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Die Bosse machen an sich Spaß. Bei diesem nur blöd: Das Aufschalten wird dauernd deaktiviert und desorientiert damit. |
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Die Vielfalt der Feinde hält sich zu Beginn noch in Grenzen. Aber der letzte Demo-Abschnitt erweitert die Bandbreite bereits deutlich. |
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Er macht viel Schaden, stellt sich noch aber etwas dumm an, der Roboterboss am Ende meiner Demo. |
Viel Spaß beim Ansehen, Anhören und Lesen!
Danke.
@Benjamin: Wie gut kommst du mit dem 4K-Workflow zurecht?
Es macht aufgrund der erheblich größeren Datenmengen und der Tatsache, dass Videomaterial in 4K allgemein schwieriger zu verarbeiten ist als Material in 1080p, natürlich aufwendiger. An sich hat die Umstellung bei den Arbeitsabläufen aber eben doch erst angefangen. Ich will da jetzt nicht wer weiß wie ins Detail gehen. Aber bei via ElGato in 1080p gegrabbten Sachen hatte ich bislang immer "viel zu viel" Material. Aber da die Datenmengen halt sehr überschaubar waren und das Zeug auch direkt auf meinem Desktop-PC lag, habe ich die Sachen bislang halt immer grob gesichtet und neue Namen mit stichwortartigen Inhaltsangaben gemacht. Da findet man dann halt für den finalen Videoschnitt schnell etwa eine Szene, in der eine "fette Massenschlacht", eine Railsequenz, eine geeignete Cutscene, ein Stufenaufstieg mit Fähigkeitenfreischaltung oder sonst was zu sehen ist. Das geht mit 4K-Material theoretisch noch genauso. Ich kann aber aufgrund der Datenmenge gar nicht mehr die Massen aufnehmen. Wann bzw. was genau ich mitschneide, muss ich also stärker abwägen. In diesem Fall wäre es (an sich) nicht viel anders als früher, da ich die Aufnahmen mit Shadow Play gemacht habe. PC wird allerdings bei mir nur in bestimmten Fällen gehen. Bei technisch anspruchsvolleren Spielen werden 4K-Auflösungen flüssig nicht immer möglich sein. Aber das muss man dann im Einzelfall sehen. Aber meistens geht es ja eh um Konsolenspiele, da ist das natürlich kein Problem.
Generell bedeutet 4K halt auch einfach "dauert länger":
- beim Einlesen
- beim Konvertieren in Proxy-Dateien
- beim Ausgeben
- beim Hochladen
- beim Umwandeln durch YouTube
Das alles dauert, je nach Hardware, das doppelte bis vierfache des Normalen. Der Platzbedarf des 4K-Materials beträgt das drei- bis vierfache von 1080p-Material.
Ist also ein gehöriger Mehraufwand, den Benjamin (und natürlich auch wir in der Redaktion) bei 4K betreiben.
Das Genre hat mich bislang immer abgeschreckt. Vielleicht wird es mit diesem Szenario was. SF ist schonmal gut.
SF-Soulslike abseits von The Surge klingt immer interessant.
Sieht interessant aus, wird aber wohl nicht so meins werden.
So siehts bei mir auch aus.
Ich spiel ja gern mal Soulslikes, doch dieses hier spricht mich nicht so an.
Das könnte was für lets play sein..
Deines oder eins von GG?
Sieht cool aus, hatte ich gar nicht auf dem Schirm!
Wie schon The Surge sieht das aus als hätte es keine Seele. Die Atmosphäre lässt mich zumindest kalt. "Soulslike" mag der neue Begriff für dieses Genre sein. Was die Soulsborne Spiele jedoch so großartig macht ist die Spielwelt und die, zugegeben schwer zu erklärende, Atmosphäre.
Stimme ich absolut zu. Soulslike wird inflationär verwendet, ohne dabei zu beachten die Soulsspiele auch durch ihre Atmosphäre, die tiefe Verwurzelung der Story in der Umgebung und die Art des Storytellings definiert werden.
Nun, es gibt ja keine klare Definition von Soulslike-Spielen. Es geht aber ja auch gar nicht darum, Spiele besser "in Schubladen" stecken zu können, sondern Spiele in einem Wort grob, aber eben nicht zu grob zu umschreiben. Ist es ein Actionspiel? Ist es ein Rollenspiel? Ja klar, aber das ist doch sehr allgemein. Und Soulslike trifft es, trotz der genannten Unterschiede und da es so oder so nicht in jedem Aspekt ein Dark Souls ist bzw. sein kann, eben am besten. Denn die Schnittmengen sind so gewaltig, dass wenn man "Soulslike" als Genre-Bezeichnung akzeptiert, Hellpoint exakt in diese Kategorie von Spielen fällt. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Das finde ich schade.
Ich verstehe das es darum geht jemanden die Spielmechanik eines Spiel mit wenigen Worten zu erklären.
Aber man wird damit nicht der Atmosphäre, dem Storytelling, den Entscheidungs-Optionen, dem unklaren Gut und Böse gerecht, was für mich Souls-Like ausmachen würde.
Kennst du Hollow Knight? Ist das für dich ein Soulslike? Hat mMn zumindest viele Aspekte, die Soulslikes für dich ausmachen - und ist nebenbei ebenfalls ein großartiges Spiel.
Das sehe ich nicht so. Ich gehe bei den Unterschieden zwar vor allem auf die Spielmechanik ein, es ist ja nun auch erst mal "nur" eine Preview und kein vollumfänglicher Test. Aber ich stelle das Spiel ja keineswegs auf eine Stufe mit einem Dark Souls oder anderen sehr hochwertigen Soulslike-Titeln. Aber was genau bzw. im Einzelnen das Spiel besser/schlechter/anders macht, ist was für den Test der finalen Fassung, nicht Wochen vor Release auf Basis einer inhaltlich beschränkten Vorschauversion.
Der Begriff Soulslike ist ja nicht als wertendes Gütesiegel zu verstehen, sondern dient der Bestimmung des Genres.
Die von dir genannten Parameter, wie zum Beispiel die Atmosphäre, machen dann den Unterschied zwischen Top Titel (Dark Souls) und durchschnittlichem Spiel (Fällt mir gerade keiner ein).
Ich kann mit der Klassifizierung "Soulslike" gut was anfangen.
Naja, erstmal abwarten, finde ich. Das hier ist ja noch eine Demo.
Ich glaube jetzt nicht unbedingt, dass die Demo von Dark Souls 1 so wahnsinnig viel seiner Seele preisgegeben hätte (Ich glaube es gab dazu keine Demo?).
Ich finde, die spezielle Atmosphäre ergibt sich erst mit der Zeit und nicht vollumfänglich gleich am Anfang.
Wow, danke fürs Video. Sieht für mich wie eine Mischung aus Immortal Unchained und Dark Souls aus. Sci Fi Setting mit Schwert und Schild...aufjedenfall werde ich es im Auge behalten.
Das fixt mich jetzt nicht so richtig an.
Sieht jetzt nicht sehr inspiriert aus, sehr karg, brauch ich nicht.
Danke für die Preview. sieht ganz spannend aus.
Edit: NAch Videosichtung ist das Gefühl aber tatsächlich irgendwie deutlich schlechter.
Ich hab so meine visuellen Probleme mit den Monster in Abhängigkeit der Umgebung. Im Video störte mich immer was, was ich erstmal nicht wirklich beschreiben konnte. Die Viecher sind eher schleimig/naturell und dazu diese sterile mechanische Umgebung. In der Umgebung, die ich im Video sah, stelle ich mir viel mehr Monster im Stil des letzten Screenshots dieses Artikels hier vor.
Sieht gut aus.
Ich mag ja Sci-Fi, aber wie schon bei The Surge will das für mich nicht so ganz zu diesem Spielgenre passen. Die Beschränkung auf Nahkampfwaffen wirkt da auf mich sehr unpassend. Das passt höchstens bei Fallen Order, aber da dürfen ja zumindest die Gegner schießen.
Also im ersten The Surge ergibt das Sinn, dass da kaum geschossen wird (es gibt Drohnen, die schießen können). Beim zweiten Teil weiß ich es nicht, hab ich noch nicht gespielt.
Sehe ich anders, solange es eine sinnvolle Erklärung gibt, weshalb der Fernkampf oder Magie allenfalls eine untergeordnete Rolle spielen. Auch im SF-Gewand möchte ich persönlich mindestens gleichwertig einfach draufhauen können und nicht auf anderen Kram angewiesen sein.
Aber was ist denn die Erklärung im Surge-Universum für die Fernwaffenlosigkeit? Ich würde doch jederzeit irgendeine Fernwaffe mit hoher Schussfrequenz dem tödlichen Nahkampf vorziehen!
Im Universum des Wüstenplaneten wird nahgekämpft, weil die Körperschilde den Einsatz von Schusswaffen negieren, beziehungsweise Lasguns beim Kontakt mit dem Energiefeld eine atomare Explosion erzeugen. Und in The Surge...?
Nun, die Erklärung ist eher simpel, es gibt halt keinen Zugriff auf solche Waffen, auch wenn der "Werkzeug-Ansatz" im ersten Teil von The Surge nachvollziehbarer gewesen sein mag als in Teil 2. Aber wie bereits von anderen thematisiert, der Fokus liegt nicht grundlos auf dem Nahkampf. Ich würde, auch wenn das in einem mittelalterlich anmutenden Fantasy-Setting leichter ohne Erklärung eher passen mag, einem SF-Soulslike deshalb diesen Fokus nicht automatisch streitig machen wollen. Man könnte es sicherlich besser erklären, besser rechtfertigen. Aber diese Art von Spiel würde halt einfach nicht funktionieren, wenn Fernkampfwaffen eine mindestens gleichwertige Alternative wären. Manchmal, finde ich, muss man bestimmte Restriktionen einfach hinnehmen, wenn es spielmechanisch Sinn ergibt. Ist ja nun auch nicht gerade so, als wenn das nur für Soulslike-Titel im SF-Setting gelten würde. Einschränkungen gibt es überall, und sei es die gefühlt lächerliche Stärke einer gepanzerten Einheit in Starcraft 3. Übermächtige Einheiten, oder in Bezug auf Soulslike-Spiele, übermächtige Waffen, egal, ob für Nah- oder Fernkampf, würden die Spielbalance schnell kaputt machen. Und in einem Strategiespiel könnte man deren Stärkere in wesentlich vielfältigerer Weise abmildern, zum Beispiel in Bezug auf die Herstellungskosten, die Bewegungsgeschwindigkeit und vieles mehr. In einem schnellen Action-RPG geht das nicht so einfach.
Wenn das Spiel so ist wie Hellpoint: The Thespian Feast, dann ist gut übertrieben.
Ich kann Gegner durch Wände erledigen, Trefferfeedback existiert nicht und ich bin 1 mal gestorben ohne dass ich die leiseste Ahnung habe warum.
Dazu reicht für die Anfangsgegner, wenn sie alleine sind reines Buttonmashing. Dazu bekommen sie es nicht mit, wenn man 3m entfernt einen ihrer Kollegen abschlachtet.
Eindruck nach 42 Minuten: Mangelhaft.