Gehirne machen Gehirne

Making Of: Psychonauts 2 Report

Dennis Hilla 8. April 2022 - 15:24 — vor 2 Jahren aktualisiert
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Lucrecia mag ein enorm wichtiger Charakter für die Story sein, aber das Team ging an jede Figur mit einer Menge Sorgfalt heran.
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Psychische Tiefe

Anhand von Lucrecia erläutert Marinello noch weiter, wie man den einzelnen Figuren Tiefe verleiht und ihre Persönlichkeit in den Levels widerspiegelt. Die Großmutter von Raz ist gleichzeitig auch die Ober-Bösewichtin Maligula. Bis zum vorletzten Level des Spiels ist das dem Spieler aber nicht bewusst, er hat aber einiges über die Oma erfahren. Doch dann betritt man die Gedankenwelt von ihr und kriegt mehr Kontext dazu, warum sie so ist, wie sie ist. Und warum sie gewisse Dinge getan hat.

Das Gehirn von Lucrecia ist grob drei Parts aufgeteilt. Der Flohzirkus und die große Wand, die ihre Erinnerungen aus dem Krieg zurückhält, gab es bereits seit den frühen Konzeptphasen. Doch der mittlere Bereich, die wohlig-warme Steppdecke, die Lucrecias Erinnerungen und Gefühle als Familienoma beinhaltet, wurde erst später entworfen. Bei dem Entwurf dieses Abschnitts versuchte Marinello das Gefühl einzufangen, dass eine gemütliche Steppdecke evoziert, dabei aber nicht die Gefahr außen vor lassen. Also musste man über einen gefährlichen Abgrund springen und es gab sich verändernde Schwerkraft.

Allerdings ging sein Konzept nicht auf, es war zu aggressiv und zu aufgeregt. Diese Probleme hatten die Entwickler an anderer Stelle schon und so entstand die Idee von Level Teams, angeführt von einem Level Lead. Dieser sollte die Figur perfekt verstehen und so wissen, wie der Level auszusehen hatte, auch, damit er die Story richtig wiedergab. So konnte er auch schnell eingreifen, wenn beispielsweise der Environment Artist zu weit vom Kurs abkam. So schaffte es das Team schließlich auch, einen deutlich froheren Ansatz für Lucrecias Gehirn umzusetzen.
 

Der Vorgänger als Blaupause

Auch wenn Marinello größtenteils für die Levels zuständig war, musste er sich logischerweise mit den Gameplay-Mechaniken befassen. Bei diesen wurden viele Fragen mit einer simplen Antwort bedacht: Schau den Vorgänger an. Denn letztlich ist Psychonauts 2 nichts weiter als eine Fortsetzung. Spieler sollten sich direkt wieder zurechtfinden.

Um das Sequel aber in die Gegenwart zu bringen sollten mehr Freiheiten geboten werden. Zu diesem Zweck gibt es viele optionale Dialoge und Erkundungselemente und die Option, große Teile der Gespräche einfach zu überspringen. Außerdem dürft ihr oftmals entscheiden, welches Gehirn ihr als nächstes besucht. Freiheit ist sehr wichtig. Aber nicht zu viel davon, denn Double Fine wollte schließlich eine bestimmte Story erzählen und außerdem ist Raz ein definierter Charakter mit eigenen Motiven und moralischen Werten. Ihr könnt also nicht einfach herumrennen und Tiere töten oder Kämpfen in Gehirnen aus dem Weg gehen.
Vom ersten Entwurf zur fertigen Fassung: So können sich Gebiete im Laufe der Entwicklung verändern.
 

Vier zugeschnittene Erlebnisse

Doch egal, was Psychonauts 2 auch bieten mag, man musste immer bedenken, wie Spieler an den Titel herantreten. Also überlegte man sich vier mögliche Szenarios. Beim ersten geht man von Story-Fokus aus, der Spieler schließt Lobotos Level ab und will wissen, wie die Geschichte ausgeht – ohne große Umwege. Deshalb steigt Raz am Ende jedes Levels einen Rang auf und so könnt ihr euch die wichtigsten Upgrades kaufen, ohne nach Materialien suchen zu müssen.

Der zweite Weg richtet sich an Fans des ersten Teils, die möglichst viel erleben wollen. Es gibt wieder die sammelbaren Figuren in den Gehirnen, Verliese, die Schnitzeljagd und vieles mehr. Außerdem gibt es erhöhten Komfort durch die Shops in den Hub-Gebieten und die Figuren-Zeichnungen sind deutlich sichtbarer. Allerdings gab es hier ein Problem, denn wahre Komplettionisten konnten an einen Punkt kommen, an dem sie bereits alle Upgrades vor dem Ende der Story hatten, was Kämpfe unverhältnismäßig leicht machte. Durch eine wiederholbare Kampfarena, die nachträglich eingepatcht wurde, konnte das immerhin etwas verhindert werden.

Beim dritten Ansatz wollte man allen Spielern das Leben erleichtern, die keine oder nur wenig Action-Titel-Erfahrung mitbringen. Für diese gibt es beispielsweise Heil-Items, die man finden und kaufen kann. Oder ihr aktiviert den einfacheren Kampf-Modus, bei dem ihr mehr einsteigen und austeilen dürft. Und wenn das immer noch zu hart ist, dann könnt ihr den erlittenen Schaden in Kämpfen oder bei Abstürzen auch einfach komplett deaktivieren.

Als letzte Spielergruppe wurden die einsortiert, die das Spiel auf sich zuschneiden wollen. Deshalb gibt es nun die Praktikantenränge, mit denen ihr eure Skills nicht mehr linear ausbauen müsst, sondern euren eigenen Pfad wählen könnt. Um diesem Ansatz in die Hände zu spielen, bringen alle sammelbaren Items Fortschritte in Richtung dieses Ranges. Außerdem konnten Spieler mit den Pins ihren Raz noch weiter an den eigenen Spielstil anpassen, da sie diverse Buffs verleihen. Allerdings dürfen nur drei Pins ausgerüstet werden und aus Angst wurde keine Möglichkeit verbaut, diese Zahl zu erhöhen. Im Nachgang bereut Marinello diese Entscheidung allerdings.
 

Fortschritt an vielen Stellen

Bei all den Herausforderungen, die es bei der Entwicklung von Psychonauts 2 auch gegeben haben mag, ist Marinello mit dem Endergebnis doch sehr zufrieden. Vor allem, weil es den Geist des ersten Teils beibehält und dabei doch viele Punkte verbessert. Die Steuerung ist runder, das Fortschrittssystem offener und Erkundung wird mehr belohnt. Und man habe gelernt, dass nicht immer alles erklärt werden müsse. Beispielsweise der Panikattacken-Boss in Helmuts Gehirn. Manchmal muss man Chaos einfach Chaos sein lassen, speziell in einem Spiel wie Psychonauts 2.
Dennis Hilla 8. April 2022 - 15:24 — vor 2 Jahren aktualisiert
Dennis Hilla 30 Pro-Gamer - P - 172474 - 8. April 2022 - 15:26 #

Viel Spaß beim Lesen!

JensJuchzer 21 AAA-Gamer - P - 28207 - 8. April 2022 - 16:53 #

Da freue ich mich schon die ganze Woche auf den Report, aber muss jetzt leider doch noch warten bis ich das Game durchgezoggt habe. Das gibt wohl ein kurzes WE :D

Shake_s_beer 19 Megatalent - - 19076 - 9. April 2022 - 9:40 #

Interessante Einblicke. Ich fand Psychonauts 2 klasse. Das Gameplay funktionierte gut, vor allem waren es aber die schrulligen, aber doch charmanten Figuren sowie die wahnsinnig kreativen und einfallsreichen Levels, die mich begeistert haben. Das ganze Spiel platzt quasi fast vor kreativen Einfällen und verrückten Ideen. :)

funrox 16 Übertalent - P - 5178 - 9. April 2022 - 14:29 #

Danke für den interessanten Artikel!

Muss den ersten Teil noch spielen, den ich hier von damals noch rumliegen habe. Danach gebe ich mich an den zweiten Teil.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13658 - 9. April 2022 - 18:56 #

Schöner Bericht über ein tolles Spiel!

Von den GDC-Talks find ich viele sehr interessant, leider werden die wohl eher unter Verschluss gehalten und nur wenige online gestellt.

rammmses 22 Motivator - P - 32643 - 9. April 2022 - 22:13 #

Wollte nur mal loswerden, dass mir diese Making of Artikel Reihe ausgesprochen gut gefällt!

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421649 - 10. April 2022 - 0:10 #

Ich bin da bislang noch nicht von geflashed.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11651 - 10. April 2022 - 2:21 #

Spannende Entwicklung, klingt als wenn Tim Schafer unerwartet wenig involviert war.

samm 17 Shapeshifter - 6485 - 21. April 2022 - 19:13 #

Das Spiel gefiel mir ja grösstenteils super (Ausnahme: die schreckliche Zirkusmusik, und die Musik allgemein war so hektisch/chaotisch, glücklicherweise mit einigen löblichen Ausnahmen wie das Augen-Level beim Psi-King). Klar war manches Hirn etwas leer oder spartanisch bis auf die Interaktions-Stellen, aber u.a. darauf gibt das Making-Of hier ja einige Hintergründe.

Spannend fand ich die Darstellung der psychischen Probleme der Leute mittels der Level und Stories innerhalb der Level. Recht cool, und dass das im ersten Teil auch so war, glaube ich nicht. Hierzu wäre für mich persönlich mehr Hintergrund in einem solchen Text willkommen gewesen: Hat man Psychologen oder Betroffene gefragt, gab es Tests durch solche etc.

Jedenfalls danke sehr für den Artikel :)

Maverick 34 GG-Veteran - - 1330138 - 24. April 2022 - 8:51 #

Danke für den interessanten und ausführlichen Report zum Titel. :)