Warum wir spielen

Im Fluss sein User-Artikel

Name 30. Juli 2011 - 16:08 — vor 12 Jahren zuletzt aktualisiert
Jeder von uns hat ein oder mehrere Lieblingsspiele, bevorzugt bestimmte Genres und hat ganz spezielle Erwartungen an Spiele. Doch warum ist das so? Beeinflussen uns dabei unsere spielerischen Kindheitserinnerungen, unser emotionaler Zustand oder ist das eine rationale Entscheidung? Ich behaupte: Es geht nur um Flow.
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Der ein oder andere weiß vielleicht schon darüber Bescheid, viele haben schon davon gehört und jeder hat es schon erlebt: Die Rede ist vom sogenannten Flow-Zustand. Wenn euch alles zu gelingen scheint, wenn ihr die Lage vollkommen im Griff zu haben glaubt, wenn die Zeit im Fluge vergeht, dann seid ihr mitten im Flow. Dieses Gefühl ist dabei keineswegs auf Videospiele beschränkt, bei jeder Tätigkeit kann man den Flow empfinden, sofern diese bestimmte Bedingungen erfüllt.

Mihály Csíkszentmihályi
Mihály Csikszentmihályi wurde 1934 als Sohn des damaligen ungarischen Konsuls in Fiume (Italien) geboren. Heute ist er emeritierter Professor für Psychologie an der University of Chicago. Bereits 1975 beschrieb er das Flow-Erleben, mit dessen pädagogischen Aspekten sich schon Kurt Hahn und Maria Montessori beschäftigt hatten. Er gilt heute als der herausragendste Wissenschaftler auf diesem Gebiet.
Der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi, der sich intensiv mit dem Glücksgefühl des Flow-Empfindens und dessen Erreichbarkeit im Alltag beschäftigt hat und heute als führend auf seinem Gebiet gilt, definierte die Voraussetzungen zum Erreichen des Zustandes folgendermaßen:

1. Die Aktivität hat deutliche Ziele

Denkt man über diese Maßgabe im Zusammenhang mit Videospielen nach, könnte man meinen, dass das komplette Medium darauf zugeschnitten sei. Die klare Zielsetzung ist in den allermeisten Videospielen eine wichtige Designvorgabe: Von selbsterklärenden Tätigkeiten wie dem Erreichen der Ziellinie in Rennspielen bis hin zu umfangreichen Questlogs und Tagebüchern in Rollenspielen, um auch ja keine Quest zu vergessen, ist es den meisten Spielentwicklern nicht ohne Grund wichtig, dass der Spieler immer weiß, was zu tun ist. Selbst in Titeln wie Minecraft, Mount & Blade und The Elder Scrolls: Morrowind, die dem Spieler ihre Zielvorgaben nicht unbedingt deutlich machen, sind diese dennoch vorhanden und müssen – quasi als erstes Ziel – vom Spieler ergründet werden.

  a) Die Aktivität hat unmittelbare Rückmeldung.

Auch die unmittelbare Rückmeldung erfolgte bei Videospielen schon seit dem Klassiker Pong. Dort gab es allerdings nur zwei Arten von Feedback: Entweder der Ball wechselte die Richtung oder einer der beiden Spieler erhielt Punkte. In heutigen Spielen bekommen wir dagegen ununterbrochen und für nahezu jede Tätigkeit unmittelbares Feedback. Oft bekommt ihr auch sowohl eine akustische als auch eine optische Rückmeldung für ge- oder misslungene Aktionen. So ertönt in Shootern etwa bei Granateneinschlägen in eurer Nähe oft ein alle anderen Geräusche überlagerndes Fiepen zusätzlich zur aufsteigenden Rauchwolke und eventuell herumfliegenden Menschen und Gegenständen.

    b) Die Tätigkeit hat ihre Zielsetzung bei sich selbst.

Die Einhaltung dieser Maßgabe ist bei Videospielen ohnehin gegeben. Man spielt, um zu spielen. Es gibt zwar auch Lernspiele, Serious Games und Spiele mit einigermaßen historisch korrektem Hintergrund, doch bei solchen Titeln geht es ebenso wie bei allen anderen Vertretern des Mediums vorrangig um die Tätigkeit des Spielens. Andernfalls würde ja niemand die Software benutzen. Der Lerneffekt ist nur ein erhofftes Nebenprodukt.

2. Wir sind fähig, uns auf unser Tun zu konzentrieren.

Während die Voraussetzungen von Punkt 1 noch von jedem (Video-)Spiel erfüllt werden, ist nun das Umfeld und die Herangehensweise des Spielers wichtig. Ein Handy-Spiel mag während Bus- und Bahnfahrten die Langeweile vertreiben, der Flow-Zustand ist dort aber kaum zu erreichen. Das Rütteln des Fahrzeugs, der Lärm beim Aus- und Einsteigen sowie eventuelles Gedrängel behindern die Konzentrationsfähigkeit stark. Nur wer dort sein Umfeld vollständig ausblenden kann, hat eine Chance auf das Versinken im Spiel. Andererseits wird man den Flow aber auch in der ruhigsten Umgebung nicht erreichen, wenn man das Spiel nur nebenbei betreibt und tatsächlich eigentlich dem Radio oder dem Fernseher lauscht. Das heißt aber nicht, dass Nebengeräusche generell vermieden werden müssen. Das Hören von Musik seiner Wahl statt des Spieltons kann durchaus hilfreich für das Flow-Erlebnis des Spielers sein, wenn ihn der Originalton aus irgendeinem Grund zu sehr ablenkt. Sogar das Spieldesign selbst kann der Konzentrationsfähigkeit des Spielers abträglich sein, wenn es ihn beispielsweise durch ein Übermaß an verschiedenen Eindrücken überfordert. Das führt uns direkt zu Punkt 3.

3. Anforderung und Fähigkeit stehen im ausgewogenen Verhältnis, so dass keine Langeweile oder Überforderung entsteht.

Hier nun endlich findet sich die Begründung, warum der eine Egoshooter besonders mag und der andere Rundenstrategiespiele: Sie fordern uns auf unterschiedliche Weise. Der Egoshooter-Liebhaber mag von dem vergleichsweise sehr behäbigen Spielablauf des Strategietitels gelangweilt und gleichzeitig von der Komplexität des Spiels überfordert sein, während der Rundenstratege in Shootern einfach nicht schnell genug reagieren kann und sich gleichzeitig von eher tumben und immer gleichen Zielvorgaben ala "Töte alle Gegner" oder "Hol' die Fahne ins eigene Lager" unterfordert fühlt. Selbstverständlich gibt es auch Spieler, die beide Genres oder keines von beiden mögen. Die jeweiligen Stärken und Schwächen in Denk- und Verarbeitungsgeschwindigkeit sowie – das sollte hier nicht vergessen werden – körperlicher Befähigung sind gänzlich individuell. Und selbstverständlich wird man Genres oder einzelne Spiele mögen, die den eigenen Fähigkeiten möglichst exakt entsprechen, und jene Spiele eben nicht mögen, die über- oder unterhalb des Fähigkeitenspektrums anzusiedeln sind. Denn hier ist das Flow-Erlebnis, die Übereinstimmung von Können und Herausforderung, viel schwerer oder sogar gar nicht zu erreichen. Und wer nicht in die Spielwelt eintauchen, wer also keinen Zugang zum Spiel finden und aus der Tätigkeit des Spielens daher kein anhaltendes Glücksgefühl ziehen kann, der wird irgendwann aufgeben und sich etwas anderem zuwenden.

Drei Spiele, drei Anforderungsmuster: Super Meat Boy erfordert perfektes Timing, Sniper - Ghost Warrior dagegen vor allem große Präzision und Shogun 2 - Total War taktisches Verständnis. Ein Flow ist für die Spieler dieser und aller anderen Spiele nur erreichbar, wenn ihr Können den Anforderungen möglichst exakt entspricht.

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161744 - 30. Juli 2011 - 16:53 #

Schöner und interessanter Artikel! Mehr davon bitte. :)

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:19 #

Danke für das Lob. Zu deiner Bitte nach mehr kann ich aber nur sagen, dass ich erstmal keine Lust mehr auf diese Art Artikel habe. Nur die zwei Seiten, die du oben siehst, haben mir schon einige Gehirnverknotungen beschert. Aber man soll ja niemals nie sagen...

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161744 - 30. Juli 2011 - 17:51 #

Kann ich mir denken. Die Aufforderung war auch mehr allgemein gehalten. :)

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:52 #

Achso. Dann schließe ich mich an. Schreibt mehr Artikel wie meinen, Leute. :P

Goh 17 Shapeshifter - P - 6181 - 30. Juli 2011 - 20:02 #

bin auch dafür!
vllt finden sich ja leute mit dem schreib-flow^^

Gamaxy 19 Megatalent - 14748 - 2. August 2011 - 0:50 #

made my day :-)

Severian 18 Doppel-Voter - - 10850 - 30. Juli 2011 - 17:07 #

Sehr schöner, gut geschriebener und gut zu lesender Artikel.

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:20 #

Vielen Dank!

LoooP 09 Triple-Talent - 274 - 30. Juli 2011 - 17:13 #

ich freue mich immer wenn ich mal wieder einen erwachsenen Bericht über das hobby computerspiele lesen darf!

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:22 #

Und ich freue mich, wenn ich einen schreiben kann ;)

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10233 - 30. Dezember 2014 - 12:35 #

Du bist nicht zufällig Psychologe? :-)

Ekrow 15 Kenner - 3353 - 30. Juli 2011 - 17:23 #

Sehr Interessanter Artikel :)
Aber ich glaube ich werde mir diesen Namen (Csik..ähhh...) niemals merken können ^^

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:35 #

Das Verständnis des Namens beim erstmaligen Hören ist für den Hörer sicherlich so eine Art akustischer Rorschach-Test. So ala "Was haben Sie aus dem Namen herausgehört?"

MeckernderNichtsbezahler 16 Übertalent - 4407 - 31. Juli 2011 - 13:28 #

Merkhilfe: Das ist der Herr "Chicks sent me high"!

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110368 - 30. Juli 2011 - 17:25 #

Wirklich gelungener Artikel. Das Teaserbild mit Mirror's Edge finde ich zum Thema Flow perfekt gewählt. Ich sag mir da beim Spielen auch immer "Just go with the Flow" :).

Captain Placeholder (unregistriert) 30. Juli 2011 - 17:55 #

Das Teaser-Bild sollte dir auch gefallen. Du hast es geschossen. Danke dafür übrigens.

Und ja, ich fand es auch absolut passend. Nicht nur wegen dem Motiv an sich, sondern auch, weil Mirror's Edge mir damals ein sehr intensives Flow-Erlebnis beschert hat.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110368 - 30. Juli 2011 - 17:55 #

Aha, danke ebenso :). Mei, das wußte ich schon gar nicht mehr D:

hmmm_42 (unregistriert) 30. Juli 2011 - 18:24 #

Danke für den Artikel, gut Geschrieben und Hochinteresannt ;-)
das weiß mann was man an GG und den Ganzen Autoren hier hat.

Trax 15 Kenner - 3458 - 30. Juli 2011 - 18:36 #

Von mir auch eine Danke für diesen interessanten und leicht ungewöhnlichen Artikel.

McGressive 19 Megatalent - 14300 - 30. Juli 2011 - 20:03 #

Gut Ding will Weile haben... und die hatte es! ;)
Die Mühe hat sich wirklich absolut gelohnt; sehr interessanter und toll geschriebener Artikel.
Weiter so! *2thumbsup*

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 30. Juli 2011 - 20:08 #

Stimme dem allgemeinen Tenor zu, wirklich ein toller Artikel! So etwas gibt es leider viel zu wenig.

Madrakor 18 Doppel-Voter - - 10544 - 30. Juli 2011 - 20:47 #

Endlich mal wieder ein Artikel der sich mit den Hintergründen des Spielens beschäftigt. Toll geschrieben, ganz großes Lob dafür.

Mir ist es vorher nie so bewusst aufgefallen, aber jetzt wo ich darüber nachdenke kann ich tatsächlich bei vielen Spielen die mir gut gefallen einen Flow-Zustand wahrnehmen, bei manchen mehr als bei anderen, aber eine Art Minimalfluss ist überall vorhanden...

Danke für die Anregung zum Nachdenken, ab jetzt werde ich bewusster auf solche Dinge achten.

Age 20 Gold-Gamer - 20836 - 30. Juli 2011 - 21:08 #

Toller Artikel!

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 30. Juli 2011 - 21:24 #

1. Woha! Wahnsinnig guter Artikel! Echt gut gelungen.
2. Bei Mirror's Edge war es genau umgekehrt. Eigentlich ist dieses Spiel prädistiniert für ein Flow-Erlebnis. Leider kam ich immer wieder ins stocken - wusste oft nicht wo es weiter gehen soll oder bin gegen eine Wand gelaufen.
3. Mein persönliches Flow-Spiel war World of Warcraft: Classic. Dort konnte ich sehr sehr stark in die Welt versinken.

justFaked (unregistriert) 30. Juli 2011 - 22:13 #

Oh Gott, die Flow-Theorie.. da hab ich mal ´ne Ethik-Kursarbeit drüber geschrieben ;D
Computer- und Videospiele passen wirklich hervorragend zu diesem Themenkomplex.

KarlRanseier (unregistriert) 30. Juli 2011 - 22:22 #

Toller Artikel bin jetzt im Leseflow.

Sisko 26 Spiele-Kenner - P - 70152 - 31. Juli 2011 - 0:20 #

Ja, interessantes Thema.

Momsenek 13 Koop-Gamer - 1687 - 30. Juli 2011 - 23:20 #

Wow, netter Bericht ! Hast dir ziemlich viel Mühe gegeben. Danke für die Infos !

Dominius 18 Doppel-Voter - P - 10019 - 31. Juli 2011 - 1:09 #

Definitiv ein interessantes Thema, welches dieser Artikel behandelt. 'Flow' gehört ja zu den Grundkenntnissen beim guten Gamedesign, sonst machen Spiele ja auch nicht viel Spaß.
Bei allem Lob muss ich aber sagen, dass ich den Schlussfolgerungen des Artikel nicht unbedingt zustimmen würde und sie zumindest für diskussionswürdig halte. So einfach ist das alles nämlich sicher nicht ;).

Captain Placeholder (unregistriert) 31. Juli 2011 - 1:55 #

Flow mag zu den Grundkenntnissen beim Gamedesign gehören, in der Ausrichtung von Spielen auf das Erzeugen von Flow hapert es aber noch ganz gewaltig. Früher haben Spieldesigner einfach Spiele programmiert, die sie selbst in Flow zu versetzen im Stande waren und der Spieler hatte einfach Glück, wenn sein Können und das der entsprechenden Designer zufällig nah beieinander lagen.
Heute gibt es Fokusgruppenstudien und Alpha- und Beta-Tester, um dem Fähigkeitenspektrum der größtmöglichen Spielergruppe gerecht werden zu können. Nur lässt man da immer noch jede Menge Spieler unter- und vor allem überhalb des Mainstreams ohne Not außen vor, weil die Anforderungen des Spiels sich hier in Ermangelung einer gewissen Anpassbarkeit nicht mehr mit dem Können des Spielers decken. Sicher, es gibt Schwierigkeitsgrade und Matchmaking im Multiplayer, aber auch das sind eher unbeholfene Versuche der Abstimmung auf den Spieler. Wenn in einem Shooter ein besonders guter Spieler den höchsten Schwierigkeitsgrad auswählt, halten die Gegner einfach nur mehr aus oder sind zahlreicher. Doch wenn dieser Spieler einem einzigen Feind ein halbes Magazin in den Oberkörper pumpen muss, bevor der fällt, oder aus einem kleinen Wachhäusschen eine ganze Gegnerdivision herausströmt, dann ist das der Immersion ganz und gar abträglich. Und wenn er im Multiplayer auf dem höchsten Level auf viele andere Spieler trifft, die dort eher durch Fleißarbeit als durch Können hingelangt sind, dann ist das weder seinem noch ihrem Flow zuträglich. In Bezug auf Flow bei Spielen kann und muss noch sehr viel getan werden.

Und wenn du doch schon den Artikel für diskussionswürdig hälst - eine Einschätzung, die ich teile - dann sag doch, was dir daran missfällt und starte selbst eine Diskussion, statt nur andere dazu aufzufordern.

Pestilence (unregistriert) 1. August 2011 - 10:15 #

Genau dieses "Problem" habe ich momentan. Ich schaffe es bei aktuellen Spielen einfach nicht mehr diesen Flow-Zustand zu erreichen, weil ich nicht die Freiheit habe etwas zu tun, weil ich es gerade tun will.
Ich habe z.B. Fallout New Vegas gespielt und stand vor einem Zaun. Obwohl mir das Spiel Werkzeuge gibt, mit denen ich im realen Leben diesen Zaun einreissen könnte, verbietet mir das Spiel es zu tun, weil es so von den Designern nicht vorgesehen war. Bei Rollenspielen wie Dragon Age, will ich wissen was hinter dem Hügel ist und nicht einfach eine unsichtbare Wand treffen, die es mir verbietet dort weiterzugehen. Wenn es eine richtige Wand wäre, wie in klassischen Rollenspiel wie auf dem C64, dann könnte ich ohne Probleme damit leben, denn ich kann keine Wand einreissen, weil mir das Spiel die Möglichkeiten dazu gar nicht erst gegeben hat.

Momentan habe ich meinen Flow beim spielen mit dem C64 wiederentdeckt. Wenn ich dort ein Rollenspiel spiele, dann zeichne ich mir eigene Karten, einfach weil mir das Spiel keine Ingame-Karte bietet, nach der ich mich orientieren kann. Selbst wenn ich irgendwann sterbe, oder das Spiel keine Speicherfunktion hat, kann ich damit leben, da ich für das nächste mal meine eigenen Karten habe, die ich selber mit Zettel und Stift angefertigt habe.

Nun müsst ihr mich entschuldigen, ihr habt mich aus dem Flow gerissen. ;)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266441 - 31. Juli 2011 - 15:34 #

Guter Artikel! War schön sowas hier zu lesen.

ps: Nur ein kleiner aber nicht minder wichtiger Hinweis:
Mihály Csíkszentmihályi muss korrekt geschrieben werden. Es ist im Nachnamen dringend erforderlich beim ersten "i" ein sogenanntes "langes i" zu schreiben, also "í" mit Strich statt Punkt, ansonsten wird der Name, besonders in der ungarischen Aussprache, enstellt. Die Bedeutung kann so ziemlich zwischen "Pferdefohlen", "Zigarettenstummel" und "Linie" oszillieren. Ich weiss, das liegt nicht unbedingt im Rahmen durchschnittlicher Allgemeinbildung, dient aber Mißverständnisse zu bereinigen. ;)

Captain Placeholder (unregistriert) 31. Juli 2011 - 16:17 #

Das hab ich gar nicht gesehen. Ist verbessert.

Joker 12 Trollwächter - 1189 - 31. Juli 2011 - 15:43 #

Sehr schöner Artikel, der eine interessante Sicht auf Spiele und Spielverhalten wirft.

Nur in einem Punkt muss ich dir widersprechen und zwar ist für mich zumindest in einem Buch die Möglichkeit zur Immersion gegeben.

Eine weitere Frage, studierst in Richtung Psychologie oder wie bist du auf dieses Thema gestoßen?

cool_zero (unregistriert) 31. Juli 2011 - 16:08 #

Stimmt. In einem guten Buch kann man sich auch verlieren und die Zeit völlig vergessen.
Das ist ein sehr interassantes Thema und der Artikel ist sehr gut geschrieben. Hat Spass gemacht zu lesen.

Captain Placeholder (unregistriert) 31. Juli 2011 - 16:15 #

Ich habe nie gesagt, dass Flow und eine Art literarischer Immersion (im Artikel beschäftige ich mich ja nur mit Immersion im Kontext virtueller Welten) nicht auch beim Lesen vorkommen können. Ich sage nur, dass sich beim Lesen nicht alle Flow-Merkmale empfinden lassen. Das gilt übrigens auch für Filme.

Captain Placeholder (unregistriert) 31. Juli 2011 - 16:20 #

Ich hab mich nur dafür interessiert. Ich studiere keine Psychologie, allerdings würde mich sehr interessieren, was Psychologie-Studenten von meinen hier geäußerten Gedanken halten.

Freeks 16 Übertalent - 5525 - 31. Juli 2011 - 18:25 #

Wohoo! Der Artikel ist fertig und er gefällt mir seeehr gut :)
Wir haben das früher immer als einen Lauf oder guten Run bezeichnet.
Und jetzt alle zusammen Csíkszentmihályi, Csíkszentmihályi, Csíkszentmihályi. Wüsste ich wie mans ausspricht, wärs bestimmt ein toller Zungenbrecher.

Captain Placeholder (unregistriert) 31. Juli 2011 - 21:47 #

Vielen Dank für dein seltsam euphorisches Lob.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266441 - 1. August 2011 - 16:57 #

Wenn du folgenden sinnfreien Satz auf englisch liest, hast du die korrekte Aussprache: Cheek cent me highee ! ;-)

MeckernderNichtsbezahler 16 Übertalent - 4407 - 1. August 2011 - 18:33 #

Richtig, es gibt auch eine sinnhaltige Variante, dich ich bereits weiter oben gebracht habe: "chicks sent me high", der von Herrn C. selber stammen soll.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20268 - 31. Juli 2011 - 20:41 #

Sehr spannendes Thema, ich hab auch an der Uni mal in einer Vorlesung zum Thema Flow was gehört und fand es damals schon hochinteressant :)

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 1. August 2011 - 0:05 #

Super Artikel, klingt fast so als sei er einer Bachelor- oder Masterarbeit/Diplomarbeit entnommen. Nur Wikipedia als Quelle dürfte dort nicht sein.

Jedenfalls sehr interessant und sehr gut zu lesen!

MeckernderNichtsbezahler 16 Übertalent - 4407 - 1. August 2011 - 9:24 #

Von dieser Sorte Artikel würde ich mir mehr auf GG wünschen. Eine sehr interessante Lektüre. Ich denk auch, dass Flow und Immersion/Präsenzerleben zwei gute Erklärungsansätze sind, um den Reiz des Zockens wissenschaftlich beschreibbar zu machen. Eine sinnvolle Ergänzung könnte noch in der bekannten Grafik mit der Flow-Zone bestehen, wo auf der einen Achse der Anforderungsgrad der Aufgabe abgetragen ist und auf der anderen die Fähigkeiten der Person, die finde ich recht aufschlussreich. Siehe hier:

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Challenge_vs_skill.svg