GDC2021: So entstand das Samurai-Epos

Making of: Ghost of Tsushima Report

Dennis Hilla 24. Juli 2021 - 10:00 — vor 2 Jahren aktualisiert
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Mit genügend Übung und Erfahrung werden auch Kämpfe gegen mehrere Gegner zum Kinderspiel.
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Disziplin und Präzision

Nicht zuletzt der Kampf ist ein entscheidendes Element von Ghost of Tsushima. Chris Zimmerman, Mitbegründer von Sucker Punch, beschreibt das Ziel für das Entwicklungsteam: Die Auseinandersetzungen sollten sich filmisch anfühlen, wie in typischem Samurai-Streifen. Für diese Phantasie ist das Katana selbstverständlich ein zentrales Element. Man wollte keine klar übernatürlichen Elemente haben, wie Monster oder Magie. Außerdem wollte man, dass Protagonist Jin trotz seines Ehrenkodex zu unfairen Mitteln greifen muss, um zu überleben. Womit man auch ein wichtiges Story-Element hatte, denn natürlich gerät Jin über seine wenig ehrenvollen Mittel in Streit mit einigen seiner Verbündeten. Und noch eine Designvorgabe: Größere Gefechte sollten mit dem Kampfsystem genauso funktionieren wie Duelle Mann-gegen-Mann.

Wer Ghost of Tsushima selbst gespielt oder unsere Videos dazu aufmerksam verfolgt hat, weiß: Vor den meisten Kämpfen hat Jin die Chance, mit blitzschneller Reaktion einen oder mehrere Feinde zu töten, bevor der eigentliche Kampf beginnt – ein wichtiger taktischer Vorteil, vor allem gegen eine große Übermacht. Doch egal wie schnell ein Button gedrückt wird, es gibt immer ein paar hundert Millisekunden Verzögerung, bis der Tastendruck in eine Reaktion der Spielfigur umgewandelt wird. Wie also sollte man die gewünschte nervenzerfetzende Spannung bei diesem einleitenden "Wer blinzelt zuerst"-Reaktionstest umsetzen? Man wollte auch die KI-Gegner nicht künstlich verlangsamen. Daher kam die Idee der Kampf-Designer, vor den Angriffen kurze Animationen einzufügen, die eine angemessene Reaktionszeit ermöglichen.

Beim Kampfsystem war generell das Ziel, es durch eine gewisse Komplexität spaßig zu gestalten, es aber immer noch filmreif wirken zu lassen. Es gibt einerseits die schnellen und schweren Attacken, andererseits die unterschiedlichen Waffenklassen. Und dann natürlich die Spezialattacken, die man im Laufe des Spiels erwirbt und hochsteigert.

Die Spieler müssen in Ghost of Tsushima also – wie ein Samurai – zum Meister im Kampf werden, durch Training und Durchhaltevermögen. Natürlich in abgemilderter Form, man will als Entwickler ja keine potenziellen Kunden abschrecken. Button-Mashing war in den ersten Playtests eine Gefahr, die sich auftat, ebenso wie sehr schnelles Drücken des Blocken-Knopfes, um einen Konter zu forcieren.

Das Spammen schneller Angriffe konnte das Team auf natürliche Weise ausmerzen, indem es spezielle Gegner einbaute, die nur mit bestimmten Angriffen besiegt werden können. So muss ein schildtragender Gegner (von wenigen Spezialmanövern abgesehen) erst einmal aus dem Gleichgewicht gebracht werden, bevor man einen Treffer landen kann. Bei den Kontern programmierte das Team die Routine extra so, dass sie zu schnelle (also quasi "auf Verdacht" gespammte) einfach ignorierte. Man muss schon wirklich kontern! "Perfekte Exekution bringt perfekte Ergebnisse", beschreibt Chris das Kampfsystem.
 

Die Kunst des Bogenschießens

Beim Kampfsystem verfolgten Chris Zimmerman und sein Team einen simplen Ansatz: Spaß muss es machen!
Einige Historiker argumentieren, dass zur Zeit, in der Ghost of Tsushima der Bogen die Hauptwaffe der Samurai gewesen sei. Und auch die Mongolen vertrauten stark auf diese Fernwaffe. Sucker Punch konnte also kein Spiel im feudalen Japan ohne Bogenschützen machen. Diese sollten aber auf Gegnerseite nicht frustrieren, weil sie ständig in Nahkämpfe und Duelle eingriffen. Sie einfach gar nicht ins Kampfgetümmel schießen zu lassen, wollte man aber auch nicht. Chris und sein Team ersannen deshalb den "Doesh"-Ruf. Er führt aus: "Bogenschützen rufen 500 Millisekunden, bevor sie bereit zum Schießen sind. Sie feuern aber nicht sofort, sondern warten noch mal ganze 1.200 Millisekunden. Das gibt dem Spieler die Chance, auszuweichen, und der Pfeil geht fehl." 

Ganz allgemein lautete die Philosophie bei der Konzeption des Kampfsystems "Zuckerbrot statt Peitsche". Spieler sollten Situationen auf ihre Weise lösen können. Dazu musste Sucker Punch sie unmerklich "erziehen": Während der Playtests wurden schnelle Angriffe deutlich mehr als schwere genutzt. Nach Anpassung des Systems können Blocks und Schilde nur mit schweren Attacken durchbrochen werden. Bei den Geistwaffen setzten sich schnell die Kunai als Lieblinge durch, also wurde die Wurfzahl erhöht: Jin wirft drei Stück, so ist die Trefferquote höher. Anfänglich konnte der Spieler noch mehrere Geistwaffen auf einmal ausgerüstet haben, aber das änderte man zu nur einer, wobei man schnell auf die anderen wechseln konnte. Danach nutzten die Playtester seltsamerweise öfter unterschiedliche Gleitwaffen. Die simple Erklärung dafür: Es hatte vorher zu viele Optionen gegeben, danach war es leichter. Noch eine Erkenntnis aus dem Playtesting: Es muss genügend Munition zur Verfügung stehen, sonst hamstern die Spieler sie nur und nutzen die Fernwaffen und Gadgets nicht.
 

Eine Frage der Haltung

Unsicher war sich das Team zunächst, ob die Kampfhaltung (die quasi einem Papier-Stein-Schere-Prinzip folgt, je nach Gegnertyp) eine gute Idee ist. Denn schließlich würde das die Komplexität ihres Systems nur noch erhöhen. Andererseits sollte der Spieler sich in Ghost of Tsushima nunmal wie ein Samurai fühlen, der seine Kriegskunst gemeistert hat. Bei den Playtestern kam die Idee überraschend gut an, auch wenn sie meistens nur in einer Haltung verblieben. Also hoben Chris und sein Team den Nutzen gegenüber bestimmten Gegnertypen weiter hervor. Durch den jederzeit möglichen, flüssigen Wechsel wurde das System dann im Testing schnell angenommen und zu einem der Stützpfeiler der Kämpfe.

Zu guter letzt musste Sucker Punch die Eins-gegen-eins-Duelle richtig hinbekommen, sie sollten wirken wie im Kurosawa-Streifen Sanjuro: Eine stille Szene, in der die Luft vor Anspannung knistert, bevor sich dann die Gewalt entlädt. Deshalb haltet ihr im fertigen Spiel bei Herausforderungen den Knopf gedrückt und lasst ihn im richtigen Moment los, statt einfach einfach nur zu drücken. Als eines der wenigen Elemente schafften es die Duelle mehr oder weniger unverändert ins fertige Spiel. Denn als sie erstmals auf der E3 2018 vorgestellt wurden, spürten Chris und sein Team, wie das Publikum die Magie fühlen konnte. Und für ihn ist genau das einer der wichtigsten Punkte in Videospielen: Elemente müssen sich für die Spieler und Entwickler magisch anfühlen.

Bei allen Vorträgen, die Chris Zimmerman, Parker Hamilton und Jason Connell im Rahmen der GDC 2021 hielten, spürte man den Respekt zum Thema und den Willen, viele Jahre an einem solchen Projekt zu arbeiten. Das übergeordnete Motto, ausgedrückt von Jason Connell, war einfach und auf jeden Bereich übertragbar: "Wir wollten wirklich ein Spiel entwickeln, dass eine fremde Kultur so respektvoll wie möglich widerspiegelt."

Ist Sucker Punch das gelungen, und auch ein tolles Spiel? Wir urteilten im Test von Ghost of Tsushima (Note: 9.0) eindeutig: ja.

Autor: Dennis Hilla, Redaktion: Jörg Langer (GamersGlobal)
Das direkte Duell Mann gegen Mann. Diese Momente gehören zu den packendsten – und grafisch opulentesten – des Spiels.
Dennis Hilla 24. Juli 2021 - 10:00 — vor 2 Jahren aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 470660 - 24. Juli 2021 - 10:02 #

Viel Spaß beim Lesen!

Maverick 34 GG-Veteran - - 1334861 - 24. Juli 2021 - 10:18 #

Ein sehr gelungener Report, war interessant zu lesen. :)

Rene 16 Übertalent - - 4218 - 24. Juli 2021 - 10:25 #

Sehr interessanter Blick hinter die Kulissen. Hat mir gefallen.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45141 - 24. Juli 2021 - 10:52 #

Ein toller Report, den habe ich sehr gerne gelesen.
Für mich gehört Ghost of Tsushima zu den Highlights der letzten Generation, ein durch und durch fantastisches Spiel. Mit dem Kampfsystem war ich zwar nicht immer best friend, aber auch dieses Element hat mich letztlich überzeugen können durch seine vielen Einzelelemente. Dazu sieht die Spielwelt einfach grandios aus, Sound und Musik sind auch sehr gut um- und eingesetzt und die Story ist richtig gut in meinen Augen.
Viel Verbesserungspotential sehe ich bei einem Nachfolger nicht. Lediglich einige Elemente wie diese Mini-Schreine, zu denen man von Füchsen geleitet wurde, waren insgesamt einfach zu zahlreich. Aber selbst bei diesen Sammelelementen haben die Entwickler fast immer eine gute Balance gefunden.

Golmo (unregistriert) 24. Juli 2021 - 13:49 #

Für mich ist die Geschichte erzählt, ein Nachfolger brauche ich gar nicht. Von mir aus kann Sucker Punch direkt die nächste neue IP angehen. Würde mir besser gefallen als ein GoT 2. Open World können Sie und ich würde gerne weitere coole Welten und Zeitepochen von denen sehen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 470660 - 24. Juli 2021 - 13:55 #

Welche Geschichte genau? Ghost of Tsushima ist ein fiktives Spektakel mit entfernten Anleihen bei der historischen Realität. Ein Nachfolger, der aufs japanische Festland wechselt (wo es tatsächlich einen Landkrieg zwischen Mongolen und Japanern gab), kann eine ganz andere Geschichte erzählen.

Oder meinst du das Japan-Szenario an sich? Das wäre natürlich nachvollziehbar. Andererseits haben sie sich da jetzt eingearbeitet – wenn sie statt darauf aufzubauen was komplett Neues machen, und zum Beispiel in den 30jährigen Krieg wechseln (ein unterschätztes Szenario aus meiner Sicht), warten wir vermutlich wieder 5 bis 6 Jahre.

Golmo (unregistriert) 24. Juli 2021 - 14:48 #

Die Geschichte von Jin, dem Helden. Die ist für mich eigentlich abgeschlossen. Weiss nicht ob es so cool wäre, wenn Sie aus der IP jetzt sowas wie Assassins Creed machen... Ghost of Tokyo....Ghost of New York....Ghost of London...

Jörg Langer Chefredakteur - P - 470660 - 24. Juli 2021 - 15:44 #

Da bringst du gleich die nächste Idee rein :-) Also ein Ghost of New York würde mich nicht interessieren, aber ein Ghost of Kyushu? Wieso nicht! Und wenn man dann wieder Jin spielt, überlebe ich das auch, aber lieber wäre mir ein neuer Protagonist. Vielleicht sogar einer, der sich wirklich zwiwchen "schmutziger" und "ehrenvoller" Kriegsführung entscheiden kann – in Ghost of Tsushima wird das ja nur vorgetäuscht.

direx 22 Motivator - - 37049 - 25. Juli 2021 - 12:03 #

Echt? Klar, es gibt ein paar Storypunkte, bei denen man keine Wahl hat, aber in der Open World ist es dem Spieler doch komplett frei gestellt, wie er/sie den Mongolen entgegen tritt. Man hat also durchaus die Entscheidung, auch wenn es am Ende in der Story keinen Unterschied macht.

Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163760 - 25. Juli 2021 - 13:42 #

Ja, es macht aber keine Unterschied, ob man ehrenvoll kämpft oder ob man die Gegner hinterrücks erledigt.

Das fand ich schade, da darauf ja in den Gesprächen einigen Wert gelegt wird.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45141 - 25. Juli 2021 - 0:51 #

Muss doch nicht mit Jin weitergehen.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11657 - 24. Juli 2021 - 11:07 #

Sehr schöner Report! Konnte das Spiel leider bisher noch nicht spielen.

rammmses 22 Motivator - P - 32716 - 24. Juli 2021 - 11:57 #

Tolles Spiel, dem man anmerkt, dass da viel Herzblut reingeflossen ist, obgleich oberflächlich betrachtet das ganze doch recht formalhaft war. Werde es auf jeden Fall nochmal im Director's Cut auf PS5 angehen, allein diese Stimmung und Ästhetik ist super.

Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163760 - 24. Juli 2021 - 11:59 #

Mir hat Ghost of Tushima sehr gut gefallen. Die schicke Optik und Reduktion der Anzeigen hat im Zusammenarbeit mit den Sounds eine ganz eigene Atmosphäre geschaffen. Es macht einfach Freude, die Insel zu erkunden und die Natur zu genießen.

Der Report spiegelt das sehr schön wieder.

Player One 16 Übertalent - 4429 - 24. Juli 2021 - 15:14 #

Solche Beiträge holen mich total ab, sehr schön. Es ist doch immer wieder interessant solche Hintergründe zu erfahren. In Retro Gamer findet man glücklicherweise auch immer so tolle Geschichten. Ich freue mich schon auf den DLC.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75672 - 24. Juli 2021 - 16:30 #

Schöner Text. :) Falls irgendwann eine PC-Version kommt, spiel ich das Spiel auch mal. ;)

thoohl 20 Gold-Gamer - - 23693 - 24. Juli 2021 - 21:18 #

Schöner Bericht.
Ich dacht schon bei der ersten Wahrnehmung des Spielenamens in der Überschrift, jetzt kommt die PC Ankündigung...

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 14196 - 24. Juli 2021 - 22:30 #

Schöner Bericht. Das Spiel werde ich nachholen, sobald die PC-Version erschienen sein wird.

Sh4p3r 16 Übertalent - 4999 - 25. Juli 2021 - 13:07 #

Sehr schöner und informativer Bericht! GoT ist für mich ein großatiger Titel, den ich zwei Mal durchgespielt habe. Freue mich schon auf das Addon :)

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 25. Juli 2021 - 15:15 #

KLasse Report!

schlammonster 31 Gamer-Veteran - P - 277638 - 28. Juli 2021 - 10:21 #

Ein fantastischer Report, gerne mehr von diesen Inhalten auch außerhalb von Veranstaltungen wie der GDC (auch wenn sie dann wahrscheinlich schwieriger umzusetzen sein dürften). :)

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28903 - 28. Juli 2021 - 20:33 #

Ja unbedingt! Oder wie wäre es mal mit einem Report zur Entstehungsgeschichte der GDC, man könnte Zeitzeugen und Verantwortliche interviewen, mit Branchengrößen über die GDC sprechen, am besten aufwändig gefilmt. Ich... bin ja schon still.

Simulacrum 21 AAA-Gamer - - 26140 - 3. August 2021 - 23:00 #

Sehr guter Report. Die Doku zum Spiel fand ich auch sehr sehenswert. Außerdem freue ich mich darauf, demnächst den Director´s Cut auf der PS5 zu spielen. Dafür lege ich auch nochmals etwas Geld hin. Das ist es mir wert.
Komplett anderes Thema, aber mit Japan-Bezug:
Ein vor kurzem erst entdeckter, skurriler Serien-Tipp - „Getränk nach dem Bad am Mittag“. ;)