Neil Druckmann, der Co-Leiter von Naughty Dog und Schöpfer von The Last of Us, ist momentan ein häufiger Gast in Interviews, startet doch bald die HBO-Serienadaption von besagtem Bestseller. In einem jüngst erschienenen Video-Interview mit der Washington Post spricht er aber nicht nur über die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Serie The Last of Us zur Spielvorlage, sondern auch über eine gewisse Inspiration für seine künftigen Projekte.
Ein für Druckmann wichtiges Thema im Gespräch war nämlich, wie sich das Storytelling im Medium über die Jahre entwickelt hat. Dabei führt er aus, dass gewisse Titel sein Interesse an Erzählweisen geweckt haben, die nicht auf Cutscenes und Dialoge setzen, obwohl diese Aspekte zu den großen Stärken der Spiele von Naughty Dog gehören:
In letzter Zeit war ich fasziniert von Sachen wie Elden Ring und Inside, die sich nicht so sehr auf traditionelles Erzählen verlassen, um ihre Geschichte zu vermitteln. Ich glaube, dass viele der stärksten Storytelling-Momente in The Last of Us in den Zwischensequenzen liegen, aber viele stecken auch im Gameplay, in der Bewegung durch den Raum und dem wachsenden Verständnis für die Geschichte dieses Raums, indem man ihn anschaut, ihn untersucht. Und momentan habe ich mit den größten Spaß an Spielen, die ihrem Publikum zutrauen, Dinge selbst herauszufinden. Die sie nicht an der Hand halten. Das reizt mich für die Zukunft.
Daraus ergebe sich nun nicht, dass die nächsten Spiele von Naughty Dog keine Zwischensequenzen oder Dialoge mehr besitzen würden, wie Druckmann schnell ergänzt. Vielmehr sei diese Erzählweise nur ein Werkzeug im Arsenal der Entwickler. Er sehe aber, dass in diesem Bereich – gerade beim Environmental Storytelling – noch mehr Potential versteckt liege für die Art von Spielen, die Naughty Dog entwickelt.
Daneben geht es unter anderem darum, ob die COVID-19-Pandemie Druckmanns Blick auf die Story von The Last of Us verändert habe und wie der kollaborative kreative Prozess bei Naughty Dog abläuft. Das Video-Interview findet ihr unter diesen Zeilen eingebunden.
In Uncharted 2 gab es in dem Dorf in Nepal auch einen Abschnitt der von dem Serious Game "The Graveyard" inspiriert wurde und später von vielen gelobt wurde. Von daher kann es nur Vorteile haben, wenn man sich beim Environmental Storytelling etwas von anderen Studios abschaut.
Na ja, die Naughty Dog Spiele sind gut aber was Innovation angeht sind sie nun nicht gerade die besten. Von Uncharted 1 bis Last of Us Part 2 ist es doch eigentlich immer das gleiche Spiel. Wäre schon spannend wenn ein so erzählerisches und detailverliebtes Studio wie Naughty Dog mal ein Open World RPG angehen würde.
Warum?
Ist ja nicht so, das wir händeringend neue Open-World spiele brauchen. Nicht falsch verstehen, ich mag Open-World sehr, inklusive Survival ist das genau mein Schuh. Naughty Dog muss das aber nicht machen und es wäre schön wenn sie es auch sein lassen, so ala "Schuster bleib bei deinen Leisten".
Mir hat auch der "Open-World" Part in TLoU2 gefallen - aber die Stärke von ND ist und bleibt die mit verwebte Story. Mehr Openeness arbeitet da immer dagegen, liegt in der Natur der Sache. Wenn Du eine dichte Story hast in der Zeit ein wichtigen Punkt spielt, kannst Du den Spieler nicht 3 Wochen lang im Gras rumrennen lassen - das killt jede Story.
Elden Ring würde ich auch für vieles Loben. Story ist es nicht. Weil die erschliesst sich quasi niemanden wer nicht mit der Lupe und Wikis arbeitet und dann noch einen Quantendenkprozess ansetzt, wie A und C verbunden sein könnte.
Souls spiele brauchen auch keine Story, die funktionieren auch so. Ich glaube nicht das die Kombination von starker Narration und Open-World am Ende irgendjemand glücklich macht.
Wer so an ein Spiel rangeht sollte vielleicht eher Steuerberater als neues Hobby machen. Ich kann das nicht nachvollziehen. Ich hab kein Problem damit in Fallout 4 erstmal die ganze Welt abzusuchen bevor ich den Bengel zum ersten mal aufsuchen gehe. Diese Leute die sowas "rausreisst" oder die "Immersion" zerstört haben wahrscheinlich ein schreckliches Ereignis in der Kindheit in Bezug auf Weihnachten und/oder den Osterhasen gehabt.
Hä?
Fallout 4 hab ich auch gespielt - wegen der Open World - die Story darin intressiert mich nicht. Funktioniert auch bestens, besser sogar. Den wenn ich mich auf den Weg mache um "dringend" jemand zu retten, aber vorher noch 2 Monate Gegner farme ... spannung = 0 ?
Aber was fütter ich auch den GG-Troll, meine schuld. :)
Bin da ganz Deiner Meinung.
Nun ja, das kann auf jeden Fall nicht schaden. Man sollte sicher nicht alles von FromSoftware kopieren, aber als Inspirationsquelle eignen sie sich ganz prima. :)
Genau anders herum: FromSoftware sollte sich mal die Barrierefreiheitsfunktionen von The Last of Us 1+2 ansehen und gerne auch übernehmen. :)
Beim Environmental Storytelling sollten die besser auf Bethesda gucken, als auf From Software. Sonst lese ich demnächst die Story in einer Itembeschreibung eines Rucksacks und einer Schere....
So ähnlich waren auch meine Gedanken dazu.
Da ich beide Studios super finde, begrüße ich das. Neil Druckmann gehört zu den besten seines Metiers, ebenso Hidetaka Miyazaki.
Die sollen sich mal mit TLOU 3 beeilen - alles andere ist mir egal! XD
Ich bin völlig anderer Meinung. From Software sind super im Schreiben von Geschichten, aber beim Vermitteln grottig. Dass sich der Spieler alles selbst zusammensuchen soll - ok. Mag ich zwar nicht, akzeptiere aber dass das der Wunsch der Designer ist. Dass mich das Spiel aber überhaupt nicht dabei unterstützt, ist eine handfeste Designmacke. Habe ich der Welt eine Information entrissen, ist sie weg. Kein Journal, kein Log, nada. Soll ich mir also alles aufschreiben oder Screenshots machen? Macht eh keiner, alle gucken ins Wiki oder lesen in Foren nach. So etwas zu feiern liegt irgendwo zwischen Verblendung und Selbstbetrug, finde ich.
Ehrlich, ich liebe Elden Ring, hab's durch und warte sehnsüchtig auf den DLC, aber nicht jedes Designelement darin ist automatisch große Kunst weil's von FS stammt. Vielleicht gibt es ja mal im DLC einen NPC, der nicht mit glasigem Blick durch mich durchguckt und dabei mysteriös vor sich hinbrabbelt, während im Hintergrund traurig die Geigen fiedeln.
Bin da ähnlicher Meinung. Elden Ring hat mir wirklich sehr viel Spaß gemacht und ich habe auch rund 200 Std. damit verbracht, aber selbst nach der langen Spielzeit könnte ich ehrlich gesagt nicht genau sagen, um was es jetzt von der Story her ganz genau gegangen ist. Ich habe mich auch nicht aktiv darum bemüht, die ganzen Elemente der Geschichte einzeln zusammenzusuchen, da ich der Meinung bin, dass es eigentlich Aufgabe eines Spiels ist, das dem Spieler zu vermitteln. Zumindest soweit, dass grundlegende Handlungsstränge erzählt werden, Details oder weiterführende Infos dürften gerne versteckt sein. Ich meine, wenn ich das Spiel über so viele Stunden spiele und auch über einen Zeitraum von mehreren Wochen oder in meinem Fall Monaten, dann weiß ich nicht mehr, was mir irgendein NPC vor 80 Std. in irgendwelchen Nebensätzen in verschwurbelter Weise erzählt hat.
Ich kann allerdings auch verstehen, wenn manche oder viele Spieler es toll finden, sich in die Story selbst reinfuchsen zu müssen. Mein Ding ist das, zumindest bei einem derartigen Titel, aber nicht.
Auch ein super Klassiker in Elden Ring, wenn es um NPC's geht: "Hier such doch mal Person X, die ist ganz in der Nähe!" ... 2 KM Luftlinie, in einer Höhle, Himmelsrichtung ungewiss.
Vermitteln von Story war noch nie die Stärke von From - muss es ja auch ned. Für Storys sind Firmen wie Naughty Dog da. ;)