Gewöhnungsbedürftiger Geheimtipp

The Secret World Test

The Secret World hat vor lauter Brechen von MMO-Konventionen die Benutzerfreundlichkeit etwas aus den Augen verloren. Es ist ein Online-Rollenspiel mit Bugs und Macken, aber auch phantastischer Horror-Atmosphäre, abwechslungsreichen Missionen, ungewöhnlicher Charakterentwicklung und Mut zu richtigen Puzzles.
Heinrich Lenhardt 16. Juli 2012 - 20:27 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal.

Um gleich mit der Tür ins Haus zu fallen: The Secret World ist eines der aufregendsten Spiele der letzten Zeit, im Guten wie im Schlechten. In der Auftaktstunde war der Autor dieses Tests vom neuen Funcom-MMO (Age of Conan) irritiert und regelrecht genervt. Und auch nach der zähen Einstiegsphase ist das Programm längst nicht fehlerfrei, nervt mit Missions-Bugs oder mangelnden Komfortfeatures. Aber die Spielwelt und das Missionsdesign sind so ungewöhnlich, faszinierend und einnehmend, dass man dem Spiel nicht richtig böse sein kann. Letztendlich ist die Chuzpe der Entwickler zu bewundern, weil sie sich um viele MMO-Konventionen schlicht nicht scherten.

Seit World of Warcraft die EverQuest-Spielformel perfektioniert, weichgespült und glattgebügelt hatte, fiel es den spätergeborenen Massively Multiplayer Onlinegames schwer, dem Vorurteil "Alle Online-RPGs sind irgendwie gleich" etwas entgegenzusetzen. Vorläufiger Gipfel der Nacheiferungsbewegung ist Star Wars - The Old Republic, eine komfortable und kompetente Hommage an das Prinzip WoW. Im Vergleich zu einer solch polierten Hochglanzproduktionen wirkt The Secret World wie ein struppiger, unrasierter Rebell, der nicht von allen verstanden und geliebt werden will, der aneckt und auch einiges falsch macht, der aber konsequent seinen Weg geht. Und damit ein streckenweise mitreißendes Spielerlebnis schafft.

Dämonen & Zombies statt Elfen & DrachenWeder von Der Herr der Ringe noch Star Wars ist das Szenario inspiriert, die Schöpfer der Secret World haben sich vielmehr an Werken von Gruselgrößen wie Stephen King oder H.P. Lovecraft orientiert. Zu Beginn fragt man sich allerdings, ob die Handlung ohne den Genuss von Rauschmitteln erträglich sein kann. Je nach gewählter Fraktion erleben wir eine von drei abgedrehten, geschwätzigen Introsequenzen und landen nach dem Vorstellungsgespräch im jeweiligen, jeweils öden Fraktions-Hauptquartier. Danach geht es nach Agartha, einer Art Verbindungsnetzwerk zwischen verschiedenen Schauplätzen auf der Erde. Die Story-Kurzfassung: Unsere gegenwärtige Welt wird von Monstern angegriffen; all die schönen Legenden, Gruselgeschichten und Verschwörungstheorien, die es so gibt, erweisen sich als wahr. Klar gibt's eine Hölle und Verbindungen zu anderen Welten! Natürlich wollen uns Dämonen an die Kandare! Und auch die überfällige Zombie-Invasion ist Realität geworden.

Dieser Herausforderung gewachsen sind natürlich weder Nationalstaaten, noch EU oder NATO oder gar die UNO. Sondern allenfalls die mit magischen Kräften gesegneten Vertreter von drei Geheimbünden: die Templer, Illuminaten und "Drachen". Welche der drei Fraktionen wir wählen, wirkt sich auf die PvP-Zugehörigkeit und die Einführungsstunde aus, hat aber keinerlei Konsequenzen für Aussehen, Klassenauswahl oder andere wichtige Aspekte des MMOs. Am zügigsten kommen die in London ansässigen Templer zur Sache, die Illuminaten verstecken dagegen ihr Hauptquartier in New York und die Dragon-Fraktion operiert von Seoul aus. Nach der Einführung geht es für alle Fraktionen in der ersten von drei Regionen weiter, die derzeit erkundet werden können: Die Solomon-Insel liegt vor der Küste des US-Bundesstaats Maine und besteht aus drei Zonen. Danach folgen zwei Gebiete in Ägypten und schließlich drei weitere Zonen in Transsilvanien. Und danach? Soll es regelmäßig kostenfreie Zusatz-Contents geben.

Bei Auswahl und Einsatz der Kampffähigkeiten beachten wir Wechselwirkungen wie Aufladungspunkte, die zur Verstärkung anderer Skills gebraucht werden.

Kleinstadt voller Mysterien und toller Story-CharaktereKingsmouth ist ein verschlafenes Städtchen auf der Solomon-Insel. Oder war es, bevor ein geheimnisvoller Nebel aufzog und einen Großteil seiner Bewohner in mörderische Zombies verwandelte. Barrikaden und bewaffnete Überlebende sichern die Polizeistation – unsere erste Anlaufstelle für Missionen. Die Ereignisse, die zur Zombie-Apokalypse führten, werden langsam durch das Entdecken von Informationen in der Spielwelt und Gespräche mit weiteren Charakteren enthüllt, die über die Stadtkarte verstreut sind. Und das sind ec
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hte Typen wie der Alt-Hippie im Stadtpark oder die grimmige Witwe, die mit der Schrotflinte in der Hand ihr Eigenheim verteidigt, vor dem ein Zombie-Scheiterhaufen knistert. In den meisten MMOs erkennt man schnell die NPC-Schablonen, aber The Secret World präsentiert uns echte Typen, deren Monologe trotz gelegentlicher Längen für Spannung und Atmosphäre sorgen. Die deutsche Sprachausgabe ist gut, das englische Original besser. Allerdings können wir die Gespräche nicht beeinflussen, unser Held steht etwas deppert und stumm daneben.

Die typische MMO-Zone ist eine 08/15-Landschaft mit Copy&Paste-Geruch, doch Kingsmouth fühlt sich wie eine richtige Stadt an, mit Straßennamen, Feuerwehrstation, Stadtpark und Rathaus. Es gibt einen Regionalflughafen und eine Strandpromenade, etwas weiter draußen entdecken wir Leuchtturm, Landschulheim und einen stillgelegten Rummelplatz. Es ist ein glaubhafter Ort, kurz nach der Invasion okkulter Mächte, und es bereitet uns einen Heidenspaß, die Insel zu erforschen. Die Gesamtmenge an Zonen mag für ein gebührenpflichtiges MMO arg überschaubar anmuten, aber das macht Funcom mit Originalität und Liebe zum Detail wett.
Angreifen und Verstecken wechseln sich beim letzten Boss der Polaris-Instanz ab. Sobald sich der Himmel verfinstert, müssen wir Felsen als Deckung nutzen, um aus dem Sichtbereich des Ur-Draug zu entschwinden.
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