Aufbau-Drang mit Online-Zwang

SimCity Preview

Zehn Jahre sind seit Sim City 4 vergangen, Serienpapa und Maxis-Frontmann Will Wright ist auch seit vier Jahren nicht mehr dabei. Obendrauf gibt’s in der Neuauflage Onlinezwang selbst für jene, die nur solo spielen wollen. Drei gute Gründe, lieber anderswo zu siedeln? Keinesfalls, wie wir nach einem Tag Aufbau-Spaß berichten können.
Christoph Vent 25. Januar 2013 - 15:01 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Die mit * gekennzeichneten Screenshots stammen nicht von GamersGlobal

Am 7. März erscheint das neueste Spiel der Sim City-Reihe. Und da es momentan schick ist, die Serienzahl nicht zu schreiben (siehe etwa auch Tomb Raider, GG-Angetestet), heißt es schlicht SimCity. In den Augen der Designer handelt es sich um eine konsequente Weiterentwicklung, wozu auch die  Integration der Online-Community gehört. Von diesen hehren Ideen ist bei den Spielern vor allem eines angekommen: Online-Zwang! Und in der Tat: Ohne Internetverbindung werdet ihr Sim City nur insofern zum Bauen verwenden können, indem ihr mehrere Packungen kauft und übereinander stapelt. Das heißt aber nicht, dass nicht auch Solisten auf ihre Kosten kommen könnten – gerade davon konnten wir uns bei einem eintägigen Event mit massig Selberspiel-Zeit überzeugen. Doch auch das Kern-Feature „Multi-City-Spiel“ haben wir begutachtet.

Meerblick oder Alpenpanorama?Eine erste kleine Entwarnung möchten wir euch gleich zu Beginn geben: Im Solo-Modus haben wir von den Onlinefunktionen des Spiels so gut wie nichts mitbekommen. Lediglich kleinere Schaltflächen für Origin oder Chatfenster erinnern an die Onlinepflicht. Auch sahen wir in den ersten Spielstunden keinen Grund, zwingend auf Onlinefeatures zugreifen zu müssen.

Bevor wir unsere erste eigene Stadt aus dem Boden stampfen, entscheiden wir uns für eine von zahlreichen Regionen, auf denen wir jeweils mehrere Städte errichten dürfen. Die kleineren Spielgebiete bieten Platz für drei, die größeren für bis hin zu 16 Metropolen. Auf welchem der innerhalb der Regionenkarte vorgegebenen Areale wir beginnen möchten, bleibt uns überlassen. Jedoch sollten wir schon von Beginn auf die gegebene Verkehrsanbindung und die geografische Lage achten. So kreuzt entweder eine Schnellstraße oder eine Autobahn das noch leere Gelände. Schon hier ergibt sich eine erste strategische Überlegung: Während sich eine Autobahn besser für eventuelle Touristen eignet, aber nur eine einzige Ausfahrt bietet, können wir bei einer Schnellstraße mehrere Anbindungen an unsere Stadt anlegen. Aber auch die geografische Lage spielt eine wichtige Rolle bei der Auswahl. Liegt unser Stadtgebiet direkt am Meer oder an einem Fluss, können wir später einen Hafen errichten. Befindet sie sich im Gebirge, dürfen wir uns schon vorab auf das Bauen teurer Brücken einstellen. Einen weiteren wichtigen Stellenwert nehmen die vorhandenen Rohstoffe ein. Liegt unter der Erde Eisenerz oder gar eine Ölquelle, wäre es sinnvoll, unsere Stadtplanung von Anfang an auf deren Ausbeutung auszurichten.

Kinderleichte BedienungMit der Maus ziehen wir eine erste Straße beginnend von der Autobahn in das Innere unseres Stadtgebiets. Von dieser lassen wir zudem wieder mehrere kleine Straßen abzweigen. Mit dem Zonen-Werkzeug, das in drei Farben eingeteilt ist, geben wir in Nullkommanix die ersten Grundstücke zur Bebauung frei. Grün steht für Wohngebiete, Blau für Geschäfte und Gelb wiederum für Industrie. Die eigentliche Bebauung geschieht serientypisch ohne unser Zutun, auch haben wir keinen Einfluss darauf, welche Art von Geschäft beispielsweise errichtet wird – diese Überlegungen übernimmt die im Hintergrund werkelnde Glassbox-Engine. Im Gegensatz zu früher setzen wir Gebäude nicht mehr als Kacheln rechtwinklig in die Landschaft, sondern docken sie an „Koppelpunkten“ fast beliebig an Straßen an – die dadurch auch kurvig sein können. Ein Novum für die Serie.

Über die Data Maps rufen wir wichtige Infos wie die Zufriedenheit der Sims für jedes Gebäude auf.
Nur wenige Sekunden nach der Freigabe der ersten Grundstücke lassen sich die ersten Sims in unserem Städtchen nieder, was sich durch fahrende Autos und erste simple Behausungen äußert. Mit fortschreitender Spielzeit weichen die Hütten größeren Häusern, was die wirtschaftliche Entwicklung des Viertels symbolisiert.Allerdings müssen die von euch angelegten Straßen auch geeignet sein: Wolkenkratzer an einem Schotterweg sind undenkbar, hier muss es schon eine mehrspurige Straße oder besser sogar eine Allee sein. Wie gut, dass sich anfangs errichtete Wege aufrüsten lassen, wobei das Upgrade von einer Straße zu einer Allee generell nicht möglich ist. Wer also beispielsweise plant, eine Tram in der Innenstadt ihre Runden drehen zu lassen (was nur an Alleen geht), muss schon zu Beginn viel Geld ausgeben.

Ein langer Weg zur Weltstadt
Von der Hoffnung, dass unsere Provinz in kürzester Zeit zur Weltmetropole heranreift, können wir uns verabschieden: Die Bürger in SimCity sind klassisch in drei Schichten eingeteilt. Um die reicheren unter ihnen anzulocken, müssen wir zuerst entsprechende Anreize schaffen. Soziale Einrichtungen wie Grundschulen oder öffentliche Bibliotheken erhöhen den Wert des Baulands im direkten Umkreis, angrenzende Industrie schwächt ihn hingegen. Je reicher die Sims, desto wichtiger sind ihnen auch Parks oder eine niedrige Verbrechensrate. So nehmen wir indirekt Einfluss
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darauf, wo sich welche Bevölkerungsschichten niederlassen.

Bei der Errichtung eines Industriegebiets gibt es einige Punkte zu beachten: Unter anderem möchte niemand freiwillig in direkter Nachbarschaft zu Fabriken leben, weswegen es sich empfiehlt, von vorneherein einen eigenen Bereich für Gewerbegebiete freizuhalten. Allerdings ist auch hier Vorsicht geboten, denn mit dem einfachen „zur Seite schieben“ ist es nicht getan. Was bringt es, wenn die Bürger die Fabriken nicht mehr sehen und dennoch wahrnehmen, weil die dreckige Luft aus den Schloten der Fabriken direkt in die Wohngebiete zieht? Mit Hilfe der Data Maps werden uns alle möglichen Infos wie in diesem Fall die übliche Windrichtung direkt in der Spielgrafik angezeigt. Auch sehen wir sofort, in welchen Wohngegenden die Bürger besonders glücklich sind oder welche Häuser keinen Strom bekommen. Haben wir es bis dahin noch nicht getan, sollten wir uns nun zügig um die Grundversorgung in Form von Strom und Wasser kümmern – ansonsten beschweren sich die ersten Bürger schon, bevor sie sich überhaupt eingelebt haben.
 
Kleine Siedlungen weichen an geeigneten Straßen nach einiger Spielzeit automatisch größeren Miethäusern.
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