Jeff Magers, der Lead Level Designer hinter Star Wars Jedi - Fallen Order, hat in einem Interview mit PC Gamer über die Anpassung der Schwierigkeitsgrade für das kommende Action-Adventure gesprochen. Wie er verriet, wird der Grad der Herausforderungen in den höheren Schwierigkeitsstufen nicht durch höhere Trefferpunkte der Gegner, sondern durch ihre Aggression verändert. Laut Magers habe das Team zu Beginn viel Zeit damit verbracht, das Gefühl für das Lichtschwert, das im Star-Wars-Universum eine sehr gefährliche und mächtige Waffe darstellt, auf den Punkt zu bringen, so dass es sich auch als solche anfühlt.
Ein Lichtschwert, zumindest für mich, ist der aufregendste Teil des Star-Wars-Universums und es war eine Art Traum, ein Lichtschwert-Spiel zu machen. Wir wollten also zuerst den Kampf damit wirklich richtig umsetzen, so dass es sich wie eine mächtige und gefährliche Waffe anfühlt, die es ist. Also haben wir zu Beginn festgelegt, dass ein Sturmtruppler nur einen Schlag verträgt, was in einem Nahkampf-Spiel etwas schwierig war, denn meistens fühlt es sich viel besser an, wenn man einen Gegner mehr als nur einmal schlagen kann.
Dies führte laut Magers dazu, dass eine Art Block-Meter für bestimmte Gegner eingeführt wurde, so dass der Spieler diesen erst wegschlagen muss, um die Deckung des Gegners zu durchbrechen und den finalen tödlichen Schlag ansetzen zu können. Außerdem wird es Monster mit dicker und widerstandsfähiger Haut geben, die auch etwas mehr einstecken können, so dass es sich „glaubwürdig“ anfühlt. Die Standard Sturmtruppler werden aber auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nach einem Treffer aus den Latschen kippen, so Magers:
Wir wollten, dass es sich immer noch wie ein Lichtschwert anfühlt, egal welchen Schwierigkeitsgrad man spielt. Eines unserer Hauptziele beim Anpassen der Schwierigkeit war also, nicht die Anzahl der Trefferpunkte der Gegner basierend auf dem Schwierigkeitsgrad zu verändern. Auf Großmeister könnt ihr immer noch einen Sturmtruppler mit einem Schlag töten. Was wir anpassen, ist die feindliche Aggression. Wir passen das Zeitfenster an, in dem ihr parieren könnt, sowie die Schwierigkeit, mit der sich diese Fähigkeiten durchführen lassen. Es gibt eine sehr belohnende Lernkurve in diesen hohen Schwierigkeitsgraden.
Bis ihr selbst Hand an den Titel anlegen könnt, wird es nicht mehr lange dauern. Star Wars Jedi - Fallen Order wird ab dem 15. November für PC, Xbox One und die PS4 erhältlich sein.
Als Star Wars-Fan (seit Episode 8 allerdings spürbar gedämpft, wie ich zugeben muss) hoffe ich sehr, dass mir das Spiel gefallen und viel Spaß machen wird. Nach den aktuellen Berichten bin ich durchaus optimistisch.
Auch diese Art von Agressions-/Blocksystem klingt zumindest vernünftig um Lichtschwertkämpfe abzubilden.
Episode 8 hat auch mir nicht so gefallen. Die war streckenweise nicht besonders gut.
Respawn hat sich wieder einmal viele Gedanken um das Gameplay gemacht. Klingt gut.
"Klicki, klicki, tot" wäre mir lieber. ;)
Was? *fg
Laaaaaaaangweilig!
Geh Diablo spielen! :P
LOL, sehr gut :-)
Keiner versteht mich... :(
Ich versteh dich :)
Wenigstens einer. :)
Einfach MTFBWM im Spiel eingeben und du wirst unbesiegbar! ;-)
Hat das jemals irgendwo funktioniert?
Ich bin sehr gespannt, wie das Spiel wird. Hoffentlich gut.
Das klingt erstmal ganz hervorragend. Wie es sich im fertigen Spiel anfühlen wird ist dann eine andere Frage, aber ich bleibe gespannt. Ich habe The Force Unleashed und auch Jedi Knight 2+3 sehr gern gespielt.
Es klingt alles vernünftig und sieht auch sehr gut aus. Mal schauen, ob es der Kracher wird, den ich mir erhoffe.
Das klingt sinnvoll. Erhöht vielleicht sogar den Wiederspielwert, wenn sich die Kämpfe je nach Schwierigkeitsgrad tatsächlich unterschiedlich spielen.
Das klingt auf dem Papier super. Bin gespannt, ob es im Spiel wirklich spürbar ist.
Mal abwarten, wie sich das im Spiel auswirken wird, gespannt auf den Titel bin ich ja eh. ;)