Permanente Veränderungen

Everquest Next Preview

Noch ein MMO? Aber was für ein MMO! Gleich vier Genre-Revolutionen will der neueste Teil eines der ältesten Massively-Multiplayer-Spiele einführen, und zudem vorab einen umfangreichen Weltbaukasten zum Drinherumlaufen namens Landmark bereitstellen. Wir haben uns das Spiel angesehen und hinterfragen die beworbene Neuerungenflut.
Jörg Langer 1. September 2013 - 15:00 — vor 5 Jahren aktualisiert
1999 erschien mit Everquest das bis heute zweitlanglebigste westliche MMO: Rund 800.000 Menschen (und damit etwa doppelt so viel wie im Nachfolger Everquest 2 von 2004) sollen selbst heute noch darin aktiv sein – und durften sich erst im November 2012 über das 19. Addon freuen. 16 Rassen und 16 Klassen, unzählige Städte und Gebiete, Quests und Dungeons stehen den Spielern auf und unter der Welt Norrath zur Verfügung. Und doch will Everquest Next mit vielen gelernten, von Everquest und Ultima Online erfundenen MMO-Konventionen durchbrechen. Auf der Gamescom präsentierten uns Senior Producer Terry Michaels und Executive Producer David Georgeson (dessen Karriere bis zu SSIs Pools of Darkness zurückreicht) ihr kommendes Spiel.
 
Das wird in zwei Stufen herauskommen: Zunächst als Weltenbaukasten Everquest Landmark, in dem sich die Spieler bereits in wenigen Monaten Land reservieren und dieses nach Lust und Laune verändern können. Man wird sich in dieser Welt aber auch schon bewegen und mit anderen interagieren können, um dann den Charakter später ins eigentliche Everquest Next übernehmen zu können, der Stufe 2.
 
So grafisch wegweisend, wie das Everquest 1 zu seiner Zeit war, als erstes kommerziell erfolgreiches 3D-MMO (die Einschränkung ist wichtig, weil bereits vorher etwa Meridian 59 auf 3D-Grafik gesetzt hatte), wird Everquest Next nicht werden, es sieht auf den ersten Blick eher nach „World of Warcraft in HD“ aus. Doch es ist schon ein eigener Stil zu erkennen, dazu zählen wir auch die etwas übertriebenen Gesichtsmerkmale wie übergroße Augen und Münder. Das soll aber nicht einfach einen leicht mangaesken Cartoon-Look erzeugen, sondern vor allem dazu dienen, die Emotionen der Figuren schon aus mittlerer Entfernung wahrnehmen zu können. Denn darum, so Terry Michaels, gehe es doch bei einem Online-Rollenspiel: ums Spielen einer Rolle und um Emotionen. Das bereits in Everquest 2 funktionale System SOEmote wird auch in EQ Next unterstützt: Wer mag, filmt sich selbst beim Spielen mit einer Webcam, und lässt bestimmte Gesichtsausdrücke auf seine Figur spiegeln. Und wer nicht mag, nutzt eben Emoticons, um Mimik, Gestik und auch Akustik seines Helden zu steuern. Akustik? Nun ja, wie würdet ihr ein bedrohliches Bassgrollen aus der Kehle eines Löwenmenschen (in Everquest Next Kerran genannt) umschreiben?
 
Neben kleinen Brüchen mit gängigen Fantasy-Klischees – so sollen etwa Oger wesentlich intelligenter und organisierter (aber auch militaristisch) auftreten als üblich – und der vielfältigen, actionreichen Fortbewegung durch die Spielwelt (Runterschlittern an Abhängen, Doppelsprünge, vierfüßiges Sprinten von Löwenmenschen) haben die Designer mit EverQuest Next gleich vier Großangriffe aufs MMO-Genre vor, so sehen sie selbst das zumindest. Wir haben dazu teilweise eigene Gedanken...
Eine Menschenzauberin posiert in der Region Ashfang. Beachtet die großen Augen zwecks besser erkennbarer Mimik.
 
1. Großangriff: Ändere das Grundspiel
Ein Kerran-Krieger führt sein Emoticon "Brüllen" vor.
35 Jahre lang, so führt Michaels aus, hätten Computer-Rollenspiele dieselben Zutaten benutzt, etwa Hochleveln, Skills freischalten und so weiter. Das sei bei EQ Next anders: Man beginnt als eine von neun Klassen (darunter die nun neu angekündigte Klasse Adventurer, die anfänglich nur wählen kann, wer schon Landmark gespielt hat) und wird bis zu 40 weitere „erwerben“ können. Dabei seien mehrere Klassen gleichzeitig ausdrücklich erwünscht, man könne jederzeit zwischen ihnen umschalten, und damit zwischen Spielstilen.

Allerdings benötige jede Klasse eigene Rüstung, sodass es vielleicht nicht die beste Idee sein könnte, von einer schwergepanzerten Kämpferklasse auf eine magische umzuschalten, für die man gar keine Rüstung mitführt. Auch die Waffe entscheide über den Spielstil, da daran Spezialfähigkeiten gekoppelt seien. So sei ein zweihändiges Schwert beispielsweise nicht nur aufgrund seiner Werte auf Schadensausteilen getrimmt, sondern auch aufgrund der Skills, die dadurch einsetzbar sind. Im Gegensatz dazu bringe eine Bewaffnung aus Keule und Schild defensive Fähigkeiten mit sich. Das Koppeln von Fähigkeiten an Waffen jedoch gibt es so ähnlich auch in Guild Wars 2, möchten wir anmerken.
 
2. Großangriff: Zerstörbarkeit der WeltAls Terry Michaels auf die Spielwelt und ihre Zerstörbarkeit zu sprechen kam und von Voxels sprach, hakten wir gleich mal nach: Denn eigentlich sind Voxel, wie sie etwa in Looking Glass’ Terra Nova oder mehreren Novalogic-Simulationen zum Einsatz kamen, Pixel mit Höheninformation; mehrere Voxel übereinander, Höhlen oder ähnliches lassen sich damit nicht darstellen. „Wir meinen mit Voxels mehr das Rendern, wir können definitiv Höhlen und anderes darstellen“, war seine Entgegnung.
 
In mehreren Spielszenen wurde uns das Konzept der Zerstörbarkeit demonstriert. Beispielsweise brach ein Eisengolem effektreich durch einen Wald, wobei er einzelne Bäume geradezu atomisierte. Auch mit der Steinmauer einer Festung macht er kurzen Prozess: Mit mehreren Hieben schlug er ganze Abschnitte aus der Mauer. Diese Aktion sei nicht fest geskriptet, der Golem könne auch an ganz anderer Stelle
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die Burg angreifen, erläuterte Michaels die Szene. Auf unsere Frage, ob nicht binnen kürzester Zeit die halbe Welt in Schutt und Asche gelegt werde, wenn Monster und Helden ihre Zerstörungswut entfalten, wusste er ebenfalls eine Antwort: Die Welt „heilt“ nach und nach wieder, Zerstörungen werden also rückgängig gemacht. Aber wohl nicht nach Art typischer Egoshooter-Decals (etwa Einschusslöcher in den Wänden), die schnell wieder verschwinden, sondern langsamer.
 
In einer zweiten Szene bildeten mehrere große Steine eine kleine Brücke über einen Abgrund. Nachdem der Übergang von einem Zauberer zerstört worden war, kam ein Monster auf der anderen Seite nicht mehr an uns heran. Allerdings, so der Senior Producer, würden die Monster grundsätzlich dieselben Fähigkeiten zur Veränderung des Terrains haben wie die Spieler. Besonders interessant soll das System sein, weil die Welt in Everquest aus mehreren übereinander liegenden Ebenen bestehen soll, also etwa eine Unterwelt aus Höhlen und noch tiefere Ebenen, in denen Lava fließt. Durch Zerstörungen im Boden könne man in tiefer gelegene Ebenen gelangen, die dann prozedural generiert werden.
Unsere Zauberin und ein Kerran-Krieger brechen durch den Höhlenboden in eine Magma-Kammer darunter.
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