Guild Wars 2: Das dynamische Ereignissystem

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Marcel 1377 EXP - 13 Koop-Gamer,R8,S3,A1
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12. Mai 2010 - 20:43 — vor 13 Jahren zuletzt aktualisiert
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Einer der wichtigsten Aspekte von MMOs ist das Questen. Es dient der Charakterentwicklung, führt Spieler zusammen und lässt sie spannende Abenteuer erleben. Die Realität sieht aber meist anders aus: langweiliges Töten von immer den gleichen Monstern, nach immer dem gleichen Prinzip. Dabei findet man dann meist auch keine neuen Freunde, sondern hat eher Angst, dass einem die Kills geklaut werden.

Die Content Designer von NCSoft haben sich nun diesem Problem angenommen und in Guild Wars 2 ein dynamisches Ereignissystem eingeführt. Dadurch reagiert die Spielwelt auf die Handlungen der Spieler. Wenn man Oger, die eine Stadt bedrohen, nicht tötet, werden diese vermutlich die Stadt brandschatzen. Was aber nicht das Ende der Stadt bedeutet, sondern neue Quests offenbart. So muss man in diesem Fall die Stadt befreien oder die gestohlenen Güter zurückbringen. Ein weiterer Vorteil dieses Systems sei es, dass lange Questblöcke zum Lesen wegfallen. Man sieht und hört, was getan werden muss. Somit werden auch "Twinkaholics" auf ihre Kosten kommen, denn der Wiederspielwert wird enorm angehoben.

Des Weiteren soll es Quest-Camping und das Stehlen von Mobs nicht mehr geben. Versuchen sich mehrere Spieler an einer Quest, so werden auch mehr Mobs vorhanden sein. Was dazu führen soll, dass man sich über andere Spieler freue und nicht über deren Anwesenheit fluche.

justFaked (unregistriert) 13. Mai 2010 - 11:40 #

Dass es das geben wird ist zwar "schon länger bekannt" (zu GW1:EotN wurde das schonmal erwähnt), aber nichtsdestoweniger freue ich mich, dass die GW2 Leute ihren Worten aus der Vergangenheit treu bleiben.
Zumal ich dieses System sehr ansprechend finde!

Junkfoot 13 Koop-Gamer - 1533 - 13. Mai 2010 - 12:53 #

Naja, Skepsis sei angebracht. Die News liest sich eher so, als würde man sich das "lästige" Verfassen von Geschichten zu den Quests einfach sparen und die Monster einfach so auf die Welt loslassen. Wie das dann spannender sein soll, als mit einer Hintergrundgeschichte auf Monster einzukloppen muss sich erst noch zeigen.

winthefight 06 Bewerter - 66 - 13. Mai 2010 - 23:53 #

Man sieht und hört, also kann der Questdialog oder deine Geschichten auch in Form von Sprache zum Vorschein kommen, da muss niks gekürzt oder weggelassen werden.

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