User-Test

iRunner für Android User-Artikel

Camaro 29. Februar 2012 - 12:08 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert
Kann ein Spiel, bei dem man nur springen und rutschen kann, Spaß machen? Kann das Sammeln von Batterien und Geschenken Spaß machen? Mit diesen und anderen Fragen beschäftigt sich dieser User-Test über iRunner. Und auch wenn es der Name vermuten lässt... die App gibt es (noch) nicht für das iPhone.
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Das Spiel bietet euch insgesamt drei Spielmodi: Adventure, Quick Play und Challenge. In allen kommt die gleiche Spielfigur, der iRunner, zum Einsatz. Auch wenn dieser auf den ersten Blick eher einer Handpuppe (Richtung Voodoo-Puppe) ähnlich sieht, soll er an sich der Familie der Roboter und Druiden entstammen. So zeigen einige Menübilder, wie er an mehreren Kabeln angeschlossen ist. Außerdem ergibt es so auch einen Sinn, warum der iRunner in den Leveln Batterien einsammelt, um Punkte erzielen zu können.
Hinweis
Da sich beim Erstellen von eigenen Screenshots während des Spielens immer das Pausenmenü geöffnet hat, wird hier teilweise auf Bilder aus dem Android-Market zurückgegriffen. In der Bildunterschrift der betroffenen Bilder gibt es nochmals einen kurzen Hinweis. Diese geben aber – wie auch die hier angefügten eigenen Screenshots erahnen lassen – die Grafik des Spiels naturgetreu wieder. Sie sind allerdings aus einer älteren Version des Spiels, was ihr beispielsweise sehr gut an den gelben Batterien erkennt.

Das Spielgeschehen

Im Adventure arbeitet sich der iRunner durch verschiedene Level. Diese stellen – wie auch in den anderen Spielmodi – einen Parkour dar, in denen er unter Hindernissen hinweg rutschen oder über Abgründe springen muss. Mit jedem höheren Level nehmen die Hindernis-Abgrund-Kombinationen zu und fordern von euch ein immer besseres Timing. Nach neun abgeschlossenen Levels geht es per Rakete in die nächste der insgesamt fünf Welten. Diese stellen im Grunde nur ein anderes Hintergrund- und Grafik-Setting dar.

Für den erfolgreichen Abschluss der Level müssen immer andere und sich steigernde Kriterien erfüllt werden. Während anfänglich nur die zuhauf im Level verteilten gelben Batterien gesammelt werden müssen, kommen nach und nach neue Elemente wie die weniger oft vorkommenden grünen Batterien oder die vier verschiedenen Geschenke (Maske, Cape, Handschuhe und Schuhe) ins Spiel. Werden von Letzteren je mindestens eins eingesammelt, gelangt ihr in den Power-Modus. In diesem bringt jede gesammelte Batterie ein Vielfaches mehr an Punkte auf den Zähler. Allerdings erhöht sich auch die Spielgeschwindigkeit, bis ihr mit dem iRunner gegen ein Hindernis stoßt oder in den Abgrund fallt. Dann seid ihr wieder im normalen Modus unterwegs, jedoch auch eines eurer Leben los. Von diesen habt ihr zwei auf Reserve. Somit könnt ihr zweimal scheitern, bevor ihr Gameover geht; außer ihr habt eines der verlorenen Reserveleben wieder auffüllen können. Dies passiert, sobald ihr eine bestimmte Punkteanzahl eingesammelt habt. Doch nicht nur Leben erhaltet ihr beim Erreichen bestimmter Punktegrenzen, sondern auch die Spielgeschwindigkeit erhöht sich so regelmäßig um fünf Prozent. Als optisches Feedback hierfür füllt sich am oberen Bildschirmrand eine große Batterie mit der Energie der gesammelten Batterien.
  Das Quick Play bietet euch mehrere Missionen, die mit jedem Abschluss eine neue freischaltet. Für eine Bronze-Wertung müsst ihr das Level einfach nur erfolgreich beenden. Die Silber-Wertung setzt voraus, dass ihr dies ohne zu sterben geschafft habt und für die Gold-Wertung muss eine bestimmte Anzahl an Batterien eingesammelt werden. Natürlich steigt die Anzahl mit jedem höheren Level an.

Bei der Challenge geht es darum, dass ihr so lange wie möglich am Leben bleibt. Es handelt sich somit um ein Endloslevel. Wie gewohnt gelangt ihr durch das Sammeln der vier verschiedenen Geschenke in den Power-Modus und sammelt so natürlich mehr Punkte mit jeder Batterie. Allerdings steigt in diesem Modus die Geschwindigkeit natürlich unaufhaltsam weiter an und erschwert euch irgendwann die Punktejagd. Dies kann man ganz gut mit Tetris vergleichen, wo die Blöcke auch mit der Zeit immer schneller fallen.

Die Bedienung

Um das Spiel spielen zu können, müsst ihr euer Smartphone quer halten. Gesteuert wird der iRunner dann über die beiden Tasten, oder besser gesagt die beiden Flächen, an der unteren Bildschirmhälfte. Diese werden bei jedem Spielstart während des Countdowns kurz angezeigt. Mit der Taste "Jump" könnt ihr beim einmaligen Antippen einen einfachen Sprung durchführen. Je nach Timing könnt ihr beim erneuten Drücken – während der iRunner noch in der Luft ist – entweder einen höheren oder einen weiteren Sprung umsetzen. Mit dem höheren Sprung (zweimal schnell hintereinander) könnt ihr höher gelegene Gegenstände einsammeln. Der weite Sprung (zweimal mit Abstand zueinander) könnt ihr größere Abgründe überspringen. Hierzu springt ihr erst einmal ab, um kurz bevor ihr im Abgrund landet erneut zu springen. So kommt ihr sicher auf der anderen Seite an.
 
Das letzte Bild kommt der Grafik der aktuellen und getesteten Version am nächsten, da hier die Batterien schon komplett gelb gehalten sind. Das mittlere Bild zeigt den iRunner in seiner an Batman erinnernde Maskierung, die er im Power-Modus anzieht. [alle drei Bilder stammen aus dem Android-Market]

Mit der Taste "Slide" lasst ihr den iRunner unter Hindernissen hinweg rutschen. Um längere Hindernisse unterqueren zu können, braucht ihr nur die Taste gedrückt halten. Der iRunner läuft die ganze Zeit von alleine durchs Level und wird jedes Mal, wenn sich die Batterieanzeige in der oberen linken Ecke – durch das Sammeln der Batterien – komplett gefüllt hat, immer schneller. Kein Wunder, da diese ihm entsprechend mehr Energie geben. In den Einstellungen könnt ihr noch festlegen, auf welche Seite die beiden Tasten gelegt werden sollen. Doch egal, für welche Seitenvergabe ihr euch entscheidet, der iRunner reagiert immer sehr schnell und direkt auf die Betätigung der Tasten.

In dem sehr kargen Einstellungsmenü kann von euch – neben der gerade angesprochenen Seitenauswahl der Tasten – auch noch eingestellt werden, ob ihr den Sound hören wollt oder nicht. Auch der Hintergrund kann ein- beziehungsweise ausgeschaltet werden. Es empfiehlt sich aber, der Atmosphäre wegen, diesen eingeschaltet zu lassen, da dieser sonst einfach nur trist schwarz wäre.

mihawk 19 Megatalent - 16921 - 29. Februar 2012 - 16:22 #

Schöner User-Test muss ich sagen, angenehm zu lesen und sehr informativ.

Zum Spiel: Leider hab ich nur ein iPhone, ich hoffe aber, dass das Spiel mal dorthin portiert wird, hört sich auf jeden Fall spannend an.

Olphas 26 Spiele-Kenner - - 67010 - 29. Februar 2012 - 18:31 #

Ich hab es mir gerade mal angeschaut und die erste Welt beendet. Auf jeden Fall unterhaltsam, vor allem dafür, dass es kostenlos ist. Danke für den Tipp!

LePatron 12 Trollwächter - 1116 - 29. Februar 2012 - 19:19 #

Danke fuer den Test! Gleich mal runterladen!

Momsenek 13 Koop-Gamer - 1687 - 29. Februar 2012 - 19:48 #

Danke für deinen Test. Ich werde es mir mal ziehen und anzocken :-)

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 2. März 2012 - 12:33 #

Schöner Artikel. Gerne mehr Android-Tests, angesichts der reinen Masse im Market ist es nicht einfach, gute Spiele zu finden. Werde mir das Ding gleich mal ansehen.

Camaro 18 Doppel-Voter - 10582 - 2. März 2012 - 16:04 #

Keine Sorge! Ich habe noch ein paar Tests in der Vorbereitung. Und wenn nichts dazwischen kommt und alles wie geplant abläuft, werde ich hoffentlich gut alle 2 Wochen einen Test veröffentlichen.

Es sind aber gerne alle dazu aufgefordert – entsprechendes Recht (Schreiber-Klasse) vorausgesetzt – die sich auch an einen Test versuchen wollen, mitzumachen um so Android ein wenig mehr Präsenz zu verschaffen. ;-)

Alle die "Schreiber III" sind, können auch mal beim Sammelthread (http://www.gamersglobal.de/forum/38885/sammelthread-user-tests-zu-android-apps) vorbeischauen.

Punisher 22 Motivator - 32234 - 3. März 2012 - 4:54 #

Coole Info, werd ich gleich mal ziehen.

Der Text des Artikels ist leider teilweise arg konfus formuliert, was leider die Verständlichkeit einschränkt, wie ich finde... Beispiele von Seite 2:

"So erwartet den iRunner mit jedem Versuch eine neue Anordnung der Hindernisse, was euch ein Einstudieren der Tastenkombinationen unmöglich macht. Allerdings ist so der Frustfaktor geringer und ein längerer Spielspaß ist gegeben."

Das "Allerdings" gehört hier imho nicht hin, da der Satz vorher keine automatisch negative Feststellung (z.B. "leider") enthält, die für mich das "allerdings" rechtfertigen würde. So klingt es etwas sperrig.

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"Denn nach dem gefühlten tausendsten Scheitern an einem Level kann man fast keinen Frust wegen eines bestimmten Abschnitts aufbauen, da diese allerhöchstens innerhalb des Level wandern."

Hä? Wer wandert? Wenn ein Abschnitt innerhalb des Levels wandert kann er doch trotzdem frustig sein? Das macht für mich überhaupt keinen Sinn. Du erklärst zwar im nächsten Satz, was du meinst, wenn ich immer an der gleichen Stelle scheitere sehe ich irgendwie nicht wie Frust dadurch verhindert werden soll, das sich die Position der Stelle im Level ändert. Und warum "allerhöchstens"?

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"Die einzige Vorgabe bei diesen zufälligen Leveln scheint nur eine bestimmte Anzahl an Batterien und Geschenken zu sein, um eben die Vorgaben erfüllen zu können."

Scheint zu sein? Du hast das doch getestet, ist das jetzt so oder nicht? Eine "Vorgabe um die Vorgabe zu erfüllen" ist irgendwie auch reichlich seltsam formuliert. Die Vorgaben sind dazu da, ein Level zu absolvieren, und nicht um die Vorgaben zu erfüllen.

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"Mit der Menümusik müsst ihr euch aber auf jeden Fall abfinden, sofern ihr an eurem Smartphone den Lautstärkeregler auf Null dreht. Allerdings geht von der gesamten Spielatmosphäre viel verloren, wenn die Level komplett stumm absolviert werden."

Wieso muss ich mich mit der Musik abfinden, wenn ich die Lautstärke auf null drehe? Dann höre ich sie noch nicht mehr... da fehlt ein "nicht". Die Musik im Game gehört eigentlich vom Zusammenhang her vor den Satz mit der Menumusik, da das ja mit dem Ingame-Sound zusammenhängt, den du vorher besprichst.

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usw... ich denke ich verstehe schon, was du damit sagen willst, zum Lesen ist es allerdings leider echt nicht angenehm.

Geschicklichkeit
Droidhen
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26.04.2011 (Android) • 17.04.2014 (iOS)
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