Manor Lords

Manor Lords Guide

Tipps und Tricks für Version 0.7.955

Vampiro / 29. April 2024 - 21:03 — vor 2 Wochen aktualisiert

Teaser

Manor Lords ist ein faszinierender Mix aus überregionalem City-Builder und strategischer Ebene, inklusive Kämpfen. In diesem Guide geben wir euch ein paar Tipps für eine erfolgreiche Adelskarriere.
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Disclaimer: Wir erheben für diesen Guide keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Er basiert auf eigenen Erfahrungen im Wirtschaft und Diplomatie bietenden Szenario "Wiederherstellung des Friedens" mit Standardeinstellungen und auf offiziellen Aussagen. Falls ihr Fehler findet, etwas unklar ist oder euch Infos fehlen, meldet euch bitte im Kommentarbereich.

Stand: 29.4.24, Patch 0.7.955.


Manor Lords (im Early-Access-Test) vom (überwiegend) Solo-Entwickler Greg Styczeń von Slavic Magic und Publisher Hooded Horse ist am 26.4.24 in den Early Access gestartet. Der heiß erwartete Mix aus City-Builder mit einer Prise Diplomatie und Krieg kam zu diesem Zeitpunkt allein auf Steam auf 3,2 Millionen Wunschlisteneinträge und hat mit über 170.000 gleichzeitig spielenden Spielern alle Rekorde für City-Builder gebrochen. Allerdings werden nicht alle Mechaniken gut oder überhaupt erklärt. Um euch beim Spielstart zu helfen, haben wir einige Tips zusammengestellt. Manor Lords ist aber auch ein Spiel, in dem es sich lohnt, einfach viel auszuprobieren. Zumal es eine Designentscheidung ist, euch nicht alle Infos an die Hand zu geben, etwa detaillierte Produktionsübersichten.
 

Spielstart: Regionale Vielfalt

Die Spielwelt, derzeit gibt es nur eine Karte, hat acht Regionen. Zwei davon beherrscht euer Widersacher Hildebolt von Berenreute. Ihr startet zufallsbasiert in einer der übrigen Regionen.
  • Jede Region hat sechs Ressourcen: Wilde Tiere (Fleisch, Häute), Beerenbüsche (Nahrung, mit Upgrade des Sammelgebäudes auch Kräuter), Eisenvorkommen, Lehmvorkommen, Feldsteinvorkommen und Fruchtbarkeit des Bodens (die Overlays für die verschiedenen Fruchtbarkeiten, aber auch Grundwasser, könnt ihr bei aktiviertem Baumenü rechts einblenden; sie reicht von dreifach-Minus bis dreifach-Plus).
  • Jede Region hat zwei "Üppige Vorkommen"; die erkennt ihr an der Krone über dem Ressourcen-Icon; seht ihr nur eine Krone, ist das zweite üppige Vorkommen der fruchtbare Boden.
  • Mit entsprechender Technologie führen üppige Lehm- und Eisenvorkommen dazu, dass ihr die Ressourcen unbegrenzt abbauen könnt.
  • Welche Ressourcen üppig sind und wie sie verteilt sind, ist zufallsbasiert.
  • Ist euer Startort zu weit von Beeren und wilden Tieren entfernt und/oder liegen diese beiden Ressourcen sehr weit auseinander, empfehle ich Anfängern den Neustart. Das ist dank der flinken Ladezeiten eine Sache von Sekunden.
  • Ihr werdet eure Regionen spezialisieren müssen, da ihr nicht alle Entwicklungen (= Technologien) überall freischalten könnt (dazu später mehr). Die meiner Meinung nach sinnvollsten "Üppigen Vorkommen" für euer erstes Dorf sind fruchtbarer Boden und Eisenvorkommen. Fruchtbarer Boden, weil ihr eure komplette Miliz in der Startregion aufstellen solltet (dazu später mehr) und eine entsprechend große Population unterhalten müsst. Eisenvorkommen, weil Eisen als Grundlage für eine Vielzahl von Waffen, Schilden und Rüstungen sowie Werkzeug dient; Waffen braucht ihr passend zur Miliz und manche Gebäude stellen einen von mehreren Gegenständen her, so dass ihr immer mal wechseln könnt, um den globalen Markt nicht zu übersättigen (dazu später mehr).
  • Zoomt außerdem mal raus und achtet auf die blauen Icons, darauf eine Vase mit drei Pfeilen, außerhalb des bebaubaren Bereichs. Zu diesen Handelspunkten werden eure Händler marschieren, um Güter zu verkaufen. (Der Tooltip lässt vermuten, dass sich perspektivisch Angebot und Nachfrage an den verschiedenen Handelspunkten unterscheiden werden).
  • Der große, bereits vorhandene Weg ist der Königsweg. An diesem MÜSST ihr eure Handelsposten bauen, sonst stoppen dort keine vorbeireisenden Händler. Wenn der Handelsposten in der Nähe der Handelspunkte ist, verkürzt das die Reisezeit für eure Händler, ist aber (derzeit) nicht spielentscheidend.
  • Das Interface ist teilweise dynamisch: Die Anzeigen in der oberen Leiste passen jeweils zur Region, die ihr gerade im Blick habt. Zu erkennen am Namen in der Mitte.
In welcher Region ihr startet ist ebenso zufallsbasiert wie die lokale Verteilung der Ressourcen und welche beiden davon "üppig" sind. Scheut euch nicht, direkt neu zu starten, wenn euch der Zufall nicht hold war.
 

Tastaturbefehle

Ein paar hilfreiche Tastaturbefehle:
  • Mit Tabulator könnt ihr euch zahlreiche Informationen, etwa zur Versorgung der Hofstätten, anzeigen lassen. Macht davon eifrig Gebrauch!
  • In Gebäuden, denen ihr Familien zuweisen könnt, könnt ihr deren Anzahl auch mit "Q" und "E" senken beziehungsweise erhöhen.
  • Mit "STRG+C" blendet ihr das Interface aus um schöne Screenshots zu machen. Betätigt erneut "STRG+C" um es wieder einzublenden.  

Siedlungswachstum und Entwicklungen (Technologien)

Die Siedlung in jeder Region kann derzeit sechsmal seine Siedlungsstufe verbessern. Auf das Siedlerlager folgt das "Kleine Dorf" und es geht dann bis zur "Großen Stadt". Welche Voraussetzungen ihr für die nächste Stufe erfüllen müsst erfahrt ihr im Tooltip, wenn ihr mit der Maus über den Namen fahrt. Wie in der Anno-Reihe müsst ihr die Hofstätten aufwerten und jeweils eine bestimmte Anzahl haben (derzeit bis Stufe drei möglich). Um eine Hofstätte aufzuleveln, braucht ihr die dafür nötigen Ressourcen und müsst alle Bedürfnisse erfüllen. Je höher die Stufe, desto mehr Bedürfnisse melden die Familien an. Erfüllt ihr sie nicht, sinkt die Zufriedenheit. Das ist schlecht für den Wachstum, denn ihr bekommt eine neue Familie im Monat nur bei einer Zufriedenheit ab 50 Prozent. Ab 75 Prozent bekommt ihr im Monat zwei neue Familien. Ihr braucht außerdem freien Wohnraum.
  • Jede Hofstätte benötigt Wasserzugang (ein Brunnen in der Region reicht dafür, siehe aber Abschnitt zum Wegemanagement) und einen, natürlich versorgten, Brennstoffstand.
  • Hofstätten der Stufe 1 benötigen einen Bekleidungstyp und zwei Nahrungstypen sowie eine Kirche (Holzkirche genügt).
  • Ab Hofstätte Stufe 2 benötigen sie eine Taverne, eine Steinkirche und zwei Bekleidungstypen.
  • Eine Hofstätte Stufe 2 braucht außerdem drei Lebensmittelarten, eine Hofstätte Stufe 3 braucht derer vier.
Mit jedem Stufenaufstieg der Siedlung, derzeit sind sechs Aufstiege möglich, schaltet ihr einen Entwicklungspunkt frei. Die könnt ihr dann für Entwicklungen (Technologien) in vier verschiedenen Kategorien (Farm, Handel, Industrie, Sammeln) ausgeben, wobei diese teils aufeinander aufbauen. Ihr könnt also nicht beliebig freischalten. Derzeit sind 21 von 42 Entwicklungen verfügbar. Ihr habt aber nur sechs Punkte pro Region und müsst euch sehr gut überlegen, wofür ihr sie ausgebt und eure Regionen planvoll spezialisieren. Achtung: Ihr könnt die Punktevergabe nicht rückgängig machen.
  • Für die Startregion empfehle ich Handelslogistik (das Erstellen einer Handelsroute kostet stets höchstens 25 Punkte; für manche Güter müsst ihr zwingend Handelsrouten freischalten, die auch dazu führen, dass ihr regelmäßig von einem entsprechenden Händler besucht werdet; ohne Handelslogistik wird das Freischalten jeder weiteren Handelsroute immer teurer). Im Anschluss könnt ihr "Bessere Geschäfte" freischalten, was den Import von Gütern vom Zoll befreit und jede Ressource um zehn Regionsvermögen (sozusagen das "Geld" der Region) günstiger macht. Die erste Region wird so zu eurem "Handelszentrum".
  • In Regionen mit Üppigen Vorkommen an Eisen und/oder Lehm lohnt sich normalerweise das Freischalten von Schachtminen.
  • Eine eurer Regionen sollte in die Helm- und Rüstungsproduktion einsteigen (drei Entwicklungen).
  • Im Bereich Farm und Sammeln ist keine Entwicklung so wichtig, dass ihr sie zwingend benötigt. Gerade die Freischaltungen im Bereich "Farm" sind aber oft "nice to have", so erlaubt der "Schwere Pflug" das Nutzen von Ochsen, ihr könnt das Brotbacken beschleunigen oder Roggen freischalten, der deutlich genügsamer wächst. Mit Streuobst könnt ihr eine neue Nahrungsressource freischalten und eine Verdopplung des Beereneinkommens kann nett sein: Einerseits als gute Nahrungsgrundlage, andererseits zum Verkaufen. Probiert euch einfach aus.
Ihr schaltet für jede Region separat Entwicklungen frei und könnt die Punktevergabe nicht rückgängig machen.
 

Hofstätten, Handwerker und Hinterhöfe

Die Hofstätten dienen als Unterkunft für Familien. Zuzug ist nur bei ausreichender Zufriedenheit (siehe oben) möglich, wenn gleichzeitig auch eine Hofstätte verfügbar ist. Hofstätten sind keine fixen Gebäude, ihr könnt ihre Fläche durch das Markieren von vier Eckpunkten frei und organisch bestimmen.
  • Hofstätten reichen von Stufe 1 bis Stufe 3 und die Bewohner haben steigende Anforderungen (siehe oben).
  • Ist die Hofstätte "lang" genug, erkennt ihr in dem "Planungsgrundriss" neben dem Haus im vorderen Bereich ein kleineres Haus mit Hammer. Das ist der "Hinterhof" und wird für Erweiterungen genutzt.
  • Ist die Hofstätte breit genug, erscheint ein kleines Haus mit Plus-Symbol. Das erlaubt euch den späteren Anbau eines zusätzlichen Wohnraums für eine Familie auf demselben Plot.
  • Nach dem Ziehen der geplanten Hofstätte(n) klickt ihr auf den Hammer, um den Bau zu bestätigen.
  • Alternativ könnt ihr links auf den runden Pfeil klicken, um die Ausrichtung zu ändern. Klickt auf das "Minus", um die Zahl der Hofstätten zu reduzieren. Dadurch werden sie breiter und ihr bekommt Zugriff auf den "Wohnungsanbau". Das kann dazu führen, dass ihr mit weniger Hofstätten durch den Annex mehr Familien unterbringen könnt.
  • In einer Hofstätte der Stufen 1 und 2 wohnt je eine Familie. Mit Annex sind es zwei Familien. Eine Hofstätte der Stufe drei verdoppelt die Zahl der Familien. Dort wohnen also zwei oder, mit Annex, vier Familien. (Zur Versorgung siehe den Abschnitt zum Markt.)
  • Sofern die Hofstätte genug Platz bietet, könnt ihr den Hinterhof ausbauen. Das kostet immer Bretter und meistens auch Regionsvermögen.
  • Hofstätten der Stufe 1 könnt ihr ausstatten mit: Gemüsegarten (produziert Gemüse), Hühnerstall (Eier), Ziegenstall (Häute) und, wenn freigeschaltet, Streuobstwiese; gemeinsam mit Jägerlager und Sammlerhütte braucht ihr nichtmal zwingend Felder.
  • Hofstätten der Stufe zwei könnt ihr auch mit Schmiede (Werkzeuge, Speere, Seitenwaffen), Brauerei (Bier), Schneiderei (Kleidung, Mäntel, Gambesons), Schusterwerkstatt (Schuhe), Schreinerei (kleine Schilde, große Schilde, die derzeit nicht benötigten Holzteile und Bognerwerkstatt ausstatten. Wenn ihr die entsprechende Entwicklung freigeschaltet habt, sind auch Bäckerei (Brot, schneller als Gemeinschaftsofen) und Rüstungsschmiede (Helme, Kettenrüstung, Plattenrüstung – je eine Entwicklung nötig) möglich.
  • Die Größe des Hinterhofs spielt ausschließlich beim Gemüsegarten und den Streuobstwiesen eine Rolle.
  • Die volle Ernte bei Streuobstwiesen, die Äpfel müssen von den Bewohnern gesammelt werden, gibt es ab dem dritten Jahr.
  • Gemüsegärten müssen einmal angelegt werden, danach wird nur noch gepflanzt. Die Fruchtbarkeit des Bodens spielt keine Rolle.
  • Für Hofstätten mit Gemüsegarten und Streuobstwiesen solltet ihr zumindest die dreifache Fläche des Hauses für den Hinterhof reservieren; bis hin zur fünffachen Größe schien es mir gut zu laufen. Gegebenenfalls könnt ihr einen Annex bauen, um das Ernten zu beschleunigen.
  • Aufgrund des globalen Marktes (dazu später mehr) könnt ihr derzeit nur eingeschränkt exportieren. Für Selbstversorgung und Export reicht bei den Handwerker-Hinterhöfen regelmäßig eine Familie und damit eine Hofstätte Stufe 2 ohne Annex aus. Einzig für die Bierproduktion könnt ihr auf mehr Familien setzen. Bedenkt, dass eine Handwerker-Familie dem Arbeitsmarkt der Region (Holzfäller, Bauer usw.) nicht mehr zur Verfügung steht. Und wenn eure Lager mit zum Beispiel Schuhen geflutet werden bleibt euch derzeit nur, den Betrieb zu pausieren (oben rechts im Hofstätten-Fenster). Die Familie macht dann nichts außer Ressourcen zu kosten.
  • Derzeit scheint es so (laut offizieller FAQ und meiner ingame-Erfahrung), dass der Verbrauch der Familien (Nahrung, Bekleidung, Brennholz) sich nach der Hofstätte richtet - unabhängig davon, wieviele Familien dort leben. Um also das Maximum an Bevölkerung bei einem Minimum an laufenden Kosten zu erzielen, bietet sich der Annex und sogar die dritte Ausbaustufe an.  

So funktioniert der Marktplatz

Der Marktplatz versorgt eure Hofstätten in der Region mit allem, was sie brauchen. Die Ressourcen werden nicht zu den Hofstätten transportiert (außer die erste Fuhre Brennholz), sondern "spawnen" einfach in den Hofstätten und werden dort verbraucht. Zur Platzierung des Marktplatzes und dazu, wer Stände betreiben sollte, siehe den Abschnitt zum Wegemanagement.
  • So wie die Hofstätten zieht ihr den Marktplatz frei.
  • Egal wieviele Marktplätze ihr "zieht", in der Übersicht gelten sie als "ein" Marktplatz für die ganze Region. Ihr könnt also die Fläche für Marktstände stückchenweise erhöhen. Eine große Fläche ist nicht nötig.
  • Es gibt drei Standtypen: Nahrungsstand, Bekleidungsstand, Brennholzstand.
  • Jeder Stand hat eine Kapazität von 50.
  • Die Zahl einer spezifischen Ressource, die der Markt anbieten kann, ist durch die Zahl der Hofstätten (nicht der Familien!) begrenzt. Bei zehn Hofstätten wird der Markt also maximal zehn Beeren, zehn Leder usw. anbieten. Darum ist es auch so wichtig, kurze Wege zum Nachbefüllen zu haben.
  • Zum Spielstart reichen also drei Stände, um 25 Hofstätten Stufe 1 zu versorgen: Brennholzstand 25/50, Bekleidungsstand mit zum Beispiel Leder 25/50 und ein Nahrungsstand mit zum Beispiel 25 Beeren und 25 Gemüse.
  • Erweitert die Zahl der "Standflächen" erst, wenn ihr wirklich mehr Stände benötigt.
  • Die Stände des Marktes versorgen die Hofstätten in der Reihenfolge des Abstands zum jeweiligen Stand. Wenn eure Stände also nicht voll befüllt sind, leiden die weiter entfernten Hofstätten zuerst. Darum sollet ihr die hochstufigeren Hofstätten in der Nähe der bestversorgten Marktstände errichten.
  • Es gibt einen unsichtbaren Radius um Marktstände. Nur innerhalb dieses Radius beliefern sie "magisch" die Hofstätten. Einzig Brennholz wird einmal händisch angeliefert und steht dann zur Verfügung.
  • Das bedeutet, dass ihr gegebenenfalls in anderen Gebieten eurer Siedlung weitere Markstandflächen zur Verfügung stellen müsst (siehe Screenshot).
Die Hofstätte (rot) war außerhalb der unsichtbaren Reichweite der Marktstände (gelb). Darum musste ich weitere Standfläche (grün) zur Verfügung stellen. (Screenshot mit gedrückter Tab-Taste erstellt)
 

Meine kleine Farm

Farmen gewinnen im Spielverlauf immer mehr an Bedeutung, um die Nahrungsversorgung sicherzustellen. Dabei solltet ihr auf die Dreifelderwirtschaft setzen.
  • Felder sind wie Hofstätten und Marktstandflächen frei ziehbar.
  • Legt Felder im Idealfall nur auf zumindest "Doppel-Plus"-Flächen für die jeweilige Ressource an.
  • Setzt auf die Dreifelderwirtschaft: Baut wechselweise zwei Jahre lang verschiedene Pflanzen an und lasst das Feld im dritten Jahr brach liegen.
  • Darum bietet es sich an, immer drei Felder gemeinsam anzulegen, von denen jeweils eines brach liegt.
  • Achtet darauf, dass ihr in den beiden Anbaujahren für ein Feld auch unterschiedliche Pflanzen anbaut, um die Fruchtbarkeit des Bodens nicht zu schädigen.
  • Ihr könnt die Felder händisch brach liegen lassen oder auf die automatisierte Dreifelderwirtschaft setzen. Was passiert, hängt dann strikt von der Saison ab (unten rechts über das Jahreszeitensymbol fahren und Tooltip anschauen).
  • Das führt dazu, dass ein nicht rechtzeitig abgeerntetes Feld euch gar nichts bringt, außer dass es den Boden Fruchtbarkeit gekostet hat.
  • Ihr solltet, wenn ihr die Automation nutzt, was ihr spätestens bei zunehmender Ackerzahl tun solltet, also immer mal vor der im September startenden Erntesaison schauen, ob ihr ein Feld nicht vielleicht schon zwangsweise abernten lassen wollt (Frühzeitige Ernte erzwingen). Es kann gut sein, dass bei den früh bestellten Feldern sogar schon vorher der Pflanzenwachstum abgeschlossen ist.
  • Um einen Ernteausfall zu vermeiden empfehle ich euch dringend, die Felder klein zu halten. Und zwar ungefähr im Bereich von 0,3 Morgen. Nachteile durch kleine Felder gibt es nicht.
  • Auf den Feldern wird nur im Herbst gearbeitet (ernten, pflügen, säen). Dazu wird in den Bauernhöfen noch Weizen oder Roggen gedroschen (das Korn kommt dann in die Mühle und wird zu Mehl weiterverarbeitet). Eure Bauern haben also die meiste Zeit des Jahres nichts zu tun und ihr könnt die Familien aus den Bauernhöfen abziehen und anderweitig einsetzen, zum Beispiel als Bauarbeiter oder Minenarbeiter. Denkt aber dran, sie rechtzeitig wieder in die Bauernhöfe zu schicken.
  • Ihr könnt Felder (wie auch Bauvorhaben) in sieben Stufen (von "niedrigste" bis "höchste" priorisieren). Das kann helfen sicherzustellen, dass Felder in der richtigen Reihenfolge und komplett abgearbeitet werden.

Geld (regiert die Welt) und Einfluss

Es gibt zwei Arten "Geld" und zusätzlich Einfluss. Jede Region hat ein Regionsvermögen. Regionsvermögen erhöht ihr wie folgt:
  • Verkauf von Gütern (externen Handel)
  • Jede Familie, die auf einer Stufe 2 Hofstätte wohnt (also eine bzw. zwei mit Annex) zahlt jeden Monat "1" in den Topf.
  • Jede Familie auf einer Stufe 3 Hofstätte (also zwei bzw. vier mit Annex) zahlt "2" in den Topf
  • Im frühen Spiel (nämlich in nicht beanspruchten Regionen) spawnen Banditenlager. Die Banditen rauben euch auch immer mal aus (ihr bekommt eine Benachrichtigung). Wenn ihr sie angreift, könnt ihr danach auch das Lager ausräumen und so nicht nur das Diebesgut zurückerlangen, sondern auch der nächsten Region einen ordentlichen Boost Regionswohlstand bescheren. Das ist im Early Game extrem wichtig (nehmt das Geld also nicht für eure Schatzkammer). Dafür reichen eure anfänglich 20 Speerkämpfer.
  • Regionsvermögen gebt ihr für externen Handel (Einkauf) und Hinterhof-Erweiterungen aus.
Dazu habt ihr eine globale Schatzkammer (oben rechts). Sobald ihr in einer Region ein Herrenhaus errichtet habt, könnt ihr das Regionsvermögen der Grundsteuer unterwerfen. Je höher die Steuer, desto negativer der Einfluss auf die Zufriedenheit. Das Geld aus der Schatzkammer nutzt ihr, um euer Gefolge (jedes Herrenhaus kann ein Gefolge aufstellen) zu erweitern und mit besserer Rüstung auszustatten und um Söldner anzuheuern und monatlich zu bezahlen. Außerdem wird die Schatzkammer geschröpft, um eine neue, bereits erfolgreich beanspruchte, Region zu besiedeln. Die Siedlungsoptionen sind "bescheiden" (250), "durchschnittlich" (500) oder "üppig" (750). Das bestimmt den jeweiligen Startvorrat an Brot, Brennholz, Steinen (je 20, 40 oder 60) und Werkzeug (10, 20 oder 30).

Schließlich gibt es noch die Ressource Einfluss. Die benötigt ihr (derzeit) um einen Anspruch auf eine Region anzumelden. Das beanspruchen einer Region von Hildebolt von Berenreute kostet 2000 Einfluss. Eine verwaiste Region könnt ihr für 1000 Einfluss beanspruchen.

Ihr erhaltet Einfluss durch:
  • Das Ausräuchern von Banditenlagern.
  • Den Bau eines Herrenhauses (250).
  • Den Bau einer Kirche (250).
  • Sobald ihr ein Herrenhaus errichtet habt, könnt ihr in der jeweiligen Region nicht nur Steuern erheben, sondern auch den Zehnt (in der von euch gewünschten Höhe). Überschüssige Nahrung fließt der Kirche zu, ihr bekommt dafür Einfluss.

Handel (externer Handel) und Packstationen (inter-regionaler Tausch)

Externen Handel betreibt ihr mit Handelsposten und Viehhandelsposten. Zumindest der Handelsposten (beim Viehhandelsposten weiß ich es nicht) muss direkt am Königsweg liegen, damit vorbeireisende Händler Zwischenstopp machen. Beim Viehhandelsposten kauft und verkauft ihr Ochsen, Packesel, Pferde, Schafe und Lämmer (sind billiger, werden zu Schafen). Mit entsprechender Entwicklung (Schafzucht) könnt ihr also in den Viehexport einsteigen. Ochsen, Packesel und Pferde könnt ihr auch ohne Viehhandelsposten in den jeweiligen Gebäuden (z.B. Anbindepfosten, Handelsposten, Packstation) kaufen.

Zum Handelsposten:
  • Manche Güter (z.B. Steine, Bretter) könnt ihr einfach so handeln, für andere (z.B. Dachziegel, Militärisches, viele herzustellende Güter) müsst ihr erst eine Handelsroute freischalten. Das Freischalten einer Handelsroute ist aber immer möglich, es führt nämlich auch dazu, dass immer wieder ein Händler für diese Ressource vorbeischaut. Für eure "Haupthandelsregion", meist die Startregion, empfehle ich euch zwei Entwicklungen aus dem Bereich Handel (siehe oben bei Entwicklungen).
  • Ihr habt für jede Ware vier Optionen: Kein Handel, Export (ab einem von euch festzulegenden Warenbestand), Import (bis zu einem von euch festzulegenden Warenbestand) und unbegrenzt (Kaufen und Verkaufen bis der Zielwarenbestand erreicht ist).
  • Im Release-Patch wurde der "globale Markt" eingeführt. Je öfter ihr eine Ware kauft, desto teurer wird sie. Und je öfter ihr eine Ware exportiert, desto weniger Regionswohlstand erhaltet ihr dafür. Das geht so weit, dass die Ware irgendwann gar keine Abnehmer mehr findet. Ihr könnt also nicht massiv auf die Produktion bestimmter Waren setzen, um euch damit eine goldene Nase zu verdienen.
  • Ihr könnt auch ohne Zuteilung einer Familie zum Handelsposten einkaufen.
  • Für den Export benötigt ihr Familien. Diese befüllen das Lager, aus dem sich vorbeireisende Händler bedienen, und machen sich selbst auf den Weg zu den Handelspunkten außerhalb der bebaubaren Region. Mit Pferd geht es schneller, das ist aber eventuell derzeit verbugged.
Für den Handel zwischen den euch hörigen Regionen benötigt ihr Packstationen. Ihr könnt beliebig viele Packstationen in einer Region bauen, die dann jeweils von einer Familie betrieben werden. In der Packstation legt ihr fest, welche Ressource ihr in eine Region transportieren wollt und was ihr dafür haben möchtet. So könnt ihr zum Beispiel Helme gegen Gerste oder Äpfel gegen Brot tauschen. Wieviel der Ware jeweils transportiert wird, hängt vom Tauschwert ab. Da ihr eure Regionen spezialisieren müsst, gewinnt der Tauschhandel im Spielverlauf an Bedeutung. Alle grundlegenden Ressourcen sollte aber jede Region selbst bereitstellen können.
 
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Der Handelsposten muss direkt am Königsweg errichtet werden, sonst schauen keine fahrenden Händler vorbei.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 470623 - 29. April 2024 - 21:36 #

Vielen Dank für die tollen Tipps!

Vampiro Freier Redakteur - - 123068 - 29. April 2024 - 22:41 #

Sehr gerne :) Mein erster Guide, anstrengend, aber spaßig, und es war aufgrund ausreichend Spielerfahrung möglich :)

Viel Spaß beim Lesen und Spielen! Und gerne den "Fehler-Melden"-Button nutzen.

Moe90 22 Motivator - - 31110 - 29. April 2024 - 21:46 #

Da steckt viel Arbeit drin. Ich hoffe auf viele Leser, die sich daran erfreuen werden, und dazu auch etwas für ihr Spiel mitnehmen.

Vampiro Freier Redakteur - - 123068 - 29. April 2024 - 22:40 #

Oh ja, habe mich nach Jörgs Vorschlag auch erst nicht rangetraut. Nach etwas mehr Spielzeit und einem ziemlich umfassenden Einblick dann aber doch rangewagt.

Vielen Dank :-)

Ein paar Tipps sind eher Anfängertipps, andere schon eher advanced (Miliz-Limit kann ein echtes Problem werden und den Spielstand mehr oder minder versauen, also so wie mir ;-) ) oder im Spiel gar nicht einfach so erfahrbar (Markt).

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24519 - 29. April 2024 - 22:23 #

Respektable Arbeit!

Hannes Herrmann Community-Moderator - P - 43064 - 29. April 2024 - 22:26 #

Gleich mal meiner Frau weiterleiten.

Vampiro Freier Redakteur - - 123068 - 29. April 2024 - 22:40 #

Das ist ja cool, schönen Gruß an die Lady of the Manor :-D

Glond2601 12 Trollwächter - P - 1097 - 30. April 2024 - 6:35 #

"Jorgus Longus der Kühne"

I see what you did there ;)

Vampiro Freier Redakteur - - 123068 - 30. April 2024 - 8:31 #

Easter Egg confirmed :) Kleine Würdigung für die RG-Rettung.

Vampiro Freier Redakteur - - 123068 - 3. Mai 2024 - 21:32 #

Ich update morgen oder so (will es erst testen) den Guide. Nachdem der Markt KEINE range hatte und dann, wohl am 11.4. (nachzuleden im Discord) die invisible Range eingeführt wurde (was so auch in der neuen FAQ stand und ich habe es mit release patch getestet), wurde die invisible range jetzt wohl wieder entfernt = "ein" Markt kann eine ganze Region versorgen, egal wo die Häuser stehen. Nur die Verteilung erfolgt weiterhin (das war immer so) in der Form, dass immer zuerst die nächstgelegene Hofstätte versorgt wird (magic spawn außer erstes firewood), dann die zweitnächstgelegene usw.

Holzkerbe 13 Koop-Gamer - - 1736 - 6. Mai 2024 - 9:46 #

Wow, das ist ja mal ein starkes Stück geworden! Danke dafür, denn ich überlege schon eine Weile ob ich es als City Builder-Neuling wagen sollte in Manor Lords zu schnuppern. War aber aufgrund der Komplexität und der wenigen spielinternen Hilfen eher abgeschreckt. Mit deinem Guide dürfte sich das grundlegend ändern :)

Vampiro Freier Redakteur - - 123068 - 6. Mai 2024 - 13:57 #

Das freut mich und sehr gerne :) Ich würde dann auch empfehlen, erstmal großzügig von den Schwierigkeitseinstellungen (nach unten anpassen) Gebrauch zu machen, um möglichst unbeschwert ein Gefühl für die aktuellen Mechaniken zu bekommen :) Berichte dann gerne hier und stelle Fragen!

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61557 - 11. Mai 2024 - 16:37 #

Sooo, ich habe bislang nur das Szenario ohne Überfälle gespielt. Nach meinen drei Anläufen bislang stellen sich mir folgende Überlegungen oder Fragestellungen – je nach Perspektive halt. ;-) Vielleicht erklärt dein Guide schon das ein oder andere, sry dann dafür.

- Der Marktplatz hat ein unsichtbares Einzugsgebiet. Wenn Hofstätten nicht mehr im Einzuggebiet liegen und ich deshalb einen zweiten Marktplatz eröffne: Wird der dann nur von umliegenden Hofstätten, die nicht im Einzugegebiet des "Hauptmarktes" liegen, automatisch belegt?

- Frage zu den Marktständen: Wenn ich das richtig verstehe werden die Marktstände von den Familien betrieben, die das jeweilige Gut (anfangs Gemüse, Eier, Felle) in ihrem Hinterhof erzeugen. Das bedeutet, wenn die Familie einen Gemüsegarten hat und in der Försterei arbeitet, kümmert sich eine Person um den Marktstand und die beiden anderen pflanzen Bäume?

Wenn dem so sein sollte: Meine Bauern sollten dann am Besten keine Hinterhöfe haben, ansonsten leidet die Arbeit auf den Feldern. Oder? Weil wenn Feldarbeit anliegt, kann ich die nicht temporär vom Marktplatz abziehen.

- Zur Besetzung der Bauernhäuser: "Auf den Feldern wird nur im Herbst gearbeitet (ernten, pflügen, säen)" Wird nur im Herbst nach der Ernte und dem Pflügen schon direkt eingesät und das Saatgut bleibt dann über den Winter bis nächten Herbst im Boden? Kann das gerade im Spielstand nicht nachprüfen und meine landwitschaftlichen Kenntnisse sind *Hüstel*... EDIT: Passt so, habe im offiziellen WIki nachgelesen (https://hoodedhorse.com/wiki/Manor_Lords/Buildings/de#Sammler_Geb%C3%A4ude) --> Wer weiß wie viele meiner Fragen sich so noch klären ließen... ;-)

Ich frage mich gerade auch, ob die Bauern, wenn ich sie das ganze Jahr in ihrem Job belasse, sich bezüglich der Feldarbeit selbst organisieren – also ob sie die richtige Reihenfolge automatisch einhalten oder ob ich durch das Anlegen eines Feldes im Sommer ("Wat man hat, dat hat man") durcheinanderbringen kann.

Hast du hierzu schon Erfahrungswerte:
- Wie viele Felder pro Bauernhaus (Größe: 0,5 oder 1 Morgen) können die Bauern in einem Zyklus bestellen?
- Bzw. wie viele Familien sind der beste Weg?

So als Idee: Ein Bauernhaus mit 4 Familien, vier Feldern à 0,5 bis 1 Morgen und davon können jährlich 2 bestellt werden. Ist das realistisch?

- Meine grunsätzlichen Fragen zur Logistik: Die Bauern ernten den Weizen und dreschen ihn im Bauernhaus zu Korn. Der Müller holt sich das Korn aus dem Bauernhof und mahlt es zu Mehl. Der "Dorfbäcker" holt sich das Mehl aus der Mühle und backt es zu Brot. Der Speichermitarbeiter holt sich das Brot vom Bäcker und lagert es im Speicher bzw. bietet es auf dem Markplatz an. Passt das so?

Zugewiesene Familien im Speicher und Lager sind die einzigen, die aus den Betrieben (Holzfäller, Imker z. B.) die Waren zu Lager und Speicher bringen. Ohne die läuft quasi nichts.
Und:
Zugewiesene Familien in Anbindebalken/Ställen kümmern sich ausschließlich um den Transport von Materialien zu Baustellen.

Einem Holzfäller kann ich einen Ochsen zuweisen: Wo kommt der Ochse her? Wird der aus einem Stall abgezogen? Unterstützt der Ochse den Holzfäller dabei, die Bäume aus dem Wald zum Betrieb zu ziehen?

Wobei, ab jetzt wird es zu kleinteilig. ;-)

Vampiro Freier Redakteur - - 123068 - 11. Mai 2024 - 18:20 #

Hi :)

- Nein, kein Einzugsgebiet, das wurde wieder entfernt. Guide muss ich noch updaten, siehe mein Kommentar. Empfehlung: Nur EINEN Markt anlegen, der dann schnell über Speicher und Lager versorgt wird. Es werden "nur" automatisch die nächstgelegenen Häuser versorgt. Hast du z.B. zwei zu wenig Schuhe, bekommen die beiden am weitesten von Markt entfernd liegenden Hofstätten nix. Eine Hofstätte muss aber wohl zwei Monate vollversorgt sein, um als versorgt zu gelten (und verbraucht bis dahin auch schon). Das System ist intransparent und nicht gut nachvollziehbar.

- Nein. Es kann jede Familie Stände aufmachen. Das ist aber schlecht, weil du willst, dass nur deine Speicher- und Lagerleute Stände aufmachen, auch nur die haben Marktkarren. Wenn eine andere Familie den Martkstand aufmacht (ist so ein kleines Icon), teile sie händisch Lager/Speicher zu, den Marktstand nehmen sie dann mit.

Ansonsten ist es aber wie du es sagst, und das ist ineffizient, vor allem auch wegen der Laufwege.

Ja, aus Effizienzgründen würde es Sinn machen, wenn deine Bauern kein Gemüse oder Apfelbäume haben. Ziegen und Chicken sind aber kein Problem, das spawnt einfach so automatisch.

- Würde die Bauern nicht das ganze Jahr im Job lassen, weil dann nix mehr zu tun ist. Ich würde die in der übrigen Zeit z.B. als Unterstützer beim Beerensammeln, in der Mühle oder im kommunalen Backofen einsetzen. Ggf. je eine Familie im Bauernhaus lassen, als Indiz, wann es wieder losgeht.

- Kein Erfahrungswert (hängt aber auch von der Distanz zum Feld ab); mach die Felder auf jeden Fall kleiner, also eher so 0,3 Morgen. Laut Tutorial kann eine Familie 1 Morgen bearbeitet. Probiere mal 3*0,3 mit einer Familie. Je weiter die Felder dann weg sind, desto knapper wird es. Im Zweifel lieber zur Erntezeit usw. überbesetzen, geht dann schneller und die Leute sind auch wieder frei.

- Ja, so ist die Produktionskette. Dorfbäcker kann entweder Hinterhof oder der kommunale Ofen sein. ABER: Du kannst euch in jedem der Schritte Speicher zwischenschalten. Also z.B. Speichermitarbeiter holt Korn aus Bauernhaus, Müller holt Korn aus Speicher.

- Genau, die Speicher/Lagerfamilien sind sauwichtig. Ich glaube, dei Familien bringen da nix selbst rein.

- Die Anbindebalken/Stallfamilien machen NUR den Transport von Baumstämmen: Also vom Wald in Holfzällercamps oder direkt zu Baustellen, aber auch zur Sägegrube.

- Ja, das ist dann ein Ochse aus einem Stall/Balken (wie auch beim Bauernhof oder Sägewerk). Dann arbeitet der aber nur noch für diesen Betrieb (bin aber gerade nicht sicher, ob eine "freie" (oder Stall) Familie den dann führen muss, außer beim Bauernhof, ich glaube ja). Es auch wichtig, die Balken/Ställe gut zu positionieren, weil die da immer mal halten und gebürstet werden.

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61557 - 11. Mai 2024 - 19:17 #

Danke dir für Zeit und Mühe. :-)

"ABER: Du kannst euch in jedem der Schritte Speicher zwischenschalten."
Wahrscheinlich indem ich über den "Erweitert"-Tab Waren ab- oder anwähle, oder? Weil ansonsten sehe ich keine Möglichkeit das manuell zu steuern.

Und dann bräuchte ich mehrere Speicher und Lager – was mir bei meinen bisherigen Siedlungsgrößen mit um die 50 Familien wenig sinnvoll erscheint.

Ich habe in einem Spielstand meine Bauern direkt in Hof- und Feldnähe angesiedelt, werde mal die Felder verkleinern und beobachten wie sie sich anstellen. Wenn ich den Bauern andere Aufgaben zuteile habe ich die Sorge, dass ich vergesse sie pünktlich wieder zuzuweisen. ;-)

"Es auch wichtig, die Balken/Ställe gut zu positionieren, weil die da immer mal halten und gebürstet werden."
Ok, das bedeutet der Bauer holt sich den Ochsen wenn es ans Pflügen des Feldes geht und wenn er fertig ist, bringt er ihn wieder zum Stall. Dann sollte ich die mal einem eigenen Anbindebalken samt Ochsen subventionieren – quasi der Agrar-Diesel des Mittelalters. ;-)

Pühhh, also die Zuweisung der Familien ist schon ein puzzlige Herausforderung für mich. Son Bewohner-Register wäre gut, wo ich dann dank optischer Unterstützung geplanter zuweisen könnte. Na gut, wenn ich mit "wäre" und "hätte gerne" anfange, fallen mir noch viele andere Sachen ein.