Divinity: "Spieler-gesteuertes Design ist wertvoll"

PC Linux MacOS
Bild von Benjamin Braun
Benjamin Braun 440706 EXP - Freier Redakteur,R10,S10,A10,J10
PS3-Experte: Ist auf PS3-Spiele spezialisiert und kennt auch die Konsole selbst gutDarf als Pro-Gamer die seltene „30“-Medaille tragen.Sport-Experte: Kümmert sich bei GamersGlobal um Sport- und RennspieleAdventure-Experte; Kennt sich wie kaum ein Zweiter mit Adventures ausArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertDieser User hat am GamersGlobal Grillfest 2018 teilgenommenGold-Jäger: Hat Stufe 11 der Jäger-Klasse erreichtHow-to-Guru: Hat 10 How-tos / Lösungen geschriebenRollenspiel-Experte: Kaum ein RPG, bei dem er nicht das Ende gesehen hat...Dieser User hat am GamersGlobal Grillfest 2017 teilgenommenAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriert

3. März 2015 - 12:17 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!
Divinity - Original Sin ab 38,35 € bei Amazon.de kaufen.

Im Juni 2014 veröffentlichte der Entwickler Larian sein Action-Rollenspiel Divinity - Original Sin (GG-Test: 9.0), das der belgische Entwickler gänzlich ohne die Unterstützung eines Publishers finanzierte. Wie Larians Creative Director Swen Vincke während der GDC in San Francisco in einer Gesprächsrunde mitteilte, hat man seiner Meinung nach letztlich die richtigen Entscheidungen getroffen, um die nach Divinity 2 - Ego Draconis heftig in die Kritik geratene Serie wiederzubeleben. Nach der Veröffentlichung von Divinity 2 habe das Studio nämlich große Zweifel daran gehabt, ob das Studio überhaupt eine Zukunft habe und begann damit, zu analysieren, was falsch gelaufen sei.

Verantwortlich für den Fehlschlag macht Vincke zwar auch Larian selbst, da das Projekt zu ambitioniert war. Auch der Perfektionismus des Teams habe nicht geholfen. Allerdings schiebt er einen Teil der Verantwortung auch auf den Publisher, der sich oft in die Entwicklung eingemischt habe. Zudem wären die Finanzierungsmittel nicht ausreichend gewesen, um die eigene Vision vom Spiel umzusetzen. Der "Wiederbelebungsplan" für Divinity als Spielereihe aber auch für das Studio selbst hätte deshalb nicht anders aussehen können, als sich unabhängig zu machen:

Wir entschieden uns, unabhängig zu werden, um mehr Kontrolle zu haben. In der Vergangenheit hatten wir unser Design darauf ausgerichtet, dass es den Freigabeprozess eines Publishers erfolgreich bestehen würde. Das ist aber nicht immer das beste fürs Design. Wir mussten unsere eigene Technologie entwickeln. Wir mussten uns selbst ums Publishing kümmern. Wir wollten vom ersten Tag an die Kontrolle über das Ergebnis dessen haben. Wir wollten den Release-Termin bestimmen. Jedes unserer vorherigen Spiele erschien zu früh. Das führt immer zu Frust bei den Spielern.

Larian habe im Rahmen dessen den "Kontakt mit den Spielern" verloren und vergessen, wie man "mit ihnen kommuniziert". Nachdem man diese Fähigkeit wieder zurückerlangt hatte, entschied sich Larian im Rahmen der Early-Access-Phase bei Steam, verstärkt das Feedback der Spieler zu berücksichtigen, was laut Vincke ein weiterer Schlüssel zum Erfolg gewesen sei:

Spieler-gesteuertes Design ist wertvoll. Wir mussten uns entscheiden, ob wir die Rückmeldungen ignorieren oder annehmen. Wir entschieden uns für Letzteres. [...] Das hat viel Energie gekostet und anfangs gab es viel Widerstand im Team. Als wir aber das Ergebnis dieses Prozesses sahen, wurden wir süchtig danach.

Laut Vincke hatte Divinity - Original Sin ein Budget von rund 4,5 Millionen Euro, wobei ein Großteil von Investoren stammte. Rund eine Million Dollar davon hatte Larian im Rahmen des Crowdfundings eingenommen. Am Ende sei der eingeschlagene Weg, "alles auf eine Karte zu setzen", der richtige gewesen.

Meursault 14 Komm-Experte - 2660 - 3. März 2015 - 12:32 #

Soren Johnson hat von diesem Talk getwittert. Weitere interessante Punkte: 95% digitale Verkäufe und 5% Retail. Youtuber generieren mehr Käufe als Reviews. Die 20.000$, die Larian für Werbung zusammengekratzt hat, waren quasi effektlos. Die studiointerne Qualitätssicherung hat doppelt so viele Bugs pro Stunde gefunden, wie die der Publisher bei früheren Spielen. Und Larian hat kaputte Savegames von Spielern teilweise von Hand gefixt, damit sie weiterspielen können.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 3. März 2015 - 15:39 #

Interessante Zusatzfakten.

Interessant finde ich die Aussage im Artikel vor dem Hintergrund, dass Kickstarter in einem früheren Interview für künftige Projekte ausgeschlossen wurde.

Desotho 18 Doppel-Voter - 9437 - 3. März 2015 - 13:14 #

Ist auf jeden fall ein tolles Spiel, wobei wir erst 70 Spielstunden haben und noch mittendrin sind.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 3. März 2015 - 13:33 #

Dann sollen sie mal auf diesem Weg weitermachen :-)

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29632 - 3. März 2015 - 13:37 #

Bin leider irgendwann im ersten Gebiet hängengeblieben und konte mich (noch) nicht wieder zum Weiterspielen aufraffen.

makroni 16 Übertalent - P - 4438 - 3. März 2015 - 17:11 #

Original Sin ist doch kein Action Rollenspiel.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 3. März 2015 - 18:01 #

Genau das wollte ich auch gerade schreiben ...

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266971 - 3. März 2015 - 18:36 #

Hervorragend gelaufen für Larian und Divinity - Original Sin ist eine Perle geworden! :)

Aigni 11 Forenversteher - 768 - 3. März 2015 - 19:34 #

Verstehe ich gar nicht. Divinity 2 - Ego Draconis war ein absolut geniales Spiel mit einem total überraschenden Ende. Zumindest bis das Addon dazu erschien ...

Hanseat 14 Komm-Experte - 1884 - 4. März 2015 - 8:12 #

Ich fand Divinity 2 auch ziemlich gut. Die Dracheneinlagen nervten aber sonst war es schon toll. Aber D-OS ist das definitv bessere Divinity.

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 3. März 2015 - 20:01 #

Gottseidank hatten sie Erfolg, auch wenn sie nie meien liebsten RPG produziert haben, waren sie doch fast immer interessant genug um einen Kauf wert zu sein.