Analogue Mega Sg: Sega Mega Drive und Co. als Hardware-Emulation

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Sgt. Nukem 6294 EXP - 17 Shapeshifter,R5
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1. November 2018 - 13:06 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert
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Der amerikanische Klon-Konsolen-Spezialist Analogue lässt den Konsolen-Krieg der 1990er Jahre wieder aufleben – zumindest in der Erinnerung. Damals wetteiferten Sega und Nintendo respektive ihre Maskottchen Sonic und Mario um die Vorherrschaft im Markt der 16-Bit-Konsolen. Dieses Mal allerdings kommen die beiden Kontrahenten vom selben Hersteller, denn nachdem Analogue im Februar das Super Nt, das die Hardware des Super Nintendo mittels eines FPGA annähernd perfekt in Hardware emuliert, herausgebracht hat, lässt sich seit kurzem das Mega Sg vorbestellen.

Auch das Mega Sg besteht aus einer mit einem FPGA bestückten Platine – einem Chip, bei dem ihr die innere Verdrahtung quasi "programmieren" könnt. In diesem wurden die CPUs, Audio- und Video-Chips sowie die Eingabe-/Ausgabe-Logik des Sega Mega Drive und Master System in Hardware nachgebildet. Wie auch das Super Nt, wird es per Micro-USB-Kabel mit Strom versorgt und bringt die in 240p berechnete Pixelpracht von Segas 16- und 8-Bit-Retro-Hardware auf 1080p hochskaliert per HDMI auf moderne Flachbildschirme.

Zum Gebrauch werden die originalen Spielmodule benötigt, wobei das System "Region-free" ist - das heißt, Module aus den USA, Europa, und Japan abspielt – und sich sowohl mit für 50-Hz-PAL- als auch für 60-Hz-NTSC-Fernseher entwickelten Spielen versteht. Das Gerät besitzt zudem einen Erweiterungsport, an dem das originale Sega Mega-CD (in den USA als Sega CD bekannt) angeschlossen werden kann, so dass ihr nun auch längst vergessene, unsägliche FMV-Titel, aber auch grandiose Kleinode wie Sonic CD frame-genau wie auf der Original-Hardware, aber gestochen scharf auf 1080p hochskaliert, genießen könnt. Ob – analog (haha!) zum Super Nt – auch einige ROMs von Spielen direkt auf dem Flashspeicher mitgeliefert werden, ist bislang unbekannt. Im Analogue Super Nt waren Super Turrican 2 sowie der bislang unveröffentlichte Director's Cut von Super Turrican dabei.

Neben der Unterstützung des Sega Mega Drive (in den USA als Sega Genesis bekannt), plant Analogue im Jahr 2019 auch Moduladapter für das Sega Mark III (die japanische Version des Master System), das Sega Game Gear (Segas bekanntestem Handheld), dem SG-1000 (dem Quasi-Vorgänger des Master System), dem SC-3000 (der Heimcomputer-Version des SG-1000) als auch für die Sega Card bereitzustellen - einer Speicherkarte, die beim Master System und seinen Vorgängern neben den üblichen Spielmodulen Verwendung fand.

Wie auch für das Super Nt, wird es für das Mega Sg ein kabelloses Gamepad von Hersteller 8bitdo geben. Dieses entspricht dem später veröffentlichten 6-Button-Pad und ist auch mit dem originalen Sega Mega Drive kompatibel.

Das Mega Sg kann ab sofort für umgerechnet knapp 170 Euro vorbestellt und soll voraussichtlich ab April 2019 ausgeliefert werden. Beachtet bitte, dass zusätzlich circa 44 Euro für den Versand nach Deutschland und fast noch einmal soviel an Zollgebühren anfällt.

Cohen 16 Übertalent - 5024 - 1. November 2018 - 15:50 #

"gestochen scharf auf 1080p hochskaliert"

Schließen sich nicht "gestochen scharf" und "hochskaliert" gegenseitig aus? ;-)

Grumpy 17 Shapeshifter - 8028 - 1. November 2018 - 21:19 #

kommt auf die skalierung an, integer scaling bleibt ja scharf

Sgt. Nukem 17 Shapeshifter - - 6294 - 6. November 2018 - 0:11 #

Genau, 4x oder 5x je nach Spiel auf einem Super Nt ist einfach göttlich! B)

v3to (unregistriert) 1. November 2018 - 20:58 #

Mich irritiert bei FPGAs die Bezeichnung "Hardware-Emulation". Ich bekomme das aus dem Entwicklerumfeld (Ultimate64, Mega 65) zuweilen mit, dass der Emulations-Begriffs peinlichst vermieden wird und es sofort was auf die Finger gibt, sofern ihn jemand doch verwendet. Konfigurationen von Logik-Schaltkreisen hat wohl nichts mit Emulation zu tun sondern geht im Falle von Retro-Hardware eher Richtung Replik, soweit ich das richtig verstanden habe (mir ist das ganze ehrlich gesagt etwas zu abstrakt).

Sp00kyFox (unregistriert) 2. November 2018 - 6:42 #

stimmt. die unterscheidung dürfte auch für den kundenkreis wichtig sein, da gerade die konsolen-nachbauten die dann doch nur emulieren bei versierten retro-fans nicht gerade beliebt sind.

DerBesserwisser 17 Shapeshifter - P - 7906 - 2. November 2018 - 8:13 #

Als Laie würde ich mal kühn behaupten wollen: Es kommt drauf an, welchen Ansatz man verfolgt.
Wird die Hardware des MegaDrive Logikgatter für Logikgatter nachgebaut, würde ich auch von einer Replik sprechen. Wird aber nur darauf geachtet, was bei einem Funktionsblock hinten rauskommt, würde ich eher von Emulation sprechen.

v3to (unregistriert) 4. November 2018 - 21:20 #

Ich habe mal nachgehakt. Emulation ist das wohl nicht. Mir wurde das tatsächlich als "Ersatz-Hardware" beschrieben.

Sgt. Nukem 17 Shapeshifter - - 6294 - 6. November 2018 - 0:05 #

Ich denke, das liegt wie so oft im Auge des Betrachters bzw. was man als Bezugspunkt nimmt.

Der Knackpunkt bei Software-Emulation ist: Die Bandbreite der Qualität ist gewaltig.
Wenn man einfach ein Programm entwickelt, daß die OpCodes der Hardware-Architektur abarbeitet, also z.B.

switch( opCode ) {
case STORE:
address = opCodeParam1;
*address = accumulator;
break;
case INC:
address* = (*address) + 1;
break;
case ...
}

kommt bei Abarbeitung auf einer anderen Hardware-Architektur (x86-64 z.B.) zwangsweise ein VÖLLIG anderes Timing-Verhalten heraus. Das kann man dann mit "nach jedem Befehl ein paar ms warten" wieder ausbügeln für die Gesamtemulation. Von einer taktzykelgenauen Emulation der Originalhardware in jedem Chip (CPU, Video, Audio, Input, Ansteuerung CD, etc.) ist man damit aber natürlich MEILENWEIT entfernt, SELBST WENN das emulierte Spiel am Ende im großen und ganzen auch mit 60 fps daher rennt.

Für diesen Fall kann ich das "sofort was auf die Finger" aus der Gruppe der Hardware-nahen Leute absolut verstehen.

Andererseits sind es keine einzelnen ICs wie auf der Original-Platine mehr, sondern alles steckt in einem Chip (dem FPGA). Außerdem taktet das Super Nt den Videoausgang z.B. mit 60 Hz exakt (weil es sonst Probleme mit modernen LCD-Fernsehern gäbe), während das originale NTSC-Super-Nintendo eher sowas wie 60,09 Hz raushaute (den analog angesteuerten Kathodenstrahlröhren war das schnuppe).
Hier kann ich also auch wieder Die-Hards verstehen, die das als Emulation sehen würden.

Ich habe mich daher auch geweigert, von einem "perfekten" Klon zu sprechen.

Sgt. Nukem 17 Shapeshifter - - 6294 - 6. November 2018 - 0:08 #

Hier mal eine "Gegendarstellung" vom Entwickler des (Software-) Emulators "higan":

"As immediate evidence that the Super Nt is not perfect, the initial hardware release ships with a bug that causes Rendering Ranger to be unplayable. I am sure it will be fixed soon, but it demonstrates right away that the Super Nt is not a perfect clone of the SNES."

https://byuu.org/articles/fpgas-arent-magic/

In diesem Hinblick auch interessant - warum braucht man 3 GHz um ein SuperNintendo "annähernd perfekt" zu emulieren (in Software):

https://arstechnica.com/gaming/2011/08/accuracy-takes-power-one-mans-3ghz-quest-to-build-a-perfect-snes-emulator/

hex00 18 Doppel-Voter - 10171 - 2. November 2018 - 9:31 #

Ich persönlich sehe für mich leider keinen Vorteil, als einen Emulator auf den PC. Aber ansonsten begrüße ich solche feinen Geräte natürlich immer. :-)

euph 30 Pro-Gamer - P - 130249 - 2. November 2018 - 11:19 #

Ich finde diese Geräte immer interessant, für mich aber zu teuer, dafür würde ich das doch zu wenig nutzen.

Baumkuchen 18 Doppel-Voter - 11380 - 2. November 2018 - 17:27 #

Ist für mich dann interessant, wenn ich über Hardware-Emulation dennoch auch Fan-Übersetzungen parallel laufen lassen kann. Sprich japanisches Modul rein, Übersetzungpatch auf SD-Karte und das ganze wird dann parallel übersetzt.

Aber vermutlich eher Wunschdenken, glaube beim Super NT ging das auch nicht.

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