E3 2014: Lords of the Fallen angespielt

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Benjamin Braun 143067 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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12. Juni 2014 - 21:29 — vor 2 Wochen zuletzt aktualisiert

Mit Venetica zeigte Deck13, dass sie auch über den Adventure-Bereich hinaus Kompetenzen haben. Mit Lords of the Fallen steht im Herbst dieses Jahres ein Action-Rollenspiel in den Startlöchern, mit dem die Macher von Jack Keane und Ankh auch international große Anerkennung ernten könnten. Wir haben den Titel für euch angespielt.

Hardcore-Attitüde
Lords of the Fallen legt großen Wert auf die Action, bei der wir Magie und Nahkampfangriffe frei miteinander kombinieren können. Ob wir lieber mit Schild und Schwert kämpfen, mit Kampfstab, Kriegshammer oder Panzerhandschuh, bleibt gänzlich uns überlassen. Womit ihr euren Charakter ausstattet, solltet ihr aber immer vom Gegner abhängig machen, da nicht jede davon gleich effektiv ist. Schildgegner könnt ihr zudem quasi nur von hinten attackieren, da sie jeden frontalen Angriff mühelos abwehren.

Das Spiel- und Charaktersystem hat mit der Anzahl der Attribute und freischaltbaren Fähigkeiten zwar nicht ganz die Komplexität eines Dark Souls 2, allerdings stecken auch einige Elemente drin, die stark an From Softwares Hardcore-RPG erinnern. Beispielsweise könnt ihr gesammelte Erfahrungspunkte verlieren, wenn ihr sie nicht an einem der Speicherpunkte einbunkert. Ihr müsst sie aber nicht direkt einsetzen, sondern könnt die Lernpunkte dort auch aufsparen, um sie später in das Aufwerten eurer Statuswerte wie Gesundheit, Ausdauer, Magie und ähnliches zu investieren. Auch die Begrenzung der Heilressourcen erinnert ein bisschen an Dark Souls. Heiltränke habt ihr grundsätzlich nur begrenzt und müsst damit einen Spielabschnitt komplett überstehen. Wobei, so ganz stimmt das dann auch nicht. Denn anders als in Dark Souls gibt es in Lords of the Fallen keinen Monsterrespawn, außer wenn ihr sterbt. Während ihr bereits gefundene Waffen behalten dürft, müsst ihr auf eingesetzte Boost-Items für Manaregeneration oder Ausdauer verzichten, was insbesondere die Kämpfe gegen die Gebietsbosse nicht unbedingt schwieriger, aber deutlich langatmiger machen kann. Bei besonders starken Gegnern können wir, ebenfalls sehr an Dark Souls erinnernd, auch die Umgebung mit einbeziehen. Einen großen Krieger locken wir beispielsweise aus einem engen Gang auf einen kleinen Platz in Richtung eines Gitters im Boden. Wir selbst sind leicht genug, um darüber zu laufen, der relativ dicke Brocken aber kracht hindurch und damit in den Tod.

Dicke Brocken fallen langsam
Die Messe-Demo von Lords of the Fallen führt uns durch  den Teil eines Dungeons, in dem verschiedene Krieger und Untote, aber auch ein Boss auf uns warten. Die richtige Taktik ist wichtig: Bringen wir einen Gegner per Schildschlag aus der Balance, um einen weiteren Schlag platzieren zu können, oder nutzen wir seine Position auf einer Treppe aus, um einen schweren Sprungangriff auszuführen? Einer Giftspinne wiederum weichen wir am besten per Ausweichrolle aus und versuchen hinter sie zu kommen, um das empfindliche Hinterteil zu treffen. Es gibt viele taktische Optionen, allerdings sind ein paar davon im Dungeon noch relativ schwierig auszuführen. Zum einen, weil die Kollisionsabfrage noch nicht immer hilfreiches Feedback liefert, vor allem aber, weil die Kamera noch optimiert werden könnte. Unmarkierte Gegner sind nur schwierig zu treffen, sind die Feinde aber markiert, verlieren wir blitzschnell die Übersicht und kassieren deshalb unnötig Treffer.

Beim Bosskampf, der in einer großen, runden Arena stattfindet, sieht das schon anders aus. Hier haben wir immer einen guten Überblick und müssen uns stattdessen „nur“ mit dem riesigen Kerl beschäftigen, der sich uns entgegenstellt. Er verfügt über eine vierteilige Lebensenergieleiste. Mit jedem Abschnitt, den wir leeren, wird er stärker, verdoppelt seinen Schaden und setzt weitere Angriffsmuster ein. Manche dieser Angriffe sind sofort tödlich, weshalb ihr die timingbasierten Ausweichmanöver nicht verbocken solltet. Zudem erhaltet ihr auch nur so Möglichkeiten, überhaupt zuzuschlagen, ohne nicht im direkten Anschluss einen Schlag vom Boss zu kassieren. Beispielsweise stürmt der Boss auf uns zu und wir müssen im rechten Moment per Rolle ausweichen. Der Boss kracht dann gegen die Wand und ist für ein paar wenige Sekunden wehrlos. Große Resistenzen gegen Magie hat er nicht, also hilft es auch, den Manaboost zu aktivieren, um ihm in kürzeren Abständen zu attackieren. Einfach so können wir seine Angriffe mit einem Schild nicht blocken. Ist die Distanz zum Boss aber groß genug, rammen wir den Schild in den Boden, wodurch selbst der Boss abgewehrt wird und kurzzeitig aus der Balance kommt.

Ausblick: Viel versprechend
Die erste Hands-on-Session zu Lords of the Fallen hat uns Spaß gemacht, obwohl im Dungeon nicht immer die Übersicht gegeben war, die die stark timingbasierten Kämpfe notwendig hätten. Aber das ist ein Punkt, an dem die Entwickler gewiss noch etwas tun können und uns auch versicherten, dass daran bereits gearbeitet wird. Gut gefällt uns auch die Grafik in der von uns vornehmlich gespielten PS4-Version. Darin kommt Deck13s eigene Fledge Engine zum Einsatz, die auf der Sony-Konsole eine starke Grafik, aktuell aber noch keine starke Performance abliefert. Texturen, Lichteffekte, Sounds: das alles kann sich aber schon jetzt mehr als sehen lassen. Die PC-Version am Stand von Publisher City Interactive fällt grafisch aktuell eher sogar ein bisschen ab. Das dürfte aber vor allem an einer weniger weit fortgeschrittenen Optimierung des Spiels liegen. So oder so: Nachdem der Boss im Staub lag und die Messe-Demo endete, hätten wir sehr gerne weitergespielt. Irgendwann diesen Herbst werden wir es dann auch spätestens tun können.

Bitte das falsche Wort/die falsche Phrase einkopieren, ohne Änderungen
Hier nur nötige inhaltliche Infos, nicht richtige Schreibweise oder Positionsangabe
Atomsk 16 Übertalent - 4669 EXP - 13. Juni 2014 - 0:34 #

Danke für den Einblick :)

In dem Text kommt ja erfreulich oft der Vergleich mit Dark Souls vor, wird aber auch Zeit, dass andere Entwickler sich von dem Hardcore-Gedanken inspirieren lassen. Mal sehen, was draus wird.

Arrr einlog faul (unregistriert) 13. Juni 2014 - 3:02 #

Das habe ich mir auch gedacht, sonst findet sich doch immer schnell jemand der eine gute Idee kopiert, um auch ein Stueck vom Kuchen zu bekommen. Oder habe ich die ganzen DS aehnlichen Spiele uebersehen?

Saphirweapon 15 Kenner - Abo - 3082 EXP - 13. Juni 2014 - 7:44 #

Der Newstext ist viel zu lang für eine Seite. Mit Extrabild lassen sich doch locker zwei daraus machen : )

Kenner der Episoden 19 Megatalent - Abo - 13451 EXP - 13. Juni 2014 - 10:48 #

Naja, mal abwarten. Klingt grundsätzlich nach einem interessanten Spiel. Interessant wird nur, wieviele eigene Ideen das Spiel am Ende hat und ob die gut funktionieren oder ob man einfach "irgendwie wie Dark Souls" sein will und im Wesentlichen dasselbe macht, nur nicht so gut.

Wenn ich Dark Souls spielen will, spiele ich Dark Souls - das gibt's mittlerweile schließlich sogar zweimal. Da brauche ich eigentlich nicht noch anderer Leute Klon. ;)

crackajack 10 Kommunikator - 408 EXP - 13. Juni 2014 - 11:20 #

Erbarmungslose Schwierigkeit bieten eig. eine Vielzahl von Spielen, natürlich meist nur optional, interessant wird für mich also eher ob die Erkundung der Spielwelt ein grandioses Erlebnis wird.

immerwütend 17 Shapeshifter - 7383 EXP - 13. Juni 2014 - 11:30 #

Ich bin mal gespannt. Venetica hat mir durchaus gefallen, also kriegen die Jungs von mir einen Vertrauensbonus :-)

Jan-Niklas 12 Trollwächter - Abo - 835 EXP - 14. Juni 2014 - 0:57 #

Bin auch mal gespannt, vor allem da die Story ja auch mehr im Vordergrund stehen als bei Dark Souls (zumindest meine ich das in einem Interview mit dem Producer gelesen zu haben).

Mal sehen.

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