Fortschrittssysteme in Spielen

Levels, Grinding, Bestenlisten User-Artikel

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Das Streben nach Meisterschaft

Des Weiteren zwingen gute Spiele den Spieler immer wieder, seine erlernten Routinen zu überdenken beziehungsweise gegebenenfalls abzulegen und wieder neu zu erfinden, um eine noch höhere Skillebene zu erreichen. In Multiplayerspielen bedeutet dies in den meisten Fällen, sich bessere - dem eigenen Können entsprechende - Gegner zu suchen. Doch auch in Single-Player-Spielen muss die Spielmechanik sich nicht zwangsläufig direkt verändern, um eine Skillsteigerung zu forcieren. Viele Spiele enthalten beispielsweise inhärente „Highscore-Barrieren", die nur durch eine Strategieanpassung überwunden werden können (Oasis).
Das Highscore-Modell ist in aller Regel wenig durchdacht.

Natürlich kann auch die Einführung wählbarer Schwierigkeitsgrade oder auch eine dynamische Schwierigkeitsanpassung helfen. Insbesondere, da das Highscore-Modell einige Probleme mit sich bringt: Ist zum Beispiel Zufall im Spiel, wird das beständige Neustarten und „Warten" auf einen besonders leichten Durchgang belohnt. Zudem macht der Spieler durch eine enorme Highscore-Steigerung das Spiel auf Dauer „ungewinnbar", was wiederum gerade nicht seiner Skill-Steigerung entsprechen dürfte. Auch dauern Versuche mit besonders hohen Punktzahlen in der Regel schlicht länger und missachten dabei die optimale Länge des Spiels. Darüber hinaus wird jegliches Risikomanagement im Spiel zur Trivialität, wenn es nur um den „höchsten Score aller Zeiten" geht. Denn dann gilt es schlicht und ergreifend, absolut jedes Risiko zu maximieren.

Die Angst vor dem Spielen

In jedem Fall lässt sich also auch der implizite Fortschritt letztlich auf unterschiedlichste Weisen in Zahlen messen beziehungsweise zumindest grob einschätzen. Bestes Beispiel dafür ist die Elo-Wertung im Schach. Unabhängig davon, ob sie tatsächlich eine akkurate Bewertungsmethode darstellt, handelt es sich definitiv nicht um einen expliziten (persistenten) Fortschritt, sondern lediglich um eine numerische Schätzung des reinen Könnens eines Spielers. Dies ist jedenfalls die Intention. Sie ist daher beispielsweise schon dem Entwurf nach resistent gegenüber Grinding, da Siege gegen signifikant schwächere Gegner je nach Stärkeunterschied keinen oder keinen großen Einfluss haben. Es geht nicht darum, das Sammeln von „Elo-Punkten" als externen Anreiz zum Weiterspielen zu verstehen.

Die Interessantheit muss den Spielen und ihren Mechanismen selbst innewohnen. Andernfalls sind eben doch explizitere Fortschritte notwendig, um die Spieler dauerhaft zu motivieren. Eine Gefahr der impliziten Fortschrittsmessung ist, dass sie eine gewisse „Angst vor dem Spielen" schüren kann, da sich die Spieler die aktuelle Bewertung nicht „verderben" möchten. Dieses Phänomen ist auch unter dem Begriff der „Ladder Anxiety" bekannt. Spieler mit dieser Geisteshaltung sind jedoch häufig von vornherein eher auf der Suche nach persistenten Fortschritten beziehungsweise diese aus einem Großteil moderner Videospiele so sehr gewohnt, dass es ihnen schwer fällt, sich von den entsprechenden Erwartungen zu lösen. Echter impliziter Fortschritt wird allerdings insbesondere auch durch Niederlagen erzielt.

Schlussbemerkungen
 
In der Realität gilt wie so oft: So fein säuberlich getrennt wie im vorliegenden Artikel liegen die unterschiedlichen Formen des Fortschritts natürlich nur selten vor: Heavy Rain setzt (fast) nur auf statischen, Farmville (fast) nur auf persistenten und Outwitters (fast) nur auf impliziten Fortschritt. Doch schon im Fall von Super Mario Bros ist klar, dass hier neben der Levelstruktur auch das Können des Spielers am Controller eine Rolle spielt. Beim Blick auf Diablo 3 eröffnet sich gar eine noch deutlich komplexere Situation: Story trifft auf Queststruktur, vertikaler (Charakterwerte) auf horizontalen (Charakterskills) Fortschritt und auch das Spielerkönnen beziehungsweise -verständnis nimmt (zumindest marginal) Einfluss auf das Gesamtsystem. Während die Story dem impliziten Fortschritt dabei kaum im Weg steht, funkt der explizit persistente Fortschritt allerdings immer wieder dazwischen: Bei positivem Feedback des Systems ist zweifelhaft, ob nun tatsächlich der Spieler besser geworden ist oder lediglich sein Avatar beziehungsweise welcher Fortschritt im Kombinationsfall exakt welchen Beitrag geleistet hat. Auch der Grad der Herausforderung ist aus den weiter oben genannten Gründen häufig suboptimal.

Die verschiedenen Fortschrittssysteme können sich also durchaus in die Quere kommen. Insbesondere die angesprochene Kombination aus persistentem (mechanischem) Machtgewinn im Spiel sowie persönlicher Skillsteigerung des Spielers ist zwar nicht zwingend völlig unvereinbar, aber doch zumindest der Transparenz des Gesamtsystems abträglich. Auch die lineare Story- oder Levelstruktur ist nur bedingt hilfreich, wenn dauerhaft ein implizites und skillbasiertes Fortschrittsmodell erhalten werden soll: Das Fundament des letztgenannten Ansatzes ist schließlich die prinzipiell unendliche Wiederspielbarkeit und das meistern immer neuer Ebenen der Herausforderung. Ein statisches und inhaltlich erschöpfbares Spiel hingegen ist gerade auf das einmalige Erleben ausgelegt. Die beiden expliziten Fortschrittsformen (statisch und persistent) wiederum passen unter Umständen gut zusammen: Während (statisch) eine Geschichte erzählt wird, können beispielsweise problemlos (horizontal persistent) neue Fertigkeiten erworben werden (Ocarina of Time). Im Idealfall lassen sich beide Systeme engmaschig miteinander verbinden, um so für einen besonders starken (extrinsischen) Motivationsschub zu sorgen.

In jedem Fall ist auch beim Design der Fortschrittssysteme für ein Spiel - sollten es denn mehrere sein - Vorsicht geboten: Verfolgen sie entgegengesetzte Ziele? Können sie problemlos nebeneinander existieren? Können sie sich gar gegenseitig unterstützen? Die Tatsache, dass viele Spieler kontinuierlich steigende Charakterwerte mögen, andere gerne eine Story durchspielen und wieder andere die Herausforderung an die eigenen Fähigkeiten suchen, ist kein Grund dafür, sämtliche verschiedenen Fortschrittssysteme in ein Spiel zu packen. So findet vielleicht jeder etwas, das ihm gefällt, aber dementsprechend gefällt vermutlich fast niemandem das Gesamtergebnis voll und ganz (ähnlich wie ein Handschuh in Einheitsgröße). Jeglicher Fortschritt sollte einen guten Grund haben, im jeweiligen Design zu existieren. Um es abschließend mit Chris Crawford („The Art of Computer Game Design") zu sagen:
Menschen sind komplexe Kreaturen. Wir werden die menschlichen Beweggründe zum Spielen nie vollständig verstehen. Allerdings müssen wir die Wichtigkeit dieser Motivationen anerkennen und wenigstens versuchen, sie zu verstehen, sofern wir die Kunst des Computerspiel-Designs meistern wollen.
Nachtfischer 28. März 2014 - 11:18 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
Sciron 20 Gold-Gamer - 24182 - 28. März 2014 - 11:57 #

Ich bin manchmal schon etwas genervt davon, dass heutzutage fast jedes Spiel irgendwie zum Grind verkommt oder man mit etlichen freischaltbaren Skills und Perks zugeschmissen wird. Wenn ich früher Bock auf sich füllende Exp-Balken und ähnliches hatte, hab ich eben ein RPG gezockt und konnte dort meinen Auflevel-Durst stillen. Mittlerweile ist es genreübergreifend fast überall so. Bei Ego-Shootern fiel es mir zuerst bei No One Lives Forever 2 auf und es hat das Spiel auch nicht unbedingt besser oder vielschichtiger gemacht.

Natürlich motiviert es meistens, weil man immer die nächste Skill-Karotte vor der Nase hat, aber manchmal braucht man mal ne Auszeit und will sich nicht ständig Gedanken machen müssen, wie viele Exp man für irgendwas benötigt und wo man seine Attribut-Punkte als nächstes investiert. Durch diese verRPGisierung vieler Genres wurden mir klassische Rollenspiele schon etwas madig gemacht, da mir das Konzept in konzentrierter Form dann oftmals fast zu "anstrengend" ist.

drako 16 Übertalent - 4165 - 28. März 2014 - 12:44 #

Es ist schon interessant zu sehen wie in bestimmten Bereichen die "Theorien" des Spielens entwickelt werden. Das gab es vor Jahren schon in der Pen & Paper Szene. Man hat nicht einfach nur das genommen was kommt sondern sich wirklich Gedanken drüber gemacht was einem selber gefällt, was weniger gefällt und wie man es besser machen könnte.
Im Prinzip hat es zu einer guten Entwicklung geführt, das sich die Leute und auch bestimmte Gruppen darüber bewusst geworden sind was sie konkret stört oder was ihnen gefällt. Und so konnte die Entscheidung. welches Produkt man wählt, besser getroffen werden.
Auch hat es zu einer aktiven und auch "erfolgreichen" Indieszene geführt, weil bestimmte Gruppen nicht mit dem "Mainstream" einverstanden waren und sich lieber ihre eigenen Produkte geschaffen haben, die zu ihren persönlichen Vorlieben und den Vorlieben der Gruppe besser passt.

An sich wäre es wahrscheinlich nur vom Vorteil wenn diese Bereiche ( pen&Paper, Computerspiele, usw. ) nicht in ihrer Umgebung daran arbeiten würden, sondern auch voneinandern lernen könnten. Man muss ja das Rad nicht immer neu erfinden.

Allerdings hatte die Rollenspieltheorie auch einen gewaltigen Nachteil - sie hat bestimmte Bereiche gespalten und zu Glaubenskriegen geführt. Man hat der anderen Gruppe abgesprochen "richtiges" Rollenspiel zu betreiben und regelrechte Kriege im Netz geführt. Etwas was man bei Computerspielen seit einiger Zeit auch beobachten kann.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 28. März 2014 - 12:50 #

Und abermals eine Erklärung, warum ich mich mit immer weniger verschiedenen Spielen beschäftige. Man ahnt das alles, aber es ist gut, wenn man sein eigenes Verhalten explizit erläutert vor sich sieht ;-)

Sp00kyFox (unregistriert) 28. März 2014 - 15:27 #

bei dem titel wusste ich doch schon, dass sich wieder unser gg-spieltheoritker gedanken gemacht hat. passend zum release vom D3-addon, hehe. kudos ;)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 267269 - 28. März 2014 - 23:11 #

Super Artikel! Schön zusammengetragen, gefällig aufgebaut. Schafft für GG durchaus einen Mehrwert. Es lebe der "Progress"! :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 28. März 2014 - 23:59 #

Das stimmt... und trotzdem hat noch keiner gemeckert ;-)

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29632 - 29. März 2014 - 8:49 #

Schöner Artikel, sehr wissenschaftlich. Bist du eigentlich auch beruflich in der Wissenschaft tätig, Nachtfischer?
Mir zeigt das mal wieder, dass ich eigentlich lieber Spiele mit implizitem Fortschritt spiele, aber mich auch immer wieder in die Welt des expliziten Fortschritts ziehen lasse.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. März 2014 - 10:13 #

Ich schreibe momentan meine Masterarbeit (Informatik) über Game-Design und "Digital Game-based Learning".

Teschnertron 15 Kenner - 3494 - 29. März 2014 - 10:51 #

Danke Nachfischer für diesen wieder einmal sehr lesenswerten Artikel. Er hat bei mir mal wieder eine Selbstreflexion ausgelöst. Gespielt habe ich genau betrachtet mein gesamtes Leben lang. Was war denn früher zur Zeit der Kindheit (liegt so 35 Jahre zurück) anders? Es gab noch keine Computer- oder Videospiele. Man hat sich in den wärmeren Monaten selbst Spiele ausgedacht und diese mit selbst erstellten Regeln, die jedem bekannt waren, draußen gespielt. In der kälteren Jahreszeit kamen dann die Brettspiele dran. Auch diese hatten und haben den großen Vorteil, dass man die Regeln bei Bedarf anpassen oder komplett verändern konnte. Jeder, der schon einmal Monopoly gespielt hat, hat sicherlich schon von den sogenannten "Hausregeln" gehört.

Bei Computerspielen ist das bekannter weise nur sehr begrenzt möglich. Entweder man modded ein Spiel so lange, bis es einem gefällt (das kostet viel Zeit und erfordert Kenntnisse, die nicht jeder hat) oder man legt sich selbst Beschränkungen auf, wie wir z.B. damals bei WarCraft 2 "Wir spielen ohne Magier". Letztendlich sind diese "Änderungen" aber nur marginal (abgesehen mal von einem Total-Modding). Vielleicht ist dieser Aspekt ein Grund, warum sich "Mincraft" so gut verkauft hat. Hier kann man einfach mal ausprobieren, was alles möglich ist, ohne dass man merkt, dass es natürlich Regeln im Spiel gibt, die man nicht verändern kann. Starbound geht ja auch zum Teil in diese Richtung.

Ich entschuldige mich, dass mein Kommentar nun doch etwas vom Thema abgewichen ist.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62114 - 29. März 2014 - 22:19 #

Darum sind wir doch hier bei GG, also keine Entschuldigung für dein abschweifen.

Auch ich bedanke mich für den guten Artikel!

vicbrother (unregistriert) 1. April 2014 - 12:28 #

Horizontaler und vertikaler Fortschritt sind doch beide problematisch:

Der horizontale Fortschritt ermöglicht oft doch nur die gleichen Aktionen nur mächtiger, also im Grunde wie eine Verstärkung des vertikalen Fortschritts.

Da der horizontale Fortschritt aber erst zu erreichen ist, schränkt das Spiel den Spieler in seinen Aktionen von vornherein ein. Ein Missstand insbesondere in Strategiespielen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 1. April 2014 - 13:23 #

Der horizontale Fortschritt kann aber auch im späteren Spielverlauf vollkommen neue "Verben" (Aktionen) freischalten und so für eine natürliche Spannungskurve sorgen. Beispiel: Den Spielern stehen im späteren Spielverlauf (durch Forschung o.ä.) gänzlich neuartige Zauber zur Verfügung, die vorher unmöglichen Einfluss auf das Spiel nehmen.

Es muss ja nicht immer "Feuerball I" und später "Feuerball II" sein. Es kann z.B. anfänglich der "Feuerball" und später ein "magischer Stachelwall".

vicbrother (unregistriert) 1. April 2014 - 14:05 #

Gut, aber der Feuerball ist auch nur eine Schadensart mit Punkten, idR mit mehr Punkten, sonst würde ich ihn wohl nicht einsetzen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 1. April 2014 - 15:25 #

Er kann ja auch weitere Implikationen haben. Z.B. einen Teil des Terrains in Flammen setzen und somit nicht bzw. nur mit erheblichen Nachteilen überwindbar machen o.ä. Die Fähigkeiten taktisch oder anderweitig interessant zu gestalten ist dann eben der Job des jeweiligen Game-Designers. Horizontaler Fortschritt sollte natürlich idealerweise tatsächlich die Breite der (taktischen) Möglichkeiten erweitern und nicht einfach schwächere durch stärkere Zauber ersetzen. Das wäre in der Tat schon wieder ziemlich vertikal.

vicbrother (unregistriert) 4. November 2014 - 19:32 #

Funktioniert das überhaupt in Spielen? Letztlich kommt es doch immer nur darauf an, ein oder mehrere Werte des Gegners zu reduzieren. Sicher, es gibt den einen Zauber der dann einen Wall bildet, aber auf Dauer sind die Möglichkeiten doch arg begrenzt oder? Es führt doch viel mehr dazu, dass ein Spiel mehr Variablen und Komplexität braucht, die beeinflusst werden können.

Daran erkennt man mal wieder, wie gut Schach designt ist: Man kann mit dem Bauern auf die letzte Reihe laufen und kriegt dann einen grossen spielerischen Mehrwert als Aufstieg.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 4. November 2014 - 20:56 #

Schach hat eben auch keine "Werte", die reduziert werden könnten. Das ist nämlich leider immer ziemlich flach. Die meisten "Strategiespiele" oder RPGs funktionieren ja heute nach dem Motto: "Wirf ein paar Hitpoint-Säcke in eine Box und würfel aus, welcher zuerst leerläuft!" Zumindest im Kern.

Wenn ich mir da beispielsweise Auro anschaue: Da gibt es keinerlei Werte, keine direkten Angriffe, nichts dergleichen. Jede Fähigkeit ist taktisch vielfältig einzusetzen und MUSS auf interessante Weise mit Terrain, anderen Skills oder sogar den Gegnern kombiniert werden.

vicbrother (unregistriert) 5. November 2014 - 12:42 #

Hitpoints dienen eben der Simulation von Schaden und Sterblichkeit. Schlimm finde ich die AD&D-Systeme, denn wenn die bei 0HPs ankommen ist man nur bis zum Ende des Kampfes betäubt, um nicht einen Spieler aus einer Party entfernen zu müssen. Da wird die Mechanik absurd.

GamingSan 06 Bewerter - 50 - 7. April 2014 - 13:10 #

Guter Artikel!
Hatte das mit den verschiedenen Fortschrittsystemen gar nicht so auf meinem Schirm gehabt, jetzt werde ich da mal mehr nachschauen.

EddieDean 16 Übertalent - P - 5343 - 25. April 2014 - 10:35 #

Interessanter Artikel, ich neige anscheinend ganz klar dem "statischen" zu, für mich ist die Story das wichtigste. "Grinding" ist eine Tätigkeit, die ich wirklich überhaupt nicht nachvollziehen kann.

Saphirweapon 17 Shapeshifter - 7136 - 6. Juni 2014 - 12:14 #

Danke für den interessanten Artikel

Darinostk 10 Kommunikator - 387 - 5. August 2014 - 19:56 #

Ich finds gut das sie sowas raus gebracht haben so kann man uach sehen ob man gut oder schlecht ist

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 5. August 2014 - 22:23 #

Wovon redest du?

Marulez 16 Übertalent - 4682 - 4. November 2014 - 18:20 #

Ich finde das Levelsystem sehr gut, da es einen schon ein bisschen Motiviert ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 4. November 2014 - 20:53 #

Es bleibt bei den Motivatoren immer die Frage nach dem Warum: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/warum-spielen-wir-wirklich