Oldschool-RPG im modernen Gewand

Divinity - Original Sin Test

Karsten Scholz 3. Juli 2014 - 17:37 — vor 5 Jahren aktualisiert
Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab. Für diesen Laufweg sollten wir uns allerdings nicht entscheiden.
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Ein Kampfsystem, das Laune macht
Einige Kämpfe könnt ihr in Divinity - Original Sin umgehen, etwa wenn euer Schmeicheln-Versuch dank einem Sieg beim Papier-Stein-Schere gelingt, oder weil ihr euch an den Feinden einfach vorbeischleicht. Dennoch werdet ihr häufig zu Schwert und Zauberstab greifen müssen – und auch wollen, schließlich sind die rundenbasierten Kämpfe eine der großen Stärken des Spiels. Anders als etwa in Das Schwarze Auge - Blackguards (GG-Test: 8.0) bewegt ihr euch in den Gefechten nicht auf Hexfeldern, sondern frei in der Spielwelt umher. Es wird also auch nicht auf eine extra "Arena" umgeschaltet. Die Aktionspunkte eurer Helden bestimmen, wie viele Meter ihr gehen und welche Zauber ihr wie oft nutzen dürft beziehungsweise wie viele Streiche ihr mit dem Schwert führen könnt. Beendet ihr den Zug, ist der nächste Kämpfer an der Reihe – auf einer Porträtleiste im Final Fantasy-Stil seht ihr, wann welcher Held und welcher Gegner seine Aktionen starten darf.

Dieser Troll lässt uns nur bei richtiger Antwort kampflos über die Brücke. Wo war nochmal unser Troll-Wörterbuch?
Die Kämpfe machen auch deshalb eine Menge Spaß, weil ihr das Kampfareal auf so viele unterschiedliche Arten beeinflussen könnt. Zerstört ihr beispielsweise ein Giftfass, breiten sich toxische Gase im Bereich um das Fass herum aus. Jeder, der dort hindurch läuft, fängt sich eine Vergiftung ein, die einige Runden lang Schaden verursacht. Mit einem Feuerzauber kann die Giftwolke zur Explosion gebracht werden, gleiches passiert, wenn ein Ölfass mit Feuer in Kontakt kommt. Den brennenden Bereich könnt ihr wiederum mit einem Regenzauber löschen. Dann entsteht erst Dampf, danach bildet sich eine Pfütze, die sich sogar in eine rutschige Eisfläche verwandeln lässt, indem ihr euer Eis-Elementar drüberlaufen lasst. Freund und Feind werden durch das Eis gleichermaßen in ihrer Bewegung eingeschränkt, da sie schnell auf dem eigenen Hosenboden landen.

Ein weiterer Nebeneffekt des Regens ist übrigens, dass alle Kämpfer in Reichweite nass werden. Das sorgt wiederum dafür, dass Blitzzauber fortan mehr Schaden bei ihnen verursachen. Eure Aktionen bringen also nicht immer nur Vor- sondern oft auch Nachteile mit sich. Und ganz allgemein finden wir es klasse, die Elemente oder unterschiedliche "Zustände" in unsere taktischen Überlegungen einzubeziehen.
 
Starkes Helden-Quartett
Neben den Charakterzügen treibt ihr die Heldenentwicklung auch durch Level-Aufstiege voran, die ihr wieder durch das Erfüllen von Questzielen oder durch Kämpfe erlangt. Mit jeder neuen Stufe schraubt ihr ein wenig an eurem Helden herum: Mal gibt es einen neuen Attributspunkt, den ihr in Stärke, Gewandtheit, Intelligenz, Konstitution, Schnelligkeit oder Wahrnehmung investiert. Mal baut ihr eure Fähigkeiten aus und verbessert etwa den Umgang mit einer Waffenart oder eine spezielle Zauberschule.

Das Prinzip dahinter ist naheliegend: Wenn ihr in Pyrokinetik besonders gebildet seid, dürft ihr mehr Feuerzauber erlernen, ähnliches gilt für die anderen Magieschulen oder die Waffenklassen. Wichtig sind auch Handwerksfähigkeiten wie Schmieden oder Lehrmeister. Durch diese identifiziert ihr Beutestücke, repariert Rüstungsteile oder stellt eigenhändig Gegenstände wie Lebensmittel oder besondere Pfeile her. Das Crafting-System funktioniert sehr einfach: Habt ihr das passende Werkzeug dabei und besitzt ihr das notwendige Knowhow, müsst ihr die zugehörigen Gegenstände nur noch miteinander kombinieren. Viele Rezepte, etwa auch für Pizza, findet ihr in Büchern – einmal gelesen, landen sie in eurem Journal und stehen fortan zur Verfügung.

Zusätzlich zu den Attributen und Fähigkeiten erlernen eure Helden zudem neue Talente. Manche sind eher langweilig, etwa "Wunderkind", mit dem ihr zwei zusätzliche Fähigkeitspunkte vergebt. Andere besitzen durchaus spannende Effekte, die nicht zwingend nur positiv sein müssen. "Tapfer" macht euch etwa immun vor Furchteffekten, doch dürft ihr jetzt nicht mehr aus Kämpfen fliehen (aber auch sonst klappt das nicht immer, über den Erfolg der Flucht entscheidet ein interner Würfelwurf). Als "Einsamer Wolf" dürft ihr wiederum keinen Begleiter mehr haben, dafür erhaltet ihr diverse Boni für euren Charakter, um diese Schwächung auszugleichen. Verzichtet ihr mit beiden Helden auf das Talent, könnt ihr eure Gruppe auf ein Quartett anwachsen lassen – gleich in der ersten Stadt findet ihr willige Kämpfer, die euch begleiten möchten. Neue Kameraden steigen ebenfalls im Level auf, lernen neue Talente und Fähigkeiten und lassen sich mit Rüstungsteilen und Waffen ausstatten.
Das Klima hat durchaus Einfluss auf eure Helden. In dieser bitterkalten Zone bewegt ihr euch langsamer vorwärts.
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