Im Mix aus WiSim, RPG und Rundentaktik von J. und B. Romero wollen wir Prohibitionskönig von Chicago werden. Jörg gefällt's – nachzulesen im extralangen Preview-Text oder zu sehen im 5-Minuten-Video.
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Brenda Romero ist nicht etwa qua Heirat zum Spieldesignen gekommen — sie ehelichte vor Jahren John Romero —, sondern kam schon zu Zeiten von Sirtech (Wizardry, Jagged Alliance) in die Branche. Das lag nicht zuletzt daran, dass ihr Wohnort, Odgensburg an der US-kanadischen Grenze, auch Heimstatt der Sirotek-Brüder war.
Damit nicht genug: Zur Zeit der Prohibition – als Herstellung, Transport und Verkauf von Alkohol in den USA verboten war – fungierte Odgensburg offenbar als eine Hochburg des Alkoholschmuggels: Odgensburg liegt nicht nur an der Grenze, sondern auch an einem eher wenig tiefen, im Winter oft zugefrorenen Fluss. Ideale Voraussetzungen also, um in den 1920er Jahren Alkohol in Kanada ein- und in den USA illegal weiterzuverkaufen. Brenda kann sich erinnern, als Kind ihre Mutter gefragt zu haben, wieso die altertümliche Bar „The Place“ in Bestlage mitten auf der Hauptstraße des Örtchens lag. Die Nachfrage ergab, dass das schon seit und während der Prohibition so sei, und dass der Ort tatsächlich ein Schmuggler-Hotspot war. Damit, erzählt Brenda, war bei ihr ein lebenslanges Interesse am organisierten Verbrechen geweckt.
Und genau darum geht es in Empire of Sin: Von 1920 bis 1933 machen wir als einer von 14 (zumeist historischen) Bossen Chicago unsicher, darunter Al Capone oder Daniel McKee Jackson (ein Bestattungsunternehmer und Inhaber eines Casino-Imperiums); jeder hat zwei allgemeine „Empire“-Boni und einen speziellen Diplomatie-Bonus.
Rekrut für Rekrut, Stadtviertel um Stadtviertel
In den bis zu 13 Spieljahren erobern wir Stadtviertel um Stadtviertel. Der Mix aus Managementspiel, RPG und Rundentaktik erscheint mir nach einem einstündigen Anspieltermin auf der Gamescom erstaunlich komplex, und ja, ich vermeine, sogar die Sirtech-Vergangenheit von Brenda darin zu entdecken. Empire of Sin vereint nämlich die Elemente Team-Management, Begegnungen und Kämpfe sowie Stadteroberung (über „Rackets“, also kriminelle Operationen – etwa das Betreiben von illegalen Kneipen, in denen der von eigenen Destillerien oder Brauereien hergestellte Alkohol ausgeschenkt wird).
Das Herumlaufen in der Stadt erfolgt in Echtzeit; Chicago ist in mehrere große Viertel unterteilt, innerhalb derer man beliebig herumlaufen kann (die dazwischenliegenden Stadtbereiche sind anscheinend nicht zugänglich). Gut gefiel mir beim Spielen, dass ich jederzeit herauszoomen kann bis zu einer schematischen Stadtdarstellung, in der die meisten Gebäude hellgrau gefärbt sind, während die wenigen farbigen damit ihre Funktion verraten: Eigene Spelunken, gegnerische Gebäude und so weiter. Ebenfalls gut: Die eigenen Damen und Herren Gangster werden dann zu dicken Punkten, die ich aber immer noch in RTS-Manier herumschicken oder mit Gebäuden interagieren lassen kann. Rangezoomt sehe ich eine typische „isometrische“ Darstellung mit Oldtimern, Passanten und so weiter. Denselben Grafikstil sehe ich beim Betreten von Gebäuden. Sowohl auf der Straße als auch drinnen wird in den Rundenmodus umgeschaltet, sobald es zu einem Kampf kommt.
Charaktere mit Persönlichkeit
Goldie Garneau ist ein fiktiver Boss, die meisten aber haben reale Vorbilder.
Eine normale Partie mit vier KI-Bossen soll so etwa sieben bis acht Stunden dauern, wer mehr Gegner zuschaltet, sei bis zu 15 Stunden beschäftigt. In der Demoversion habe ich viel mehr Geld als üblich und darf auch gleich alle „RPCs“ anheuern. Das steht für Recruitable Player Charaktere, und davon soll es 60 geben. Jeder hat Attribute wie Initative, Bewegung, Verteidigung, dazu kommen Skills wie Nahkampf oder Scharfschütze, Führungsstärke oder Einschüchterung. Die Charaktere sollen auch negative Eigenschaften besitzen oder erwerben können, etwa Alkoholismus oder eine Geschlechtskrankheit. Und ja, letztere ist dann übertragbar.
Es geht aber noch weiter: Die Charaktere haben eine Persönlichkeit, aus der sich dann im Zusammenwirken mit anderen Freundschaften, Liebschaften, aber auch Feindschaften dynamisch entwickeln können, mit entsprechenden Auswirkungen. Ein Gangmitglied mag sich weigern, auf einen Vertreter einer feindlichen Gang zu feuern, wenn er mit diesem sehr befreundet ist. Und wenn zwei Verliebte zusammenkämpfen und einer zu Boden geht, kann der andere durchdrehen und ein ganzes Magazin verballern – und vielleicht so den gegnerischen Anführer töten. Oder auch einen eigenen Kämpfer.
Erlebt habe ich das selbst beim Spielen nicht, sondern Brenda hat das erzählt, aber die Anlagen dafür sind im Spiel da (unter anderem in den Profilen der Charaktere, wo das Verhältnis zu anderen aufgeführt wird) und ergeben Sinn. Solche dynamisch entstehenden Situationen aus der Spielwelt heraus können, wenn sie funktionieren, ein Spiel auf einen höheren Level heben. Sie sind einer der Gründe, warum Xcom 2 oder natürlich der Altmeister Jagged Alliance 2 eine treue Fangemeinde haben.
Charaktere mit Thompson-MPWas die Charaktere natürlich auch haben, ist ein Inventar, das sich um Primär-, Sekundär und Nahkampfwaffe dreht, aber auch einige sonstige Slots hat. Uns steht das ganze Arsenal nachweltkrieglicher Konfliktlösung zur Verfügung: Pistolen, Revolver, Gewehre, Maschinenpistolen, Schrotflinten. Die Schießprügel haben natürlich unterschiedliche Durchschlagskraft und Reichweiten. Ebenso gibt es diverse Nahkampfwaffen, aber auch Granaten oder Schutzwesten.
Kurzum: Das ganze Thema Crew-Management wird eine große Rolle einnehmen in Empire of Sin. Wie viele Kämpen man steuert, hängt wohl letztlich von deren Gehaltsforderungen und meinem Cashflow ab. Wer nur Billigkräfte beschäftigt, kann wohl auch 30 oder 40 unterhalten, üblicher dürfte wohl anfangs ein Vierertrupp sein und später ein bis maximal zwei Dutzend, bei dem man teure Experten und "Kanonenfutter" mischt. Bei mir bestand der Crew-Screen aus mir selbst und Slots für einen Unterboss sowie fünf Soldaten, wobei ich nur drei der Slots gefüllt hatte.
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Die Straßen sind schön gezeichnet und wirken lebendig, wir sind ebenso am Tag wie in der Nacht unterwegs.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 57179 - 29. August 2019 - 12:06 #
Genau mein Ding! Und sieht richtig schick aus! Hoffentlich verknüpfen sie die Elemente gut miteinander, bei Omerta hatte das nicht so toll geklappt, obwohl die Taktikkämpfe spannend waren.
Klingt klasse, danke für die Preview! Nur der dickliche Protagonist wirkt auf mich in überzeichneter Weise doch sehr unsympathisch. Wird man das Alter Ego optisch anpassen dürfen?
10vorne
14 Komm-Experte - P - 2165 - 30. August 2019 - 10:54 #
Für mich immer wieder unverständlich, warum bei solchen Spielen die Multiplayer-Option nicht gezogen wird. Aufbau von konkurrierenden Gangstersyndikaten im Online-Game mit einem Kumpel, den man auch sabotieren und angreifen, sich aber auch mit ihm verbünden kann....genial.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 57179 - 30. August 2019 - 15:38 #
Vermutlich, weil solche Rundentaktik-Strategiemanagement-Spiele kein riesiges Millionenbudget haben und ein MP nochmal ein paar Monate zusätzliche Entwicklungszeit kostet.
Wäre mal interessant zu wissen, wieviele Gamer bei dieser Art Spiel tatsächlich MP nutzen. So rein von mir auf andere geschlossen :) würde ich sagen: Nur wenige. Ein MP wird sich dann einfach nicht durch deutlich höhere Verkaufszahlen rechnen.
Jörg könnte ja Frau Romero mal anrufen und im Rahmen eines MoMoCa-Gastinterviews genau diese Fragen stellen... ^^
Das finde ich ja sehr ansprechend, vor allem das Setting. Bin aber vorsichtig mit Rundentaktik, zuletzt bei Phantom Doctrine habe ich einen ordentlichen Fehlkauf gelandet, weil das schnell viel zu schwer und unzugänglich für mich als Genre-Einsteiger war.
Omerta City of Gangsters kommt mir da irgendwie in den Sinn, da es doch sehr ähnlich ist von den grundsätzlichen Ansaätzen.
Hatte exakt den selben Gedanken!
Das klingt gar nicht mal so uninteressant, Danke für die Preview, den Titel hatte ich bisher nicht auf dem Schirm
Vielen Dank für den Bericht. Das klingt sehr interessant.
Hört sich gut an, ich mag solche Spiele.
Danke für die Preview, ist vorgemerkt. Scheint genau meine Art von Spiel zu sein.
Das ist so was von vorgemerkt :)
Danke für die ausführliche Preview!
Heute Abend schau ich gleich ins Video.
Ich hätte da eine Idee, wer das nächste JA machen könnte ...
Ich glaube, ich kann Deine Gedanken lesen :-)
Hey, das ist doch nun wahrlich ein Spiel, das ich mir ansehen MUSS :-)
Word!
Rundenstrategie und Wirtschaftspart? Ich bin raus. Das ist nichts für mich.
Sehr spannend, hoffentlich hält es in Sachen KI und Spielspaß, was es bisher verspricht!
Genau. Bei KI und Romero war doch mal was mit Daikatana, wenn ich mich nicht irre.
Das hört sich sehr spannend an. Hoffe der Mix stimmt am Ende. Bitte weiter beobachten und evtl. dann später ein Test? Danke.
Das Video konnte ich mir noch nicht anschauen, aber ich finde das sieht richtig toll aus. Bin sehr gespannt darauf :)
Das klingt sehr interessant und sieht auch gut aus. Freue mich schon auf das Spiel!
Genau mein Ding! Und sieht richtig schick aus! Hoffentlich verknüpfen sie die Elemente gut miteinander, bei Omerta hatte das nicht so toll geklappt, obwohl die Taktikkämpfe spannend waren.
Klingt klasse, danke für die Preview! Nur der dickliche Protagonist wirkt auf mich in überzeichneter Weise doch sehr unsympathisch. Wird man das Alter Ego optisch anpassen dürfen?
Das weiß ich nicht, aber du hast ja die Auswahl zwischen 14 Bossen, da wird schon einer dabei sein, der deinem ästhetischen Empfinden entspricht :-)
Achso, danke dir! Schön, dass es Auswahl geben wird.
Das im Video war Al Capone, wenn ich das richtig gesehen habe. ;-)
Danke für die Preview, wird aber wohl nicht meins.
Mafia Games für C64 - irgendwer? Ansonsten toller Artikel, der richtig Lust auf das Spiel macht.
Behalte ich mal im Auge. Hoffentlich ohne nervige Zeit- oder Zugbegrenzung.
Das spricht mich doch sehr an.
Interessantes Setting, eine Kampagne mit Story gibt es aber nicht sondern nur Zufallspartien oder?
Soviel ich weiß, nicht.
Für mich immer wieder unverständlich, warum bei solchen Spielen die Multiplayer-Option nicht gezogen wird. Aufbau von konkurrierenden Gangstersyndikaten im Online-Game mit einem Kumpel, den man auch sabotieren und angreifen, sich aber auch mit ihm verbünden kann....genial.
Vermutlich, weil solche Rundentaktik-Strategiemanagement-Spiele kein riesiges Millionenbudget haben und ein MP nochmal ein paar Monate zusätzliche Entwicklungszeit kostet.
Wäre mal interessant zu wissen, wieviele Gamer bei dieser Art Spiel tatsächlich MP nutzen. So rein von mir auf andere geschlossen :) würde ich sagen: Nur wenige. Ein MP wird sich dann einfach nicht durch deutlich höhere Verkaufszahlen rechnen.
Jörg könnte ja Frau Romero mal anrufen und im Rahmen eines MoMoCa-Gastinterviews genau diese Fragen stellen... ^^
Bloß nicht, ich würde nach dem „Hallo Bren...“ nie wieder zu Wort kommen in dem Podcast!
Warum nicht, wäre mal was anderes. ;-)
Klingt nach einem interessanten Genre-Mix. Ich konnte nur mit dem Setting nie wirklich was anfangen. Aber kann man mal im Auge behalten.
Mafia geht bei mir immer. Und das Xcom-Kampfsystem mag ich auch, das Spiel könnte also was für mich werden. :)
Der Mix klingt in der Tat sehr spannend. Bei dem Thema XCom-Kämpfe wollte ich schon abdrehen, aber so könnte es mir vielleicht doch gefallen. :)
Das finde ich ja sehr ansprechend, vor allem das Setting. Bin aber vorsichtig mit Rundentaktik, zuletzt bei Phantom Doctrine habe ich einen ordentlichen Fehlkauf gelandet, weil das schnell viel zu schwer und unzugänglich für mich als Genre-Einsteiger war.