Die Krux mit den Kisten

Die Krux mit den Kisten User-Artikel

Das Spiel mit dem Glück

Holzkerbe / 18. März 2024 - 18:13 — vor 8 Wochen aktualisiert

Teaser

Das Konzept „Lootbox“ sorgt regelmäßig für negative Schlagzeilen und entfachte so bereits eine weltweite Diskussion über deren Glücksspielcharakter, insbesondere auch im Kontext des Jugendschutzes.
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Während China, Japan oder Australien Lootboxen bereits dem Glücksspielgesetz unterwerfen, diskutieren Politiker in Deutschland und den USA derzeit noch über das Thema. Was hat es mit Fortunas Kisten auf sich, wie beeinflussen sie uns und warum überhaupt die ganze Aufregung?
 
Die meisten kennen aus ihrer Kindheit sicherlich die bis dato sehr populären Panini-Sammelbilder oder aber natürlich das allseits bekannte Überraschungsei. Prominenteste Analogie wäre wohl aber die klassische „Wundertüte“. Im Grunde stellen all diese Dinge den absoluten Prototypen der Lootbox dar. So erwerbt ihr gegen Bares einen Behälter mit unbekanntem Inhalt. Allesamt enthalten sie, auf die gesamte Produktionsmenge betrachtet, auch seltene und daher begehrte Gegenstände. Ihr wisst vor dem Kauf aber nicht, ob ihr einen davon bekommt.
 
Im schlimmsten Fall enttäuschen uns Duplikate bereits vorhandener Inhalte. Wenn dann aber doch mal die eine begehrte, lang ersehnte Figur drin ist, regnet es hingegen  Endorphine und uns erfüllt ein wohlig-warmes Gefühl der Freude. Genau das ist es, was das Konzept ausmacht, und warum so viele Menschen trotz aller Kritik gerne den Geldbeutel aufmachen, um (digitale) Lootboxen zu erwerben. Spiel! Spaß! Spannung! Nur auf die Schokolade müsst ihr in der Regel verzichten…
 
Während der Einsatz von Lootboxen als mögliches Finanzierungskonzept von kostenlosen Spielen noch nachvollziehbar ist, stellt sich vielen die Frage, wieso diese immer öfter in Vollpreistiteln Einzug halten. Dafür gibt es hauptsächlich zwei Gründe, wobei diese sich nicht zwingend gegenseitig ausschließen müssen: Herstellungskosten und Profitgier. Doch eins nach dem anderen.
 

AAA-Glücksspiel

ZT Online
Das MMORPG ZT Online (2007) setzte als eines der ersten Spiele Lootboxen ein. 
Ursprünglich wurden die Glückskisten von einem chinesischen Entwickler bereits 2007 im MMORPG ZT Online für den asiatischen Markt erfolgreich eingeführt. Seitdem machten sich die Beutekästen auf ihren weltweiten Siegeszug über diverse MMOs, Online-Shooter, Mobile-Games bis hin zu einigen jüngst veröffentlichten AAA-Titeln für Einzel- und Mehrspieler. Doch warum überhaupt?

Immer aufwendiger und somit kostspieliger gestaltet sich heutzutage die Produktion eines AAA-Blockbusters. Hohe zwei- bis dreistellige Millionenbeträge sind längst keine Seltenheit mehr, doch blieb der Preis von durchschnittlich 60 bis 70 Euro für Vollpreisspiele weitgehend konstant.
  Um die immer höheren Kosten amortisieren und am Ende auch noch Gewinn einstreichen zu können, muss sich solch ein AAA-Titel dann schon sechs bis zehn Millionen mal verkaufen. Das mag einigen wenigen Ausnahmen, welche sich zudem bereits bei der Spielerschaft etabliert haben, auch gelingen. Insbesondere neue Marken tun sich jedoch sehr schwer, in solch profitable Regionen vorzustoßen. Spiele wie Marvel's Midnight Suns beweisen das nur zu gut: Trotz hoher Qualität fand es schlichtweg zu wenige Käufer.

Folglich verwundert es nicht, dass wir beinahe jährlich mit einem neuen Assassin's Creed, Battlefield, Call of Duty oder FIFA beglückt werden, stellen diese Titel doch trotz hoher Entwicklungskosten sichere Verkaufserfolge dar. Gameplay-Innovationen finden deshalb mittlerweile hauptsächlich im Indie-Segment statt, während Blockbuster in der Regel auf bewährte Formeln und seichte Evolution setzen.
 

Turbokapitalismus

Dead Space 3 enthält Mikrotransaktionen zum Verbessern von Waffen.
Da scheinbar weder Spieler noch Herausgeber zu einer weiteren Erhöhung des Durchschnittspreises von 70 Euro bereit sind, suchen letztere händeringend nach alternativen Finanzierungsmöglichkeiten. Eben jene haben sich längst im Mehrspieler- sowie Mobile-Markt auch im Westen und dort insbesondere bei Free2Play-Titeln etabliert: Mikrotransaktionen. Während diese jedoch bei einem F2P-Titel auch völlig legitim sind, da bei einem kostenlosen Angebot schließlich irgendwie die Entwicklungskosten wieder hereinkommen müssen, verwundert deren Einsatz bei ausgewachsenen Vollpreistiteln umso mehr.

Zunächst bestückten Herausgeber und Entwickler wie Blizzard oder Electronic Arts ihre Ingame-Shops mit optionalen Artikeln, oftmals rein kosmetischer Natur. Eines der frühesten Beispiele war 2006 die berüchtigte Pferderüstung in The Elder Scrolls 4 - Oblivion. Ein anderes Beispiel war Dead Space 3, wo der geneigte Interessent einen Shop mit einer Liste an Gegenständen fand und so stets wusste, was er für sein Geld erhalten würde. Da einem zudem ohne jene Skins kein Nachteil im Spiel entstand, waren diese nicht obligatorisch.

Im Westen führte Valve das Prinzip Lootbox im September 2010 ein, zunächst in Team Fortress 2. Später folgten Counter-Strike sowie DOTA 2 nach und dienten den Spielern kosmetische Gegenstände gegen echtes Geld (beziehungsweise so gut wie immer über eine Ingame-Zwischenwährung) an. Derzeit wohl prominentestes Beispiel dürfte jedoch Blizzards enorm populärer Online-Shooter Overwatch darstellen, welcher zumindest in hiesigen Gefilden das Prinzip erst so richtig salonfähig machte.
 

Wer jedoch die Annahme vertritt, dass „rein kosmetische“ Lootboxen niemandem wehtun, sieht nur die halbe Wahrheit:

Durch die enorme Vielfalt an Kostümen, Hüten oder Waffenskins wird zunehmend die Atmosphäre solcher Titel untergraben. So mancher Gamer bekommt den Eindruck, sich in einem kunterbunten Kabinett aus wild zusammengewürfelten Freaks zu bewegen, statt einem bierernsten Kampf zwischen Spezialeinheit und Terroristen beizuwohnen oder die liebevoll gestalteten Charaktere eines Overwatch in all ihrer (dem Pixar-Stil entlehnten) Pracht bewundern zu können. Im Falle von Counter-Strike entstand zudem bis zur Unterbindung seitens Valve gar eine waschechte Lotterie rund um Waffenskins, welche live im Internet übertragen wurde und ihren Betreibern riesige Umsätze bescherte.

Die Zielgruppe: größtenteils Minderjährige.
 
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Um die Waffenskin-Lotterie in Counter-Strike haben sich mehrere Glücksspiel-Skandale entsponnen. Skins werden mitunter für astronomische Preise gehandelt.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 470623 - 18. März 2024 - 18:15 #

Gratulation zum gelungenen User-Artikel!

Holzkerbe 13 Koop-Gamer - - 1736 - 18. März 2024 - 21:39 #

Vielen Dank Jörg, dein Lob freut mich sehr!

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105282 - 18. März 2024 - 18:19 #

Sehr interessant. Die Praktiken der Publisher sind tatsächlich immer mehr einfach nur ätzend. Hoffen wir daß der Spuk bald auf dem Müllhaufen der Geschichte landet.

thoohl 20 Gold-Gamer - - 23680 - 18. März 2024 - 18:25 #

FIFA Ultimate Team ist schon ne Mechanik, die ich recht beängstigend finde: Prinzip, Erfolg etc

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56960 - 18. März 2024 - 18:34 #

Schöner Artikel, Shenzakai. Das erste Werk nach über 10 Jahren Pause :)

thoohl 20 Gold-Gamer - - 23680 - 18. März 2024 - 19:43 #

Gerad mal die beiden Ur-Werke angesehen. Beinahe bereits historische Zeugnisse. Sehr fein.

Holzkerbe 13 Koop-Gamer - - 1736 - 18. März 2024 - 21:41 #

Allerdings, bin selbst erschrocken darüber wie schnell die Zeit seither vergangen ist...

Holzkerbe 13 Koop-Gamer - - 1736 - 18. März 2024 - 21:41 #

Vielen Dank Q-Bert und Hut ab, dass du meinen ehemaligen Nickname parat hast - leider habe ich damals in einem Anfall geistiger Umnachtung meinen GG Account gelöscht :-(

Jörg war jedoch so lieb mir meine Artikel zu meinem neuen Account zuzuordnen - freilich nachdem ich bewiesen hatte, der ursprüngliche Autor zu sein.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56960 - 19. März 2024 - 4:05 #

Account-Löschungen sollten verboten werden! :]

Berndor 19 Megatalent - - 17387 - 18. März 2024 - 19:29 #

Guter Artikel, danke dafür. Geplante Obsoleszenz wie beim Destiny-Beispiel war mir bis jetzt noch nicht bekannt. Sehr perfide. Ich spiele seit meinem WoW-Ende 2007 nur noch Singleplayerspiele. Dieser ganze GaaS-Rotz kann mir gestohlen bleiben!

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75670 - 18. März 2024 - 22:27 #

Naja, man wurde ja selbst in Singleplayer-Spielen nicht von dem Kram verschont, siehe Mittelerde: Schatten des Krieges.

Berndor 19 Megatalent - - 17387 - 19. März 2024 - 9:58 #

Ich habe es erst gespielt, als dieser ganze Mist rausgepatcht wurde. War dann echt ein gutes Spiel. ;-)

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75670 - 19. März 2024 - 10:12 #

Müsste es auch mal endlich spielen, der erste Teil hat mir viel Spaß gemacht.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 267993 - 18. März 2024 - 19:36 #

Ja, wichtiges Thema. Schön aufbereitet.

Deklest 13 Koop-Gamer - 1555 - 18. März 2024 - 23:33 #

Dem kann man eigentlich nichts mehr hinzuzufügen.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40437 - 19. März 2024 - 1:35 #

Ich verstehe ja das rein mathematische Problem, dass 70€ Spielepreis die Entwicklungskosten nicht tragen. Aber Lootboxen oder Pay2Win können nicht die Lösung sein.

Vampiro Freier Redakteur - - 123067 - 19. März 2024 - 3:10 #

Larian hat das doch aber locker geschafft. Sogar mit 59,99 Euro und ohne Berücksichtigung der Konsolen.

Es ist also kein mathematisches Problem, sondern eher ein Qualitätsproblem verbunden mit dem Risiko, dass man den Markt nicht genug anspricht oder angesichts der Konkurrenz schlicht floppt. Und je größer das Loch ist, das mit einem Flop gerissen werden kann, desto schlechter. Wenn man dann ein oder mehrere GaaS und/oder Spiele, mit Mikrotransaktionben am Start hat, ist das lebensrettend (Hallo, Ubisoft).

Calmon 14 Komm-Experte - P - 2394 - 19. März 2024 - 16:42 #

Es ist in sofern doch mathematisch, da ja nicht jedes Spiel wie BG3 hypen KANN, selbst wenn plötzlich alle Spiele von ähnlich guter Qualität sind. Das einzelne Spiel würde damit ja dann nicht mehr herausstechen und die Käufe würden sich einfach auf verschiedenen Spiele besser aufteilen. Klar gäbe es einen kleinen Bonus da in Summe einfach mehr gespielt werden würde aber der ist eben nicht unendlich groß.

Ich mag keine Lootboxen aber wie es zum Beispiel Paradox mit seiner DLC Politik macht, finde ich ok und durchaus gerechtfertigt. Sie lassen die Entwickler weiter am Spiel arbeiten und fortentwickeln was bis zu einem gewissen Punkt durchaus sehr gut funktioniert. Auch Battlepass finde ich bis zu einem gewissen Level ok.

Vampiro Freier Redakteur - - 123067 - 19. März 2024 - 16:53 #

Das ist dann das von mir geschilderte Risiko. 70 Euro (und weniger) können locker für AAA reichen.

Wenn sich ein Spiel, reines Zahlenbeispiel, 1 Mio Mal verkauft hat für 70 Euro, sich aber eigentlich doppelt so oft hätte verkaufen müssen ODER eben 140 Euro kosten müssen, hätte sich das Spiel doch nicht 1 Mio Mal für 140 Euro verkauft. Geld ist halt auch nicht unendlich groß. Und dass die 70 Euro nicht reichen, kann man daher vorher nicht mathematisch errechnen. AUßER es ist z.B. ein Nischenprodukt von dem man weiß, das kaufen in jeder Ausgabe 10.000 Leute, dann muss man die Produktionskosten und den Preis darauf anheben. Nur hebt man dann den Preis, verkauft es sich vllt ja auch wieder schlechter.

Ja, gute DLC bringen den Spielern ja auch einen Mehrwert. Gerade wenn sie ziemlich optional sind wie mittlerweile die Paradox DLC. Teils kriegen ja sogar alte DLC noch nachträglich Inhalte.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130343 - 19. März 2024 - 7:27 #

Dem stimme ich zu, zusammen mit der Umstand, das es für mich nicht zwei Punkte gibt:

Die 70 Euro werden ja oft gar nicht lange aufgerufen. Als Spieler bekomme ich ein Spiel, wenn ich endlich mal dazu komme, eigentlich fast immer deutlich günstiger. Preisstabil sind da doch nur Titel von Nintendo und Ausnahmen wie aktuell Baldurs Gate.

Vielleicht sollte man den gestiegenen Produktionskosten damit begegnen, das man nicht jedes Spiel unnötig aufbläst. Das im Artikel genannte Marvel Midnight Suns ist für mich das beste Beispiel. Tolle Rundenkämpfe, die für mich vollkommen unnötig mit jeder Menge Nebenschauplätzen aufgebläht wurden. Das ganze Zeug mit Zimmer einrichten, auf dem Gelände rumrennen und dieses erkunden oder mit Freunden anhängen hätte es nicht gebraucht und hat einiges an Produktionskosten angehäuft. Oder muss jeder Titel den 30-50 Stunden haben? Dieser Umfang war auch früher nicht üblich, als warum ein God of War nicht "nur" 20 Stunden?

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40437 - 19. März 2024 - 8:47 #

Ja, verstehe ich. Gehöre ja selber zu den Personen, die erst bei einem recht günstigen Preis zuschlagen.

Der Umfang ist sicherlich ein echtes Problem. Viele Spiele, die ich in letzter Zeit gespielt habe, hatten irgendwelche angeflanschten Teile, die für den eigentlich Spielspaß nicht nötig gewesen wären und dem teilweise sogar entgegen standen. Mich schaudert es immer noch beim Basenbau von Fallout 4 zum Beispiel, der Verwaltung von eigenen Städten bei Bannerlord, die Quest of the Week Sachen in AC Origins, die gestiegene Anzahl an reine Punktesammel-Nebenmissionen mit jedem Far Cry-Teil...
Ach, ich denke jeder kann diese Liste beliebig verlängern.

Vampiro Freier Redakteur - - 123067 - 19. März 2024 - 3:06 #

Ein sehr guter Artikel zu einem wichtigen Thema.

Kleine Anmerkungen und Meinungsäußerungen:

SO hoch war die Qualität von Marvel's Midnight Suns nicht. Hier und auch bei Metacritic so um die 8. Das war kein "must buy" von der Qualität her. Und wenn ich Jörgs Meinungskasten lese, weiß ich nicht, ob ich auch so klickfreudig//klickbereit wäre, weil die Kämpfe alles retten. Weil ich 1. mit Superhelden ziemlich durch bin und 2. es SO viele Spiele gibt, die ich persönlich auch ohne solche Kompromisse spielen kann.

Ich glaube daher eher, dass das Risiko von sehr teuren Produktionen hoch sein kann (aber nicht allen, das schrottige Diablo 4 hat sich super verkauft, GTA 6 wird jeden Rekord brechen usw.). Ein Fail heißt dann schnell das Aus. Und ob es ein Fail wird, weiß man nie so ganz. Trifft man 5 Jahre oder so nach Entwicklungsbeginn noch den Nerv? Ist gerade Corona oder Krieg? Schwierig. Das allerhöchste Regal wird sich imho in fast immer ausreichend oft verkaufen.

Overwatch machte es vielleicht salonfähig, Overwatch kann man aber nicht mehr spielen (derzeit). Es gibt nur noch Overwatch 2, Overwatch wurde abgeschaltet.

Imho KÖNNEN kosmetische Items nicht nur die Atmosphöre stören, sondern auch spielerische Vorteile bieten (Stichwort Camouflage, z.B. bei PUBG).

"mit immer dreisteren wie dubioseren Verkaufsmodellen an die Toleranzgrenzen der Gamer heran" Bravo! So schaut das aus.

Aus Schatten des Krieges wurden mittlerweile die Mikrotransaktionen entfernt. Ich weiß aber nicht, ob der Spielfortschritt angepasst wurde.

Dieses neue Patent ist ja pervers. Früher ging es mal im Matchmaking darum, per z.B. ELO mehr oder minder gleichstarke Spieler gegeneinander antreten zu lassen.

Was mir Mut macht: Es gibt viele Indies bis hoch zu AA, die völlig auf Mikrotransaktionen pfeifen. Ein BG3 hat ohne Mikrotransaktionen 2023 alleine auf Steam wohl um die 657 Millionen USD Umsatz gebracht, Hogwarts Legacy (ohne Mikrotransaktionen) 316 USD - mit der absurden Konsequenz, dass das nächste Zauberer-Spiel ein Gaa"S" werden soll. Starfield hat mit 235 Mio auf Steam 2023 das Ziel denke ich eher nicht erreicht, weil auf Konsole viele auch per XGP spielen dürften, und das vllt auch nicht soooooooo lange. Da ging es tendenziell eher schief, auch wenn es sich auf Sicht denke ich locker noch ammortisieren wird, auch dann mit DLC.

Glond2601 12 Trollwächter - P - 1097 - 19. März 2024 - 7:38 #

Wirklich schöner Artikel. Ich habe damals Battlefront 2 genau zwischen der Abschaltung der Mikrotransaktionen und der Implementierung des neuen Fortschrittssystems gespielt. Da hat man echt die furchtbare Progression erlebt.

B.Nutza 09 Triple-Talent - 299 - 19. März 2024 - 11:36 #

Vielen Dank lieber Holzkerbe für diesen gutgeschriebenen Artikel. Die Monetarisierung von Spielen nimmt wirklich immer krassere Züge an. Anfangs wurden noch, wie du schön beschrieben hast, optionale Sachen wie Skins angeboten, die keinerlei Impact auf den Spielverlauf hatten. Aber spätestens seit Diablo Immortal und Genjin muss jedem Gamer klar sein, wo die Reise hingeht. Beide waren ein dermaßen großer finanzieller Erfolg, das man dieses Geschäftsmodell als gewinnorientierte Firma nicht ignorieren kann. Teilweise sind diesem Monetarisierungsgedanken schon ganze Spielereihen zum Opfer gefallen (damn you BF2042!!!). Tja Geiz ist geil! Das einzige was dagegen hilft ist aus meiner Sicht Boykott. Nur wenn sich solche Spiele für die Publisher nicht lohnen wird es zum Umdenken kommen. Es müssen nur genug mitmachen. Das wird zwar nicht passieren, da die Schwarmintelligenz der Menschen der einer Herde Schafen gleicht, aber zumindest für mich kann ich das entscheiden und mit meinem Geld Entwickler unterstützen die genau diesem Geschäftsmodell entsagen.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130343 - 19. März 2024 - 11:42 #

Ist Genjin Impact nicht F2P und zudem noch eins von der Sorte, bei der sich der nötige Geldeinsatz in Grenzen hält?

ds1979 21 AAA-Gamer - P - 25303 - 19. März 2024 - 11:58 #

2022 haben die mehr als 2 Milliarden Dollar Gewinn gemacht.Ist wahrscheinlich nur Geld von Spielern die total begeistert sind und sich beim Entwickler bedanken wollen und hat Null mit der Gacha Mechanik zu tun:)

euph 30 Pro-Gamer - P - 130343 - 19. März 2024 - 12:11 #

Was ändert das an meiner Aussage?

B.Nutza 09 Triple-Talent - 299 - 21. März 2024 - 14:07 #

Naja die Höhe des "notwendigen" Geldeinsatz liegt ja in der subjektiven Bewertung des Spielers. Gerade die zwei genannten Titel glänzen zwar durch F2P aber haben sehr perfide Techniken die Spieler zur Kasse zu bitten. Das ist mit Hilfe von Horden von Psychologen perfektioniert. Da wird nach allen Regeln der Kunst das sogenannte "consumer behavior" dahingehend verbogen, dass man am Ende eben doch den Geldbeutel aufmacht und dabei noch nicht mal was schlimmes sieht, obwohl man sich gerade nur die Chance auf eine Chance gekauft hat. Zusammengenommen mit den häufigen Glückspielmechaniken ist da die Büchse der Pandorra geöffnet worden.

Gerade Genjin glänzt damit, ganz ganz unterschwellig dir die Scheine aus dem Sparstrumpf zu ziehen.

Vampiro Freier Redakteur - - 123067 - 19. März 2024 - 12:36 #

Wenn ich an Warner denke, sind sie noch weit weg vom lernen, wie wir es uns wünschen.

Singleplayer Hogwarts Legacy = top, GaaS Suicide Squad = Flop --> neues Spiel soll Harry Potter als GaaS werden.

Holzkerbe 13 Koop-Gamer - - 1736 - 19. März 2024 - 13:15 #

Genau das geht mir auch nicht ein. Da fahren sie einen dermaßen großen Erfolg mit Hogwarts Legacy und floppen hingegen mit GaaS oder wenigstens Grind-orientierten Games wie Gotham Knights und Suicide Squad, setzen aber dennoch auf letzteres Konzept.

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22638 - 19. März 2024 - 16:39 #

Naja, es ist ja nicht das Konzept das gefloppt ist, sondern das Spiel ansich, das nicht berauschend war. Das GaaS-Konzept funktioniert ja prinzipiel sehr gut, wenn das Gerüst auch gut ist. Das war bei Suicide Squad eben nicht der Fall, wäre bei einem ähnlichen Harry Potter Spiel dann aber eventuell gegeben.

Andreas Peter 12 Trollwächter - 1037 - 19. März 2024 - 16:48 #

Ich erinnere mich an die Zeiten der Homecomputer, als wir endlich die Arcade-Hits spielen konnten, ohne ständig eine Mark nach der anderen einzuwerfen.

Irgendwie sind wir wieder da gelandet.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 84065 - 20. März 2024 - 12:34 #

Gut geschriebener Text, der mir allerdings nicht wirklich was Neues erzählt.

Crizzo 20 Gold-Gamer - - 24446 - 23. März 2024 - 16:05 #

Danke dafür, schöner Artikel. :)

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36319 - 24. März 2024 - 11:24 #

Mein erster Kontakt mit Lootboxen müsste der Mehrspielermodus von Mass Effect 3 gewesen sein. Der war allerdings nur eine Zugabe zum eigentlichen Singleplayer-Modus und hatte nur PvE. Ich hoffe, dass Top Spin 2K25 nicht zu sehr mit Microtransactions verseucht sein wird.