spaß, irgendwas gen Schluss hat mich dann rausgebracht. Oh Mann, Outer Wilds, da wollte ich echt mal reinsschauen... Schöne Galerie mal wieder, danke euch!
Viel Spaß mit der neuen Galerie!
*ermöglicht durch die Hersteller von Hustenbonbons und Taschentüchern* :)
Zum ersten Mal als Autor dabei: Henning Lindhoff.
Weiterhin gute Besserung...
@Bantadur: Du musst beim Boss was falsch machen. Der ist alles andere als schwer. Manchmal hängt es weniger am können als an der falschen Herangehensweise. :)
@Ganon: Hast Recht, tolles Spiel!
bei mir hats diesesmal nicht geklappt. zu wenig zeit oder motivation :) bin aber gespannt was so gespielt wurde.
Slay the Spire finde ich nach wie vor genial, und Monster Train steht daher bei mir auf der Wunschliste, zumindest nachdem man beobachten konnte, dass die Streamer es weiterhin spielen und nicht nach einer Woche abgesprungen sind. Aber sonderbarerweise spricht es mich vom Zusehen her irgendwie bisher nicht an.
@AlexCartman: Über Borderlands wird meiner Meinung nach viel Unsinn geschrieben. BL2 ist im UVHM-Modus (NG++) einfach nur genial (für mich zumindest mit 4 von 6 Klassen). Es erfordert, die Charakter-Fähigkeiten und das Equipment genau auszuwählen, und hat dann einen enormen Spielfluss, wobei jede Klasse wirklich unterschiedlich ist. Destiny 2 dagegen kam mir komplett statisch und uninteressant vor.
Ich hab nachdem sich Slay the Spire bei mir etwas abgenutzt habe den Sprung zu Monster Train gemacht und finde das sogar noch besser. Da häng ich jetzt dran. So viele Möglichkeiten!
Ich war nach den ersten Videos auch noch etwas skeptisch, aber dann hat mich Monster Train schnell gefesselt. Und wenn du Slay the Spire mochtest, solltest du mit Monster Train auch deinen Spaß haben.
Ich habe begonnen Scrap Mechanic zu spielen, obwohl es seit 2016 existiert hatte ich nie davon gehört, bevor es jetzt von mehren Seiten LetsPlayed wurde. Und ich muss sagen es macht wirklich Spaß. Es ist Survival, aber weitgehend stressfrei. Das Crafting ist etwas gewöhnungsbedürftig, weil nicht immer klar ist welche Dinge man in der Welt finden muss und was man selbst craften kann und welche Maschine dafür nötig ist. Manche Maschine ist erst in einem Bauwerk deutlich weiter weg, Erkundung ist also Pflicht.
Was ist mir angetan hat, ist der Minecraft-artige Baukasten. Allerdings mit deutlich mehr Mechanik. Mein erstes Auto war eine üble Schrottkarre, aber sie ist gefahren!! :-)
Interessante Auswahl.
Dass Animal Crossing fehlt kann ich mir wie folgt erklären: die spielenden Personen sind zu busy um an der DU Galerie teilzunehmen. :)
@crux: Habe mir „The sexy brutale“ auch wegen einer vorherigen Empfehlung geholt. Die erste Zeit hatte ich viel Spaß. Dann wurde es mir aber etwas zu kompliziert, weil ich nie genau wusste, wo ich was beobachten sollte. Habe es dann am Ende mit Lösung gespielt, denn das Ende hat mich dann doch interessiert.
Ich will damit nicht das Spiel klein machen, sondern eher meine Geduld. Die hatte ich irgendwie nicht zu dem Zeitpunkt, als ich es gespielt habe.
Ganz klasse Galerie wieder mal!
The Outer Wilds muss ich mir mal näher anschauen. Ein bisschen Le Petit Prince mit Elite Dangerous? Klingt spannend.
Und Siedler 2... hach, das sieht niedlich aus. Darauf hab ich ja irgendwie auch mal wieder Lust :]
@sup: anfangs dachte ich es wäre ein Loblied auf das Game, den letzten Absatz deute ich richtig als ernsthafte abneigung ?
Bin ich gemeint? Und wenn ja,welches Spiel meinst du? Ich habe über zwei Titel geschrieben, und auf beide könnte das zutreffen... ;-)
ja du warst gemeint :) und das Spiel meine ich war Project Warlock
Da ging es mir genauso. Habe erst im letzten Abschnitt gemerkt, dass dir das Spiel NICHT gefallen hat. Da war es aber sehr deutlich. ;-)
Also, ernsthafte Abneigung wäre zu negativ, weil "irgendwie" ist es "eigentlich" ein netter, kleiner Shooter. Ich finde Project Warlock einfach nur viel zu monoton und schlicht und ergreifend langweilt mich das Gameplay. Auch der Soundtrack nutzt sich leider immer mehr ab, bzw. wurde einfach Teil des tristen Gameplays.
Den Titel mit einem Doom (2016) zu vergleichen, wäre wirklich unfair, da Bethesdas Reboot für mich einer der besten Shooter ist, die ich jemals gespielt habe. Aber unbewusst vergleiche ich trotzdem... ;-)
Seit dem Schreiben des Textes habe ich auch nicht mehr weitergespielt, ich bin am Anfang von Welt 4, ob ich mich nochmal dransetze? Mmmhhh, eher nicht... ;-)
Mir gefällt Project Warlock sehr gut, zumindest, wenn man den Schwierigkeitsgrad hochschraubt. Genauso muß eine Ballerei in 3D sein: schnell, direkt, frei von jedem Ballast.
Joa, kann ich nachvollziehen.
Ich war auch ziemlich lange angetan von dem Titel. Und ja, wenn man den Dreh raushat, ist der Titel auf Normal auch nicht mehr fordernd. Aber für einen Neustart auf höherem Schwierigkeitsgrad bräuchte ich trotzdem etwas mehr "Ballast"... ;-)
Wieder viel absolut Uninteressantes dabei, ausser Last Regiment. Das klingt wirklich interessant.
Wer bei dem DSA-Spiel ständig mit seiner Magierin stirbt sollte sich eigentlich nicht wundern. Gut, das Spiel hat sicher auch seine technischen Unzulänglichkeiten, aber Magier spielen ist halt die beschissenste Variante ein Spiel auszuprobieren, weil die idR auch am meisten Geduld erfordern. Und wenn ich mir den Text so durchlese, scheint sich das zu bestätigen und in diesem Fall nicht das Problem des Spiels zu sein sondern eher ein "hoher Schwierigkeitsgrad"
Das Interessante ist doch eigentlich, was andere so spielen und nicht unbedingt meinen Tellerrand trifft.
Das finde ich auch, die DU ist insbesondere deswegen interessant, weil nicht 18 von 20 über z.B. Last of Us 2 schreiben.
Ich hab auch einen mächtigen Schwertkämpfer gebastelt und es damit probiert. Der stirbt noch schneller als meine Magierin, weil er immer nah an den Gegner rangehen muss, um Schaden zu machen, während die Magierin mit Feuerbällchen vorglühen kann.
Zu den Problemen des Spiels, die nicht in 1600 Zeichen einer DU passen, findest Du hier alles:
https://www.gamersglobal.de/news/176921/das-schwarze-auge-book-of-heroes-nach-technik-problemen-heute-erschienen#comment-2579269
Das ist wieder eine schöne Galerie geworden.
Vernichtende Kritik, Q-bert. Schade, dass aus dem DSA-Franchise auch 2020 nichts Vernünftiges gemacht wird.
Ja das klingt wirklich nicht gut. Aber die letzten Jahre waren doch gar nicht so schlimm - 2 anständige Adventures, 2 anständige RPGs, 2 anständige Taktik-Spiele, 1 miserables Browsergame. Und jetzt halt noch ein miserables Iso-RPG dazu.
Vielleicht sollte man das Spiel auch mehr an einem echten Pen and Paper messen. Kann ich aber auch nur ins Blaue vermuten. Zumindest finden sich neben vielen differenzierten negativen Kritiken auch einige positive.
Klingt wirklich nach wenig Spielspaß - woher auch, wenn man selbst nicht mitspielen darf :-)
Vielleicht könnte GG mal ein investigatives Interview mit Michael Hengst über Book of Heroes führen. Er war ja als Producer beteiligt.
Interessant wäre das, auch wenn er da dann bestimmt nicht aus dem Nähkästchen plaudern wird/darf.
Interessant, was den letzten Monat so gespielt wurde. Danke für die Einblicke.
Siedler 2 war auch richtig gut. Ich fand es noch besser als den ersten Teil.
Schöne Galerie, danke an alle Teilnehmer und gute Besserung an ChrisL.
Hach, Star Crawlers müsste ich auch mal angehen. Das liegt lange im Backlog. Der Bug, dass man bei freiem Blick keine Dinge anvisieren kann, sollte wohl mittlerweile behoben sein.
Ich hab die ganze Zeit mit "freiem Blick" gespielt, so dass ich mit der Maus wie bei nem Egoshooter umherblicken kann. Da gab es keine Probleme, Sachen aufzuheben oder Schalter anzuklicken. Auch sonst hatte ich keine Bugs im Spiel.
Star Crawlers hab ich damals sogar unterstützt weil es viel zu wenig SciFi - Dungeon Crawler gibt, aber ich bin in zwei Versuchen nicht so richtig warm geworden damit. Weiß gar nicht mehr im Detail warum. Vielleicht hat sich da seitdem auch einiges getan. Ich glaub ich hab die fertige Version noch gar nicht ausprobiert. Sollte ich vielleicht noch mal machen.
Das Warmwerden hat bei mir auch ein bisschen Zeit gedauert. Am Anfang war ich nicht wirklich begeistert... Motiviation und Begeisterung sind dann aber gut in Fahrt gekommen und ich hab gute 40 Stunden Spaß gehabt. Es ist etwas grindy, da man aber jeden Abend 1-2 Missionen spielen kann, hat es sich für mich nicht nach "Arbeit" angefühlt.
Wie immer eine schön zu lesende Galerie, obwohl mir Q-Berts Text zu DSA-BoH schon ein bisschen weh getan hat.
Das schönste Wort dieser Galerie ist übrigens "Gierlappen". :D
@Gryz Mahlay: Der Nahkampf in Remnant - From the Ashes, das ich seit Kurzem ebenfalls spiele, ist glaub ich nur das letzte Mittel. Der Fokus liegt meinem Verständnis nach bei den Schusswaffen.
Aktuell stehe ich vor dem letzten(?) Boss der Kampagne, mit dem ich noch nicht wirklich klarkomme. Die Bossgegner zuvor waren nicht zu schwer und nicht zu leicht -- hat mir sehr gut gefallen.
Ja das ist das Schöne in dem Spiel. Man findet Munition.
Bei Immortal: Unchained ist es das Gegenteil. Hast du keine Muniton mehr hast du Pech gehabt. Ich habe es versucht lange zu spielen, aber am Ende war das ein Krampf, wenn man gezwungen ist in den Nahkampf zu gehen.
So, nun bin ich auch durch, mein Dank geht an alle Teilnehmer für ihre Spielberichte! :-)
The Sexy Brutale (und ich glaube auch Orwell) sind übrigens in dem "Humble Trove" enthalten, eine DRM-freie-Spielebibliothek für Abonnenten des Humble Monthly. An beide Titel werde ich immer wieder erinnert und dann nehme ich mir vor sie zu spielen, aber dann spiele ich doch irgendwas anderes.
Zwei der drei von Q-Bert vorgestellten Spiele hören sich richtig spannend an (Book auf Heroes zählt nicht zu den Zweien), aber ich glaube, an den Genres würde ich mal wieder scheitern. Ich schaue mal...
Tja und Outward schlummert weiter installiert auf der Platte und es ist so ein bisschen wie mit einer Telefonnummer der netten Dame vom Vorabend, die man nur anrufen müsste, es aber immer verschiebt, und irgendwann ist es dann einfach zu spät... na gut, zumindest fast... ;-)
Last Regiment hört sich interessant an. Ich hab's mal auf die Steam-Liste gesetzt!
Schön, dass Kingdoms of Amalur noch gespielt wird. :) Das mit DSA hab ich bereits befürchtet... Mit Ego Draconis hatte ich damals viele Stunden meinen Spaß, irgendwas gen Schluss hat mich dann rausgebracht. Oh Mann, Outer Wilds, da wollte ich echt mal reinsschauen... Schöne Galerie mal wieder, danke euch!