Eigentlich sollte Outcast - Second Contact bereits im März das Licht der Welt erblicken, doch nun wurde der Release des Remakes zum 1999 erschienenen Klassiker Outcast um mehrere Monate nach hinten verschoben. Wie der Entwickler Appeal in einer Q&A-Runde mit Planet Adelpha bekanntgab, soll die Neuauflage nun im Herbst für PC und Konsolen erscheinen.
Die zusätzliche Zeit wollen die Macher laut eigener Aussage in die Verbesserung der KI und des Kampfsystems stecken, damit diese „mit den modernen Standards mithalten können“. Die Entwickler planen außerdem verschiedene Hilfesysteme ins Spiel zu implementieren, um zu verhindern, dass die Spieler wegen der „enormen Vielzahl“ verschiedener Charaktere und Orte den Überblick verlieren. Welche Verbesserungen das Remake konkret bieten wird, erfahrt ihr in dem neuen Q&A-Video, das ihr euch am Ende dieser Meldung zu Gemüte führen könnt.
Wie die Entwickler auf Anfrage bestätigten, wird auch eine Collector’s Edition zu Outcast - Second Contact in Erwägung gezogen. Auf eine mögliche Fortsetzung angesprochen gibt das Studio an, dass durch die Diskussionen mit der Community bereits zahlreiche Ideen existieren und man nach dem Release von Outcast - Second Contact mit der Planung beginnen möchte.
Ich hoffe mal, dass das Spiel in einem guten Zustand veröffentlicht wird. Bislang stand es ja unter keinem guten Stern - erst Kickstarterkampagne gescheitert und jetzt die Verspätung.
Dabei ist Outcast eines der Spiele, an die ich mich gerne zurückerinnere. Hoffentlich kann das Remake die Stimmung des Originals gut einfangen.
Ich hatte die Kickstarter Kampagne unterstützt, freue mich auf das Spiel.
Warte lieber noch ein paar Monate, als enttäuscht zu werden.
Oje, ein Monat vor geplantem Release so eine Aussage. Das klingt eher nach: "Verdammt, unser Spiel macht noch keinen Spaß, wir schrauben nochmal an den Mechaniken rum." Kein gutes Zeichen, bin mal gespannt wie es wird.
Vergiss es. Das Spiel gibt es doch schon und das macht nach wie vor sehr viel Spaß. Sie werden schon ihre Gründe haben. Ich vermute, dass die Technik noch nicht gut genug funktioniert ...
Das Spiel gibt es schon? Hast du es schon gespielt? Ich freue mich nämlich wirlich darauf.
Wird doch ein Remake.
Und deswegen spielt es sich automatisch gut und hat spaßige Run'n'Gun Mechaniken? Da ist doch ne ganz andere Engine unter der Haube.
Ich hab da vom Feeling her ein gutes Gefühl ;)
Ich ebenfalls. Auch wenn mich die angekündigten Anpassungen an moderne Standards und das Hilfesystem ein wenig erschauern lassen...
Ich hoffe sehr, dass ich mich irre, aber ich prognostiziere einen Fail. Das wird nicht sonderlich dolle. Oder es wird im September auf Anfang 2018 verschoben.
Habe das ganze Thema Outcast Remake überhaupt nicht mehr auf dem Schirm gehabt. Daher ist es vielleicht gar nicht so schlecht, den Titel zu verschieben. Dann läuft der Titel hoffentlich schön rund und kann man vielleicht auch noch einmal die Werbetrommel für den Titel etwas anheizen.
Besonders erfreulich finde ich, dass die Synchronsprecher unverändert bleiben. Ohne Manfred Lehmann wäre Outcast für mich nicht mehr das Gleiche.
Mhh, Cutter scheint aber in den Jungbrunnen gefallen zu sein. Im Original war er ein Mitvierziger, quasi Bruce Willis in seinen besten Tagen.
Die Screenshots und das Cover sieht aber mehr so aus als ob Nathan Drakes Bruder da durch ein Dimensionstor reingefallen wäre. Da würde ein Manfred Lehmann aber nicht wirklich drauf passen, da viel zu alt. (auch damals schon).
Gibts da eigentlich irgendwo auch mal Bewegtbilder? Würde ja so 6 Monate vor Release mit etwas mehr Content rechnen.
Ein 3-minütiges Laber-Video mit uraltem, zig Mal verwurstetem Footage ist kein gutes Zeichen für ein Produkt, das eigentlich demnächst erscheinen sollte.
Das Video stammt von der Fan-Seite, das ist nix offizielles.
Es ist aber trotzdem richtig, dass das bisherige Fehlen jeglicher Bewegtbilder aus dem Projekt extrem bedenklich ist. Dass das Spiel nie und nimmer im März erscheinen würde, musste daher jedem klar sein - und selbst mit dem neuen Termin müsste man jetzt mal so langsam endlich Gameplay oder zumindest einen Trailer sehen.
Outcast auf PCs von 1999 zu realisieren dürfte deutlich ambitionierter gewesen sein als das Remake für PS4/One/PC. Hauptsache sie müssen es nicht übereilt auf den Markt werfen.
Damals lief das Spiel ja auch nirgends flüssig. :-)
Das könnte auch bei Second Contact passieren. Im Video wurde erwähnt, dass es auf Basis von Unity läuft und Unity und Open World ist so eine Sache. Selbst so simple Grafik wie bei Firewatch hatte da ab und an größere Slowdowns.
Von daher... vielleicht wiederholt sich die Geschichte.
ja krass, das ist in der Tat ein schlechtes Zeichen
Ich finds ja selbst schade, habe Outcast damals geliebt und würde mir nichts mehr wünschen als ein neues Abenteuer mit Cutter Slade. Na mal schauen, was das wird.
edit: ist überholt.
Inhaltlich interessiert mich Outcast ja nicht. Es war damals hauptsächlich wegen seiner Technik besonders. Mit Unity-Standardkost lockt man aber niemandem hinter dem Ofen hervor.
Was ich mich immer frage wenn ich an die damalige Zeit denke: Gibt es denn keinen cleveren Workaround um eine moderne Voxel-Engine zu erstellen die auch die Rechenpower moderner Grafikkarten nutzen kann? Es muss doch ein paar clevere Programmierer geben, die über soetwas nachdenken?
Wahrscheinlich braucht es dafür im Vergleich so oder so einfach zu viel Rechenkraft, aber ich wünschte mir einfach etwas mehr Vielfalt, nicht nur inhaltlich sondern auch technisch. Und eine wettbewerbsfähige Voxel-Engine könnte nochmal Schwung in die Industrie bringen, denn die Entwicklung bei den aktuellen Polygon-Engines scheint immer langsamer voranzuschreiten.
Oder wenigstens eine moderne Engine die auf Ellipsoiden setzt wie damals Little Big Adventure. Das müsste doch dann auch mit den Grafikkarten funktionieren...
Nur dass der Ellipsoiden Kram schon damals eine Ausgeburt der Hässlichkeit war :)
Ich fand es damals eigentlich schon ganz nett...bis Bioforge waren die Polygonwesen damals doch extrem kantig und unnatuerlich, die Ellipsoiden in Ecstatica sahen dagegen aufgrund der Form viel naturnaeher aus als alles was es zu der Zeit gab. Wenn ich mir jetzt heute vorstelle, dass man ebensoviele Ellipsoiden fuer einen Charakter nutzt wie man es inzwischen mit Polygonen tut, dann koennte das durchaus interessant werden. Wobei ich mir vorstellen kann, dass es dann mit den Texturen schwieriger werden koennte...
Empyrion nutzt Voxel für einen Survivalansatz. Wenn man die Landschaft beeinflußt, sieht man schon die Limitierungen der bisherigen Voxeltechnik. Doch die Entwickler verfeinern es und ich denke, dass eine brauchbare Engine bei Release erstellt ist. Ich bin wie du der Meinung, dass neue Engines mit anderen Brechnungsmethoden fehlen. Vielleicht sind mal Mischformen von zwei Engines möglich.
Ich habe jetzt gesehen, dass es durchaus das ein oder andere Sandbox Game gibt, die auf Voxel-Landschaften setzen. Wahrscheinlich weil es mit der Technik einfacher ist, dynamisch die Landschaften zu veraendern. Gut aussehen tut es obendrein. Es gibt zwar nicht den Detailgrad moderner Texturen, dafuer hat man aber viel realistischere Oberflaechenstrukturen. Ich wuerde mir jedenfalls wuenschen, dass mehr in dieser Richtung getan wird, die Ansaetze sind jedenfalls schonmal vorhanden.
Die Probleme sind wohl eher praktischer Natur. Man findet kaum Entwickler, die Voxel-Knowhow haben, diese Entwickler finde kaum Literatur und Infos im Netz, wenn es Probleme gibt, fertige Engines wie Unreal 4 oder Unity, die einem das Leben leichter machen, verwenden Polyone, Software wie Maya exportiert Meshes und keine Pointclouds, Techniken wie Specular Maps oder Cubemaps dürften schwierig auf Voxelbasis zu implementieren sein, Middleware wie Speedtree basiert auf Polygonen und, und, und.
Es geht also nicht nur um die Engine, sondern auch um das ganze Ökosystem außenherum. Man könnte heute sicher tolle Dinge mit Voxeln machen, aber der Aufwand dafür wird sich nur in Ausnahmefällen rechnen.
Nett fand ich "From Dust" vor ein paar Jahren, das dürfte seine formbare Landschaft mit Voxeln berechnet und danach erst in Polygonstrukturen gerendert haben.