Willkommen zur 32. Ausgabe unseres Community-Projekts Das spielen unsere User (kurz „DU“), dessen zugrunde liegende Idee ist, die von euch gespielten Titel eines Monats stärker in den Vordergrund zu rücken. Informationen dazu, wie auch ihr teilnehmen könnt, findet ihr wie üblich am Ende dieser Galerie oder nach dem Klick auf den untenstehenden Forumslink.
Die nachfolgenden Texte stammen von den jeweiligen Usern selbst und stellen eine ausgewogene Mischung aus einer Art Meinungskasten, aktuellem Spielstand und einer Kurz-Beschreibung des vorgestellten Titels dar. Teilgenommen haben für die August-Galerie die 13 GG-User PraetorCreech, crux (2x), Ganon, Maverick (2x), Labrador Nelson (3x), Makariel, Old Lion, LRod (2x), John of Gaunt, Olphas (2x), Sok4R (2x), ganga und timeagent.
GG-User PraetorCreech – No More Heroes 2 - Desperate Struggle (Wii)
Animiert durch die Wahl zum Wunschreport im September erinnerte sich PraetorCreech daran, dass er noch ein paar ungespielte Titel von Suda51 auf dem Pile of Shame hat. Nun musste die Wii entstaubt und No More Heroes 2 – Desperate Struggle beendet werden.
Aus irgendeinem Grund möchte Suda51 die Spieler seiner Titel leiden lassen. Die sterbenslangweilige Open World des ersten No More Heroes kann ich mir erklären, das Feature war ein Alleinstellungsmerkmal auf der schwachen Wii-Konsole. Doch der Ersatz im zweiten Teil lässt mich an Vorsatz glauben.
Die Story von No More Heroes 2 ist zusammengefasst folgende: Es existiert eine Rangliste der besten Auftragsmörder. Im Anschluss an das Tutorial startet ihr als Nummer 51 und dürft mit eurem Laserschwert alle Besserplatzierten blutig zur Strecke bringen. Dazu müsst ihr linear aufgebaute Levels mit diversen Wellen an Schergen durchschnetzeln. Klingt dämlich, macht aber riesig Spaß. Die Fuchtelsteuerung ist nicht übertrieben und funktioniert durchweg gut. Die Story wird nach und nach immer bekloppter und die vierte Wand immer durchlässiger. So müsst ihr gegen drei Auftragsmörder gar nicht antreten, angeblich würde der Platz auf der Spiel-Disk knapp.
Klingt doch alles fantastisch und jeder (der die miese Auflösung der Wii heute noch erträgt) muss diesen Titel nachholen? Wie gesagt, die Open World wurde zwar gestrichen, dafür gibt es aber nun Minispiele im 16-Bit-Stil, die allesamt keinen Spaß machen. Keinen! Man muss sie aber wieder und wieder und wieder durchlaufen, um Geld für Ausrüstung und Verbesserungen der Charakterwerte zu erhalten (letzteres geschieht dann wieder mit nervenden Minispielen).
Dennoch: Die Kämpfe machen so viel Freude, dass ich mich mit Begeisterung bis zum Abspann durchgemordet habe. Sogar auf Teil 3 freu ich mich nun wie ein blutverschmiertes kleines Kind.
Mini Metro, Race the Sun & Simon Tatham's Puzzle Collection
Wenn crux einfach mal ein paar Minuten entspannen will, greift er zu kleineren Spielehäppchen, die immer wieder eine Partie wert sind. Hier vorgestellt: Mini Metro, Race the Sun und Simon Tatham's Puzzle Collection.
Mini Metro abstrahiert das Konzept eines U-Bahn-Systems auf ein Minimum. Man beginnt mit drei Stationen, repräsentiert durch geometrische Symbole, und kann nun eine begrenzte Anzahl Linien verlegen. Mit der Zeit tauchen Passagiere auf, mit Symbolen entsprechend der Station, zu der sie wollen. Neue Stationen poppen auf und wollen verbunden werden, und mit jeder abgelaufenen Woche erhält man zusätzliches Material: Lokomotiven, Linien, Tunnels. Das Verkehrsaufkommen und der Druck steigt und das Spiel endet, wenn an einer Station zu lange Wartezeiten entstehen. Es gibt mehrere Städte, die sich in Details wie der Lage der Flüsse unterscheiden.
In Race the Sun versuchen wir, mit einem Solarflieger schnell genug nach Westen zu rasen, um dem Sonnenuntergang zu entkommen. Zunächst stehen uns dabei nur statische Hindernisse im Weg, doch mit der Zeit gesellen sich fallende Säulen, rollende Kugeln, Windmühlen und so manches andere hinzu. Schattenwurf ist ein Problem, da uns die Energie knapp wird, und die später auftauchenden Wolken sind auch alles andere als erwünscht. Ab und zu gibt es Portale, die in andersartige Bonuslevels führen. Jeden Tag wird die Welt neu ausgewürfelt und man kann erneut versuchen, ein gutes Ranking zu erreichen.
Simon Tatham hat eine große Zahl 2D-Logikrätsel im Stil von Sudoku implementiert. Seine Puzzle-Sammlung ist quelloffen und wirklich schön plattformunabhängig programmiert, mit einem guten, zweckmäßigen und skalierbaren User-Interface. Wo es sinnvoll ist, stehen oft mehrere Varianten und Schwierigkeitsstufen zur Verfügung.
Bei Alien-Invasionen greift Ganon gerne selbst zur Schrotflinte. Um als Kommandant zu bestehen braucht er aber noch ein paar Stunden in der Feldherrenschule, wie ihm das 2012 erschienene Xcom - Enemy Unknown bewies.
Ist es zu hart, bist du zu schwach: Nach knapp zehn Stunden mit Xcom - Enemy Unknown musste ich mir eingestehen, dass mich selbst der „moderate“ Schwierigkeitsgrad überfordert. Kaum ist man nach circa 90 Minuten aus dem Tutorial raus, steigt der Anspruch der taktischen Missionen rasant an, Fehler haben drastische Konsequenzen (nach dem ersten verhauenen Einsatz aktivierte ich die Autosave-Funktion) und auf strategischer Ebene ist das Geld knapp, so dass wichtige Anschaffungen liegen bleiben. Nachdem meine erfahrenen Soldaten aus der Anfangsphase bald wegstarben, hatte ich kaum Gelegenheit, Frischlinge hochzuziehen, da gnadenlos immer stärkere Gegner eingeführt wurden.
Natürlich gingen viele Fails auch auf meine Kappe, etwa wenn ich zu spät merke, dass die Typen mit den Medikits in einer ganz anderen Ecke stehen als ihre Kameraden, die sich gerade mit dem Feind anlegen. Das schiebe ich aber auch teilweise dem Interface in die Schuhe. Das ist zwar schick und modern, aber nicht so übersichtlich, wie es eine klassischere Variante wäre.
Jedenfalls überwiegte nach einiger Zeit der Frust, einige Länder hatten das Xcom-Projekt verlassen und ich sah keinen Sinn mehr darin, die Partie fortzuführen. Dabei machte mir das Spielprinzip Spaß, wären da nicht die übermächtigen Gegner und der Permadeath meiner Kämpfer. Nachdem ich mein Leid in mehreren Foren (natürlich auch GG) geklagt hatte, bekam ich einige Tipps für einen neuen Anlauf. Möglich also, dass ihr bald einen zweiten Xcom-Beitrag von mir lest. Oder ich hole mir doch eine Switch mit dem einsteigerfreundlicheren Mario + Rabbids.
Maverick hat es im Monat August erneut ins Genre der Dungeon-Crawler verschlagen. In Ruzar - The Life Stone von Indie-Entwickler Hammer Glass Studio machte er sich als einsamer Streiter auf, an ein mächtiges Artefakt zu gelangen, das sich tief in den Bergen von Ruzar in den Händen einer verfluchten Mörderin befinden soll und für großes Unheil sorgt.
Ruzar - The Life Stone hat mich ungemein positiv überrascht. Neben der soliden Spieloptik und Soundkulisse, welche die vier unterschiedlichen 3D-Dungeon-Sets und Oberweltkarten (Audio-)visuell in Szene setzt, verbreitete Ruzar dank seinem Komplettpaket an Features bis zum Finale nach circa 12 Spielstunden bei mir eine stimmige Crawler-Atmosphäre.
Da wäre das durchdachte, nichtlineare Leveldesign der 18 Dungeon-Karten, die mit der Oberwelt verbunden waren und zusätzlich mit Rätseln, die zum Teil auch mal auf Zeit und Geschicklichkeit basierten, aufgepeppt wurden. Secrets und optionale Nebenquests, die zusätzliche XP für den Levelaufstieg und besonders wertvolle Beute mit sich brachten, durften natürlich nicht fehlen. Eine beschriftbare Automap, verteilte Rastplätze und Schnellreise-Steine sorgten für die nötige Orientierung und einen prima Spielkomfort. Klasse auch, dass ich mich beim Händler neu ausrüsten und gefundenen Kram vergolden lassen kann. Der Charakter-Build des Solo-RPGs erlaubt neben den drei Grund-Klassen Kämpfer, Fernkämpfer und Magier auch einen Klassen-Mix, der aber im Laufe des Spiels dafür nicht so stark wird wie reine Spezialisierer im jeweiligen Fertigkeitenbaum.
Lediglich die zu eingeschränkte Monster-Vielfalt ist mir negativ aufgefallen und Gegner lassen sich in den Echtzeitkämpfen oftmals mit dem typischen „Square-Dancing“ zu leicht ausschalten, wobei Ruzar aber auch fordernde Kämpfe eingestreut hat, gut so! Auch wenn es die Güteklasse eines Legend of Grimrock nicht erreicht, Ruzar ist ein empfehlenswertes Spiel, das mit Liebe zum Detail geschaffen wurde.
GG-User Labrador Nelson – Desktop Dungeons (Android)
In der Einsamkeit der Hohenloher Ebene, wo sich Internetfuchs und Mobilfunkhase endgültig Gute Nacht sagen, zog sich Labrador Nelson im Urlaub hinter die dicken Mauern eines alten Bauernhauses zurück und zückte im Schaukelstuhl sein Android-Tablet, um einige Stunden in Desktop Dungeons zu versenken.
Vier Jahre alt ist Desktop Dungeons bereits, doch war es mir bis dato unbekannt. Das Spiel war Teil eines Humble Mobile Bundles mit Schwerpunkt Roguelikes. Der Titel hätte bei mir auf Dauer ein uninstalliertes Dasein gefristet, wäre da nicht der Urlaub auf dem Land gewesen. Vor gut zwei Jahren veröffentlichten QCF Design den Titel für Android und iOS, wobei ich sagen muss, dass sich die mobile Plattform für Spiele solcher Art besonders gut eignet.
Beim Spielprinzip handelt es sich um ein rundenbasiertes Taktik-Dungeon-Crawler-RPG-Roguelike mit Basisbau-Anleihen und verschiedenen Truppentypen mit unterschiedlichen Klassen, Rassen und Fähigkeiten. Der eigenwillige Humor, die Games-Zitate und das direkte an den Spieler Wenden, was wohl offenbar eine witzige Metaebene schaffen soll, sind erstmal gewöhnungsbedürftig, aber letztlich ganz lustig.
Als einziger Überlebender einer Monsterattacke auf eine Händlerkarawane stehen wir vor der Aufgabe, zuerst eine Siedlung, später aber ein ganzes Königreich zu gründen. Durch Gold und Schätze, die wir in den Tiefen der Dungeons finden sowie Trophäen, die wir den Bossen entreißen, bauen wir unser Dorf aus, rekrutieren Soldaten, Schurken, Priester, Zauberer und Elfen, statten sie mit Waffen und Spezialfähigkeiten aus, wobei wir stets nur mit einem Charakter unterwegs sind. Dieser muss gut gewählt sein und bis zum Schluss taktisch klug vorgehen, da sonst der Boss des jeweiligen Levels nicht zu plätten ist. Ressourcen und Tränke sind knapp, es locken Bonuslevels und das Inventar ist mini. Ein wirklich spaßiges Spielchen für zwischendurch.
Nachdem er sich durch die Singleplayer-Kampagne von Battlefield 1 geballert hatte, spielte Makariel diesen Monat ein bisschen im Multiplayer. Tjo...
Ich habe schon länger keinen Shooter mehr im Multiplayer gespielt. Entsprechend war es am Anfang schon ein bisschen viel, die ganzen Eindrücke zu verarbeiten und zu wissen, in welche Richtung ich jetzt eigentlich laufen sollte. Nachdem ich zumeist einen Medic spiele, kann ich aber auch dann noch was Sinnvolles tun wenn ich zu blöd zum Zielen bin. Wenn ich gelassen werde. Erstaunlich viele Kameraden warten nicht die paar Sekunden, die ich brauche, um zu ihnen zu gelangen, um ihnen eine ordentliche Dosis Heroin in den Hintern zu jagen. Lieber starren sie ein paar Sekunden länger auf die Karte, bis sie respawnen können.
Erstaunlich viele Piloten springen auch gleich aus dem Flugzeug, sobald ich mich ans hintere MG setze. Muss sich wohl rumgesprochen haben, dass ich mal aus Versehen wie Indiana Jones Senior das eigene Flugzeug abgeschossen habe. In Panzern sehe ich zwar hübsche Landschaften, aber es verirren sich selten Gegner in mein Schussfeld. Liegt wohl daran, dass ich immer in Panzern lande, in denen der Fahrer komplett die Orientierung verloren hat. Aber mit einem gepanzerten Rolls Royce durch den Matsch zu driften ist spaßig.
Nachdem ich während einer Partie nie Zeit habe einen Screenshot zu machen, ist der Screenshot von der Singleplayer-Kampagne. Die fantastische KI versteht nicht wie Türen funktionieren, was es dann ziemlich einfach macht, ganze Gruppen auszulöschen, ohne auch nur einen Schuss abzugeben. Aber wehe ich feuere einen Schuss, dann kommt sofort die ganze Karte auf mich zugestürmt...
Old Lion hat sich einen Lebenstraum erfüllt und seinen eigenen Zoo eröffnet. Bis zur zufriedenstellenden Vollendung war es allerdings ein weiter Weg, auf dem viele Hürden überwunden werden mussten.
Die letzten 15 Minuten, bevor ich die Tore zum Zoo, zu meinem Zoo, aufschließe, sind die schönsten am ganzen Tag. Ich genieße die letzte Ruhe, bevor die Besuchermassen durch die Tore strömen und lasse mir die ersten Düfte von Popcorn und Kaffee, von Eiscreme und frisch geshakter Milch um die Nase wehen. Ich sauge, während ich an den Schimpansen, den Bären, den Giraffen und Elefanten, den Nashörner und Flusspferden und den königlichen Löwen und Tigern vorbeigehe, den animalischen Geruch ein und kann mir in diesem Moment nichts Schöneres vorstellen als hier zu sein. Die Tiere ihrerseits warten mit einer fast zu spürenden Spannung auf das Publikum, das, mit fröhlichen Gesichtern, verklebten Fingern und voller Begeisterung, an den Gehegen ihrer Lieblingstiere steht und fasziniert jede Bewegung beobachtet.
Nebenher räume ich noch schnell einen frischen Haufen vom neugeborenen Antilopennachwuchs weg und fülle noch fix die Wasserstellen der roten Pandas auf, die es gern besonders reinlich haben. Über Funk informiere ich das Hausmeisterbüro über die defekte Tür an Toilette 1 und winke dabei rüber zur Aufzuchtstation, wo meine Mitarbeiter die werdenden Tiermütter betreuen und den Nachwuchs hegen und pflegen.
Nun ist es nur noch eine Minute, bis sich die Schleusen öffnen, die letzte Werbekampagne hat ordentlich gegriffen, und sich das Gelände mit Leben füllt. Ich drehe mich noch einmal um, lasse meinen prüfenden Blick umherschweifen und öffne dann die Tore zum Glück. Zu meinem Glück, in meinem Zoo.
Aber genug der Träumerei, der nächste Haufen wartet. In meinem persönlichen Paradies.
Ohne Kenntnis der Romanvorlage, aber mit einer Vorliebe für gute Rollenspiele wagte sich LRod an die heimische Produktion Die Zwerge.
Tungdil ist als Zwerg unter Menschen aufgewachsen, hat das Schmiedehandwerk erlernt und ist grundsätzlich zufrieden mit seinem Leben. Doch als er den Auftrag bekommt, ein Paket mit magischer Ausrüstung an einen Schüler des örtlichen Meistermagiers auszuliefern ist er sofort Feuer und Flamme – immerhin könnte er ja zum ersten Mal auf andere Zwerge stoßen. Es überrascht nicht, dass die Reise anders verläuft als erwartet, dass der Schmied sich als talentierter Kämpfer herausstellt und sich persönlich dem Bösen entgegenstellen muss, bevor wenige Stunden später auch schon der Abspann über den Bildschirm flimmert.
Trotz kleinerer Schönheitsfehler wurde ich in diesen Stunden allerdings gut unterhalten, denn die Sprecher sind überwiegend gut und die Charaktere hinreichend ausgefallen, aber dennoch sympathisch. Auch das an Baldur's Gate angelehnte Kampfsystem ist mit nur drei Fähigkeiten pro Charakter zwar nicht sonderlich komplex, aber viel gekämpft wird ohnehin nicht, denn es werden auch Schauplätze erkundet und Dialoge geführt. Die meiste Zeit verbringt man jedoch auf der Weltkarte. Denn während man von A nach B reist, kommt es immer wieder zu teils minutenlangen Begegnungen, die im Stile eines Hörbuchs vorgelesen werden und die durch Dialogauswahlen beeinflusst werden. Diese sind zwar nett gemacht, aber nach einer Weile doch etwas langatmig.
Das Spiel lebt mangels besonderem spielerischen Tiefgang also von der schön erzählten Story und den liebenswerten Charakteren. Das macht es dafür richtig gut und dafür ist die Länge ideal: Das Spiel endet, solange es noch Spaß macht.
Für John of Gaunt stand im August mit Anno 1404: Venedig Aufbaustrategie der Extraklasse auf dem Programm – und das in für ihn ungewohnter Konstellation...
Ich habe seit dem Release von Anno 1404 nicht wenig Zeit mit dem Spiel verbracht, wenn auch sicher lange, lange nicht so viel wie mancher Hardcore-Crack. Und doch habe ich in diesem Monat noch eine ganz neue Erfahrung mit dem Spiel gemacht: das Spielen im Multiplayer. Natürlich nicht mit zufälligen Leuten aus den Weiten des Netzes, sondern mit GG-User Larnak, der das im Umfeld der Anno 1800-Ankündigung auf der vergangen Gamescom angeregt hat.
Und so siedeln wir jetzt seit einigen Tagen quasi jeden Abend in unserer Inselwelt gemeinsam mit zwei KI-Kontrahenten um die Wette – wobei der Wettkampf mehr mit der KI stattfindet und sehr einseitig verläuft. Uns gegenseitig lassen wir in Ruhe, Begehrlichkeiten bezüglich mancher rohstoffreicher Inseln hin oder her. Die Grafik ist zwar nicht mehr taufrisch (was vor allem im Vergleich mit 2205 oder den Bildern von 1800 auffällt), aber immer noch sehr ansehnlich. Und spielerisch ist 1404 mit Addon meiner Meinung nach sowieso über jeden Zweifel erhaben. Da greift ein Rädchen ins andere, und die Verflechtung von Okzident und Orient sowie der dauerhafte Platzmangel stellen einen noch immer vor interessante Herausforderungen.
Nicht zuletzt tragen dazu natürlich die Monumente bei, riesige Projekte fürs Endgame, die Massen an Ressourcen und Einwohnern (und für diese natürlich weitere Güter) benötigen. Den Kaiserdom – oben im Bild verewigt – konnte ich schon errichten und an der Sultansmoschee, dem Monument des Orients, bin ich gerade dran. Larnak als der erfahrenere Spieler von uns beiden hat sie natürlich schon, der Streber!
Olphas begleitet die Kriegerin Senua bei Ihrem Abstieg in die nordische Hölle und ihren eigenen Wahnsinn.
Eines muss man Ninja Theory schon mal lassen: Sie haben mit Hellblade - Senua's Sacrifice ein Spiel geschaffen, über das man redet und an das man sich erinnern wird.
Oberflächlich ist Hellblade erstmal ein Spiel um die junge keltische Kriegerin Senua, die in die nordische Unterwelt zieht, um ihren Geliebten aus Helas Umarmung zu befreien. Dazu zieht sie durch die Lande, löst Rätsel, um Türen zu öffnen, und kämpft gegen diverse monströse Kriegergestalten. Kennt man. Aber schon von der ersten Minute an lässt Hellblade keinen Zweifel daran, dass das nicht alles ist. Die wohl größte Besonderheit des Spiels ist, dass Senua offensichtlich unter psychischen Störung leidet. Von Beginn an hört sie diverse Stimmen, die auf sie einreden. Teilweise sind die sogar hilfreich, weil sie das komplett fehlende UI ersetzen und über allerlei Dinge informieren. Aber von Anfang an ist klar: Den Stimmen kann man nur bedingt glauben, da sie sich ständig widersprechen.
Entsprechend wenig können Senua und auch der Spieler allem trauen, dem sie auf ihrer Reise begegnen. Der Sound in diesem Spiel ist nicht weniger als phänomenal. Unbedingt Kopfhörer tragen beim Spielen! Dieser ganze Aspekt, diese Reise in und durch Senuas geistigen Verfall, ist meiner Meinung nach absolut bemerkenswert und erinnerungswürdig.
Auf der anderen Seite steht das Spiel selbst. Und ganz ehrlich, auch wenn mir da sicher viele widersprechen: Das Spiel steht sich da selbst im Weg und begräbt dieses tolle Kernelement unter zähem Rumlaufen und meiner Meinung nach langweiligen Kämpfen. Das hat mir leider nicht besonders gefallen.
Nachdem er zahlreiche Welten und Damen oder gleich das ganze Universum gerettet hat, stellt sich Sok4R seiner bisher größten Herausforderung in Persona 5: sich als japanischer Schüler nicht im U-Bahn-System von Tokio zu verlaufen. Oder mit mysteriösen Fähigkeiten die Gesellschaft von korrupten Erwachsenen zu befreien.
Japanische Rollenspiele hatte ich nie so richtig auf dem Radar, erst mit Tokyo Mirage Sessions Anfang des Jahres bin ich in das Subgenre eingetaucht. Beim genaueren Hinsehen ist es quasi Persona-light, mit Person 5 habe ich dann erstmals eines der „richtigen“ Spiele angefangen und wurde bisher nicht enttäuscht. Das Spiel platz fast vor Style, vom Intro zu den Charakterdesigns oder nur das Menü, nicht zu vergessen die Musik – ein derart durchgestyltes Spiel ist mir glaube ich noch nicht untergekommen.
Die Spielmechaniken werden nur sehr langsam eingeführt: in der Zeit, in der ein durchschnittliches Call of Duty vorbei ist, konnte ich noch nicht einmal meinen Tagesablauf planen. Das hat sich als weniger komplex herausgestellt als ich zuerst gedacht hat, japanische Schüler haben doch sehr wenig freie Zeit. Langweilig wird es trotzdem nicht, alles ist sehr kurzweilig gestaltet und für alles, was irgendwie erreicht werden kann, gibt es eine Schnellreisefunktion. Die Kämpfe sind bisher sehr kurzweilig und sehr schön animiert, die Umgebungen bisher auch sehr abwechslungsreich, aber wirken manchmal etwas leblos und steril, auch weil sie meistens aus leeren Räumen bestehen. Ein einfaches Deckungssystem passt zum Einbrecherszenario und wirkt nicht deplatziert, da die Levels sehr verwinkelt aufgebaut sind.
Nach knapp 25 Stunden im Spiel habe ich den zweiten Palast abgeschlossen und das Gefühl, erst an der Oberfläche der Story gekratzt zu haben. Das Spiel lässt sich sehr viel Zeit mit der Story und macht nur ein paar vage Andeutungen. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wo es hingeht.
Recht früh in seiner Simracer-Laufbahn hat crux schon Codemasters-Spiele wie Racedriver Grid oder F1 2011 gespielt, aber auch recht schnell wieder entsorgt. Dirt Rally ist allerdings ein anderes Kaliber.
Vorweg, ich bin kein wirklicher Rally-Experte. Ich fühle mich eher wohl, wenn ich mich durch den Karrieremodus von GT Legends kämpfe oder in Assetto Corsa meine eigenen Rundenzeiten auf der Nordschleife verbessere. Einen „Scandinavian Flick“ durch eine Haarnadelkurve auf Kiesuntergrund habe ich nie geübt und kriege ihn nur in Ausnahmefällen hin.
Aber nach etwa 15 Stunden recht intensivem Fahrens in Dirt Rally stellt sich für mich heraus: auch als Anfänger kann man viel Spaß haben, wenn man nicht perfektionistisch herangeht. Im Karrieremodus kann man erst mal mit einem Mini gegen nicht allzu starke Gegner fahren, und nach einer gewissen Eingewöhnungsphase kann man auch kleine Erfolgserlebnisse feiern: eine Sektorbestzeit oder sogar eine gewonnene Rally-Stage.
DR bringt viele der üblichen Codemasters-Tugenden mit: gute Präsentation in Grafik und Sound und eine motivierende Karriere; dafür fiel einiges an unnötigem Schnickschnack unter den Tisch. Ein wesentlicher Faktor bei jedem Rennspiel ist das Force-Feedback durch das Lenkrad. Hier gibt es für mich keinen Grund zur Klage: es vermittelt ein glaubwürdiges Gefühl.
Der Hauptkritikpunkt liegt für mich in dem simulierten Beifahrer. Dessen Aufgabe ist es, während der Fahrt Informationen über die Strecke anzusagen, die es dem Fahrer erlauben, sicher und schnell zu fahren. Hier gibt es leider viele kleine Momente, in denen man das Vertrauen verliert, entweder weil man guten Glaubens viel zu schnell in eine Kurve fährt oder weil das Timing schlecht ist und man mit unnötigen Informationen überflutet wird.
GG-User Labrador Nelson – Styx - Shards of Darkness (PC)
Vom letzten Thief sowohl übersättigt als auch angeödet und von Aragami enttäuscht und unterfordert, suchte Labrador Nelson nach der goldenen Mitte im Schleichgenre und fand Styx - Shards of Darkness.
Dem kleinen Goblin Styx hat es gutgetan, sich von Of Orcs and Men zu emanzipieren und nach Styx - Master of Shadows sein zweites Soloabenteuer mit Styx - Shards of Darkness in Angriff zu nehmen. Zahlreiche Änderungen und Verbesserungen im Vergleich zum Vorgänger kann der letzte Schleichtitel der Cyanide Studios vorweisen.
Grafisch macht das Spiel einen Satz nach vorne, auf Firlefanz drumherum wurde verzichtet, die Level sind verschachtelter und gehen deutlicher in die Vertikale. Weiterhin gibt es eine klare Struktur im Leveldesign, in den Versteckmöglichkeiten, beim Auffinden von Items und Sammelobjekten sowie bei den Patrouillen der NPCs und dem Skillausbau des Hauptcharakters. Die spielerischen Freiheiten sind sinnvoll auf das Wesentliche beschränkt, wie beispielsweise die akrobatische Erkundung der Spielwelt durch Schleichen, Klettern, Schwingen, Springen, Hangeln, Balancieren, Rollen, et cetera. Sonstige Interaktionen halten sich in Grenzen, man kann craften, Fallen stellen, Sachen vergiften, durch Türen linsen, Dietriche benutzen, sich in Fässern und Truhen verstecken und auf diverse Art meucheln, wobei sich das durch den Skilltree noch ausbauen lässt.
Spezialfähigkeiten wie die Unsichtbarkeit, das Klonen oder der besondere Blick setzen einen Vorrat an Goldharz voraus, das mehr oder minder selten in der Spielwelt zu finden ist. Für Schleichfans ist der Titel ideal, wenn man sich auf den besonderen Humor einlassen und Quasselstrippe Styx auf Dauer ertragen kann. Wächtern aufs Maul hauen und Dunkelelfen in den Hintern treten macht schon ziemlich Laune.
Wenn man etwas Entspannung braucht gibt es kaum etwas bessere als kleine Männchen zum Schreien zu bringen. Sok4R hat das diesen Monat in den vielfältigen Welten von OpenRCT 2 getan.
Das Kriterium für meine absoluten Lieblingsspiele ist eigentlich recht einfach: ich muss es zu jeder Zeit, egal in welcher Stimmung ich bin, starten und sofort damit Spaß haben können. Einer dieser Titel ist RollerCoaster Tycoon, wobei ich den ersten Teil immer favorisiert habe. Er läuft zwar nach wie vor gut, hat aber ein paar Einschränkungen speziell was die Auflösung angeht, und die Bedienung könnte das ein oder andere Update vertragen. Der zweite Teil dagegen hatte keinen Fenstermodus, was für ein Spiel, das bei mir meistens nebenher läuft, ein Todesurteil ist.
Glücklicherweise haben sich – wie bei Transport Tycoon – Fans zusammengefunden, um eine stark verbesserte Version davon zu entwickeln, heraus kam OpenRCT 2. Basierend auf dem zweiten Teil wurden viele der technischen Einschränkungen aufgehoben, die Bedienung wurde an den richtigen Stellen verbessert. Es ist immer noch das selbe Spiel, fühlt sich aber noch runder an als zuvor. Fenstermodus in jeder denkbaren Auflösung ist drin, dazu läuft das Spiel nativ auf Linux und MacOS, und obwohl überall noch Development steht läuft das Spiel bei mir einwandfrei.
RollerCoaster Tycoon ist für mich immer ein Einzelspielerspiel, die Entwickler hat es aber nicht davon abgehalten, einen Multiplayermodus zu integrieren: auf Servern können Spieler zusammen Parks bauen, was ich aber nicht ausprobiert habe. Für Streamer wurde Twitch direkt integriert. Um es spielen zu können braucht man den zweiten Teil auf der Festplatte, da die Grafiken und andere Spieldaten gebraucht werden. Den Download findet ihr auf https://openrct2.org/downloads.
Da ganga weiterhin den Großteil seiner Spielezeit in Fallout - New Vegas verbringt, bleibt nebenbei nur noch Zeit für das Smartphone. Und diese verbrachte er in dem Text-Rollenspiel The Great Tournament.
Als fünfzehnjähriger Hadrian, der im England des Mittelalters lebt, begeistere ich mich für Turniersport. Insbesondere für meinen Lieblingsritter, Sir Robert, in dessen Diensten mein Vater steht. Durch einige Wendungen werde ich selbst Knappe von Sir Robert und darf mit ihm an zahlreichen Turnieren im ganzen Königreich teilnehmen. Dabei komme ich sogar in Kontakt mit dem Königshaus, nehme an Kriegen teil und erlebe so einiges mehr.
The Great Tournament erzählt seine Geschichte in insgesamt 180.000 (englischen) Worten mit viel Text, wenig Grafik und Entscheidungen eurerseits. Dabei folgt ihr jedoch einer recht klar vorgegebenen Geschichte, zumindest in der ersten Hälfte des Spiels. Eure Entscheidungen beeinflussen eure Charakterwerte, wie etwa Intelligenz, Stärke oder eure Reitkünste sowie das Überleben einiger anderer Charaktere. Begleiter könnt ihr dazugewinnen und verlieren, ebenso wie Ausrüstung oder Gold.
Die zweite Hälfte des Spiels ist freier gestaltet und die Geschichte ist eher im Hintergrund, womit sich das Spiel seiner größten Stärke beraubt. Ihr könnt entscheiden, wohin ihr reist und was ihr dort anstellen wollt, leider tappt man dabei häufig im Dunkeln, welche Auswirkungen dies überhaupt hat. Das namensgebende Turnier konnte mein Hadrian mit 21 Jahren aber dann doch gewinnen und so hatte die durch einige Intrigen angereicherte Geschichte ein Happy End. Die Spielerfahrung möchte ich auf keinen Fall missen und kann The Great Tournament nur weiterempfehlen, zumal es mit unaufdringlicher Werbung kostenlos spielbar ist.
Als erster menschlicher Spectre reist timeagent durch die Galaxis, um dem abtrünnigen Saren und den Geth Einhalt zu gebieten und das Geheimnis der Protheaner und der Reaper aufzudecken.
Als vor einigen Jahren die Wahl „PS3 oder Xbox 360?“ im Raum stand, war Mass Effect der Grund, der mich zur 360 greifen ließ. Nach einem holprigen Start, war ich dem Bioware-Abenteuer jedoch schnell verfallen. Bis heute zählt die Story vom ersten Mass Effect für mich zum Besten, was Computerspiele zu bieten haben.
Da ich schon immer einen zweiten Durchgang wagen wollte, griff ich beim letzten Steam-Sale zu – wie ist der ersten Teil wohl gealtert? Als erstes fällt die Grafik ins Auge. Während die Charaktere noch recht ok sind, hat der Zahn der Zeit vor allem an den Außenlevels tüchtig genagt. Bei der Spielmechanik kommt es dann zu einem weiteren Konflikt zwischen Realität und verklärter Erinnerung. Die Planetenerkundung mit dem Mako ist furchtbar, vor allem auf einem Planeten mit Toblerone-artigem Gebirge und die beiden Begleiter sind teilweise dumm wie Brot (Deckung, was ist das?). Die Nebenmissionen in den immer gleichen Levels zeugen auch von vergangenen Zeiten. Macht dieses Spiel noch Spaß? Aber sicher!
Ehe ich mich versah, hatte mich das Universum wieder voll im Griff. Die Dialoge überzeugen und ich hatte Situationen erlebt, die ich noch gar nicht kannte. Von meinem ursprünglichen Plan, nur die Hauptstory zu spielen, bin ich schnell abgerückt – so repetitiv manche Missionen sein mögen, ich möchte kein Fitzelchen der Story verpassen. Es ist nur schade, dass sich bei den Eckpfeilern der Hauptstory das Gedächtnis mit einem „stimmt, so war das“ meldet. Wie gerne würde ich die Geschichte wieder wie beim ersten Mal erleben. Wo sind die Men in Black, wenn man sie mal braucht?
GG-User Olphas – Uncharted: The Lost Legacy (PlayStation 4)
Chloe und Nadine nehmen Olphas mit auf eine Tour durch den indischen Dschungel. Geht es auch ohne Nathan Drake?
Die Abenteuer von Nathan Drake wurden mit Uncharted 4 zu Ende erzählt. The Lost Legacy gibt den Staffelstab weiter an Chloe Fraser, Fans der Reihe vor allem aus dem zweiten Teil bekannt. Ihr zur Seite steht Nadine Ross. Die kennen Serienfreunde schon aus dem vierten Teil, in dem die Söldneranführerin noch eine Gegenspielerin war.
Lost Legacy ist kein vollwertiger Teil sondern eher eine Art Standalone-Addon zu U4. Entsprechend ist es mit circa acht Stunden Spielzeit auch kürzer als andere Teile der Reihe. Der kleinere Maßstab spiegelt sich auch in den Locations wieder. Statt um die ganze Welt zu reisen, sind Chloe und Nadine ausschließlich in Indien unterwegs. Das ist aber keineswegs ohne Abwechslung. Zum einen ist die indische Mythologie um Shiva und Ganesha relativ unverbraucht in Spielen, zum anderen sind auch hier die einzelnen Orte echte Hingucker. Von Städten über Dschungel hin zu atemberaubenden Tempeln ist auch hier alles dabei. Die Story ist dabei ganz in Ordnung, aber nichts Herausragendes. Die Kämpfe sind meiner Meinung nach auch hier das schwächste Glied, allerdings sind sie in Menge und Länge gut ins Spielgeschehen eingemischt und haben mich nicht gestört. Etwas unnötig zäh fand ich ein sehr früh im Spiel stattfindendes „Open World“-Kapitel. Das passt für mich einfach nicht so zu Uncharted. Aber alles danach fand ich wirklich fantastisch.
Besonders lobend erwähnen möchte ich die Sprecherinnen von Chloe und Nadine, Claudia Black und Laura Bailey. Die beiden bringen die Chemie zwischen den ungleichen Heldinnen fantastisch rüber. Ich habe Nate keinen Moment vermisst.
Totgesagte leben länger. Das gilt aktuell insbesondere für das RTS-Genre. In letzter Zeit gibt es immer deutlichere Anzeichen für ein Comeback dieser besonderen Art des Computerspiels. Von der Ankündigung neuer Releases angefixt, wühlte Labrador Nelson in der großen Backlog-Kiste und förderte eine fast vergessene Perle zu Tage: Grey Goo.
Grey Goo, der versäumte und beinahe aus dem Gedächtnis getilgte Echtzeit-Strategie-Hit von Petroglyph Games macht immer noch eine verdammt gute Figur. Man merkt dem Spiel seine Command & Conquer-Wurzeln deutlich an. Grafisch immer noch top, konnte es mich völlig unerwartet mit seiner gut inszenierten und gar nicht so dämlichen Geschichte überraschen.
Dramaturgisch gut aufgebaut und mit einigen Wendungen versehen, wird der Spieler in die Welt der Alienrasse Beta eingeführt, die von einer zuerst unbekannten Streitmacht angegriffen, sich fern von ihrer Heimatwelt auf der Flucht befindet. Dass es sich bei den Invasoren um die Menschen handelt, wird erst später klar. Natürlich handeln auch diese nicht völlig willkürlich, vielmehr sind sie ebenso existenzbedrohenden Sachzwängen unterworfen. Die dritte spielbare Fraktion, die Grey Goo genannten KI-Naniten, spielen sich zudem komplett anders als Beta und Menschen.
Besonders gefallen hat mir die nicht zu flache Lernkurve, die abwechslungsreichen Missionen und tollen Cutscenes mit hervorragender Gesichtsanimation und spannend inszenierten Scriptsequenzen. Der Basisbau macht Spaß, die Einheiten sind vielfältig, die Maps sind interessant aufgebaut und die ressourcenverschlingenden Superwaffen machen richtig Laune. Die Varianz in der Vorgehensweise während der Kampagne lockert das Spielgeschehen auf. Mal kann man in Ruhe vor sich hin bauen, mal setzt mich ein lebensbedrohender Timer unter Druck. Strategische Planung ist das A und O, die Truppen reagieren prompt und effizient, dafür gibts weniger Micromanagement. Ergo: RTS is not dead!
Die Entwicklung des Sci-Fi-Roguelike-Titels Everspace hat Maverick aufmerksam verfolgt, versprach dieser doch flotte Baller-Action im Weltraum und ein an Roguelike-angelehntes Spielprinzip. Nach dem Sprung aus dem Xbox-One-Game-Preview-Programm zur finalen Release-Version im Mai dieses Jahres ist er gleich ins Everspace-Universum geflitzt und hat seitdem einige Spielstunden gesammelt.
Everspace lässt mich ins Cockpit eines Raumschiffes steigen, um die Weiten des prozuderal generierten Weltalls zu durchforsten und bietet arcadige Baller-Action mit Roguelike- und Crafting-Elementen sowie ein gelungenes Loot-/Ressourcen-System, was für zusätzliche Spieltiefe sorgt. Zerstörte Gegner hinterlassen nicht nur Credits, sondern auch Waffen, Baupläne oder Ausrüstung. Wertvolle Beute kann ich auch in alten Schiffswracks oder verlassenen Stationen finden.
Rockfish Games zaubert übrigens mit Hilfe der Unreal Engine 4 farbenfrohe und abwechslungsreiche Weltraum-Szenarien auf den Bildschirm, die optisch wirklich klasse aussehen. Die über Standbilder und Sprachausgabe erzählte Geschichte um ein geheimes Kriegs-Experiment wird beim Spielfortschritt weitergesponnen, bleibt aber neben dem gelungenen Gameplay-Mix eher zweitrangig.
Leicht ist das Spiel erwartungsgemäß nicht: Spätestens ab dem vierten von insgesamt sieben Sektoren (die in mehrere kleinere Abschnitte unterteilt sind), zieht der Schwierigkeitsgrad dann spürbar an. Wenn einem dann nicht Elite-Gegner das Raumschiff zerschießen, ist es vielleicht eine tödliche Sonneneruption, ein schwarzes Loch oder eine aggressive außerirdische Lebensform, die fürs Ableben sorgt. Dann muss ich mit einem Klon neu starten, kann aber mit den gesammelten Credits Pilot und Schiff (zwei weitere sind noch zum Kauf verfügbar) für den nächsten Run upgraden, um besser vorbereitet und stärker zu werden. Und diesen Fortschritt merkt man mit der Zeit. Das motiviert mich nach über 20 Spielstunden weiterhin, es endlich bis zum letzten Sektor zu schaffen.
GG-User LRod – Transistor & Total War - Warhammer (PC)
Im August widmete sich LRod mehreren kürzeren Spielen, darunter Transistor und der Waldelfenkampagne in Total War - Warhammer.
Transistor ist der Quasi-Nachfolger von Bastion: Gleicher Entwickler, gleiches Spielprinzip, wieder eine Stimme aus dem Off und eine vor der Auflösung stehende Welt. Nur das Setting ist von einer Country-Fantasy-Welt in ein modernes Sci-Fi-Setting verlegt worden, in dem man gegen die Schergen eines außer Kontrolle geratenen Programms antritt. Gut gelungen ist wieder die Musikauswahl, auch wenn man viele der Stücke leider nicht während des Spiels sondern nur in einer Art Safe Room hören kann. Das Kampfsystem ist ein wenig abgeändert worden und bietet nun die Möglichkeit, den Kampf zu pausieren und eine Reihe von Aktionen festzulegen, die dann in Sekundenbruchteilen ausgeführt werden – was aber den Spielfluss etwas hemmt. Angesichts der liebevoll gestalteten Levels und der guten Atmosphäre sind die knapp fünf Stunden, die man für das Spiel benötigt, aber gute Unterhaltung und genau richtig.
Zu Segas DLC-Politik gehen die Meinungen ja auseinander, aber ich freue mich, dass Total War - Warhammer weiter so gut supportet wird. Seit Release sind mit den Tiermenschen, Brettonen, Waldelfen und Norsca vier Fraktionen mit durchweg neuen Einheiten und Mechaniken hinzugekommen (die auch für Nichtkäufer als Gegner auftauchen). Vor Erscheinen des Norsca-DLCs musste ich aber erst einmal die etwa achtstündige Waldelfen-Minikampagne nachholen, die mir gerade wegen der überschaubaren Karte, aber auch wegen der coolen Einheiten gut gefallen hat. Als nächstes stehen nun die Norsca an, zu einer Koop-Kampagne habe ich mich auch verabredet, und dann kommt ja Ende des Monats auch noch Teil 2!
Damit endet diese Galerie, mit der wir euch einige jener Spiele vorgestellt haben, die von den GamersGlobal-Usern im August gespielt wurden. Solltet ihr für kommende Plus-Galerien mit einem eigenen Beitrag teilnehmen wollen: Jeder registrierte User kann sich in diesem Thread – dort auch weitere Details – mit dem Namen seines Spiels anmelden (Brettspieler können sich in diesem Thread anmelden). Da der erreichte GG-Rang keine Rolle spielt, erhält somit jeder die Möglichkeit, anderen Usern mittels des eigenen Textes einen Titel vorzustellen. Egal, ob aktueller Blockbuster, kaum bekanntes Indie-Spiel oder „uralter“ Klassiker: Es geht darum, was ihr spielt.
ChrisL
30 Pro-Gamer - P - 199512 - 2. September 2017 - 13:31 #
Abermals danke an alle Teilnehmer! Ist mal wieder eine sehr abwechslungsreiche Galerie geworden (Single- und Multiplayer, Desktop- und Mobil-Titel, Genres aller Art).
Da waren ja wieder ein paar interessante Ideen dabei. Ruzar erscheint mir einen Kauf wert, zumal dafür schlappe 5 € zu berappen sind. Danke für die Anregungen!
crux
17 Shapeshifter - P - 8900 - 2. September 2017 - 18:48 #
Fuer mich eine der interessantesten Galerien bisher. Ruzar muss ich mir mal ansehen, und OpenRCT auch - beides war mir bisher unbekannt. Styx habe ich zumindest schon ein klein wenig auf dem Radar, aber der kommentar bezueglich "besonderem Humor" laesst mich da etwas zoegern. Anno 1404 habe ich schon irgendwo auf dem Stapel...
Wie vergleichbar ist Everspace mit FTL, insbesondere was Frustfaktor angeht?
Den Beitrag zu XCom fand ich auch interessant, ich habe das gar nicht so schwer in Erinnerung (habe bestimmt oft nach Desastern einfach neu geladen). RTS hingegen fasse ich wahrscheinlich nicht mehr an; man muss es sinnvollerweise gegen Menschen spielen, aber gegen die Reaktionen von 20-jaehrigen komme ich nicht an.
FTL habe ich zwar, liegt aber noch ungespielt auf dem PoS. ^^
Daher kann ich da leider keinen Vergleich anstellen, sorry. Ich finde aber den Frustfaktor von Everspace nicht soo groß, denn nach ein paar Spielstunden, investierten Credits und einigen Bauplänen kann man sich doch relativ schnell wieder ein gut ausgestattetes Raumschiff erspielen bzw. upgraden. Wenn man dazu einen bestimmten Sektor mit dem Schiff erreicht hat, kannst du auch dauerhaft ein besseres/anderes Start-Setup (Waffen, Sekundärwaffen, Ausrüstung und Gadgets) wählen für den nächsten Run, das gilt für alle 3 Raumschiffe.
Wichtig finde ich auf jeden Fall, erst mal auf "Leicht" zu starten, wobei das Spiel auch auf der leichtesten Stufe ab Sektor 5 schon schwer werden kann, das ist auch immer bisschen abhängig, was in den einzelnen Gebieten des Sektors los ist. Mit einen richtig gut ausgebauten Schiff/Piloten kann man es später immer noch auf Normal oder Schwer probieren, was dann zusätzliche Credits einbringt.
Schöner Einstand, PraetorCreech. NMH1 habe ich zweimal durchgespielt, das war auch schon wunderbar verrückt. Teil 2 hat aber irgendwie nie den Weg in meine Sammlung gefunden. Ob ich das jetzt noch nachholen sollte?
Letzteres erweist sich gerade als teilweise etwas zäh. Im Grunde fehlen Gegner und somit etwas Spielraum in der Exp Generierung. Gut möglich, dass ich da demnächst zwischendurch auf Alternativen ausweiche.
Ahh Grey Goo, das hab ich auch noch rumliegen. Ich habs angefangen und dann abgebrochen weil ich in der Menschen Kampagne hängen geblieben bin. Irgendwie hat der Gegner immer viel mehr Ressourcen als ich und mit den Menschen kann man nicht so expandieren wie ich es aus anderen Spielen gewohnt bin. Als jemand mit fast 20 Jahren RTS Erfahrung auf "Einfach" zurückschalten zu müssen ist dann schon peinlich. Wahrscheinlich versuche es zu sehr wie StarCraft zu spielen, müsste ich mich mehr einarbeiten. Aber ich hab auch noch so viel anderes auf dem Zettel...
Mich hat Grey Goo auch immer interessiert. Aber ich hab auch noch Homeworld Remastered ungespielt hier stehen. Ich hoffe nur, dass ich da weiter komme, als bei meinem Versuch mit dem Original damals. Da war in Mission 6 oder so Schluss...
Abermals danke an alle Teilnehmer! Ist mal wieder eine sehr abwechslungsreiche Galerie geworden (Single- und Multiplayer, Desktop- und Mobil-Titel, Genres aller Art).
Viel Spaß beim Stöbern!
Vielen Dank auch von mir. Spontan interessiert bin ich an Everspace, werds mir mal anschauen. Danke an Mave für den Tipp :)
Wieder eine schöne und informative Galerie. :)
Warum haben eigentlich manche User mehrere Seiten?
Weil sie mehrere Beiträge eingereicht haben.
Das geht? :O
Ich müsste auch mal wieder was einreichen...allein die Zeit dafür fehlt...
wieder mal eine gut bestückte galerie, danke an alle beteiligten :D
Danke an alle! Wieder eine super interessante Galerie und spannend dazu!
Sind wieder einige interssante Spiele dabei, vielen Dank von mir dafür. ;)
Da waren ja wieder ein paar interessante Ideen dabei. Ruzar erscheint mir einen Kauf wert, zumal dafür schlappe 5 € zu berappen sind. Danke für die Anregungen!
Fuer mich eine der interessantesten Galerien bisher. Ruzar muss ich mir mal ansehen, und OpenRCT auch - beides war mir bisher unbekannt. Styx habe ich zumindest schon ein klein wenig auf dem Radar, aber der kommentar bezueglich "besonderem Humor" laesst mich da etwas zoegern. Anno 1404 habe ich schon irgendwo auf dem Stapel...
Wie vergleichbar ist Everspace mit FTL, insbesondere was Frustfaktor angeht?
Den Beitrag zu XCom fand ich auch interessant, ich habe das gar nicht so schwer in Erinnerung (habe bestimmt oft nach Desastern einfach neu geladen). RTS hingegen fasse ich wahrscheinlich nicht mehr an; man muss es sinnvollerweise gegen Menschen spielen, aber gegen die Reaktionen von 20-jaehrigen komme ich nicht an.
FTL habe ich zwar, liegt aber noch ungespielt auf dem PoS. ^^
Daher kann ich da leider keinen Vergleich anstellen, sorry. Ich finde aber den Frustfaktor von Everspace nicht soo groß, denn nach ein paar Spielstunden, investierten Credits und einigen Bauplänen kann man sich doch relativ schnell wieder ein gut ausgestattetes Raumschiff erspielen bzw. upgraden. Wenn man dazu einen bestimmten Sektor mit dem Schiff erreicht hat, kannst du auch dauerhaft ein besseres/anderes Start-Setup (Waffen, Sekundärwaffen, Ausrüstung und Gadgets) wählen für den nächsten Run, das gilt für alle 3 Raumschiffe.
Wichtig finde ich auf jeden Fall, erst mal auf "Leicht" zu starten, wobei das Spiel auch auf der leichtesten Stufe ab Sektor 5 schon schwer werden kann, das ist auch immer bisschen abhängig, was in den einzelnen Gebieten des Sektors los ist. Mit einen richtig gut ausgebauten Schiff/Piloten kann man es später immer noch auf Normal oder Schwer probieren, was dann zusätzliche Credits einbringt.
Jedes mal wieder interessant zu sehen was die Userschaft so spielt :)
Wieder sehr informativ und klasse geschrieben:-)
Vielen Dank Leute !
Everspace hört sich wirklich interessant an, habe ich bisher noch gar nicht auf dem Schirm gehabt. Da werde ich wohl mal reinschauen.
Schöner Einstand, PraetorCreech. NMH1 habe ich zweimal durchgespielt, das war auch schon wunderbar verrückt. Teil 2 hat aber irgendwie nie den Weg in meine Sammlung gefunden. Ob ich das jetzt noch nachholen sollte?
Desktop Dungeons hört sich nett an, aber für 11 Euro auf iOS? Hmmm, ich bin skeptisch.
Danke allen Teilnehmern und ChrisL. :)
Danke. Gleich mal stöbern.
Sehr schöne Galerie, wann soll man all diese Dungeon Crawler eigentlich spielen? Verfluchtes Hobby!
Ach, ein Ruzar - The Life Stone ist im Vergleich zu einem Might & Magic X - Legacy doch um einiges schneller durchgespielt. :)
Letzteres erweist sich gerade als teilweise etwas zäh. Im Grunde fehlen Gegner und somit etwas Spielraum in der Exp Generierung. Gut möglich, dass ich da demnächst zwischendurch auf Alternativen ausweiche.
Schöne Galerie! Danke an die Teilnehmer.
Wieder eine sehr gelungene und abwechslungsreiche DU-Galerie, danke an alle mitmachenden User und Chris. :-)
Mal wieder eine tolle Galerie. Danke an alle Teilnehmer und an ChrisL.
Danke für die Galerie!
Kurze Frage zu Ruzar: Kampfsystem ala Eye of the Beholder oder eher so ein Stonekeep oder Ultima Underworld?
Das Kampfsystem von Ruzar ist wie Eye of the Beholder/Legend of Grimrock ;)
Danke dir! :)
Ist aktuell für 5,84 Euro bei Steam zu haben. Ich überleg auch schon. :)
Mich juckt es dann auch in den Fingern, aber der PoS wird immer größer und eines Tages klappt der über mir zusammen :(
PS: Auf meinem Steam kostet es 12,99 €?
Der Deal ist seit 19 Uhr vorbei. ;)
Auf die Wishlist setzen und beim nächsten Steam-Sale zugreifen, für unter 6 Euro ist das ein echter Schnapper. ;)
Schon passiert :)
Gut so :)
Ahh Grey Goo, das hab ich auch noch rumliegen. Ich habs angefangen und dann abgebrochen weil ich in der Menschen Kampagne hängen geblieben bin. Irgendwie hat der Gegner immer viel mehr Ressourcen als ich und mit den Menschen kann man nicht so expandieren wie ich es aus anderen Spielen gewohnt bin. Als jemand mit fast 20 Jahren RTS Erfahrung auf "Einfach" zurückschalten zu müssen ist dann schon peinlich. Wahrscheinlich versuche es zu sehr wie StarCraft zu spielen, müsste ich mich mehr einarbeiten. Aber ich hab auch noch so viel anderes auf dem Zettel...
Mich hat Grey Goo auch immer interessiert. Aber ich hab auch noch Homeworld Remastered ungespielt hier stehen. Ich hoffe nur, dass ich da weiter komme, als bei meinem Versuch mit dem Original damals. Da war in Mission 6 oder so Schluss...