Das Echtzeitstrategie-MMO

End of Nations Preview

Petroglyph besteht zu einem guten Teil aus Mitarbeitern der ehemaligen Strategie-Schmieden Westwood und Firaxis. Wenn diese Firma demnächst also ein MMO auf die Welt loslässt, ist dessen Subgenre eigentlich klar. Aber passt das wirklich zusammen, Echtzeit-Strategie und MMO? Nach ausführlichem Probespiel wagen wir eine Prognose.
Ramon Domke 29. Februar 2012 - 13:00 — vor 7 Jahren aktualisiert
Petroglyph hat sich schon mit ihrem Erstlingswerk Star Wars – Empire at War fest im Strategiegenre angesiedelt. Bald will das Studio mit End of Nations frischen Wind ins MMO-Genre bringen: Rollenspiel und Fantasy müssen draußen bleiben, stattdessen geht es nach althergebrachter Echtzeit-Strategie-Manier zur Sache. Aber eben mit hunderten von Mitspielern in einer persistenten Welt. Per-si-was? Ganz einfach: Siege bringen nicht nur euch selbst voran, sondern wirken sich auf die Kriegsbemühungen eurer gesamten Fraktion aus. Spielt ihr gut, verschieben sich dadurch die Grenzen der Weltkarte, die ihr mit allen Spielern desselben Servers teilt. Ihr könnt also den Feind wirklich von der Bildfläche fegen, statt nur Punkte für das eigene Profil zu sammeln.
 
Vom Ende der Nationen
Auf manchen Maps wirkt die Erde noch relativ intakt.
Bevor es in die Schlacht geht, steht die Wahl der gewünschten Fraktion an, also der Guten oder… der anderen Guten. Die Liberation Front strebt freiheitlichen und demokratischen Zielen entgegen, die hochtechnologisierte Shadow Revolution will einfach so an die Macht und dazu die (nicht spielbaren) Bösen vernichten, die Order of Nations. Kriegsschauplatz ist die Erde in einer nicht näher benannten Zukunft. Nationen gibt es nicht mehr, die Wirtschaft ist zum Erliegen gekommen und der Kampf um die letzten Rohstoffe entbrannt. Die Staatsoberhäupter der freien Welt sahen sich gezwungen, ihre Machtansprüche zu bündeln und sich in der "bösen" Order of Nations zusammen zu schließen. Durch die Fraktionen-Dreiteilung können sich Solo- und Kampagnen-Spieler gegen die Order of Nations beweisen. Multiplayer- und Competitive-Spieler hingegen hauen sich gegenseitig auf die Mütze.


Zieht die Tore hoch, der Krieg geht weiter!Im Mittelpunkt aller Kriegsanstrengungen steht der War-Room, eine stilisierte Weltkarte, die den aktuellen Zustand der Kampfhandlungen zeigt. Dort wählt ihr ein geeignetes Schlachtfeld und tretet der Warteschlange bei. Je nach Zone können bis zu 56 Spieler gegeneinander antreten. Trotz Baulimit ziehen auf den größten Karten über 1.000 Einheiten in den virtuellen Weltkrieg. Als Spieler habt ihr das Kommando über einen Truppenverband, der sich aus aufeinander abgestimmten Einheiten zusammensetzt. Die Aufbauphase entfällt in End of Nations vollständig, stattdessen werden Infanterie und Panzer mittels Luftunterstützung eingeflogen. Auf diese Weise kommt es bereits nach wenigen Minuten zu ersten Gefechten um die siegeswichtigen Kontrollpunkte, die an entscheidenden Schlüsselpositionen der Karte platziert sind. Einfach nur Einigeln führt früher oder später zur Niederlage. Denn Kontrollpunkte bringen nicht nur Ressourcen, die dringend benötigt werden um verlorene Einheiten zu ersetzen, sondern stärken auch die eigenen Truppen und schwächen die Verteidigungsanlagen der Gegner. Durch diesen Kartenaufbau gibt euch das Spiel die Möglichkeit, einen zu Beginn der Schlacht unbesiegbaren Nesthocker über kurz oder lang zu zerreiben.
Auf Schlachtfeldern müsst ihr wichtige Punkte, wie diese Raffinerie, für eure Fraktion sichern um an Ressourcen zu kommen.
 
Wenn ich einen Hammer hätte
Deep Hammer ist der Name einer der beiden Karten, die wir im Rahmen unseres PvP-Tests anspielten. Die Zone bietet Platz für eine größere Auseinandersetzung von 12-gegen-12. Ziel des Schlachtfeldes ist es, die gegnerische Basis zu zerstören. Das klingt eigentlich ganz simpel und geradlinig. Aber wenn ihr jetzt in Gedanken bereits an irgendwelchen Rush-Taktiken feilt, müsst ihr euch zügeln:  Bevor die gegnerische Basis überhaupt angreifbar wird, müssen zunächst einige Schutzschild-Generatoren abgeschaltet werden.

Noch bevor wir unsere Einheiten, gemäß unserer Klasse und unseres Ranges anfordern, machen wir uns an eine kleine Taktik-Besprechung per Voice Chat. Einige Gruppen gehen in die Mitte und versuchen die Drop-Zone einzunehmen. Dadurch sind wir später in der Lage, unsere Truppen-Nachforderungen näher an der Front abzusetzen, was uns einen zeitlichen Vorteil verschafft. Ein kleiner Teil geht über die rechte Flanke um ein mögliches Vorrücken des Gegners zu verlangsamen. Der Rest geht mit Brachialgewalt über Links und versucht sich zum ersten Generator durchzukämpfen. Haben wir alle Generatoren abgeschaltet, so unser kühner Plan, setzen wir alles auf einen geordneten Vorstoß, ohne Deckung der eigenen Basis.
 
Die Einheiten der verschiedenen Gruppen setzen sich genretypisch aus Infanterie, Panzern und Luftstreitkräften zusammen. Zusätzlich stehen jedem Kommandanten einige Spezialfertigkeiten zur Verfügung. Diese reichen von kleinen Sonderangriffen einer Luftstaffel bis hin zu den vernichtenden Schlägen eines Orbitallasers oder einer Atombombe.
 
Kommando Spezialkräfte
Männer und Technik sind teuer, Zusammenarbeit ist daher oberstes Gebot. Wir sehen den Infanterie-Verband eines befreundeten Mitspielers, der Mann um Mann an einen gegnerischen Geschützturm verliert. Solche Verteidigungsanlagen sind fester Bestandteil der Karte und können nach ihrer Vernichtung von der kontrollierenden Fraktion nachgefordert werden. Also funken wir unseren Waffenbruder kurzerhand an, und empfehlen ihm, außer Schussweite zu gehen: Das soll er mal den Profis überlassen, also uns! Denn wir ziehen als stolzes Mitglied der Alpha-Kompanie  in die Schlacht, die darauf spezialisiert ist, just solche Stellungen zu durchbrechen. Jede Klasse verfügt über verschiedene Kompanie-Spezialisierungen, mit denen sie bestimmte Schlüsselfunktionen in der Schlacht üb
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ernimmt.
 
Unseren Kampftrupp haben wir in drei Untergruppen geteilt. Ein Scout-Team, bestehend aus schnellen Buggys erkundet einige Meter vor der Hauptgruppe die Landschaft und deckt im Gefecht ihre Flanken. Unser Sniper-Team befindet sich getarnt in höheren Lagen und hält herannahende Infanterie in Schach. Den Kern unserer Kompanie bilden die drei massiven Artillerie-Panzer mit enormer Reichweite. Gegen die hat der stationäre Geschützturm keine Chancen. Unser Kommandanten-Kollege kann nun mit seiner Infanterie durch die feindlichen Linien brechen. Wir ziehen hinterher. So erobern wir Stück für Stück die Karte, ohne nennenswerte Verluste. Leider schlagen sich die anderen Verbündeten nicht so erfolgreich, und wir sind zu einem taktischen Rückzug gezwungen, um unsere eigenen Generatoren zu sichern. So geht es hin und her, bis uns einer der Entwickler verkündet, wir seien alle "moralische Sieger" und sollen jetzt Schluss machen. Hoppla! Die Zeit ist wie im Fluge vergangen, und eine zweite Karte von End of Nations wartet darauf, von uns getestet zu werden. Schweren Herzens verlassen wir die Schlacht mit einem Unentschieden.
 
Artillerie-Geschütze können sich auf kurze Distanz nicht verteidigen, deshalb schützen wir sie hier mit wendigen Buggys.
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