Angetestet: Die neue Lara

Tomb Raider Preview

Steckbrief
LinuxMacOSPCPS3PS4360XOne
3D-Actionadventure
ab 18
18
Crystal Dynamics
Square Enix
05.03.2013
Link
Amazon (€): 38,89 (PC), 22,90 (PS3), 23,99 (360), 29,70 (PS3), 64,99 (PS3), 41,90 (360), 129,99 (360), 145,00 (PC), 129,99 (PC), 16,99 (PlayStation 4)
GMG (€): 117,90 (STEAM), 106,11 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 18,99 (STEAM), 17,09 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 8,99 (STEAM), 8,09 (Premium), 8,99 (STEAM), 8,09 (Premium), 29,99 (STEAM), 26,99 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 191,99 (STEAM), 172,79 (Premium), 6,99 (STEAM), 6,29 (Premium), 19,99 (STEAM), 17,99 (Premium)
Mit Lara Croft schuf Core Design im Jahr 1996 vielleicht die Videospiele-Ikone schlechthin. 17 Jahre später wagt Crystal Dynamics mit Tomb Raider einen Neuanfang und schickt eine junge, nicht ganz so kurvenreiche Lara ins Rennen. Was ist von der taffen Sexgranate, wie sie viele Spieler damals lieben lernten, noch übrig geblieben?
Christoph Vent 5. Dezember 2012 - 13:01 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Mitte der Neunziger steckte die 3D-Grafik noch in den Kinderschuhen. Umso beeindruckter zeigten sich viele Spieler, als Ende 1996 Tomb Raider erschien, das nicht nur durch den wenig später nachgereichten 3dfx-Patch in Sachen Grafik, sondern auch in puncto Spieldesign neue Maßstäbe setzt. Tomb Raider sorgte aber nicht zuletzt mit etwas ganz anderem für Aufsehen: Protagonistin Lara Croft zeigte viel Haut und schien mit ihrem gewaltigen, spitzförmigen Vorbau bei ihren Sprungeinlagen immer wieder die Gesetze der Schwerkraft ad absurdum zu führen. Wo zuvor Linda Evangelista in lasziver Pose manch einem postpubertären Gamer vom Poster an der Wand einen verführerischen Blick zuwarf, war es nun oft ein Hochglanzdruck von Miss Croft. Das Konzept kam an – Nachfolger im Jahresrhythmus waren die Folge. Nach dem fünften Teil, Tomb Raider - Die Chronik, gönnte sich Core Design eine dreijährige Pause, um die Serie mit dem eher unrühmlichen Tomb Raider - The Angel of Darkness beinahe zu Grabe zu tragen. 2006 nahm sich Crystal Dynamics Lara Croft an und versöhnte die Fans in drei weiteren Spielen mit der englischen Hauptdarstellerin, wobei Anniversary mehr oder weniger ein Remake des Erstlings ist. Seit Tomb Raider - Underworld sind mittlerweile schon wieder vier Jahre ins Land gezogen. Doch Rettung naht, denn kommenden März erscheint der zehnte Serienteil mit dem schlichten Namen Tomb Raider. Ein Neuanfang soll es werden, ein Spiel, das den Survival-Aspekt in den Vordergrund rückt – und mit einer jungen Lara Croft, die mehr Schwächen als je zuvor zeigen soll. Wir haben uns in die ersten Stunden des Abenteuers gestürzt und konnten etwa 20 Prozent des Spiels erleben.

Tomb Raider beginnt ganz klassisch mit einer Cutscene. Lara befindet sich auf einem Forschungsschiff – wonach sie und ihr Team suchen, erfahren wir jedoch noch nicht. Plötzlich bricht Wasser durch ihre Kabine, der Kahn droht zu kentern. Lara entkommt in letzter Sekunde, stürzt ins Meer und verliert ihr Bewusstsein. Am Strand einer Insel kommt sie wieder zu sich. In der Ferne erblickt sie andere Überlebende des Unglücks, die ziellos in der Dämmerung umherirren – eine Szene, die uns an die Anfangssequenz aus der TV-Serie Lost erinnert. Doch ehe sich Lara, sichtlich benommen, bemerkbar machen kann, bekommt sie aus dem Schatten heraus einen Schlag.

Wie eine Fledermaus
Lara wirkt nicht nur jünger, sie ist auch schwächer und zeigt Gefühle wie Angst. Früher wäre sie nie in Deckung gegangen.
Kopfüber von einer Höhlendecke baumelnd und in Leinentücher gewickelt kommt Lara wieder zu sich – das Spiel beginnt! Unser Aktionsraum ist begrenzt, durch Bewegen des Sticks können wir lediglich ein wenig schwingen. Um uns herum hängen weitere Personen, die dem Status einer Mumie allerdings schon ein gutes Stück näher sind als wir. Trotz alledem: irgendeinen Ausweg muss es geben. Schnell fällt unser Blick auf Kerzenleuchter, die nicht weit entfernt von uns an der Decke hängen. Wir nehmen also etwas Schwung auf und stupsen eine der neben uns hängenden Leichen – Physik-Engine sei Dank – Richtung Feuer. Unser Plan funktioniert – wenige Sekunden später brennt sie lichterloh und die Flammen greifen auf das Seil an unseren Füßen über. Beim resultierenden Sturz verletzen wir uns zwar, doch immerhin sind wir jetzt zurück auf dem harten Boden der Tatsachen.
 
Nun haben wir auch das erste Mal Zeit, einen genaueren Blick auf die neue Lara zu werfen, die wir wie gewohnt aus der Schulterperspektive steuern: Die Entwickler machen ihr Versprechen wahr und präsentieren uns eine Miss Croft, die noch sehr jugendlich daherkommt – und deutlich natürlichere Körpermaße aufweist als in den alten Serienteilen. Kein Vergleich zu der taffen Powerfrau der Neunziger, deren Brüste der Schwerkraft überirdisch trotzten! Und es gibt eine weitere Veränderung: Lara ist verletzlich – schon nach den ersten Spielminuten humpelt sie blutverschmiert umher.

Zu seltene RätseleinlagenDie Startsequenz in der Höhle dient hauptsächlich als Tutorial. Die Steuerung geht locker von der Hand und reagiert sehr präzise. Lara ist agil wie eh und je, sie beherrscht sogar einen Doppelsprung, mit dem sie Mauern hinaufläuft. Drücken wir beim Erklimmen einer Wand die Sprungtaste, stößt sie sich erneut ab und überwindet so auch höhere Hindernisse. Vor großen Felsformationen muss sie jedoch anfangs kapitulieren. Die meistert sie erst mit der nötigen Ausrüstung wie einer Axt, die wir im späteren Spielverlauf finden und uns auch steilste Felsen erklettern lässt. Sollten wir dennoch mal nicht weiter wissen, schalten wir auf Knopfdruck Laras Überlebens-Instinkt ein – eine Funktion, die wie der Adlerblick in Assassin’s Creed 3 (GG-Test: 9.0) funktioniert und uns durch leuchtende Objekte den Weg weist. So erfahren wir auch, dass wir das Feuer der Fackel oder das von Laternen dazu einsetzen können, Hindernisse aus Holz einfach niederzubrennen.

Eines der Markenzeichen der Serie ist seit jeher der intensive Einsatz von Rätseln. Doch in den ersten zwei Stunden – so lange konnten wir Tomb Raider anspielen – begegnete uns gerade mal ein Rätsel, das diesen Namen überhaupt verdient. Anders als in den Vorgängern mussten wir dafür nicht mal das aktuelle Gebiet groß erforschen, um überhaupt die notwendigen Objekte zum Lösen der Aufgabe zu finden. Stattdessen befindet sich alles, was ihr braucht, mehr oder weniger in greifbarer Nähe – und notfalls ließe sich das Rätsel auch durch simples Ausprobieren lösen.

Andere Puzzles in der Vorschauversion beschränken sich lediglich auf kleinere Denksportaufgaben: Ein Raum in einem unterirdischen Laborkomplex kann etwa nur durch eine Öffnung oben in der Wand betreten werden. Durch das schusssichere Glas und die auf uns wartenden Gegner auf der anderen Seite sehen wir jedoch, dass es dort weitergeht. Zufällig befindet sich auch eine lädierte Gasleitung in diesem Raum. Wir öffnen also den Gashahn, verlassen die Kammer so schnell wie möglich, schmeißen kurzerhand eine Granate hinein und gehen in Deckung – Problem inklusive auf uns lauernder Feinde gelöst!
 
Wir nutzten die Chance und sprachen mit Noah Hughes, Creative Director von Tomb Raider, über die fehlenden Rätselabschnitte. Er versicherte uns, dass im späteren Spielverlauf der Geschichte, von der wir zu diesem Zeitpunkt laut ihm zirka 20 Prozent gesehen haben, mehr Puzzles – auch komplexere – auf uns zukommen werden. Zudem warte in jedem der Level mindestens eine (optionale) Grabkammer auf uns, die ganz im Zeichen der Rätsel steht. Von denen haben wir allerdings noch keine erkunden können, denn die Eingänge zu ihnen liegen an Stellen, die wir mit unseren Anfangsfähigkeiten noch nicht erreichen.

Flucht in letzter SekundeStatt auf Rätsel legt Tomb Raider, wie etwa im Nahkampf gegen Eingeborene, anfangs den Schwerpunkt auf Quicktime-Events. Dieses unter manchen Spielern verhasste Spielelement tritt allerdings nicht im Minutentakt auf und fällt daher nicht zwingend negativ ins Gewicht. Im Gegenteil: Insbesondere die finale Flucht aus der
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Höhle, wo alles um uns herum zusammenbricht, ist trotz Beschränkung auf die zwei Schultertasten unseres Controllers sowie das Ausweichen per Stick besonders packend und spannend inszeniert.

Erstmals im Freien lassen wir anschließend unseren Blick über die Küste schweifen. Wir entdecken weitere aufgelaufene Schiffe sowie Trümmer von Flugzeugen, die offensichtlich an den Felswänden zerschellt sind. Kann das noch Zufall sein oder übt die Insel eine magische Anziehungskraft aus? Uns zieht es ins Inselinnere, wo wir schon kurz nach unserem Aufbruch die Ausrüstung eines unserer Besatzungsmitglieder finden – von ihm selbst ist jedoch keine Spur. In seinem Gepäck liegt eine Kamera, auf deren Speicherkarte sich ein auf dem Schiff aufgenommener Videoclip befindet. Auf diese Weise erzählt Tomb Raider in Rückblenden seine Vorgeschichte – sehr gelungen, wie wir finden. Aber noch viel wichtiger: Im Rucksack entdecken wir auch ein Walkie-Talkie. Und tatsächlich: Über das Funkgerät erreichen wir einen weiteren Überlebenden, der uns rät, noch weiter ins Landesinnere vorzudringen.
Zumindest zu Beginn unseres Abenteuers spielen Rätsel kaum eine Rolle. Stattdessen steht die Action im Vordergrund.

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