Making Of: Psychonauts 2

Making Of: Psychonauts 2 Report

Gehirne machen Gehirne

Dennis Hilla / 8. April 2022 - 15:24 — vor 11 Wochen aktualisiert

Teaser

Das Jump-and-Run von Double Fine Productions ist voll verrückter Ideen, abgedrehter Charaktere und Kreativität. In diesem Report wagen wir einen Blick in die Gehirne der Designer.
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Es gibt manche Gedankenwelten, in die will man wohl lieber nicht eintauchen. Aber als Psychonaut ist es nun einmal Teil der Jobbeschreibung, fremde Gehirne zu erkunden, egal, wie verdreht sie auch sein mögen. Interessant wäre natürlich mal, wie es Raz und seinen Kollegen gehen würde, wenn sie die Oberstübchen der Entwickler von Double Fine Productions erkunden würden. Schließlich haben Tim Schafer und sein Team einige der abgedrehtesten Levels, die jemals auf Bildschirmen erschienen sind, für Psychonauts 2 entworfen. Da stellt sich doch die Frage: Wie sieht der kreative Prozess bei einer solchen Produktion aus?

Diese Frage wollte Seth Marinello, Lead Designer, zumindest im Ansatz auf der Game Developers Conference 2022 beantworten. In seinem Post Mortem zu Psychonauts 2 blickt er zurück auf die Entwicklungsarbeiten und gewährt Einblicke in den Designprozess: Wie entstanden Levels, das Writing der Charaktere und natürlich auch die Story? Wir haben für euch die gehirnverdrehenden Infos destilliert und in diesem Report zusammengefasst. Marinello ist seit 2017 bei Double Fine und hat das Spiel zunächst als Level Designer und ab 2020 als Lead Designer begleitet.

Falls euch der Begriff nichts sagt, ein Post Mortem ist ein Format der GDC, bei dem Entwickler auf die Entstehung ihrer Titel zurückblicken. Das kann ein paar Wochen oder auch ein paar Jahrzehnte nach der Veröffentlichung sein. In diesem Fall dürften Marinellos Erinnerungen also noch sehr frisch sein.

Eine Warnung noch: Falls ihr Psychonauts 2 selbst noch nicht gespielt habt, dann seid hiermit gewarnt. Dieser Artikel ist für all jene geschrieben, die den Titel bereits beendet haben. Ihr müsst also mit Spoilern rechnen.
Auch wenn es in Psychonauts 2 Abschnitte in der echten Welt gibt, sind diese nur selten realistisch.
 

Verrückte Welt

Auch wenn ein nicht unerheblicher Teil der Spielzeit von Psychonauts 2 in den abgedrehten Gehirnlevels stattfindet, besucht ihr auch immer wieder die echte Welt. Gut, mit unserem blauen Planeten hat die Heimat von Raz und den Psychonauten nur sehr wenig zu tun, aber ihr versteht schon, was wir meinen. In der Gegend um das Zentralhirn (Hauptquartier) herum gibt es einige Gebiete, die ihr erkunden könnt. Noch in der Vorproduktionsphase überlegte das Team, wie man Einflüsse des pazifischen Nordwestens einbringen könnte, passend zum Schauplatz des ersten Spiels, dem Flüsterfelsen-Sommercamp. Außerdem musste in irgendeiner Weise die allgegenwärtige Stimmung von Agentenfilmen der sechziger Jahre mitschwingen sowie das Alter des Helden – Raz ist schließlich erst zehn Jahre alt.

Natürlich musste das Team auch schon im Groben bedenken, wie die Story ablaufen würde und welche Gehirne die Spieler im Zuge dessen besuchen würden. Nach einigen Wochen voller Brainstormings (no pun intended) und Referenzen-Sammlung entstanden vier Gebiete rund um das Zentralhirn herum: der Vergessliche Wald, das Fragwürdige Gebiet, der Testbereich und der Steinbruch, in dem das Zentralhirn sitzt. Nachdem der zuletzt genannte Abschnitt im fertigen Spiel als erstes angesteuert wird, sollte er in der ersten Gameplay-Demo spielbar sein. Zwar hatte das Team bereits Platzhalter-Levels mit weißen Boxen gebastelt, um Spielmechaniken zu testen, aber nun ging es um einen wirklich für das fertige Produkt gedachten Bereich.

Die erste Version erinnert bereits stark an den Steinbruch im finalen Psychonauts 2, auch wenn einige Höhlen noch leicht abgewandelt oder an andere Stellen gesetzt wurden. Insgesamt waren Marinello und der Rest der Designer aber sehr zufrieden, auch, weil die Spielmechaniken einfach sehr gut funktionierten. Aber ein Problem gab es dann doch: alles war viel zu groß. Bei diesem Umfang würde es ein Ding der Unmöglichkeit werden, Psychonauts 2 in angemessener Zeit fertigzustellen.
Selbst in einem frühen Stadium sieht das Psychonauten-Hauptquartier schon stark nach der finalen Version aus.
 

Notwendige Schnitte

Mit diesem neuen Bewusstsein machte Double Fine aus der Not eine Tugend und passte die Ambitionen für das Spiel an. Der Testbereich-Abschnitt wurde komplett gestrichen. Der angedachte Hub für Akt 3 wurde eingedampft, in den Vergesslichen Wald transferiert und dort in die Grünnadelschlucht verlagert.

Zusammengefasst überlegte sich das Team also: Welchen Zweck hat jedes einzelne Gehirn, jeder Abschnitt, was bringen uns die Gebiete im größeren Story-Kontext? Durch diese Überlegungen konnte man bereits früh in der Entwicklung Gebiete rausschmeißen, die nicht unbedingt nötig waren, und eine deutlich stringentere Version des Spiels kreieren. Man hatte also Ende 2017, Anfang 2018 bereits ein Konzept für Psychonauts 2, das sehr nah am fertigen Produkt dran war, das im August 2021 veröffentlicht wurde.

Doch natürlich bringen so massive Schnitte nicht nur Vorteile. Man musste gewisse Story-Ereignisse und andere Geschehnisse an neue Gebiete koppeln. Also formte Double Fine ein gemeinsames Team aus Entwicklern, Artists, Designern, Animatoren und mehr, das sich überlegte, wie man die Reise von Raz sinnvoll erzählen könnte. Diese Ansätze waren zunächst sehr grob, Marinello beschreibt folgendes Beispiel: Raz wird der Poststelle zugewiesen, also würde man diese als Raum brauchen. Zudem musste der Held irgendwann Nicks Körper entdecken, wie könnte das umgesetzt werden? Die Überlegung musste lauten: Aus welchen Wirbeln besteht das erzählerische Rückgrat und welche kleineren Elemente müssen von diesen weggehen?
 

Durch Tore springen

Um eine sinnvolle Geschichte zu erzählen, musste man den Spieler diverse Einzelaufgaben erledigen lassen. Das hat das Team durch bestimmte Tore erreicht, die absolviert werden müssen. So sollten Story-Elemente erklärt und offenbart werden, die auch später noch relevant sind. Was damit gemeint ist, lässt sich eigentlich leicht anhand eines Beispiels erklären: In Akt 2 müsst ihr diverse Versionen des Charakters Ford finden. Aber die sind nicht immer einfach erreichbar und so werden ihr im Laufe der Mission zu Compton geführt, der eine Idee hat, die euch in das Fragwürdige Gebiet lotst, wo ihr kurz auf eure Familie trefft und anschließend weiter in den Vergesslichen Wald reist. Dort trefft ihr auf die Grünnadelhexe, die schlussendlich Cassie freilässt.
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Diese sehr frühe Version des Fragwürdigen Gebiets musste noch stark angepasst werden. Beispielsweise flog der große Baum raus.
Dennis Hilla Redakteur - P - 165285 - 8. April 2022 - 15:26 #

Viel Spaß beim Lesen!

JensJuchzer 21 AAA-Gamer - P - 25591 - 8. April 2022 - 16:53 #

Da freue ich mich schon die ganze Woche auf den Report, aber muss jetzt leider doch noch warten bis ich das Game durchgezoggt habe. Das gibt wohl ein kurzes WE :D

Shake_s_beer 17 Shapeshifter - - 7037 - 9. April 2022 - 9:40 #

Interessante Einblicke. Ich fand Psychonauts 2 klasse. Das Gameplay funktionierte gut, vor allem waren es aber die schrulligen, aber doch charmanten Figuren sowie die wahnsinnig kreativen und einfallsreichen Levels, die mich begeistert haben. Das ganze Spiel platzt quasi fast vor kreativen Einfällen und verrückten Ideen. :)

funrox 15 Kenner - P - 3480 - 9. April 2022 - 14:29 #

Danke für den interessanten Artikel!

Muss den ersten Teil noch spielen, den ich hier von damals noch rumliegen habe. Danach gebe ich mich an den zweiten Teil.

BruderSamedi 18 Doppel-Voter - P - 11246 - 9. April 2022 - 18:56 #

Schöner Bericht über ein tolles Spiel!

Von den GDC-Talks find ich viele sehr interessant, leider werden die wohl eher unter Verschluss gehalten und nur wenige online gestellt.

rammmses 21 AAA-Gamer - P - 28251 - 9. April 2022 - 22:13 #

Wollte nur mal loswerden, dass mir diese Making of Artikel Reihe ausgesprochen gut gefällt!

Claus 31 Gamer-Veteran - - 346560 - 10. April 2022 - 0:10 #

Ich bin da bislang noch nicht von geflashed.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11419 - 10. April 2022 - 2:21 #

Spannende Entwicklung, klingt als wenn Tim Schafer unerwartet wenig involviert war.

samm 17 Shapeshifter - P - 6381 - 21. April 2022 - 19:13 #

Das Spiel gefiel mir ja grösstenteils super (Ausnahme: die schreckliche Zirkusmusik, und die Musik allgemein war so hektisch/chaotisch, glücklicherweise mit einigen löblichen Ausnahmen wie das Augen-Level beim Psi-King). Klar war manches Hirn etwas leer oder spartanisch bis auf die Interaktions-Stellen, aber u.a. darauf gibt das Making-Of hier ja einige Hintergründe.

Spannend fand ich die Darstellung der psychischen Probleme der Leute mittels der Level und Stories innerhalb der Level. Recht cool, und dass das im ersten Teil auch so war, glaube ich nicht. Hierzu wäre für mich persönlich mehr Hintergrund in einem solchen Text willkommen gewesen: Hat man Psychologen oder Betroffene gefragt, gab es Tests durch solche etc.

Jedenfalls danke sehr für den Artikel :)

Maverick 33 AAA-Veteran - - 800184 - 24. April 2022 - 8:51 #

Danke für den interessanten und ausführlichen Report zum Titel. :)