Neue und alte Anekdoten

GDC2017: Das große Civilization-Post-Mortem

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Jörg Langer 468470 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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7. März 2017 - 17:43 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert

Teaser

Sid Meier und Bruce Shelley gaben sich die Ehre auf der Game Developers Conference, um über eines der ganz großen Werke der PC-Spielegeschichte zu reden – Civilization.
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Mit großen Erwartungen und überpünktlich gingen wir am Donnerstagmorgen in den Vortrag von Sid Meier und Bruce Shelley zu Civilization. Und in der Tat wurde der Saal rappelvoll, während wir in der ersten Reihe saßen. Im Folgenden haben wir für euch die interessantesten Aussagen niedergeschrieben, zusammengefasst und teils neu geordnet.

Die Vorgeschichte
Wie es zu Civilization überhaupt kam? Bruce Shelley erinnert sich: "Sid hatte immer ein halbes Dutzend Prototypen zu Spiele-Ideen auf seinem Computer, und wir sprachen damals über viele davon. Einmal forderte er mich auf, die zehn Dinge zu nennen, die ich an Empire Deluxe verbessern würde. Ich schickte ihm eine Liste. Und eine Weile später gab er mir eine Disk mit dem allerersten Prototypen von Civilization. Ich habe sie immer noch!" Die Hoffnungen der Zuhörer, Bruce würde diese Diskette nun aus seiner Tasche ziehen oder, noch besser, ein Video von dem Prototypen zeigen oder zumindest einen Screenshot, wurden jedoch enttäuscht.

Sid betont, dass das schon genannte Empire Deluxe eine große Inspiration gewesen sei für Civilization, und Bruce ergänzt (und klärt damit einen alten Streitpunkt unter Fans): "Es gab da auch dieses Brettspiel (von Avalon Hill), das haben wir damals gespielt." Das Brettspiel Civilization hatte zwar mit dem Computerspiel nichts zu tun außer dem bloßen Thema, aber auch ein Thema muss ja feststehen, bevor man Spielideen dazu entwickeln kann. Vor allem aber schenkte das Brettspiel dem Computerspiel seinen Namen. Wobei "schenken" nicht ganz zutrifft...

Sid Meier dazu: "Wir wollten das Spiel unbedingt Civilization nennen, doch das war erst mal nur ein Arbeitstitel, denn es gab ja das Avalon-Hill-Brettspiel. Unsere Marketingabteilung war erstaunlicherweise in der Lage, die Rechte von Avalon Hill zu erwerben, und das halte ich für einen wichtigen Teil des Erfolgs des Spiels. Er passte einfach perfekt und glich auch unseren früheren Spieletiteln wie Pirates! oder Railroad Tycoon." Diesen Namen kaufte Microprose Avalon Hill ab.

Die Entwicklung
Wie Sid sich erinnert, starteten sie zu zweit an Civilization und blieben die meiste Zeit über zu zweit; erst am Ende der Entwicklung war das Team zehn Personen groß. Wir begannen Anfang 1990 mit der Entwicklung, unterbrachen sie dann für ein anderes Projekt, und wurden schließlich Ende 1991 fertig. An Netto-Zeit saßen wir weniger als ein Jahr an dem Programm."

Der Designer fährt fort: "Technisch waren wir sehr beschränkt, 640 KB, wenige Farben, irgendwann später kam dann VGA mit 256 Farben. Eine Sache, die uns Mut machte: Schon die frühen Prototypen machten uns Spaß, also dachten wir uns, dass wir auf dem richtigen Weg sein müssten." Bruce Shelley ergänzt: "Wir waren gut darin, zu erkennen, was wir von anderen Spielen 'leihen' konnten, und was wir selbst erfinden mussten." Und Sid ergänzt: "Wir versuchten, das komplexe Thema mit etwas Humor zugänglicher machen, also etwa den Elvis-Figuren im Stadtscreen."

Bruce erklärt das frühe Design: "Wir nahmen uns aus der Historie, was uns ein schönes Spiel zu garantieren schien, aber Sachen wie Sklaverei, die Pest und anderes ließen wir weg." Sid dachte anfangs eher an den Aufstieg und Fall von Zivilisationen. Und weiter: "Aber das funktionierte nicht: Wenn der Spieler einen großen Rückschritt erlitt, würde er er eher einen früheren Spielstand laden, als damit zu leben und wieder hochzukommen. Also wurde unser Konzept des vom Aufstieg, Aufstieg und Aufstieg der Zivilisationen..."

Vom RTS zum Rundenspiel
Sid kommt auf ein zentrales Element zu sprechen: "Die erste Version, die Bruce noch auf Diskette hat, war eher wie ein Sim City, also zonenbasiert und in Echtzeit. Doch erst, als wir zu einem Rundensystem wechselten, begann das Spiel richtig zu funktionieren. So konnten die Spieler sich die nötige Zeit nehmen, und in Ruhe über die künftige Züge nachdenken. Das ist für mich eine Besonderheit von Civilization: Man hat immer schon den nächsten Zug im Kopf, was es auch so schwer macht, damit aufzuhören." Ein Echtzeitspiel hingegen könne man einfach nicht 20 Stunden am Stück spielen. 

So naheliegend, wie es heute erscheint, sei die Entscheidung für den Rundenmodus keinesfalls gewesen, fährt der Designer fort: "Es gab nicht dermaßen viele Strategiespiele damals, sie galten als langsam, langweilig und nerdig. Computerspieler, so dachte man, wollten Action haben. Wir haben damals gar nicht verstanden, wie tiefgehend sich unsere Entscheidung von Echtzeit zu rundenbasiert auswirken würde. Dieses ganze 'Nur noch eine Runde'-Ding haben wir nicht vorausgesehen. Aber es war klar, dass die Entscheidung das Spieldesign extrem beeinflusste." 

Bruce zum selben Thema: "Auch intern bei Microprose haben wir viel diskutiert, ob wir nicht lieber weitere Flugsimulationen machen sollten. Aber als dann die Verkaufszahlen reinkamen, hieß es: Lass uns schnell ein weiteres Rundenspiel machen!" Sid schließt den Punkt wie folgt ab: "Die Ironie dahinter ist, dass einige Jahre später fast jedes Spiel ein Strategiespiel war, ob nun rundenbasierte oder Echtzeit-basierte."

Schlachtschiff gegen Speerträger
Ein altes Ärgernis bei Civilization, zumindest für wirklichkeitsorientierte Spieler war folgendes: Da jede Einheit nur einen Hitpoint hatte und beim Kampf schlicht auf die beiden Kampfwerte gewürfelt wurde, konnte ein antiker Speerträger ein modernes Schlachtschiff versenken: Letzteres hatte zwar einen Wert von 16 und ersterer nur einen Kampfwert von 2, müsste also in den meisten Fällen siegreich sein. Aber eben nicht in allen. Stand der Speerträger nun aber auf einem Gebirgsfeld und war zusätzlich verschanzt, konnte man schon fast von einer 50:50-Chance sprechen.

Sid verteidigt noch heute diese Designentscheidung, gibt aber zu: "Für Leute, die eher visuell an die Sache herangehen, war das schwer zu verdauen. Wir überlegten zwischendrin, Hitpoints einzuführen, um das Problem zu beseitigen."

Bruce knurrt: "Ich war wirklich gegen die Möglichkeit, dass ein Speerträger ein Schlachtschiff besiegen könnte. Aber Sid erklärte es mir, und es ist ja nur ein Spiel, und dann war ich okay damit. Allerdings musste ich es dann den 50 nächsten Leuten erklären, die in mein Büro kamen und sich darüber beschwerten. Ein wichtiger Job von mir war, Sid vor solchen Beschwerden abzuschirmen. Ich hätte wohl ein Schild malen sollen mit der Erklärung..."

Weitere Anekdoten
Eine zumindest für uns neue Anekdote: Laut Sid dachten Bruce und er immer wieder darüber nach, die Kämpfe auf einen Extrabildschirm auszulagern. Da sie so wichtig seien, gleichzeitig aber ins Spiel passen müssten.

Laut Sid wirkte sich die Zone-of-Control-Regel aus dem ersten Teil später negativ aus, als es dann in Civ 3 und Civ 4 die Stacks-of-Doom gab (dutzende von EInheiten, die auf demselben Feld standen): "Meine Regel war immer davon ausgegangen, dass Kriege in der Fläche stattfinden. Und die jüngeren Teile gehen ja wieder zurück zum Flächen-Ansatz".

Bruce fällt ein: "Das Forschungssytem war ein integraler Bestandteil des Spiels. Ich wollte immer so schnell wie möglich Eisenbahnen haben, weil man dann die Einheiten in einer Runde überall hinschicken konnte in seinem Reich. Mir gefiel die Idee, wichtige Entdeckungen zu machen, die das Militärwesen beeinflussten. Wenn man sich beispielsweise überlegt, wie wichtig Steigbügel waren: Vorher waren Reiter immer nur Hilfstruppen geworden, doch mit den Steigbügeln konnte man plötzlich die ganze Kraft des Pferdes in die Spitze der eigenen Lanze transferieren."

Sid fügt ergänzend hinzu: "Wir unterschätzten, wie intensiv und analytisch die Spieler an unser Programm herangehen. Manche störten sich daran, dass man Schwarzpulver schon relativ früh erforschen konnten. Wir haben gelernt, dass es "Optimierer" gibt, die ganz bestimmte Aktionen vollführten, um möglichst schnell an wichtige Technologien geben. Ich gehe anders an Spiele heran.

Als Sid anmerkt, dass sie das Thema Modding beim ersten Serienteil sträflich vernachlässigt hätten ("Uns fehlte die Vision, dass irgendwer etwas besser designen konnte als wir."), widerspricht ihm Bruce Shelley: "Ich würde mich da nicht drüber grämen. Wir standen unter großem Druck... nicht du, Sid, aber ich. Denn wir machten keine Flugsimulation, sondern ein Strategiespiel, und wir mussten fertigwerden, da gab es einfach Grenzen, was wir an Ideen noch einbauen hätten können. In der ersten Hälfte der Spieleentwicklung ist man wie ein Stürmer: Noch eine Idee, und noch eine Idee, und noch eine. Aber in der zweiten Hälfte wird man zum Torhüter: Das Spiel ist im Prinzip designt, aber jetzt muss es fertigwerden, man muss es quasi verteidigen.

Sid ist auf eine Voraussicht stolz: "Übrigens führte Civilization die Idee der Globalen Erwärmung ein, schon 1990: Wenn man zu viel Verschmutzung auf der Welt hatte (durch Fabriken), erwärmte sich der Globus." Die Statistiken seien hingegen "too much information" gewesen: Literacy rate und anderes sollten ein Rollenspiel-Gefühl einfügen, also dass man seine Zivilisation quasi wie einen Charakter empfinden konnte. "Aber das hat nicht funktioniert", so der Designer, "und in späteren Teilen nahmen wir diese Sachen raus.

Zu weiteren Fehlgriffen meint er: "Wir hatten fünf Tester am Ende der Entwicklung. Aber das Konzept des ausführlichen Betatestings war damals noch nicht so verbreitet. So rutschten uns zwei schlimme Exploits durch: Wer viele Städte spawnt, ist eigentlich unaufhaltsam. Und der Streitwagen war mit 4-1-2 viel zu mächtig für seine Kosten, damit konnte man schon in der Antike die Welt überrennen. Später haben wir das dann zu 3-1-2 (Attacke-Verteidigung-Bewegung) geändert, und plötzlich hat es gepasst. Damals gab es halt noch nicht Patches, die man einfach übers Internet verbreiten könnte."

Am Ende war alles gut: 1991 erschien Civilization für MS-DOS auf acht 5,25-Zoll-Floppy-Disks. Und wurde zur Legende.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 7. März 2017 - 17:44 #

Viel Spaß beim Lesen!

Ich war ehrlich gesagt ein wenig enttäuscht, aber so zusammengefasst wirkt es eigentlich doch ganz interessant, was sie erzählt haben. Es fehlte halt der Knüller, dass da der Sim-City-Civ-Prototyp gezeigt worden wöre oder so etwas.

Mabeo 14 Komm-Experte - 2152 - 7. März 2017 - 18:03 #

Nach deiner im Video erwähnten Enttäuschung habe ich was Langweiligeres erwartet. So kondensiert ist es wirklich interessant.

JackoBoxo 20 Gold-Gamer - P - 21090 - 7. März 2017 - 17:57 #

Typo: "Flä#che", "Ewwärmung"

Sgt. Nukem 17 Shapeshifter - - 6291 - 7. März 2017 - 18:07 #

Typos sind einige drin nebst falschem Satzbau.

Markus 14 Komm-Experte - 1878 - 7. März 2017 - 18:01 #

Also zumindest die Zusammenfassung ist sehr interessant. Besten Dank dafür!

Maverick_M (unregistriert) 7. März 2017 - 18:03 #

Schöner Text :)

Aber da sind noch so einige Tippfehler drin ;)

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62014 - 7. März 2017 - 18:16 #

Die Zusammenfassung liest sich deutlich flotter als gedaacht.

RoT 21 AAA-Gamer - P - 25659 - 7. März 2017 - 18:39 #

schöner artikel :D

ich finde übrigens die statistiken damals waren großartig :)

und den exploit, dass ab einer bestimmten anzahl an städten (wenn es dann bei deutschland beispielsweise mit Berlin2 losging) städte aus dieser stadt keinen untehalt kosteten, weil eine konkrete zuordnung fehlte. kombiniert mit der eisenbahn hat man sehr schnell die einheiten dann durch diese städte gezogen und die heimatstadt entsprechend geändert und ein mächtiges kostenfreies militär generiert :D

schlammonster 31 Gamer-Veteran - P - 277636 - 7. März 2017 - 19:28 #

Schöner und interessanter Artikel mit sehr durchwachsener Schreibqualität.

Toxe (unregistriert) 7. März 2017 - 19:45 #

"Globalen Erwärmung [..], Wenn man zu viel Verschmutzung auf der Welt hatte (durch Fabriken)"

Mhm, Fabriken, schon klar. So nennen die Kids von heute als den massiven Einsatz von Atombomben. Seien wir ehrlich, das war doch damals immer die Quelle für steigende Verschmutzung der Umwelt. ;-)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 7. März 2017 - 20:24 #

Soso, so einer warst du also ... Ich habe den Atombomben ja immer gleich eine Horde Aufräumer hinterhergeschickt.

Zwetschgenfleck 16 Übertalent - P - 4740 - 7. März 2017 - 19:51 #

Danke für den schönen Artikel, bei dem Vortrag wäre ich gerne dabei gewesen. Civ und seine Nachfolger waren schon immer meine Lieblingsspiele.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56318 - 7. März 2017 - 23:48 #

Meier said that his earliest version "stirred together" elements from SimCity, Railroad Tycoon, Empire, and a certain British board game named, well, Civilization. "Start with one village in 4,000 BC, and see how far you can go with it," Meier said. He emphasized that such a simple start eased players into a game that eventually sprawls in so many directions. (https://arstechnica.com/gaming/2017/03/sid-meier-tells-civilizations-origin-story-cites-childrens-history-books)

Den Fans von Brett- und Computerspiel war es ja schon immer klar... :)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 8. März 2017 - 8:47 #

Mir nicht, da man beim Brettspiel eine komplett andere Spielmechsnik hat, und auch nicht mit einem Dorf startet, sondern (glaube ich, seit Jahren nicht mehr gespielt) mit drei Bevölkerungseingeiten, aus denen bis zu neun werden können. Die Becölketungseingeiten gaben dir Handelskarten, und die waren das wesentliche Spielelement.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56318 - 8. März 2017 - 17:12 #

Das hängt davon ab, was Du unter "Spielmechanik" fasst. Die kleinteiligen Zugregeln, nennen wir es die "taktischen" Mechaniken des Brettspiels sind, da gebe ich Dir absolut Recht, verschieden vom Computerspiel.

Die globalen, sagen wir "strategischen" Mechaniken sind frappierend ähnlich:
- Man startet von einem Punkt der Karte aus und verbreitet sich im Laufes des Spiels. Ein gänzlich anderes Konzept als z.B. Risiko, wo die Karte von Anfang an voll besetzt ist und sich nur die Grenzen verschieben.
- Die Basis/Ressourcenpunkte sind variabel durch Städtegründungen. Gänzlich anders als z.B. bei Diplomacy, wo feste Versorgungspunkte erobert werden müssen (CG Entsprechung wären Flaggenpunkte).
- Es gib gegenläufige Mechanismen wie die Nahrungsversorgung, die eine schnelle Ausbreitung behindern - ohne Einwirkung eines Gegners! Gänzlich anders als bei fast allen typischen Strategiespielen, die fast ausschließlich selbstunterstützende Mechanismen haben (Monopoly-Prinzip, der Starke wird immer stärker).
- Durch geschicktes Sammeln (Brett: Sammeln von Handelskarten, CG: Sammeln von Ressourcen) kann man zivilisatorische Vorteile erkaufen, die teils ganz neue Optionen im Spiel freischalten, wie z.B. Seefahrten übers Mittelmeer anstatt nur in Küstennähe.
- Fortschritte sind begrenzt, d.h. nicht alle Spieler können alle Fortschritte bekommen (Weltwunder im CG).
- usw. es gibt noch mehr, aber der Punkt ist wohl klar...

Das Brettspiel Civ vereint die oben genannten, teils uniquen Mechaniken. Und das findet sich alles auch im CG wieder. Diese strategischen Mechaniken kann man imho nicht einfach mit einem Wort "Thema" abtun, denn das wird der Sache nicht gerecht. Da steckt mehr dahinter als nur die thematische Idee, "ein Volk über Zeitalter hinaus zu führen".

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 8. März 2017 - 20:57 #

Danke zunächst mal für die Aufstellung, aber du intetpretierst da m.E. zu viel rein bzw. biegst dir Dinge so hin, wie sie zu passen scheinen (insbesondere auch durch deine willkürlichen Gegenbeispiele wie Risiko). Die Punkte wie Ressourcen erobern/sammeln, Städte gründen, zufällige Ausgangsposition (die es übrigens in Brettspiel gar nicht gibt) stammen aus Empire Deluxe bzw. Railroad Tycoon.

Überdies: Du sammelst in SM's Civ keine Ressourcen, um sie gegen Errungenschaften zu tauschen,

Dass die Weltwunder den begrenzten Errungenschaften entsprechen sollen, finde ich weit hergeholt. Besser passen würden da z.B. Monopoly (jede Straße nur einmal) oder Titan. Für das grundsätzliche Element der Ressourcenknappheit muss man nicht Brettspiel-Civ heranziehen, da reicht wiederum Monopoly oder zig andere.

Ich sehe da wirklich keine nähere Verwandschaft jenseits des Themas und wegen mir der grundsätzlichen Idee, aus "wenig" "mehr" zu machen. Und ich sah die auch früher nicht, als ich beide Spiele ungefähr zur selben Zeit ausgiebig gesuchtet habe.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56318 - 9. März 2017 - 0:57 #

In Empire Deluxe kannst Du keine Städte gründen. Die sind fest bei der Map-Generierung vorgegeben und können nur erobert werden (folgt also dem Risiko/Diplomacy Prinzip). Auch in Railroad Tycoon kannst Du keine Städte gründen. Du kannst nur Bahnhöfe an vorgegebene Städte pflanzen.

Die "maximal 9 Bevölkerungseinheiten" in Civ Brett, die Du oben ja selbst erwähnt hast, sind aber Städte, lieber Jörg! Runde Chips mit einem Stadt-Tor drauf, in der Anleitung als "City" beschrieben. Diese gründest Du selbst, in dem Du 6, respektive 12, Einheiten (eckige Chips) auf einem beliebigen Feld zusammen ziehst. In Civ CG baust du vorher eine Siedlereinheit - das ist der einzige Unterschied zwischen Brett und CG.

Ressourcen gibt es in Empire GAR KEINE, Produktion kostet lediglich Zeit. Die einzige Ressource in Railroad Tycoon ist Geld, Dollars. Der Rest sind Transportgüter, die kannst du weder sammeln, noch eintauschen.

Die Ressourcen, die du in Civ Brett sammelst, sind Eisen, Papyrus, Salz, Öl, Silber etc. (Trading Cards), die wie die Rohstoffe im späteren Siedler von Catan funktionieren. Da der Handel mit Mitspielern im Single-Player Civ CG entfällt, ist es spielmechanisch absolut logisch, dies durch eine abstrakte Ressource "Forschungspunkte" zu ersetzen. Natürlich tauschst Du diese Ressoruce gegen Errungenschaften - Brett wie CG. Und zusätzlich brauchst Du pro Stadt mindestens 2 Einheiten auf dem Feld, die für die Nahrungsversorgung zuständig sind. Hast Du weniger "Bauern", kannst Du nicht alle Städte versorgen und musst Städte auflösen! Das gleiche passiert in Civ CG, wenn Du nicht genug Nahrung produzierst - ein bis dato einmaliges Konzept.

Das Beispiel "Risiko" habe ich auch nicht willkürlich ausgesucht, sondern weil es laut Floppi/Gamasutra angeblich die wahre Inspiration für Sid gewesen sein soll. Siehe: http://www.gamersglobal.de/test/load-league-of-ancient-defenders#comment-1885011

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 9. März 2017 - 9:14 #

Was nicht passt, wird passend gemacht...

Name3 (unregistriert) 9. März 2017 - 19:47 #

Mimimi. Schlechter Verlierer mal wieder. P.S. bloss nicht den Kommentar freisxhalten bitte.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56318 - 3. November 2023 - 3:13 #

Tja, und im neuesten Interview mit Stay Forever zu Civilization bestätigt Bruce Shelley erneut, dass das Brettspiel eine maßgebliche Inspirationsquelle für das Computerspiel war...

Es kommt zusammen, was schon immer zusammen gepasst hat.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129878 - 8. März 2017 - 6:13 #

Liest sich gut - anscheind auch besser als live dabei gewesen zu sein :-)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 20952 - 8. März 2017 - 10:26 #

Ist Sid Meier wirklich so eine "Schnarchnase" wie in einigen Pods gerne kolportiert wird? ;-)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 8. März 2017 - 10:29 #

Vielleicht lag es am Kontrast mit Bruce Shelley, aber auf mich wirkte Sid bei dem Vortrag geradezu wie auf Drogen im Vergleich zu anderen Gelegenheiten, bei denen ich ihn erlebt bzw. gesprochen habe. Er hatte auch etwa 80% der Redebeiträge.

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 20952 - 8. März 2017 - 13:03 #

Hmm. Drogen , Doppelgänger oder von Aliens übernommen ;-)

-Stephan- 14 Komm-Experte - 2136 - 8. März 2017 - 11:35 #

Das geschriebene hat mir auf jeden Fall gefallen und Erinnerungen geweckt. Civiliatzion war neben Sensible World of Soccer das von mir am meisten gespielte Spiel zu Amiga Zeiten.

Und das, obwohl ich das zunächst total langweilig fand, als ich meinem Onkel zugesehen habe. Auch die Grafik hat mir nicht zugesagt. Irgendwann habe ich es dann aber selbst mal gespielt..und kam nicht mehr davon weg.

An die Geschichte mit der Phalanx gegen Panzer kann ich mich auch gut erinnern..auch Schlachtschiffe, die in einer Stadt befestigt wurden waren so eine Sache..da kam kaum was gegen an.

Ein großartiges Spiel. Ich hatte es (war damals nicht so unbedingt auf die Sorgfalt meiner Disketten bemüht) zig mal gekauft, an eine (fehlerhafte) Version erinne ich mich auch noch dunkel. In dieser war grundsätzlich nur eine einzige Einheit als Schutz in jeder Stadt des Computers, was das Spiel extrem vereinfacht hat.

Absoluter Klassiker :)

gamalala2017 (unregistriert) 8. März 2017 - 12:11 #

Holt man sich heute ein Strategiespiel von GOG dann empfindet man das Spiel nach ein paar Stunden als normale Kost. Leider ist es aber nicht so pauschal wie die Realität in diesen Fall (leider) ist:

Dieser Einblick in 1990 und 1991 zeigt nicht nur die tiefergehende Entwicklerseite, sondern auch das es da bereits Spieler gegeben hat, denen langwierig auszuspielende Konzepte nichts auszumachen schien und sich damit gut zurecht fanden. Was mich heute noch brennend Interessiert, sich leider (aufgrund Demografischen Zeugs) nicht mehr ermitteln lässt, wieviele Spieler (der niederen Schulstufe) in Geschichte schlecht waren, aber trotzdem Civilization kapiert haben.

Heute gibt es ja das Internet zum schummeln und darum gar zwei Varianten des Hauptschulzeugnisses (eines ist Qualifiziert und das andere nicht). Wer das nicht glaubt, der kann als Arbeitgeber ja mal nach einen Bewerber auf der Jobbörse suchen :)

Also den Vortrag finde ich positiv. Da ist es mir egal ob die Art der Präsentation jetzt auf High getrimmt ist oder nicht.

Toxe (unregistriert) 8. März 2017 - 13:46 #

Äh, also um Civilization zu kapieren, benötigt man nun wirklich nicht besonders viel geschichtliches Hintergrundwissen. Um ehrlich zu sein würde das vermutlich sogar eher stören, denn Civilization war schon immer alles andere als historisch akkurat.

Und so unfassbar komplex war Civilization sowieso nie. Um genau zu sein ist das auch gerade der Grund für seinen Erfolg.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1287004 - 8. März 2017 - 13:33 #

Danke für den schönen Bericht zu Civ. :)

Sid Meiers und diverse andere Spiele von Microprose haben mich früher stundenlang an den Bildschirm gefesselt, sei es Civilization, Railroad Tycoon, Colonization, Covert Action, Pirates! oder Spiele wie M1 Tank Platoon, Gunship!, Silent Service 2 und andere Simulations-Highlights der goldenen Microprose-Ära.

Toxe (unregistriert) 8. März 2017 - 13:43 #

Ja das waren tolle Spiele und von den genannten habe ich hier sogar noch ziemlich viele im Regal stehen. :-)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 20952 - 8. März 2017 - 16:11 #

Ich hau mal einen raus, Master of Magic war das bessere Civ! ^^

Toxe (unregistriert) 8. März 2017 - 16:26 #

Zustimmung. :-)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 20952 - 9. März 2017 - 7:48 #

Du hast Ahnung.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 8. März 2017 - 16:52 #

Der war wirklich gut!

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24146 - 9. März 2017 - 8:44 #

Zumindest hatte man als MoM Spieler einfach keine Zeit für Civ ;)

Zerberus77 18 Doppel-Voter - - 10404 - 8. März 2017 - 21:06 #

Da kann ich dir nur zustimmen, war bei mir genauso. :-)

Rainman 25 Platin-Gamer - - 55814 - 8. März 2017 - 13:34 #

Sehr schöner Bericht. Civilization und auch Empire Deluxe gehören für mich nach wie vor in meine persönliche Bestenliste. :)

Ein Glück, dass es damals kein Echtzeitspiel geworden ist!

Kühlschrankmagnet 10 Kommunikator - 518 - 8. März 2017 - 14:17 #

Ich habe ein Schlachtschiff an einem Siedler verloren und diese Leute sind Schuld!
Ein wenig fehlen mir der Humor und überhaupt die Stadtansichten mit ihren den Errungenschaftsstolz nährenden Ansichten in den neueren Teilen. Aber die Todessiedler darf Teil 1 gerne behalten. Ein Schlachtschiff! Grarrr!

Steppenbrand 11 Forenversteher - 687 - 8. März 2017 - 14:24 #

Hach der gute Bruce Shelley, ein gute Kumpel von einem Kumpel. Hat mir damals meine Age3-Collectors Edition signiert.

Schöner Bericht.

EdwardSenn 11 Forenversteher - 618 - 8. März 2017 - 15:08 #

Und nicht zu vergessen der Bug, bei dem die friedfertigen Inder mit Aggressivität 0 durch Entwicklung der Demokratie (Aggressivität -1) zu Borg wurden (Aggressivität 255). Hinter ihren Worten standen Atomwaffen!!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 8. März 2017 - 15:55 #

Das hatte Sid übrigens auch erwähnt, habe ich aber wie einiges andere weggelassen, weil er es nicht lustig oder mit neuen Infos erzählt hat.

Toxe (unregistriert) 8. März 2017 - 16:25 #

Schade, dabei ist das doch eigentlich DIE klassische Legende um Civ 1 herum. Würde mich ja durchaus mal interessieren, wie der gute Sid das heute so sieht bzw. die Anekdote erzählt. Ist auf jeden Fall eine sehr schöne Geschichte bzw. drolliger Bug.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40160 - 8. März 2017 - 17:54 #

Das bisschen Plaudern liest sich gut. :)

Ocejanus 11 Forenversteher - 744 - 9. März 2017 - 14:04 #

Netter Bericht von dem Pressegespräch. Dankeschön!

Irre ich mich oder war die super-verkorkste KI von Civ 6 überhaupt kein Thema?!???

Falls dem so ist, frage ich mich, ob nicht ein Journalist da mal nachgehakt hat....

Oder war die Präsenz von Old Shelly und Dope-Sid so erdrückend..;-)

Toxe (unregistriert) 9. März 2017 - 14:17 #

Hier ging es doch gar nicht um Civ 6 sondern um ein Civilization Post-Mortem und eine Pressekonferenz war das auch nicht. Warum sollte man da über die Civ 6 KI reden?

Und die nächste Frage wäre dann noch, was Sid Meier eigentlich mit den neuen Civs zu tun hat. ;-)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 9. März 2017 - 15:18 #

Vom falschen Ort (hier ging es um Civ 1) abgesehen: Die Vorträge sind keine Fragestunden, man kann sich als Journalist maximal in die Reihe stellen am Ende, wo es dann in den letzten fünf Minuten etwa fünf Fragen aus dem Publikum gibt. Ich habe mir das überlegt beim darauffolgenden Vortrag von Ed Beach zu Civ 6, nur: was bringt das? Die kurze Q&A-Runde ist nicht für ausführliche Fragen und Rückfragen gedacht. Da bliebe nur "Wieso ist die KI so schlecht", und dann sagt der, "Seit wann ist die denn schlecht?" oder "Das ist mir zu ungenau."

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