Test: Logik-Tests mit Pfiff

Portal 2 Test

Portal 2 muss eigentlich gar nicht getestet werden, so überzeugt sind die vielen Fans seines Vorgängers, dass es die ultimative, lustigste, hirnwindungenverknotendste Abfolge von Logik-Tests ist, die die Welt je gesehen hat. Darum stammt der GamersGlobal-Test von einem Duo aus bekennendem Fanboy sowie "Teil 1 war ja ganz nett"-Realo.
Jörg Langer 19. April 2011 - 9:00 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots sind von uns selbst erstellt, wie bei fast allen Tests und vielen Previews.

Es ist soweit: Marketingaktivitäten hin, Marketingaktivitäten her, das Steam-Preloading von Portal 2 hat gestern abend begonnen, die ersten Spieler dürften seit Mitternacht in der verrückt-logischen Welt von Aperture Sciences unterwegs sein.
Das reicht aber nicht, um den Solomodus vor Erscheinen dieses Tests pünktlich zum Embargo-Ende durchzuhaben: Rund zwölf Stunden waren wir im Solomodus unterwegs, inklusive Neuladen, an mehreren Stellen länger hängen bleiben und Lust zum Rumprobieren, mithin gut dreimal soviel wie im Überraschungshit Portal. Doch auch wer bereits in sieben bis acht Stunden durch ist, hat gut doppelt so viel Stoff wie im arg kurzen Vorgänger. Und dann wartet auch schon der neue Koop-Modus...

Darum geht's in Portal
 
Für den Fall, dass ihr seit 2007 auf einem Baum, in einer tiefen Höhle oder in einer Computerspieleredaktion für Nintendo-Spiele gelebt habt: Die geniale Idee von Portal ist: Was irgendwo reingesteckt wird, muss irgendwo auch wieder rauskommen. Wir reden aber nicht von Nahrungs- oder Genussmittelzufuhr – zumal bei letzterer nicht immer ganz klar ist, wo das Genussmittel wieder zum Vorschein kommen wird. Wir reden von den namensgebenden Teleport-Portalen: Mit einer speziellen Kanone schießt ihr zum Beispiel vor euch Portal A in eine Wand, und dann auf eine andere Wand, die auf einem für euch nicht erklimmbaren Vorsprung steht. Portal B erscheint, ihr geht durch A und kommt bei B wieder heraus, also auf dem Vorsprung.
 
Portal 2 beginnt ganz friedlich. In einem Hotelzimmer. Echt.
Klingt einfach? Ja, und nein. Denn die Portale lassen sich auf unterschiedlichste Weisen nutzen. Beispielsweise, um große Abgründe zu überwinden: Stellt euch auf einen Turm, erschafft weit unter euch, auf dem Boden, A und irgendwo in der Senkrechten des Turms B. Springt ihr nun von oben herab in A, werdet ihr sofort aus B mit der Fallgeschwindigkeit herausgeschleudert, saust also waagerecht über den Abgrund. Kurzum: Durch die Portale werden zwei beliebig weit auseinanderliegende Punkte direkt miteinander verbunden – ihr könnt hindurch sehen, Laserstrahlen hindurch schicken oder Dinge hindurch tragen. Das führt zwar häufig zu Gehirnakrobatik – wer nach unten in ein Portal fällt, mag nach rechtsoben fliegend anderswo wieder herauskommen – lässt sich aber mit einigen anderen Regeln und Hilfsmitteln zu ebenso abstrus anmutenden wie logischen Denksportaufgaben kombinieren. Und das alles eben nicht in schnöder Denkspiel-2D-Ansicht, sondern in 3D mit euch als Handelndem.
 
Doch niemand außer einigen Connoisseuren würde sich heute noch an Portal erinnern, wenn nicht noch eine weitere, wesentliche Zutat hinzu gekommen wäre: eine Extraladung Humor. Als namenloses weibliches Testsubjekt (dass sie Chell heißt, erfahrt ihr im Spiel nicht) werdet ihr im ersten Teil von einer KI namens GlaDOS durch immer neue Testkammern gejagt. Die ganze Zeit über veräppelt, triezt, belügt euch GlaDOS, die nur eines im Sinn hat: euch zu töten. Dabei changiert ihre weibliche, sprachsynthetisch verzerrte Stimme immer wieder zwischen Nettigkeit und blankem Irrsinn.
 
Solomodus: GlaDOS ist tot, lange lebe GlaDOS

Dass diese Zutaten zu einem Überraschungshit wurden, scheint aus heutiger Sicht fast zwangsläufig, doch um der Wahrheit genüge zu tun: Nicht einmal Valve selbst hatte an einen derartigen Erfolg des via Steam und später als Teile der Orange Box veröffentlichten Spiels geglaubt. Mit viel Aufwand wurde nun über mehrere Jahre am Nachfolger gefeilt, und da dieser nicht nur einen deutlich erweiterten Solomodus (mit allerdings immer noch dünner Story) bietet, sondern auch einen umfangreichen Koop-Part, waren die Erwartungen groß.
 
Im Solo-Part allerdings spielt ihr wieder die weibliche Testperson, die GlaDOS im ersten Teil tötete. Zumindest vorübergehend, denn paranoide Computer sind schwer totzuhalten. GlaDOS hatte die Aufsicht über die Anlage und die menschlichen Laborratten, die sich (vermutlich nicht ganz freiweillig) Aperture Sciences für Forschungszwecke zur Verfügung gestellt haben. Im ersten Kapitel erlebt ihr in einem spielbaren Prolog mit, wie so der Alltag einer "Testerin" aussieht.
 
Dass GlaDOS wieder lebt, wissen Interessierte schon lange, es wäre aber ohne "sie" auch kein Portal 2 denkbar gewesen. Zu ihrem sarkastisch-komischen Dauerplaudern aus Teil 1 kommen nun auch Referenzen auf das eigene Ableben, vom Spieler verursacht, dazu. Natürlich ganz nebenbei, in Nebensätzen wie "wenn du mich nicht gerade tötest" vorwurfsvoll versteckt. Ebenfalls neu ist ein zweiter, nicht minder verrückter Charakter: Der  zunächst an eine Deckenschiene gekettete "Augapfel-Robot" Wheatley, der uns zu Beginn, als letztes lebendes Testsubjekt, rettet. Wheatley ist feige, geschwätzig und ein bisschen doof, mit anderen Worten: der ideale Begleiter für jemanden, der dringend aus einer riesenhaften unterirdischen Anlage fliehen muss, deren Reaktor kurz vor der Kernschmelze steht. Diese Ausgangslage sowie die ersten paar Testparcours erlebt ihr auch in unserem First15-Video mit.

Bevor ihr an so komplexe Rätsel wie dieses geratet, vergehen einige Stunden Spielzeit.
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