Als Missionspaket sollte Na Pali kein neues Spiel sein. Es sollte eine Erweiterung und eine Hommage an das Originalspiel sein, was bedeutete, zu verstehen, was das Original-Unreal so erfolgreich gemacht hatte:
- schöne Grafiken und Effekte
- riesige Außenanlagen
- fesselnde Mittelalter-/Science-Fiction-Atmosphäre
- großartige Gegner-KI
- epischer (no pun intended) Maßstab in den Umgebungen
Meine Maps erreichen nicht das epische Gefühl, das viele der ursprünglichen Unreal-Karten hatten. Vieles davon hing mit meinen damaligen Sicht der Dinge zusammen: Ich wollte die Dinge (im Kontext des Spiels) so "realistisch" wie möglich halten, und das führte zu vielen Räumen in menschlicheren Größen.
Return to Na Pali war keine große Weiterentwicklung - aber eine gute Fingerübung für das Team |
Natürlich bleibt es nicht bei Patrouillen-Flügen. Aber die Marschrichtung wird in diesen wenigen Zeilen schon klar: Es gibt mehrere Welten, mehrere Fraktionen und einen neuen Helden. Denn wie es auf der deutschen Verpackung so unnachahmlich heißt: "Nur Sie können das Awakening verhindern."Acht Jahre nach dem Ende der Strider-Kriege nahm die Erde ihre Expansion in den Weltraum wieder auf. Die Zentralregierung wurde schwächer und die Macht ging an die Großkonzerne über, die die Erforschung und Ausbeutung neuer Planeten finanzierten. Jedes dieser Unternehmen unterhielt eine private Truppe von Söldnern, um seinen Willen durchzusetzen, und das Recht wurde größtenteils zu einer Frage des "Macht verleiht Recht".
In Unreal II – The Awakening sind Sie John Dalton, ein Marschal der Terranischen Kolonialbehörde. Die TCA ist eine unterbesetzte Polizeitruppe, die in den äußeren Bereichen des Weltraums patrouilliert. Ihre Aufgabe ähnelt der eines Marschals im Wilden Westen – sie sind der einzige Vertreter der staatlichen Ordnung und haben die Aufgabe, den Frieden in einem riesigen und unkontrollierbaren Gebiet zu wahren.
Let's go and see the stars / The Milky Way or even Mars |
Eine der Konzeptzeichnungen von Anthony Pereira (Bildquelle: https://glendahlgren.home.blog/unreal-2/) |
Die ständigen Verzögerungen aufgrund der parallelen Engine- und Spielentwicklung untergruben Stück für Stück die Motivation. Mike Verdu wollte sich aus der Entwicklung etwas zurückziehen und bat Glen Dahlgren, die weitere Produktion zu überwachen. Glen stimmte unter der Bedingung zu, dass er sich aus den Bereichen Design und Grafik raushalten werde. Die ursprüngliche Vision stammte von Mike und Glen wollte nicht in die Situation kommen, diese zu verwässern. Außerdem war ihm klar, dass er mitten in der Produktion nicht plötzlich anfangen konnte, mit den jeweiligen Leitern der Abteilungen Diskussionen über die künstlerische Ausrichtung zu führen. Es gab innerhalb des Teams sowieso schon Spannungen, weil die Konzeptzeichner sauer auf die Level-Designer waren. Diese veränderten die Grafiken natürlich nach ihrem Gutdünken, um sie in die angedachte Level-Struktur zu packen - was teilweise stark von den ursprünglichen Entwürfen abwich. Dahlgren wollte hier nicht als relativ neu eingestiegenes Mitglied noch Öl ins Feuer gießen.Der hohe Bekanntheitsgrad des Projekts führte zu einer sehr frühen Pressearbeit. Diese Interviews gingen auf Features ein, die wir zu diesem Zeitpunkt nicht hätten preisgeben dürfen, darunter Fraktionen, die der Spieler unterstützen oder gegen die er arbeiten konnte (was das Ende beeinflussen würde), dynamische Gespräche, mobile Verteidigungsanlagen, fahrbare Fahrzeuge und einen Mehrspielermodus...
Die Geschichte dreht sich rund um ein paar Artefakte. |
Der krönende Abschluss der legendären Legend-Artikel-Reihe von Jürgen. Wie jede gute Serie hört man bei Teil 13 auf! Zudem ist es der 7. User-Artikel in den letzten 7 Tagen - Rekord eingestellt :)
Und das ganz ohne Wettbewerb. Nicht schlecht.
Viel Spaß beim Lesen. Ich hatte ihn beim Schreiben ja schließlich auch :)
Vielen Dank Jürgen, ich habe mit großer Freude deine Reihe über Legend gelesen! Das war eine prima Zeitreise.
Vielen Dank. Tolles Profilfoto!
Toller Bericht!
Unreal 2 habe ich selbst nie gespielt. Das werde ich wohl demnächst mal nachholen müssen.
Mach das. Ich bin kein großer Shooter-Freund und hatte trotzdem viel Spaß damit. Eventuell wegen der Sachen, die dem Spiel angekreidet wurden: Die Level haben Stories und dafür bin ich ja empfänglich.
Ich hatte sehr viel Spass beim lesen. Tolle(r) Artikel, danke dafür!
Toller Artikel und tolle Reihen. Vielen Dank dafür. Es waren/sind interessante Eindrücke in die Geschichte einiger für mich interessanter Spiele.
Danke Dir fürs Lesen. Freut mich, wenn Du noch etwas Neues erfahren hast.
Sehr guter Artikel. Ich hatte das Gefühl, Unreal 2 wurde damals auch einfach von den Erwartungen erschlagen. Was da alles vorher erzählt wurde - die Schüsse verdrängen den Umgebungsnebel etc. - da hat man sich Sonstetwas vorgestellt. Und dann war es halt einfach ein Shooter mit ein paar netten Ideen.
Ja, da kamen viel zu große Ankündigungen und viel zu hohe Erwartungen zusammen. Umso überraschter war ich, dass die zeitgenössischen Tests ziemlich positiv sind. Erst später kamen dann schlechten Besprechungen.
Glückwunsch zum Beenden dieser "Legend"ären Reihe! Auch der letzte Teil war wieder sehr interessant zu Lesen. Wenn ich mir die Screenshots heute ansehe, frage ich mich, warum ich die Grafik damals so unglaublich toll fand. Habe das Original sicherlich auch noch "irgendwo" rumliegen. Aber auch irgendwie schade, dass das das letzte Legend-Spiel war. Zum Abschlus ein gelungenes Adventure wäre standesgemäßer gewesen, passte aber wohl nicht mehr in die Zeit.
Der Adventure-Zug war damals wohl endgültig abgefahren. Sie haben ja mit keinem einzigen dieser Titel mal wirklich große Verkaufserfolge eingefahren. Star Control 3 und (leider zu spät) Unreal 2 waren (für Legend-Verhältnisse) die Ausnahmen.
War Wheel of Time denn nicht so erfolgreich?
Ich habe nirgendwo belastbare Zahlen gefunden und kann mich nur auf das englische Wikipedia stützen: According to GameSpy, the game was a commercial failure. It sold 30,085 copies in the U.S. by April 2000. Allerdings ist der Link zu der 30.000er-Angabe tot.
Danke für diese tolle Reihe, ich habe jeden Teil genossen ! Schade, dass das eigentliche Unreal-Universum nicht wieder belebt wurde und "nur" noch die Engine blieb.
Vielen Dank, das freut mich sehr. Ich wäre ja schon froh, wenn die Spiele wieder digital erhältlich wären. Mit ein paar Mods ließe sich da bestimmt was Schickes draus zaubern.
Vielleicht machen die Nightdive Studios ja doch noch ein Unreal-Remake, nach dem es Wheel of Time ja nun auch wieder zu kaufen gibt. ;-)
Ahh Unreal 2. Danke für den Artikel.
Damals heiß erwartet. Ich erinnere mich an einen Samstag Morgen an dem ich durch die elterliche Wohnung tigerte, wartend auf den Postboten. Endlich kam er und er hatte ein Amazon Päckchen dabei. Spiel installiert und losgelegt. Ich denke es war gegen 11 Uhr. Als um etwa 18 Uhr die Credits über den Bildschirm flimmerten war ich... nun überrascht das es das schon gewesen war.
Ich kann mich tatsächlich kaum an das Spiel erinnern. Die Grafik war schick, der Flammenwerfer denkwürdig, aber sonst ist nicht viel hängen geblieben. Ich habe es auch kein zweites Mal gespielt, für diese Zeit bei einem Vollpreisspiel bei mir eher ungewöhnlich. Insofern wohl eher ein Zeichen dafür, dass es bei mir für die Kategorie "nett" gereicht hat, aber auch nicht mehr.
Ja, für damalige Zeiten war das Spiel definitiv zu kurz. Die Enttäuschung kann ich komplett verstehen.
Danke für die Reihe, die ich mit jedem Teil im letzten halben Jahr mit Freude gelesen habe - auch wenn es erst schwer war. Weil es mich an meinem vor zwei Jahren verstorbenen Freund Stephan erinnert. Er war damals riesiger Fan der Legends-Spiele, allen voran den von Bob Bates geschriebenen Adventures. Ich weiß noch wie groß seine Freude vor vielen Jahren war, als er ein von Bob Bates geschriebenes Polizeispiel - Quandaries - zum Download gefunden hat. Gab es ja nie zu kaufen, sondern war ein Schulungsprogramm was innerhalb von der US-Polizei eingesetzt wurde.
Jedenfalls meinte er immer zu mir, ich solle mich mal mit Bob Bates auseinandersetzen. Und ich habe ihn immer mit dem Spruch aufgezogen: "Also ich habe Cursed Mountain auf der Wii gespielt. Sooo gut wars jetzt nicht!" :D
Ich danke Dir. Auch für das Teilen der Erinnerung.
Quandaries hatte ich im zweiten Teil der Reihe ja auch abgehandelt. Hab es auch ans Laufen gebracht und bin Bob wahrscheinlich mit meinen begeisterten Mails zu diesem Thema auf die Nerven gegangen. Klar ist es "nur" ein Lernprogramm, aber da sind so viele obskure Gags dazwischen, um die Leute bei der Stange zu halten. Herrlich!
Cursed Mountain hab ich nicht gespielt. Klingt jetzt nicht so, als ob ich das tun sollte :) Hatte schon mal überlegt, eine Art "Was haben sie danach gemacht" zu schreiben, aber das wird zu obskur. Glen Dahlgren hat zum Beispiel noch ein Spiel zur Fernsehserie Glee gemacht.
Cursed Mountains war spielerisch IMO nicht so toll. Das ganze Szenario und die Story, eben ein Survival-Horror-Spiel im Himalaya war mal was anderes. Eben mal kein Herrenhaus mit Zombies drin.
So ein "Was haben die nach Legends gemacht" würde ich trotzdem gern lesen. Eben weil es manchmal sehr krass ist in der Branche: Da machst Du über Jahre Kultspiele und endest dann bei Glee oder Cursed Mountain.
Also ich habe Unreal 2 mehrmals angefangen und fand es eigentlich ganz ok, vor allem das Raumschiff mit der Mannchaft fand ich ganz gut, aber irgendwie hat mich das Spiel auf Dauer nicht so gepackt... eigentlich schade, der Vorgänger war ja ein großer Erfolg... wäre schon cool gewesen wenn es da eine ganze Serie gegeben hätte, aber leider ist Unreal 2 irgendwie unter dem Radar geblieben... vor allem kann ich nicht mal genau sagen, woran es lag bei mir.
Dass man Unreal gar nicht mehr erwerben kann habe ich ja har nicht mitbekommen. Lass ich einfach mal so stehen...
Return to Na Pali ist schon sehr solide. Wer das Original mag, ist dort gut aufgehoben und bekommt mehr vom gleichen. Was bei Unreal ja nichts schlechtes ist, im Gegenteil. Die Spielatmosphäre ist grossartig, was insbesondere dem Soundtrack geschuldet ist, und schließlich war Unreal der Systemseller für die Voodoo2-Beschleuniger schlechthin.
Für mich der der Höhepunkt des Genres.
Mehr vom Gleichen ist ja genau das, was ein AddOn liefern sollte. Ich hab die schlechte Besprechung auch nicht so recht verstanden.
Du hast halt nur die PC Player angeschaut. Die Gamestar, damals schon die Nr. 1 vergab unter Peter Steinlechner satte 88 Prozent (sagt mein + Abo). Ich war da schon über ein Jahr bei der GS und PC Player war aus meiner Erinnerung komplett gestrichen.
Was für Erinnerungen! Neben The Wheel of Time für mich DAS Spiel von Legend Entertainment.
Geschoss-Simulatoren sind wohl dein Ding.
Geschoss-Simulatoren? Das muss ich mir merken.
Haha, sehr gut! :) Aber nur, wenn sie so richtig unwirklich sind.
Schöner Artikel, der ist um Klassen besser als das Spiel.
Hatte es mir damals gekauft aber nach wenigen Stunden wieder aufgehört, weil das irgendwie gar nix mehr mit meinem geliebten Unreal zu tun hatte. Eine riesige Enttäuschung für mich, damals.
Hab ich damals vor allem wegen der Grafik gespielt, vor allem der Flammenwerfer Effekt war grandios. Wenn ich jetzt die Screenshots sehe, naja, hatte ich anders in Erinnerung :D
Unreal 2 war für mich ein wirklich tolles Spiel. Ich mochte das Gameplay und die Waffen, und ich fand auch die Story nett umgesetzt. Grade zwischendrin im Raumschiff mit den Leuten zu reden und die süsse Aida anschmachten :)
Ich hatte es damals gespielt als es rauskam und dann vor einigen Jahren nochmal wiederholt. Hatte mir da auch noch sehr gut gefallen auch wenn die Grafik heutzutage natürlich nicht mehr so beeindruckt.
Schöner Artikel - dass Mike Verdu sich hier verdient gemacht hatte, wusste ich noch gar nicht.
Fand Unreal 2 damals nicht schlecht, aber so richtig begeistert hat es mich nicht. Am stärksten in Erinnerung geblieben ist mir der Flammenwerfer, das Feuer sah echt super aus. :)
Schnief, da ist es nun, das Ende einer legendären Artikelreihe. Vielen Dank Jürgen dafür. Du hast mir eine Spieleschmiede bekannt gemacht, von der ich nichts wusste. War der erste Artikel für mich auf Grund der Infos nur ein wirklich guter Artikel, habe ich mich danach immer weiter in den Strudel von Legend Entertainment hineinziehen lassen. Das lag natürlich auch daran, dass ich immer fand, dass man die Freude an den Artikeln herauslesen konnte.
Daher noch mal ein ganz dickes Dankeschön an dich. Ich finde es wirklich extrem Schade, dass es nun vorbei ist.
Danke Dir. Schön, dass ich die Begeisterung ein wenig rüberbringen konnte. Nur bei Star Control 3 hab ich kurz überlegt, das Projekt komplett einzustampfen :D
Das wäre sehr schade gewesen.
Der Anfang von Unreal 1 hatte was von Alien; als irgendein überlebender Verbrecher läuft man durch Gänge und hört immer wieder ein Monstrum, das einige andere Überlebende in Stücke fetzt. Dann kommst du an eine Stelle wo alle Lichter ausgehen und dieses Predator ähnliche Ding steht vor dir. Vor Unreal 1 hatte ich Schiss, lag vermutlich aber auch am Alter. Nach dem Anfang wurde es ein komplett anderes Spiel und nicht so Horror-lastig wie ich erst dachte. Unreal 2 sah damals richtig gut aus und war eine schöne Fortsetzung, hat sich aber für mich wie ein Halo Spiel angefühlt. Habe mich aber jetzt nicht so mit diesem Kosmos beschäftigt und die beiden Spiele auch nie durchgespielt, sondern war eher an UT und Mods interessiert, deswegen kann meine persönliche Einschätzung falsch sein.
Das mit Halo ist ein sehr guter Vergleich, würde ich sagen. Allerdings kann ich da nur von meinen Erfahrungen zehren, die ich beim Zuschauen bei meinem Schwager gesammelt habe. Aber ich finde, das passt gut.
Unreal 2 bedient sich ganz offensichtlich bei Halo. Aber das tut dem Spiel eben auch nicht gut, die Essenz ist ein Stück weit flöten gegangen. Wo man vorher die eigene Phantasie bemühen mußte, bekommt man nun eine stumpfsinnige Geschichte vorgekaut, für deren Darstellung das Spiel gelegentlich unterbrochen wird. Immerhin ist die Spielwelt nicht ganz so steril wie bei Halo.
Na ja: Ob die Essenz von Unreal war, die eigene Phantasie bemühen zu müssen, möchte ich doch bezweifeln.
Aber der Bezug auf Halo würde auch erklären, warum ursprünglich Fahrzeuge vorgesehen waren.
Natürlich nicht wie bei einem Buch, das man liest. Aber weniger wäre hier mehr gewesen, Unreal 2 wird ja durch die Handlung weiss Gott nicht besser ;-)
Jetzt habe ich am Schluss doch eine kleine Träne verdrückt. ;)
Am Anfang noch komplett von mir ignoriert ist die (Spiele-)Geschichte von Legend mir doch nach und nach ans Herz gewachsen.
Vielen Dank Jürgen und ich bin gespannt was als nächstes von dir kommen wird! :)
Na, das lese ich doch gerne :) Freut mich, dass es Dir gefallen hat. Was auch immer danach kommen sollte: Es wird nicht so lang werden :D
Kann mich nur an das Ende erinnern was ich nicht so prickelt fand.leider kam kein U3 mehr raus.
Vielen Dank für diesen tollen Abschluss der Legend-Artikelreihe!
Das waren wirklich alles richtig schöne Artikel, die mir beim Lesen viel Freude bereitet haben und bei denen ich auch viel gelernt habe!
Ich muss ja sagen, dass mir Legend im Vorfeld eigentlich gar kein Begriff war, von den meisten Spielen hatte ich nie gehört. Umso interessanter war es, etwas über die Entwicklungsgeschichte der Spiele und den Werdegang der Firma zu erfahren.
Unreal 2 bildet hier dann auch das erste (und letzte) Legend-Spiel, welches ich kenne und selbst gespielt habe. Ich kann mich ehrlicherweise nur noch dunkel daran erinnern, meine aber, dass es mir damals Spaß gemacht hatte. Schade, dass es das letzte Spiel der Firma war.
Krönender Abschluss deiner Artikelreihe Jürgen. Ich habe gerne mitgelesen und bin tief beeindruckt wieviel Arbeit und Recherche du in die Artikel gesteckt hast. Respekt. :)