Test: Portal ohne Portale

Quantum Conundrum Test

Statt mit Portalen spielen wir mit Zeit und Schwerkraft, ansonsten fällt das neue Action-Puzzle von Ex-Valve-Designerin Kim Swift nicht weit vom Stamm. Die Freude an den ausgefuchsten 3D-Rätseln wird durch eine Überdosis frustrierender Sprungmanövern gemindert, aber Portal-Fans mit robuster Geduld werden gut und günstig unterhalten.
Heinrich Lenhardt 27. Juni 2012 - 0:30 — vor 11 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal.
 
Als Valve Software mit der Arbeit an Portal 2 begann, plante man zunächst eine Fortsetzung ohne Portale, ohne GLaDOS, aber mit einem neuen Spielprinzip. Die Entwickler liebten das Konzept, aber die Testspieler hassten es - also wanderte die Idee in den Papierkorb und die Fortsetzung zu dem Action-Puzzlespiel nahm allmählich die Gestalt an, die letztendlich zu einer 9.0-Wertung im GamersGlobal-Test führte. 
 
Schwerkraft-Manipulation statt Portal-Platzierung
Wer sich angesichts dieser Historie fragt, wie sich ein ähnliches Puzzle-Spielprinzip ohne Portalverwendung anfühlen würde, bekommt eine Antwort in Form von Quantum Conundrum geliefert. Es ist das Projekt, wegen dem Portal-Miterfinderin Kim Swift Valve verlassen hat. Und spielt sich in gewisser Weise sehr ähnlich, in gewisser Weise sehr anders, ist für Puzzle-Fans streckenweise ein Vergnügen, das aber von einigen ärgerlichen Aspekten getrübt wird.

Eine Portal Gun hat Quantum Conundrum nicht, dafür das "interdimensionale Substitutionsgerät" IDS. Wir eignen uns im Spielverlauf vier Dimensionsmodi an, welche per Tastendruck die Puzzleräume (aber nicht unsere Spielfigur) beeinflussen: Leichtigkeit, Schwere, Zeit-Verlangsamung sowie Umkehrung der Schwerkraft. Oft müssen wir schnell zwischen diesen vier Zuständen wechseln, die in der zweiten Spielhälfte zu kühnen Puzzle-Lösungswegen kombiniert werden. Neben vier Tasten sind noch die beiden Mausknöpfe zu betätigen, um Objekte zu greifen beziehungsweise abzustellen oder zu werfen. Mit der Leertaste wird zudem gesprungen - erheblich öfters und zeitkritischer, als dies in beiden Portal-Teilen zusammen der Fall war.
 
Momentum mal: Den Robotern mopsen wir durch per Schwerkraft-Umpolung Tresore vom Serviertablett. Dabei auf die Laufrichtung achten, damit die Tresore die richtigen Stellen erreichen!
Die Story ist ein schlechter Witz
Da offenbar jedes Spiel heutzutage eine Hintergrundstory braucht, auch wenn es sich um ein Puzzlespiel handelt: Ihr spielt einen kleinen Jungen, der bei seinem reichlich seltsamen Onkel Marke "verrücktes Genie" von der Mutter abgestellt wird. Dummerweise geht gerade eines der onkelschen Experimente schief, und der eh nicht sonderlich kinderfreundliche Tüftler braucht nun unsere Hilfe, um sich aus einer ganz misslichen Lage zu befreien.Quantum Conundrum schleust den Spieler von Puzzleraum zu Puzzleraum. Das Ziel besteht jeweils darin, die Ausgangstür zu öffnen, was meist mit der Beschwerung von Entriegelungsfeldern verbunden ist. Die grundsätzliche Vorgehensweise in den rund 50 Levels ist ebenfalls Portal-kompatibel: Man erkundet die Umgebung, analysiert Objekte und Hindernisse, probiert aus, was das Drücken von Schaltern auslöst. Manchmal müssen wir auch erst einmal eine der vier Dimensionspatronen finden, um die dazugehörige Sonderfähigkeit freizuschalten.
 
Selbst die Humorversuche erinnern an Kim Swifts Valve-Debüt. Während unseres Quantum-Abenteuers hören immer wieder eine körperlose Stimme, die unsere Fortschritte mit launigen Sprüchen begleitet und manchmal sogar einen Tipp spendiert. Es ist aber kein Cave Johnson geschweige denn GLaDOS vom Himmel gefallen. Der Erzähler, in Person des exzentrischen Wissenschaftlers, heißt Fitz Quadwrangle. Sein jüngstes Experiment hat ihn in eine multidimensionale Bredouille befördert, aus der wir ihn letztendlich retten sollen. Ähnlich wie GlaDOS und Wheatley in Portal 2 quatscht er in einem fort. Doch die Qualität dieser Humorversuche erreicht nie die Klasse der Vorlage, Quadwrangles Anekdoten ernten meist nur ein gequältes Grinsen und im besten Fall mal ein kurzes Schmunzeln.
 
Leicht, schwer, langsam, kopfüber
Also Schluss mit lustig, denn Quantum Conundrum hat ja noch die Puzzles, und die sind meistens richtig gut. Die verschiedenen Dimensionszustände erweisen sich als cleveres Fundament für das oftmals herausfordernde Leveldesign. Als erstes lernen wir, die Spielwelt in einen "flauschigen" Zustand zu versetzen, der alles in einen Weißton taucht, harte Kanten abrundet und vor allem Objekte leichter macht. Die allgegenwärtigen Tresore lassen sich dadurch aufsammeln, herumtragen und an anderer Stelle absetzen. Erst durch Beendigung der Flauschigkeit gewinnen sie ihre Ursprungsschwer
Anzeigen/v
e wieder. Dann kommt die "schwere" Dimension mit genau gegenteiliger Wirkung ins Spiel. Durch Schwerkrafterhöhung verdichten sich Objekte, werden folgerichtig massiver und können sogar die ansonsten alles durchbrutzelnden roten Laserstrahlen blocken.
 
Dritter im Dimensionsbunde ist die Superzeitlupe, welche alle Abläufe so stark verlangsamt, dass Max Paynes Bullet Time dagegen richtig hektisch wirkt. Da unsere Spielfigur von der Verlangsamung nicht betroffen ist, können wir in diesem Zustand zum Beispiel eigentlich schnell fliegende Objekte als Transportmittel nutzen. Außerdem sehr beliebt: Einen Tresor leicht machen, ihn werfen, schnell auf Zeitlupe wechseln und dann flugs auf ihn drauf springen und über einen Abgrund getragen werden. Abgerundet werden die interdimensionalen Fähigkeiten durch eine Umpolung der Schwerkraft, die Objekte vom Boden an die Decke befördert. Die Physik-Engine berücksichtigt dabei das Momentum, wodurch zum Beispiel auf einem Fließband beförderte Gegenstände einen seitlichen Hopser machen, wenn wir die Schwerkraft umpolen.
Von links oben im Uhrzeigersinn: Flauschigkeit (bläuliches Weiß, Taste E") macht alles zehnmal leichter, Schwere (Rot, "Q") zehnmal schwerer. Färbt sich der Screen (durch Taste "1") grün, ist die Schwerkraft umgedreht. Und Gelb ("3") bedeutet Verlangsamung. Ganz ohne Farbfilter gelten normale physikalische Gesetze.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469838 - 27. Juni 2012 - 0:35 #

Viel Spaß beim Lesen!

DarthMajor 15 Kenner - 3684 - 27. Juni 2012 - 16:44 #

Danke, den hatte ich.

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 30. Juni 2012 - 0:38 #

mopsen wir durch per

Während unseres Quantum-Abenteuers hören immer wieder -> +"wir" und warum ist da "unseres" gefettet?

erheblich öfters -> ich weiß ihr benutzt das Wort "öfters" ständig, auch wenn es laut Duden in Deutschland nur landschaftlich genutzt wird und damit mMn. nichts in einem professionell veröffentlichten Text zu suchen hat, aber hier in der Kombination mit "erheblich" ist das doch noch mal eine ganze Ecke schlimmer

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83418 - 27. Juni 2012 - 1:36 #

Schöner Test. Ich werde wohl warten, bis es das Spiel mal bei nem Steamdeal für nen Fünfer oder so gibt...

Crizzo 20 Gold-Gamer - - 24428 - 27. Juni 2012 - 11:08 #

"So gibt es auch auf schnellen Systemen immer wieder mal kurze Ruckler, und um Auflösungen jenseits von 1280x1024 Pixeln einzustellen, müsst ihr manuell ran (in den Launch Options des Spiels in Steam etwa -resx1920 -resy1080 eingeben)."
Habt ihr vielleicht eine zu frühe Version getestet? Ich hab meine am Freitag gekauft und runtergeladen und dort konnte ich problemlos FullHD als Auflösung auswählen.

Roland_D11 15 Kenner - 3697 - 27. Juni 2012 - 12:09 #

Eine weitere Möglichkeit für so ein Verhalten wäre ein Monitor, der von Windows nicht korrekt erkannt wurde und so die verfügbaren Auflösungen nicht richtig erkannt werden können. Das hatte ich mal, als ich einen Monitor mit einem VGA-Switch dazwischen angeschlossen hatte.

Das ist aber in keinem Fall dem Spiel selbst anzulasten.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469838 - 27. Juni 2012 - 16:36 #

Andere Spiele zeigen das Verhalten nicht, und an den Rucklern ändert das auch nichts. Außerdem schreiben wir ja bereits die Lösung für das Problem -- sollte es auftreten -- direkt im Test.

Crizzo 20 Gold-Gamer - - 24428 - 27. Juni 2012 - 17:32 #

"und um Auflösungen jenseits von 1280x1024 Pixeln einzustellen, müsst ihr manuell ran" <-- das sollte man dann aber ein "müsst ihr evtl. manuell ran" Weil das tritt ja scheinbar nicht immer auf.

Cloud (unregistriert) 27. Juni 2012 - 11:27 #

Ach Schade. Das wäre eigentlich ein sicherer Kauf gewesen. Aber ich hasse Präzisionshüpfereien und dann kann man noch nichtmal jederzeit speichern? Nein danke, ich verzichte und bleibe lieber bei den custom maps von Portal 2.

Leya 13 Koop-Gamer - 1246 - 28. Juni 2012 - 14:51 #

Zwei Dinge gehen bei Computerspielen einfach nie: Zeitlimits und kein freies Speichern. Dieses Spiel hat offenbar beides.

Ich wollte dieses Game unbedingt kaufen, weil ich solche ungewöhnlichen Design-Ansätze eigentlich unterstützen möchte. Wenn aber dann die üblichen Konsolen-Krankheiten importiert werden, dann lass ich es halt trotzdem.

Skeptiker (unregistriert) 27. Juni 2012 - 11:49 #

Beim Lesen kamen mir spontan in den Sinn:

Rochard
Ratchet & Clank : Crack in Time

Den "Abschweifern" fällt da bestimmt noch mehr ein.

Guldan 17 Shapeshifter - 8554 - 27. Juni 2012 - 11:59 #

Habe bisher ne Stunde gespielt und es gefällt mir sher gut, klar kommt es nicht an Portal ran aber Spass macht es. ne 7.0 kann man dann so stehen lassen bedeutet ja immernoch gutes Spiel. Sobald ich mehr Zeit habe versuche ich es durchzuspielen aber langfristig bleib ich auch bei Portal 2 das liebe ich so :)

gordon-creAtive.com 08 Versteher - 216 - 27. Juni 2012 - 13:39 #

Ich will jetzt nicht kleinlich sein, aber kann man eine Hommage an sich selbst machen?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469838 - 27. Juni 2012 - 14:16 #

Kim Swift kann keine Hommage an sich selbst machen, aber die ehemalige Ideengeberin und Mitprogrammiererin von Portal kann schon eine Hommage an Portal machen, wenn sie in einer neuen Firma ein eigenes Spiel macht. Finde ich jedenfalls.

Erbsenzähler (unregistriert) 27. Juni 2012 - 16:49 #

Fehler im ersten Abschnitt:
"eine Überdosis frustrierender Sprungmanövern"

Entweder
"eine Überdosis frustrierender Sprungmanöver"
oder
"eine Überdosis von frustrierenden Sprungmanövern"

Xentor (unregistriert) 28. August 2012 - 20:17 #

Ja es war sehr nett, habs durchgespielt.
Aber naja ich finds schade das es nicht gesynct wurde, hätte dme Humor vieleicht gut getan, oder auch nicht, käme auf die Synchro an.

die Sprungeinlagen haben echt mit der Zeit genervt, obwohl das "Coutchsurfing" (Wenn man mit Hilfe der Dimensionswechsel auf ner Coutch oder anderem Möbeln (Ich hab immer die Coutch genommen) rumfliegen muss über n abgrund) (Wie ich es nenne" irgendwie cool war (speziell weils ja einen gleicnahmigen Trend gibt).

Die Grafik denke ist altergerecht, ich denke QQ richtet sich mehr an die jüngere zielgruppe als es Portal getan hat. Jedenfalls kams mir vom Gefühl her so vor.

Allerdings, im Gegensatz zu Portal musste ich mir immer wieder folgende Frage stellen: Wie kann man in diesme Haus Wohnen?
Im Gegensatz zu Apature Science, wo es ja Testkammern sind, bewegen wir uns hier ja durch ein Haus wo der Herr Professor naja leben würde.

Also die Klassische Frage immer wieder: Warum is das da? Was soll das?.. (Alla Galaxy Quest bei der Scene mit den Stampfern und Flammenwerfern).

Was auch nervt ist das Open End, was ja gradezu nach Bezahl DLC schreit, oder 2. eil, ein befrigerendes Ende wäre Trotz 2. Teil Opton schön gewesen, man fühlt sich einfach etwas enttäuscht nach all dem Gehopse bekommt man kein Lekcerli (In Form eines befriedigenden Endes).