Gehirne machen Gehirne

Making Of: Psychonauts 2 Report

Dennis Hilla 8. April 2022 - 14:24 — vor 1 Jahr aktualisiert
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So sahen frühe Entwürfe der Interaktionen mit NPCs aus, bevor sie an Tim Schafer weitergegeben wurden.
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Sinnvolle Zustände

Wenn also diese groben Grundzüge der Geschichte entstanden waren, war Marinello als Level Designer an der Reihe. Er musste sich überlegen, wie sich bestimmte Ereignisse auf den Zustand der Welt auswirken. Wie würden sich Dialoge verändern, sobald Raz Teil des Post-Teams wird? Wie sollte die Cafeteria aussehen, wenn man Ford seinen Bacon bereits besorgt hatte? Denn auch wenn sie nur an diesem Punkt relevant für die Story ist, ist sie ein essenzieller Bestanteil des Hauptquartiers. Nach einigen Überlegungen wurden zehn Zustände der Welt definiert, wobei das Spiel die letzte nach dem Abschluss der Story erreichen würde.

Laut Marinello musste man außerdem aufpassen, dass wichtige Charaktere nicht zu versteckt in der Welt sind. Hingegen sei es vollkommen okay, Nebencharaktere etwas weiter ab vom Schuss im Fragwürdigen Gebiet unterzubringen, so dass erkundungsfreudige Spieler mit ein paar Extra-Storyfetzen belohnt würden.
 

Entstehung des Fragwürdigen Gebiets

Anhand eines Gebiets demonstriert Marinello, wo Double Fine an den Entwurf der Gebiete von Psychonauts 2 herangegangen ist. Auf Basis einer simplen 2D-Zeichnung hat er eine schnelle In-Engine-Version gebastelt, in der die Entwickler bereits austesten konnten, welchen Psy-Kräfte in der echten Welt gut und welche schlecht funktionieren würden. Denn auch wenn das Spiel fern jeglicher Realität ist, so sollten einige besonders abgedrehte Mechaniken doch den Gehirnlevels vorenthalten bleiben.

Naturgemäß unterlief das Gebiet einige Überarbeitungen, auch auf Basis der neuen Spielelemente. Als Level Designer musste Marinello aber auch sicherstellen, dass die Fähigkeiten von Raz Spaß machen und sinnvoll genutzt werden können. Nicht minder wichtig waren aber auch die NPCs. Waren genug vorhanden, damit die Welt sich lebendig anfühlt? Könnte man die Magie des Camps aus dem ersten Spiel nachstellen? Wie reagieren einzelne Figuren auf Raz?
 

Story-Pilot

Um all die Fragen im Bezug auf die Charaktere zu beantworten, entschied sich das Team, einen Piloten anzufertigen. Wie bei einer TV-Show wollte man anhand eines ersten Fallbeispiels herausfinden, ob die Dialoge in Ordnung waren. Angefangen wurde bei der Familie von Raz, die sich im Fragwürdigen Gebiet aufhält. Der ältere Bruder Dion beispielsweise ist sauer auf den Helden, weil er die Familie verlassen hat. Also könnt ihr euch mit ihm zusammentun, um das Zirkuszelt der Akrobaten aufzubauen und verdient so einen neuen Move, der aber keine großen Vorteile bringt. Dafür erfahrt ihr aber mehr über die Hintergründe der Welt und baut eine Bindung zu Dion auf. Oder ihr trefft auf Sam im Diner, wo sie sich aber nur in gewissen Zuständen der Welt aufhält.

Diese groben Ideen wurden schließlich an Tim Schafer, den Gründer und CEO von Double Fine, weitergegeben und er fertigte passende Dialoge an. Nach diesen Schritten und der Ausmodellierung der Welt konnte sich das Team in etwa vorstellen, wie das fertige Spiel aussehen würde und hatte einen funktionalen Prototyp. Ein großer Sieg für das Team. Denn so konnte man die Elemente zum Erzählen der Geschichte weiter schleifen und definieren, man konnte sich klar machen, wie die Levels selbst Stories vermitteln würden.

Doch auch wenn der Prototyp gut funktionierte und vor allem aufzeigte, wie man das Spiel gestalten konnte, schossen Marinello und sein Team übers Ziel hinaus. Denn sie hatten bereits viele Assets, Texturen und andere Grafikelemente verbaut, die sie ein Jahr später wieder entfernen mussten. Im Laufe der Entwicklung ändern sich nun mal Storydetails und andere Bausteine. Beispielsweise flog ein großer Baum in der Mitte des Fragwürdigen Gebiets komplett raus, der in seiner ersten Version noch enthalten war – zu Gunsten des nach oben laufenden Wasserfalls.
Auch wenn die erste Version des Fragwürdigen Gebiets noch sehr spartanisch war, erkennt man die Grundzüge.
 

Levels als Charaktere

Neben den Echtweltabschnitten gibt es natürlich noch die weitaus spannenderen Levels in Psychonauts 2, die Gehirne, die ihr bereist. Laut Marinello wurde ihm schnell klar, dass das Team sie als Charaktere versteht: Bei jedem anderen Spiel, an dem er mitgearbeitet hat, trugen die Dateien Arbeitstitel wie „Wüste“ oder „Werkstatt“. Bei Double Fine wurde sie aber nach den Figuren benannt. Doch da hört die Bindung an die Besitzer der Gehirne nicht auf, selbst Standard-Assets wie Lebens-Pickups wurden für jedes Oberstübchen speziell angefertigt. Jeder Teil eines Levels repräsentiert den Charakter wieder.

Der Grund dafür ist natürlich sehr einfach: Wenn ihr in jemandes Kopf eindringt, dann ist das ein massiver Eingriff in dessen Privatsphäre. Also musste aus der Story hervorgehen, warum der Spieler eindrang. Entweder hatte er die ausdrückliche Erlaubnis der jeweiligen Person oder aber einen mehr als triftigen Grund. Passend dazu werdet ihr als Raz die Probleme der Figuren auch nie einfach kaputtschlagen, sondern sie vielmehr dazu bringen, sich selbst zu heilen, indem ihr Ideen einpflanzt. Inception lässt grüßen. Der Besuch in Holli’s Gehirn ist ein gutes Beispiel dafür.
 

Raz als Erdungskabel

Auch wenn Psychonauts 2 in vielerlei Hinsicht abgedreht ist und mit jedem besuchten Abschnitt Regeln auf den Kopf stellt und immens viel Abwechslung bietet, muss es doch ein Element geben, das eine gewisse Konstante liefert. Und das ist in diesem Fall der Hauptcharakter Raz. Denn egal, ob ihr über riesige Zähne oder auf einem Toaster umherspringt, es fühlt sich immer gleich an. Es gibt keine Cutscenes oder besondere Vehikel, anders als in anderen Story-fokussierten Spielen. Auch Skripts gibt es nur wenige.

Natürlich birgt das auch ein Risiko, denn im ersten Teil gab es noch mehr Mechaniken oder Puzzles, die sich auf eine bestimmte Mechaniken verließen und danach nie wieder genutzt wurden. Für ein kleines Team mit limitierten Ressourcen war dieser Ansatz laut Marinello aber definitiv der Richtige. Aber natürlich versteht er, dass Spielern Abschnitte wie Lungenfisch-City oder die Milchmann-Verschwörung fehlten.
Egal, in welchem Gebiet ihr unterwegs seid: Raz steuert sich immer gleich.
Dennis Hilla 30 Pro-Gamer - P - 172470 - 8. April 2022 - 14:26 #

Viel Spaß beim Lesen!

JensJuchzer 21 AAA-Gamer - P - 28159 - 8. April 2022 - 15:53 #

Da freue ich mich schon die ganze Woche auf den Report, aber muss jetzt leider doch noch warten bis ich das Game durchgezoggt habe. Das gibt wohl ein kurzes WE :D

Shake_s_beer 19 Megatalent - - 19038 - 9. April 2022 - 8:40 #

Interessante Einblicke. Ich fand Psychonauts 2 klasse. Das Gameplay funktionierte gut, vor allem waren es aber die schrulligen, aber doch charmanten Figuren sowie die wahnsinnig kreativen und einfallsreichen Levels, die mich begeistert haben. Das ganze Spiel platzt quasi fast vor kreativen Einfällen und verrückten Ideen. :)

funrox 16 Übertalent - P - 5142 - 9. April 2022 - 13:29 #

Danke für den interessanten Artikel!

Muss den ersten Teil noch spielen, den ich hier von damals noch rumliegen habe. Danach gebe ich mich an den zweiten Teil.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13602 - 9. April 2022 - 17:56 #

Schöner Bericht über ein tolles Spiel!

Von den GDC-Talks find ich viele sehr interessant, leider werden die wohl eher unter Verschluss gehalten und nur wenige online gestellt.

rammmses 22 Motivator - P - 32506 - 9. April 2022 - 21:13 #

Wollte nur mal loswerden, dass mir diese Making of Artikel Reihe ausgesprochen gut gefällt!

Claus 31 Gamer-Veteran - - 419719 - 9. April 2022 - 23:10 #

Ich bin da bislang noch nicht von geflashed.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11639 - 10. April 2022 - 1:21 #

Spannende Entwicklung, klingt als wenn Tim Schafer unerwartet wenig involviert war.

samm 17 Shapeshifter - 6485 - 21. April 2022 - 18:13 #

Das Spiel gefiel mir ja grösstenteils super (Ausnahme: die schreckliche Zirkusmusik, und die Musik allgemein war so hektisch/chaotisch, glücklicherweise mit einigen löblichen Ausnahmen wie das Augen-Level beim Psi-King). Klar war manches Hirn etwas leer oder spartanisch bis auf die Interaktions-Stellen, aber u.a. darauf gibt das Making-Of hier ja einige Hintergründe.

Spannend fand ich die Darstellung der psychischen Probleme der Leute mittels der Level und Stories innerhalb der Level. Recht cool, und dass das im ersten Teil auch so war, glaube ich nicht. Hierzu wäre für mich persönlich mehr Hintergrund in einem solchen Text willkommen gewesen: Hat man Psychologen oder Betroffene gefragt, gab es Tests durch solche etc.

Jedenfalls danke sehr für den Artikel :)

Maverick 34 GG-Veteran - - 1266280 - 24. April 2022 - 7:51 #

Danke für den interessanten und ausführlichen Report zum Titel. :)