Die besten Jagged Alliance 3 Tipps

Die besten Jagged Alliance 3 Tipps Guide

55 Praxistipps: Waffen, Mods, Loot etc.

Jörg Langer / 16. Juli 2023 - 0:28 — vor 38 Wochen aktualisiert

Teaser

Jörg Langer hat Jagged Alliance 3 durchgespielt und die besten 55 Tipps für euch, die er selbst gerne selbst gewusst hätte! Etwa, wo sich Biff versteckt! Die Tipps sind bis auf den letzten spoilerfrei.
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Ich heiße Jörg Langer und spiele seit gut  40 Jahren Strategiespiele, am liebsten Rundenstrategie und Rundentaktik. Nach dem Motto „Hätte ich das gewusst, als ich zu spielen anfing“ habe ich hier 55 Tipps für euch, hinter denen rund 80 Stunden Spielzeit und damit Praxiserfahrung stecken. Viel Erfolg mit euren Söldnern!

Übrigens habe ich auch einen großen Testbericht zu Jagged Alliance 3 (Note: 8.0 von 10) geschrieben, den ihr hier findet – mit vielen weiteren Infos!
 
Die folgenden Tipps setzen voraus, dass ihr wisst, wie herum bei einem Rundentaktikspiel die Maus gehalten wird, ich verschone euch auch mit hilfreichem Geschwätz der Marke „macht mehr Schaden als der Gegner“. Vielmehr sind das alles Tipps, von denen ich wünschte, ich hätte sie schon gewusst, als ich anfing, Jagged Alliance 3 zu spielen (das ich übrigens durchgespielt habe). Ich nummeriere sie zur besseren Übersicht durch und unterteile sie grob in Startphase, Erkundung, Kampf und Satellitenkarte.
 

Die Schwierigkeitsstufen

Nicht Teil von Jörg Langers 55 besten Taktik-Tipps zu Jagged Alliance 3, aber doch sehr wichtig für euer Spielerlebnis: Was machen eigentlich die ganzen Schwierigkeitsgrade, also Stirb Langsam (normal), Commando (mittel) und Mission Impossible (schwer)? 

Sie ändern meiner Erfahrung nach – ich habe 5 Stunden auf Impossible und je über 30 Stunden auf den beiden anderen Schwierigkeitsgraden gespielt – nichts an der tatsächlichen "Schläue" der KI, sondern an der Zusammensetzung der Feind-Trupps, auf die ihr trefft. Da Elite-Gegner durch ihre Waffen und Skills teils mehr oder bessere Spezialangriffe haben und deutlich mehr Treffsicherheit, kann das durchaus auch Einfluss auf die taktische Vorgehensweise haben. Allerdings heißt das für euch auch, dass ihr mehr Schaden verursachen müsst, um Gegner zu töten. Außerdem erhaltet auf den höheren Stufen weniger Beute (Loot) und Geld.

Auf Stufe "Mission Impossible" startet ihr zudem nur mit 24.000 statt 30.000 Dollar.

Ich habe etwa die Hälfte von Jagged Alliance 3 auf "Stirb langsam" gespielt, bevor ich auf "Commando" umschaltete. Allerdings habe ich auch nie die maximale Söldnerzahl ausgenutzt oder Söldner der Elite- und Legendär-Kategorie angeworben, obwohl ich sie mir hätte leisten können. Im Nachhinein hätte ich früher wechseln sollen, weil ich insbesondere in der Ausrüstung quasi keinen Mangel mehr hatte (zu viel Loot). Letztlich muss der Schwierigkeitsgrad für euch passen und euch Spaß machen – zögert also nicht, während des Spiels hoch- oder runterzuschalten, wenn euch Jagged Alliance 3 zu einfach oder zu schwer vorkommt!

Für Einsteiger gedacht ist der zuschaltbare Einfache Modus, der sich aber auch mit Commando oder Mission Impossible kombinieren lässt. Dies ergibt dann quasi "Zwischen-Schwierigkeitsgrade", auch wenn ich euch die genaue kombinierte Auswirkung nicht sagen kann. Der Effekt von "Einfacher Modus" ist jedenfalls, dass eure Ausrüstung weniger verschleißt, ihr mehr Einkommen aus den Diamantminen erhaltet und eure Söldner schneller heilen.

Tot ist tot stellt quasi den Permadeath-Modus von Jagged Alliance 3 dar, da alle Veränderungen sofort gespeichert werden. Das gilt fürs Ableben eines Söldners, aber auch für Dialog-Entscheidungen.

Bis zum bitteren Ende verhindert das Speichern innerhalb eines Gefechts, was ich persönlich dämlich finde, weil die durchaus mal eine Stunde und länger dauern können.

Tödliche Waffen bedeutet, dass es keine Rettungsmöglichkeit für Söldner gibt, deren TP (Trefferpunkte) 0 erreichen, etwa durch den Blutungseffekt. Das finde ich aber schade, denn das Retten von Söldnern – bei dem mir auch mal der Retter getötet wurde! – finde ich ein schönes Spielelement, zumal auch das Retten schiefgehen kann, abhängig vom Medizin-Skill des "Ersthelfers". 
 
So kann ein Alter Ego aussehen, das euch gut durchs Spiel begleitet: Führungsqualität haben die wenigsten anheuerbaren Mercs, die ist aber wichtig fürs Miliz-Ausbilden. Und Beweglichkeit sowie Kraft sind sowieso Trumpf, siehe Tipps 04 und 05.


Tipps für den Spielstart

Tipp 01: Söldnerzahl

Ihr dürft in Jagged Alliance 3 nur maximal 16 Söldner haben (die Zahl der Squads ist faktisch nicht beschränkt), dazu gehört euer Alter Ego (also nicht vergessen, bei Spielbeginn den Psychotest zu machen, siehe Tipp 02!) und ggf. weitere Söldner, die sich euch in Jagged Alliance 3 anschließen und kein regelmäßiges Honorar fordern. Umso wichtiger ist die Auswahl.  Es gibt zwar kaum echte Loser unter den Söldnern, dennoch könnt ihr Geld sparen, wenn ihr wisst, was ihr tut.
 

Tipp 02: Eigenen Söldner erschaffen

Den eigenen Söldner erschafft ihr, indem ihr am Anfang oben „I.M.P.-Web“ anklickt und dort den Psychotest-Login weiterklickt. Nun aber nicht per Psycho-Fragen (obwohl die lustig sind), sondern direkt per Schieberegler eure Werte bestimmen. Ich rate zu je 85 Kraft & Beweglichkeit, je 80 Weisheit & Geschicklichkeit, je 70 bei Gesundheit, Führung und Treffsicherheit, je 5 Sprengstoff und Medizin und 0 bei Technik. „Unterhändler“ ist der aus meiner Sicht beste Persönliche Vorteil, für den Anführer drängt sich als erster Taktischer Vorteil Unterrichten geradezu auf (+10% Erfahrung für den Trupp, schnelleres Miliz- und Söldner-Training), der zweite ist Geschmackssache (ich nehme gerne den Automatikwaffen-Bonus). Das Prozedere kostet einmalig 6999 Dollar, danach wird nie wieder Sold fällig für euer Alter Ego. Es bleiben 23.001 Dollar für Rekrutierungen. 
 

Tipp 03: Jeder Söldner hat eine einzigartige Fähigkeit

Es geht um Spaß! Also wählt eure Truppe ruhig nach Lust und Laune und Sprachausgabe. Wenn ihr aber etwas methodischer drangehen wollt, habe ich konkrete Tipps für euch, welche Attribute am wichtigsten sind, und was sie machen. Außerdem solltet ihr, nachdem der Anfangstrupp erweitert werden kann, auf die einzigartige Fähigkeit jedes Söldner achten (blaues Icon): Diese Unique Skills bestimmen ihre Effektivität und Rolle in eurer Partie stärker als ihre nackten Attribute! Aber nun zu selbigen…
 

Tipp 04: Beweglichkeit (BEW)

BEW ist das wichtigste Attribut, da es sich direkt auf die Aktionspunkte (AP) auswirkt, und die benötigt ihr im Rundenkampf für wirklich alles, vom Bewegen bis zum Schießen. Verzichtet möglichst auf Söldner mit einer Beweglichkeit von unter 70 (Steroid etwa hat nur 56!) – dann haben sie nämlich nur 8 oder 9 AP. Es sei denn, ihr wollt den Söldner nur als Mechaniker oder Miliz-Ausbilder einsetzen oder seht Chancen, ihn über die Zeit per „Söldner trainieren“ mehrmals fortzubilden. Die meisten Söldner haben einen BEW-Wert in den 80ern und resultierend daraus 12 Aktionspunkte, in den hohen 80ern sind es 13 AP, in den 90ern 14 AP und maximal 15 AP (bei BEW 100). Meinen Tests nach könnte es ab Söldnerlevel 6 einen Bonus von 1 AP geben, aber sicher bin ich nicht.

Es gibt diverse Modifikatoren für die AP,  darunter:
  • +1 AP durch "Erholt" (wenn ihr Söldner auf der Satellitenkarte feiern lasst)
  • +1 AP durch "hohe Moral" (z.B. nach einem guten Treffer)
  • +2 AP durch "sehr hohe Moral"
  • -1 AP durch "geringe Moral"
  • -1 AP durch "müde" (z.B. durch Blendgranate, oder fehlendes Ausruhen)
  • -2 AP durch "erschöpft" (die Steigerung von müde)
  • -2 AP durch "sehr geringe Moral"
  • -4 AP durch "unterdrückt"-Zustand (z.B. nach Treffer in den Unterleib)
*nach 12 Stunden Nichtstun (!) auf der Satellitenkarte wechselt ein Söldner von "erschöpft" zu "müde" sowie von "müde" zu normal.

Weder das Inventar noch die Rüstung noch Wunden haben Einfluss auf die AP, allerdings kosten euch mittlere und schwere Rüstungen die „AP-freie Bewegung“ (deren Weite ebenfalls abhängig von BEW ist) teilweise oder ganz. Schlussendlich bestimmt BEW, wie gut ein Söldner schleicht. Ich sage ja, es ist der wichtigste Wert!
 

Tipp 05: Kraft (KRF)

Zweitwichtigster Wert ist die Kraft (KRF). Sie beeinflusst zwar auch zwei weniger entscheidende Dinge, nämlich den Schaden im Nahkampf sowie die Wurfreichweite (Messer, Granaten) – vor allem aber die Zahl der Inventar-Slots: Weniger als 4 gibt es nicht, ansonsten gilt folgende Tabelle:
  • KRF 01-54 = 4 Inventar-Slots
  • KRF 55-59 = 5 Inventar-Slots
  • KRF 60-64 = 6 Inventar-Slots
  • KRF 65-69 = 7 Inventar-Slots
  • KRF 70-74 = 8 Inventar-Slots
  • KRF 75-79 = 9 Inventar-Slots
  • KRF 80-84 = 10 Inventar-Slots
  • KRF 85-89 = 11 Inventar-Slots
  • KRF 90-94 = 12 Inventar-Slots
  • KRF 95-99 = 13 Inventar-Slots
  • KRF 100     = 14 Inventar-Slots
Da es in Jagged Alliance stark um Loot und Ausrüstung geht und eure Söldner auch im Kampf flexibler sind, wenn sie viel dabei haben können (etwa Sprengkörper, Munition, Verbandskasten, Wechselrüstung), ist die Zahl der Slots wirklich wichtig. Allerdings: Einige Fernkampf-Spezialistinnen haben wenig Kraft, und ich habe sie dennoch sehr gerne eingesetzt.
 

Tipp 06: Treffsicherheit (TRF) + Geschicklichkeit (GES)

Entgegen der Intuition ist Treffsicherheit (TRF) nicht das Wichtgste für einen Söldner. Ja, sie bestimmt stark eure Trefferchance, aber das tun auch viele andere Faktoren wie Waffen-Mods, Entfernung zum Ziel, anvisiertes Körperteil, eigene Haltung (liegend gibt’s je nach Waffe Boni) und Panzerung des Gegners. Und per „Zielen“ (auf das Körperteil rechtsklicken statt linksklicken, geht auch mehrmals, und der Zielkreis wird immer kleiner) könnt ihr die Chance deutlich erhöhem – wofür ihr wiederum Geschicklichkeit (GES) benötigt, die zudem die Chance auf heimliches Töten erhöht. Ich würde deswegen Treffsicherheit + Geschicklichkeit zusammen auf Platz 3 der wichtigen Attribute setzen.
 

Tipp 07: Gesundheit

Erst jetzt kommt die Gesundheit, die direkt eure Trefferpunkte bestimmt, teils noch modifiziert durch Skills. Aber: Gute Rüstung kann einen niedrigen Gesundheitswert kompensieren, und ein Sniper ist meist eh weiter hinten und dadurch nicht so gefährdet. Deswegen nur Platz 4.


Tipp 08: Weisheit

Weisheit kommt als nächstes auf der Attribute-Prio-Liste von Jagged Alliance 3 – damit spürt ihr Fallen (und auch Minen, aber schlechter als mit hohem Sprengstoffwissen!) auf und lernt schneller dazu. Und zwar sowohl von allein im Kampf oder beim Erkunden (was eher selten passiert) als auch beim Trainieren durch einen Söldnerkameraden. Macht Platz 5.

 

Tipp 09: Restliche Attribute sind für Spezialisten

Die restlichen vier Werte Technik (TEC), Sprengstoffwissen (SPR) Medizin (MED) und Führungsqualität (FHR) braucht nicht jeder Söldner, sie könnt ihr mit Spezialisten abdecken (auch wenn SPR wichtig für alle ist, die Granaten werfen wollen.)
 

Tipp 10:  Squad-Zusammensetzung

Eine autarke 6er-Squad sollte haben:
  • Einen Aufklärer (hohe Weisheit), der Loot und Fallen aufspürt. Das kann euer Anführer sein, wenn ihr meinem Tipp 2 folgt.
  • Einen Techniker (entschärft Elektro-Fallen, hackt, repariert). 
  • Einen Sanitäter
  • Einen Sniper (hohe Treffsicherheit und hohe Geschicklichkeit)
  • Einen Sprengstoff-Meister (findet und entschärft Sprengfallen). Wenn er auch Kraft hat, ist er außerdem ein toller Granatenwerfer
  • Optional einen dedizierten Attentäter (hohe Beweglichkeit fürs Schleichen und die AP, hohe Kraft für effektive Messerangriffe).
Und klar, etliche Schützen, später auch ein oder zwei Experten für Schwere Waffen gehören auch in eure Streitkraft, aber das kommt dann eh quasi von selbst. Die teureren Söldner erfüllen oft mehr als eine Rolle, aber ich bin ausschließlich mit Rekruten und Veteranen (statt Elite und Legendär) durch Jagged Alliance 3 gekommen. Apropos: Den weiterhin kostenpflichtigen Zugriff auf die Söldner der "Legendär"-Kategorie müsst ihr euch durch eine Einmalzahlung von 20.000 für "A.I.M. Gold" erst freischalten...


Tipp 11: Eine gute  Anfangssquad

Hinweis: Auf "Mission Impossible" habt ihr statt 30.000 nur 24.000 Dollar Startkapital, das reicht aber z.B. für Alter Ego, Grunty, Igor, Livewire, MD.

Für "Stirb Langsam" und "Commando" empfehle ich als konkrete Anfangssquad, eure restlichen 23.001$ (6.999$ hat euch ja euer Alter Ego gekostet, siehe Tipp 02) in etwa so einzusetzen.
  • Grizzly (3060$/Woche) kämpft gut und hat 95 Kraft – mit einem Stemmeisen bekommt er jedes Schloss im Spiel auf und jede Kiste. Und er kann auch etwas reparieren und Sprengstoff einsetzen. 
  • MD (3770$/Woche) ist als Sanitäter in dieser Preisklasse ungeschlagen, und kämpft auch gut. 
  • Kalyna (4200$/Woche) hat als großes Problem ihre geringe Kraft (Inventar-Slots!), gibt aber eine gute Sniperin ab und bringt euch Technikkompetenz und – ganz selten bei den Söldnern – hat leidliche Führungskraft (52).
  • Igor (3770$/Woche) oder einen anderen ordentlichen Kämpfer.
Es sind aber nie alle Söldner  verfügbar, dann nehmt einfach einen ähnlichen Ersatz (oder startet das Spiel noch mal neu). Statt MD tut es beispielsweise auch Livewire, die außerdem eine der zwei oder drei besten Mechaniker in Jagged Alliance 3 ist.

Ihr habt nun noch etwa 8300 Dollar übrig, sodass euch eine einzige abgefangene Diamantenlieferung (die bringt 12.000) ausreicht, um wieder auf 20.000 zu kommen – nach einer Woche werdet ihr etwa 15.000 Dollar brauchen, um die erwähnte Truppe eine weitere Woche zu bezahlen. Nicht lange danach müsstet ihr eigentlich die erste Insel erobert haben und die erste Diamantmine eingenommen, sodass Geldsorgen passé sind fürs Erste. Geht euch aber doch das Geld aus, so entlasst eben ein oder zwei Söldner (siehe Tipp 14), ihr könnt sie euch später wiederholen. Oder ihr verlängert um weniger als eine Woche.

Halt, das sind bislang ja nur fünf Söldner, in eine Squad passen doch sechs? Und es fehlt noch ein Sprengmeister? Dafür empfiehlt sich Barry (2.990$/Woche), der außerdem eine fantastische Unique Fähigkeit hat (er bastelt kostenlos 2 Rohrbomben alle 7 Tage). Aber damit schmelzen eben eure Reserven auf 5.000 Dollar. Oder aber ihr kommt eine Weile ohne Sprengmeister aus und holt euch dann zügig und fast kostenlos Larry, siehe nächster Tipp. Oder ihr holt euch beide, Barry und Larry!

 

Tipp 12: Den NPC Larry früh und kostenlos rekrutieren

Larry ist ein alter Bekannter aus Jagged Alliance 2 und ein toller Sprengmeister, der euch keinen Sold kostet, und nebenher einen sehr guten Sanitäter abgibt. Er wartet in Sektor F7, doch zum Anwerben braucht ihr einige Dialoge und 1 Spritze Metaviron. Diese findet sich als seltenes Loot, es gibt aber in Fleatown (H9) ganz im Südwesten der Map den NPC Lalee Leewaylender, der euch „Beutekisten“ (Lootboxes) anbietet gegen für einen oder mehrere winzige(n) Diamanten (hebt diese also auf, wenn ihr sie findet, sie bringen eh wenig Geld). Wenn nicht: Pater Tooker im angrenzenden Sektor H8 verkauft euch welche für (nach etwas Zureden) 900 Dollar das Stück und kauft sie für 700, was besser ist, als sie für 500 per Rechtsklick zu verkaufen. Eines der ca. 12 Items, die ihr bei Leewaylender per Beutebox bekommen könnt, ist eine Metaviron-Spritze, auch die anderen „Gewinne“ sind den Einsatz fast immer wert. darunter mehrere Zeitschriften (Skill-Steigerungen) und ein HK24-MG. Aber: In den Lootboxen kann auch eine Niete sein. Also: Vorher speichern, mit ein wenig Probieren habt ihr dann die Metaviron-Spritze für Larry.

Lalee Leewaylender hat außerdem "Informationen" für euch. Eine davon, die ich euch gerne kostenlos gebe: Im Spiel verteilt sind zwölf luxuriöse Ohrensessel, der erste gleich im Anfangssektor Wenn ihr sie untersucht, kommt immer dieselbe Meldung. In einem der Ohrensessel aber befindet sich laut Larry eine extrem wertvolle Diamantenkette.
 

Tipp 13: Weitere M.E.R.C.-Söldner Biff & Smiley

Larry ist im übrigen einer von mehreren M.E.R.C.-Söldnern (der ehemaligen Konkurrenz-Söldnertruppe von A.I.M. in Jagged Alliance 2), auf die ihr treffen könnt. Aber Achtung: Nicht alle sind euch freundlich gesinnt. Der Wichtigste: Biff wird in der in Sektor A8 mitsamt dem Grünen Diamanten gefangen gehalten. Biff kann sterben, wenn ihr ihn nicht schnell genug befreit. Sobald ihr in die Nähe seines Aufenthaltsorts kommt, wird eine Konversation zwischen ihm und dem Major abgespielt. Von nun an habt ihr nur noch etwa eine Woche Zeit, um den Sektor A8 zu erreichen, sonst stirbt er. 

Vom Spiel deutlich später vorgesehen, könnt ihr auch Smiley schon früh treffen (aber nicht in euren Trupp aufnehmen vorerst). Er versteckt sich hinter einer nicht-aufschließbaren Tür in einem der Fleatown-Sektoren, die sich aber problemlos per Granate öffnen lässt.  Versprecht ihr Smiley Hilfe, kommt es sofort im Anschluss zu einem Gefecht gegen eine Nebenfraktion.

 

Tipps für den Satellitenkarte-Modus

 

 

Tipp 14: Söldnerverträge: Anheuern, verlängern, entlassen


Wenn ihr Söldner anheuert, ist immer eine Krankenversicherung inklusive. Diese erhaltet ihr nach Entlassung oder am Vertragsende zurück – aber nur, wenn der Söldner vollständig geheilt ist (keine Wunden). Das kann euch gerade zu Beginn eine unverhoffte kleine Geldspritze geben. Wenn hingegen Medizin sehr knapp ist, mag es im Gegenteil besser zu sein, gerade deshalb aufs Heilen und die Krankenversicherung zu verzichten, und lieber einen neuen Söldner anzuwerben.

Sowohl beim Anheuern als auch Verlängern gibt es einen Mengenrabatt – je mehr Tage, desto weniger kostet euch jeder Tag. Wenn ihr es euch leisten könnt, wählt also immer 14 Tage, dann nervt das Verlängern auch weniger. Umgekehrt ist es bei Geldmangel ein valides Mitte, auch mal nur kürzer zu verlängern.

Ich habe, weil mich die bei zwei oder Squads doch sehr häufigen Vertragsverlängerungen genervt haben, versucht, möglichst viele Söldner auf denselben Auslauftag zu legen (indem ich den ersten, der dran war, um 14 Tage verlängert habe, die nächsten beiden am Folgetag um 13, einen weitere zwei Tage später um 11, und so weiter). Ab fünf Tage vor Ablauf lassen sich Verträge verlängern, die maximale Dauer beträgt also 19 Tage.

Es stört die Söldner  nicht, wenn ihr ihnen vor Entlassung (oder Auslaufen des Vertrags) ihr Inventar leerräumt! Der Button "Verkaufen" im Verlängerungs-Hinweisfenster verkauft hingegen einfach eure Wertgegenstände (inklusive solcher, die der entsprechende Söldner vielleicht im Inventar hat) – aber dasselbe könnt ihr jederzeit manuell im Inventar machen, durch Rechtsklick und "verkaufen". 

Söldner sind nach ihrer Entlassung oder dem Auslaufen des Vertrags einige Zeit "beleidigt", meiner Erfahrung nach werden sie aber alle wieder rekrutierbar. Und: Sie sind dann nicht mehr verwundet.
 

Tipp 15: Zum Kampfbeginn schnell verbergen

Wenn ihr selbst einen Sektor angreift, stehen eure Leute zu Kampfbeginn immer aufrecht.  Legt deshalb „alle auswählen“ auf eine leicht zugängliche Taste (die voreingestellte Tilde funktioniert zumindest bei mir nicht) und drückt sofort nach Klick auf den „Einsatz“-Button erst diese Taste und dann sofort „h“, damit wechseln eure Leute in den Verborgen-Modus und gehen in die Hocke. Schaltet schnell zur zweiten und ggf. dritten Squad um und wiederholt das, danach seid ihr innerhalb von wenigen Sekunden in den meisten Fällen erst mal vor Entdeckung sicher, und könnt euer Vorgehen in Ruhe planen, Wächter wegsnipern und so weiter.
 

Tipp 16: Ausbreitung priorisieren

Bei den zu erobernden Sektoren solltet ihr euch langsam über die Karte vorarbeiten und in einem Gebiet erst mal die Diamantmine(n) priorisieren und danach die Außenposten (Aussichtsturm-Symbol), vor allem die in F7 und G10 und später D10 – denn wenn ihr diese kontrolliert, spawnen von dort keine Gegner mehr und nerven euch. Außerdem laufen durch G10 und D10 die Patroullien der Feinde und auch  Diamant-Kurierwege – so bringt euch die KI, wenn ihr dort Miliz und vielleicht auch ein paar Söldner habt, quasi kostenlos immer neue Ausrüstung und Diamanten vorbei…

Erst mit dritter Prio nehmt ihr die Stadtfelder in der Nähe ein, die euch oft Nebenquests einbringen oder speziellen Loot. Als erstes natürlich die Fleatown-Sektoren. Ganz wichtig: Wo ihr mal seid, bleibt iht auch, will heißen: Immer als erstes nach der Eroberung einmal Milizen trainieren mit eurem Angriffstrupp (=4 Rekruten), bevor ihr weiterzieht., besser sogar zweimal hintereinander (=8 Rekruten). Währenddessen repariert ihr natürlich Waffen, heilt Verwundete und trainiert Söldner. 
 

Tipp 17: Milizen trainieren, wo immer es geht

Baldmöglichst solltet ihr eine Minisquad mit einem Führungskraft-starken Söldner haben, dessen Hauptzweck das Miliz-Ausbilden ist. Er übernimmt nach einer Eroberung das Trainieren vom Haupttrupp und päppelt nach Abwehrkämpfen die Milizen anderer Sektoren wieder auf – ohne dass ihr jedes Mal euren Haupttrupp dafür vorbeischicken müsstet. In jeden Sektor passen maximal 8 Milizen, schöpft das aus und trainiert sie auch immer zu Veteranen – dazu ist in einem leeren Sektor viermal die Aktion „Miliz-Ausbildung“ notwendig (Elite werden sie nur durch Kämpfe). 
 

Tipp 18. Techniker auslagern

Ebenso spricht nichts dagegen, den Item-Reparierer in eine eigene Squad auszulagern, die in der Regel gar nicht kämpft, sondern nur in Regionen rumsteht, repariert und Munition herstellt – und so wiederum dem Haupttrupp erstens kostbare Zeit spart, und zweitens einen weiteren Slot für einen dedizierten Kämpfer. Kalyna ist bezahlbar, kann sowohl Milizen rekrutieren als auch Items reparieren / Munition herstellen. Als reine Mechanikern oder Hacker-Spezialistin fürs Looten empfiehlt sich Livewire.

 

Tipp 19: Wer rastet, der rostet

Vergesst nicht, Söldner, die weder als Ärzte noch Patienten noch Waffenreperatoren noch Miliz-Trainer beschäftigt sind, sich gegenseitig trainieren zu lassen. Ich empfehle stark, vor allem die Beweglichkeit zu trainieren, danach die Kraft – beides sind sowohl ingame wichtige Attribute als auch Quality-of-Life-Verbesserungen für euch als Spieler…
 

Tipp 20: Sektor durchschleichen

Wenn ihr in einem Sektor auf Gegner trefft, dort aber eigentlich nur durchmarschieren wolltet, merkt euch, in welche Himmelsrichtung ihr den Sektor zu eurem Ziel verlassen müsst, stellt euch entsprechend ganz am Rand auf eurer Aufstellungszone auf und schleicht dann dorthin. Orientierung bietet das „N“-Symbol (für Norden). In der Mitte fast jedes Map-Rands ist ein Wegweiser (das können auch mal ein paar aufgeschichtete Autoreifen sein), in dessen Nähe klickt ihr dann auf „Rückzug“ und verlasst den Sektor in die gewünschte Richtung. Klickt ihr hingegen auf der Satellitenmap schon auf „Rückzug“, kehrt ihr in euren Herkunftssektor zurück, was ja auch logisch ist. Das klappt nicht auf allen Maps, manchmal müsst ihr zwingend durch Gegner durch – aber gerade in der Wildnis funktioniert es meistens, einem Kampf zu entgehen und Zeit zu sparen.
 

Tipp 21: Mit mehreren Squads angreifen

Wie könnt ihr eigentlich zwei Squads gleichzeitig einen Sektor angreifen lassen? Indem sie dort halbwegs gleichzeitig ankommen. Notfalls könnt ihr, wenn ihr die Angreifer seid, einfach mehrfach kurz auf „Timeline fortsetzen“ klicken, bis euch dann im Kampfbeginn-Fenster beide Squads angezeigt wrden. Dummerweise gibt es keine Timingfunktion, ihr müsst direkt nach dem Bestätigungsclick für die Bewegung von Squad 1 die Pausetaste drücken und dann den zweiten Squad zum selben Ziel schicken. Meistens klappt das aber gut.

Wenn ihr aus verschiedenen Nachbarsektoren denselben Sektor angreift, dürft/müsst ihr auch die Squads auf unterschiedlichen Seiten der Map aufstellen. Das kann taktisch wertvolle Zangenangriffe erlauben!
 

Tipp 22: Satelliten-Icons und Außenposten-Schilde nutzen

Vergesst nicht, auf der Satelliten-Sicht ab und zu die Icons unten rechts durchzuschalten. Sie zeigen euch, wo Items rumliegen in den Sektoren, wo es Missionsrelevantes gibt („Notizen“) und wo Gebäude/Verstecke liegen. Oft sind das auch kleinere Verstecke, in die ihr beim ersten Entdecken nicht reingekommen seid. Und: Ein kleines Treppensymbol zeigt an, wenn ein Sektor eine Untergrund-Map hat. Durch Klick auf das winzige Viereck könnt ihr den sogar dauerhaft einblenden, wenn euch das etwas gibt.

Noch leichter zu übersehen sind die kleinen roten Schilde, die über den Außenposten angezeigt werden. Fahrt sie langsam und präzise mit dem Mauszeiger ab: Jeder Schild verrät euch einen Tipp oder eine Aufgabe, die zur Schwächung dieses Außenpostens beiträgt. Etwa eine Quest für einen NPC erfüllen oder ein Waffenlager füllen oder die Besatzung des Außenpostens ablenken. Ihr müsst diese vorbereitenden Maßnahmen nicht machen, aber sie erleichtern euch das Leben!

Der Außenposten in Sektor F7 beispielsweise könnt ihr leichter erobern, wenn ihr das verminte Anwesen in G8 einnehmt, im südwestlich gelegenen G6 drei Gegner an einem Brunnen tötet und im nordwestlich liegenden Sektor E6 die Spezialaktion „Ablenken“ ausführt. Jede dieser Aktionen verringert die Verteidigerzahl in F7.

 

Tipp 23: Inventar-Management

Jeder Sektor („Sektor-Versteck“) und jeder Söldner hat ein Inventar, aus dem nichts verschwindet, das ihr hineinlegt. Zudem hat jede Squad Truppvorräte, das ist ein zusätzliches Inventar für Munition, Schrott und Medizin. Wenn ihr nun aus Squad 1 einen oder mehrere Söldner zu Squad 2 transferiert, wird anteilig auch Schrott, Medizin und ein Anteil aller Munitionstypen transferiert. Das kann sehr nerven, lässt sich aber rückgängig machen, indem ihr zur zweiten Squad wechselt und die ungewünschten Munitonstypen per Rechtsklick „fallen lasst“. Dann liegen sie im Sektorinventar und können von der anderen Squad wieder aufgenommen werden.
 

Tipp 24: Nicht "per Gießkanne" reparieren

Reparieren ist wichtig und sollte mit dem Miliz ausbilden und Verwundete heilen immer die Standardaktion nach einem Kampf sein. Aber: Reparieren kostet  Schrott, der später beim Modifizieren schnell verbraucht wird. Also nichts auf Verdacht reparieren sondern nur die benötigte Ausrüstung. Fragt euch in diesem Zusammenhang, ob wirklich jeder Söldner eine Zweitwaffe braucht, die er vielleicht nie einsetzt, die aber dennoch Schaden nimmt und auch für "Mental Load" bei euch sorgt (habe ich Munition dafür dabei...?).
 

Tipps für die Erkundung der Maps


Tipp 25: Schneller looten dank o & ALT

Zwei gerne übersehene Tasten sind „o“ für die Overhead-Map, auf der auch etwaig von euch erlangte Infos wie „Minenfeld“ direkt reingeschrieben sind, und einmaliges Drücken der ALT-Taste, damit wird aller gefundener Loot oder noch nicht untersuchte Container hervorgehoben. Außerdem erscheinen auch die Namen oder Bezeichnungen aller NPCs, so dass ihr wichtige Gesprächspartner schneller findet.
 

Tipp 26: Flohmarkt-Tausch statt Shop

Was mich stundenlang verzweifeln ließ, bevor ich es akzeptierte: Es gibt keinen Online-Shop und auch keinen einzigen echten Händler in Jagged Allance 3! Was es gibt, etwa in Sektor H9 (Flohmarkt von Fleatown) und einigen anderne, sind „Handelstische“: Nach dem ersten Untersuchen steht dort dann „Kaufe X für Y Dollar“ oder „Kaufe X für Y GC-Franken“. Das geht dann nur einmal und Achtung, nicht versehentlich draufklicken, am Anfang tut das eurer Börse wirklich weh!
 

Tipp 27: Wie bekomme ich Medizin?

Medizin wird von Sanitätern verbraucht, um zwischen Kämpfen Wunden zu beseitigen. Medizin ist am Anfang sehr knapp, darum ist mein wichtigster Tipp: Wenn ein Kampf in den ersten paar Stunden so schlecht lief, dass danach alle Söldner 3 bis 5 Wunden haben, ladet einfach neu. Ihr lauft sonst nach dem Verarzten mindestens zwei weitere Stunden eurem Medizinmangel hinterher. Ansonsten: Grast wirklich jeden Sektor mit einem Weisheits-Crack genau ab, in fast jedem „Natur-Sektor“ und auch vielen Dörfern finden sich etliche Kräutersträuche, die euch Medizin bringen. Da aber der Wert zufällig ermittelt wird bei jedem Strauch (zwischen 2 und 5 Medizin), lohnt sich bei echter Knappheit das Quicksave vor jedem einzelnen Strauch-Looten.
 

Tipp 28: Minen = Schrott

Manche Sektoren sind stark vermint. Freut euch! Mit einem guten Sprengmeister  (hoher SPR-Wert) findet ihr alle Minen leicht und macht sie unschädlich – letzteres bewahrt nicht nur eure Squads vor Verwundungen (und euch vor dem Neuladen deswegen), sondern bringt euch jeweils 1 bis 2 Schrottteile. Sammelt auch sonst jedweden Schrott ein, den ihr finden könnt, er wurde bei mir ungefähr zur Hälfte von Jagged Alliance 3 knapper als Medizin! Zusatz-Tipp: Schickt gleich noch euren Weisheits-Crack mit, um beim Abgrasen der Karte gleich alles Loot zu entdecken und etwaige Nicht-Sprengfallen.
 

Tipp 29: Fallen richtig entschärfen

Vorsicht, die meisten Fallen (rote Outline um ein Objekt) sind keine Sprengfallen, sondern elektrische oder andere. Für alles, was keine Mine ist, benötigt ihr einen Söldner mit hohem Technikwert, um sie zu entschärfen.
 

Tipp 30: Erst Schlosserwerkzeug, dann Stemmeisen

Um Schlösser, Türen und so weiter aufzubekommen, gibt es immer zwei Möglichkeiten: Einen Söldner mit großer Stärke (wie Grizzly) und ein Stemmeisen einsetzen, oder aber eine mechanisch geschickte Söldnerin mit Schlosserwerkzeug – beide Vorgehensweisen sind gleichwertig, mit einer Ausnahme: In sehr seltenen Fällen kann der Einsatz des Stemmeisens einen Teil des Loots eines Containers zerstören beim Aufbrechen. Deswegen solltet ihr, wenn ihr die Wahl habt, dem Schlosserwerkzeug den Vorrang geben.

Ferner gibt es Kneifzangen, um Drahtzäune aufzuschneiden – damit lassen sich aber auch bestimmte Items auseinanderbauen (Dynamitstangen und Zünder trennen, zum Beispiel), indem man die Zange auf das Objekt zieht im Inventar.
 

Tipp 31: Loot und Wertgegenstände

Kein einziger NPC in Jagged Alliance ärgert sich, wenn ihr ihm den Goldbarren unter der Nase weg klaut oder die Kevlarweste aus dem Schrank – es gibt kein "Karma" und kein "Rufsystem". Also sammelt alles ein, was ihr finden könnt! Neben fest vorgegebenen Loot gibt es auch viele Container, deren Inhalt erst beim Looten ausgewürfelt wird. Wundert euch nicht, wenn ihr im ersten Versuch einen der anfangs seltenen Helme ergattert, dann aus irgendwelchen Gründen neuladet, und dann ist es nur ein Messer. Bis auf ein paar winzige Diamanten für die Beutekisten, siehe oben, könnt ihr bedenkenlos alle Wertgegenstände direkt per Rechtsklick verkaufen – außer, es handelt sich um einen speziell gesuchten Questgegenstand.

 

Tipps zu Munition, Waffen und Modding

 

Tipp 32: Helme, Westen und andere Rüstung

Keine oder leichte Rüstung (steht in der Beschreibung) erlaubt euch über die AP-neutrale Freibewegung, weiter zu laufen. Deshalb ist gepimpte leichte Rüstung (orangenes "Kreuz"-Symbol) im Normalfall mittlerer (Kevlar) oder schwerer vorzuziehen. Das Pimpen könnt ihr selbt mit gefundendem Stoff-Futter vornehmen – das ich euch aber empfehle, aufzusparen, bis ihr schwere Rüstung findet! Jedenfalls hebt Stoff-Futter, im Inventar mit dem Helm,  der Hose oder der Panzerung kombiniert, deren Wirkung um 10 Prozentpunkte an.  Snipern könnt ihr meiner Erfahrung nach dauerhaft Nachtsichtgeräte statt Helme geben, da sie meist nicht so oft beschossen werden (wenn ihr aufpasst) – und mir persönlich ist das Auf- und Absetzen je nach Tageszeit zu blöd.  Auf bestimmten Maps hätte ich die zahlreichen gelooteten Gasmasken einsetzen sollen, weil die KI freizügig mit Giftgas-Mörsergranaten hantiert – aber es ging letztlich auch ohne. Achtet darauf, dass "Westen" weniger gut schützen als die normalen Panzerungen, da sie die Arme aussparen! Kevlarwesten mit Keramikplatten sind die vielleicht beste Rüstung, weil sie hohe Schutzwirkung (60%) mit nur halbierter Freibewegung kombinieren – dummerweise gehen die Keramikplatten nach vier Treffen (ich glaube: pro Schlacht) dauerhaft kaputt.


Tipp 33: Wie man an Munition kommt

Wie kommt ihr ohne Shop oder Händler an Munition, vor allem an die begehrten "Nato 7.62mm Standard"-Magazine? Oder zu den extrem seltenen 40-MM-HE-Sprenggrananten für eure Gewehrunterlauf-Werfer oder den MGL (Multiple Grenade Launcher)? Indem ihr sie selbst herstellt in Sektoren mit Reparaturwerkstatt (K9 und später I18). Munition kostet etwas Schrott (in der Regel 10 Teile) plus 1 Schwarzpulver (das ihr finden müsst). Für die 40-MM-HE-Granaten (die 40-MM-Blendgranaten gibt’s im Überfluss zu finden) benötgt ihr Schrott und C4-Sprengstoff. Letzterer ist selten, aber ihr findet ab und zu C4 mit Timer oder C4 mit Näherungszünder. Indem ihr diese Ladungen mit einer Kneifzange benutzt (kombiniert), trennt ihr sie, und habt das C4 einzeln.
 

Tipp 34: Verschrotten statt sammeln

Gefundene Waffen, die ihr schon genügend oft oder besser ausgebaut habt, solltet ihr nicht reparieren, sondern gleich verschrotten (beim Verschrotten werden sie automatisch entladen). Das gibt euch mehr Übersicht im Inventar, das sich nicht sortieren lässt. Und ihr bekommt so viel Schrott – ein nie genutztes MG etwa bringt euch 16 Teile ein, auch wenn es nur noch einen Zustandswert von 1% hätte!
 

Tipp 35: Einen Hub-Sektor wählen

Alle Ausrüstung, die ihr für später aufheben wollt, solltet ihr in einem zentralen Sektor sammeln – aber noch nicht reparieren. Dieser "Arsenal-Sektor" muss übrigens keiner sein, der von einer Miliz verteidigt wird, die KI klaut euch nichts, selbst wenn die Items offen rumliegen. Ich fand es dennoch befriedigender und praktischer, dafür einen Hafen zu wählen, so kam ich schnell hin und kann auch neu rekrutierte Söldner schnell mit besseren Rüstungsteilen und Schießeisen ausstatten. Auch überzählige Crafting-Items wie Schießpulver oder Linsen können dort gelagert werden, und wenn ihr einen Söldner zum Munitionsherstellen oder Modden losschickt, wisst ihr, wo alles liegt.
 

Tipp 36: Haushalten ist des Söldners Pflicht

Ansonsten gilt haushalten mit der Munition: NATO 7.62mm ist lange Zeit Mangelware, während es genug 7.62mm WP gibt – ich habe bis zum Ende erfolgreich zwei ausgebaute Kalashnikovs AK47 eingesetzt, obwohl sie von den Werten her eigentlich „zu schlecht“ wurden nach einiger Zeit. Lieber nicht so effektive Waffen, für die ihr viel Munition habt, einsetzen, und die wenigen Top- Waffen mit ihrer spärlichen Munition an eure(n) besten Schützen geben.
 

Tipp 37:  Das Kleingedruckte lesen

Es gibt die verschiedensten Waffenklassen und -typen, und zum schnellen Vergleich sind zwei Werte wichtig. Die Zahl der Schüsse bei einer Salve und der Schaden ("3x8" bedeutet, dass eine Salve 3 Schüsse enthalt, von denen jeder 8 Schaden macht) und die Reichweite, zum Beispiel "20". Ganz wichtig ist auch der Munitionstyp, dessen Eigenheit den Schaden und die Auswirkung eines Treffers noch verändern kann. Aber: Achtet auf das "Kleingedruckte" und nicht nur auf den nominellen Schadenswert: Leise Waffen oder solche, die besonders vom Zielen profitieren, sind nicht zu verachten, und vor allem nicht solche, die geringere AP-Kosten haben (etwa 4 statt 5 für den Einzelschuss und 5 statt 6 für die Salve). Wenn ihr mal vergesst, was in einer Waffe schon eingebaut wurde, hilft "Inspizieren", denn dann werden die Steigerungen einzelner Werte relativ zu den Grundwerten angezeigt (oben rechts).
 

Tipp 38: MGs sind die vielleicht beste Waffe! (Update: Patch 1.03)

Update 4.8.2023: Patch 1.03 entschärft die Waffengattung MG deutlich: Erstens wurde der Schaden pro Schuss verringert, zweitens, und wesentlicher: Jetzt wird mit den tatsächlich noch vorhandenen AP des Schützen gefeuert, nicht mit seinen maximalen. Das schränkt die Effizienz ein, da man nicht einerseits aktiv damit schießen kann und dann auch noch unbeschränkt im Gegnerzug. Dennoch halte ich das MG weiterhin für eine interessante Waffe, die in eurem Arsenal nicht fehlen sollte.

MGs können ohne AP-Kosten viel Schaden während des KI-Zugs anrichten, was sie sehr effektiv macht. Das MG 42 mit seinen 8x9 SCH findet sich früh, noch viel tödlicher ist jedoch das HK21 (8x11). Vor allem, wenn ihr es im MG-Modus, also liegend und mit Überwachungsmodus einsetzt, halbiert ihr damit auf manchen Maps die Gegnerschar im Alleingang. Das HK21 kann auf 180 Schuss Magazin ausgebaut werden! Aber: Beide MGs verschlingen NATO-7.62-Patronen wie ich Karotten zum Frühstück. Deshalb reicht eines pro Squad oder auch insgesamt für euer Team – außer ihr habt gegen Ende keinerlei Munitionssorgen mehr. Oder ihr nehmt ein weniger tolles MG, das aber andere Munition verschießt, für Squad 2.


Tipp 39: Sanitätskästen wieder auffüllen

Sanitätskästen und Verbandskästen lassen sich wieder auffüllen mittels Medizinpunkten, und zwar per Rechtsklick im Inventar und Auswahl von "Auffüllen"  – und umgekehrt auch ausschlachten, um Medizinpunkte zu erhalten. Zumindest euer Haupt-Sanitäter muss natürlich einen Verbandskasten haben; später könnt ihr ruhig alle Söldner mit einem ausrüsten. Denn im Zweifel rettet auch der Unbegabte einen am Boden liegenden Kameraden oder verarztet dessen offene Wunde.
 

Tipp 40: Messer und Macheten

Die beiden Nahkampfwaffen lassen sich per Wetzstein schärfen (=Schadensbonus) oder mit einem Gegengewicht Item „balancieren“ (=Trefferchance erhöht). Allerdings stacken sie dann nicht mehr mit normalen Messern, falls ihr mehrere dabei haben wollt, weil ihr sie gerne zum Werfen einsetzt. Geworfene Messer machen keinen Krach, aber ein Gegner-Kamerad kann dennoch sehen was passiert, wenn er in der Nähe ist, und Alarm schlagen. Macheten sind stärker und haben einen großen Kraft-Bonus, außerdem gibt es mindestens eine Map, in der ihr eine Machete für eine Item-Manipulation braucht. 
 

Tipp 41: Beim Modifizieren konzentieren

Modifizieren ist wichtig, um eure Waffen und damit Söldner zu optimieren. Es empfiehlt sich, lieber ein oder zwei Waffen früh sehr gut auszubauen, als alle Waffen ein bisschen. Weil ihr nämlich bald bessere Waffen finden werdet! Dann sind die sehr weit ausgebauten ein oder zwei Waffen immer noch gut genug für die schwächeren Schützen, während ihr von sechs leicht verbesserten AK47 nach einer Weile keine einzige mehr benutzen werdet.
 

Tipp 42: Snipergewehre bevorzugen

Ich würde vor allem das oder die Snipergewehre im Arsenal ausbauen: Ihr findet in Jagged Alliance 3 vergleichsweise früh das M24 (1x46 Schaden, RW36), das nur noch von einem einzigen anderen übertroffen wird, das zumindest ich erst kurz vor dem Endkampf fand, dem M82 (1x60, RW40) – das aber nur vier Slots für Mods hat.
 

Tipp 43: Beste Assault Rifle

Ihr werdet wohl kein besseres Assault Rifle finden als das FN-FAL (3x15, RW24) – es empfiehlt sich als Mod der verlängerte Progressivdrall-Lauf, der die geringe Reichweite auf 30 anhebt, die für die meisten Fälle reicht. Wenn nicht, ist das GALIL (3x13, RW 36) sehr zu empfehlen.
 

Tipp 44: Beste MP

Die aus meiner Sicht beste MP (gut zum „Vollstrecken“ aus der Nähe) ist das Commando (3x9, RW 20), das ich aber erst spät gefunden habe. Bis dahin tut’s auch eine MP5 (3x8, RW 20). Das Schöne  an MPs: Ihr könnt damit den Spezialangriff „Laufen und schießen“ benutzen.
 

Tipp 45:  Effiziente Modifizieren-Reihenfolge

Ihr solltet bei Mods möglichst als erstes die Reichweite erhöhen, und dann alles, was das Zielen verbessert. Sehr effektiv kann auch der Rückstoßverstärker sein, der bei Salven, Langen Salven und Automatikfeuer noch mehr Schüsse abgibt (also etwa 4 statt 3 bei einer Standard-Salve). Bevor ihr aber kostbaren Schrott verbratet, um erst ein schlechtes „großes Magazin“ anzubringen, das ihr dann später durch das bessere ersetzt das keine zusätzlichen AP beim Wechseln kostet: Nehmt gleich das bessere, wartet also gegebenenfalls, bis ihr es euch leisten könnt / einen Techniker habt, der es auch anbringen kann. Habe ich schon Livewire empfohlen…?
 

Tipp 46: Quicksave vor Basteln spart Schrott

Ich war mir in meiner Partie nicht zu schade, vor jedem größeren Modifizieren quickzusaven und wieder zu laden, wenn es schiefging. Meine Lebenszeit ist mir wichtiger, als den verlorenen Schrott und die anderen Teile neu sammeln zu müssen. Und während Stahlrohre sehr häufig sind und auch manchmal beim Verschrotten von Waffen droppen (seltener auch Linsen), sind Linsen und insbesondere Chips ziemlich knapp.
 

Tipps zum Kampf 


Tipp 47: Überwachungszonen nutzen

Im Kampf kann die KI nicht sonderlich gut mit euren Überwachungszonen, insbesondere die weitreichenden des MGs, umgehen. Auch gezielte Granatwürfe in Gegnertrupps (gerne auch zu Gefechtsbeginn, wenn ihr euch anschleichen könnt) machen aus mancher schweren Schlacht eine leichte. Mit einem günstig platzierten MG macht ihr euch viele Kämpfe sehr einfach.

Es ist nicht unbedingt die beste Idee, die Überwachungszone mit maximaler Reichweite zu wählen, denn dann ballert euer Söldner im ersten möglichen Moment, wenn der Feind noch weit entfernt oder noch halb verdeckt ist. Vor allem gegen Schrotflinten- und Nahkampfgegner solltet ihr bewusst eine geringere Distanz wählen, ab der ihr feuert.

Andererseits bleibt die KI teils auch exakt vor dem Überwachungskegel stehen oder läuft außenrum – dann ist wiederum ein maximaler Kegel von Vorteil. Mit der Zeit werdet ihr ein Gefühl dafür entwickeln, welche Art von Überwachungskegel sich anbietet in welcher Situation.
 

Tipp 48: KI-Kegel kontern

Dummerweise ist die KI gut darin, selbst die roten Überwachungsbereichs-Kegel auszurichten: Bewegt ihr euch darin, ändert ihr die Haltung, schießt ihr oder verarztet ihr euch oder jemanden anderen, löst ihr damit einen Schuss auf den Söldner aus. Gegenmittel: Den Überwachungsfeuer-Gegner töten. Idealerweise aber mit einem Söldner, der selbst nicht im Kegel steht. Oder ihr nutzt den Spezialangriff „ablenkender Schuss“. Oder ihr habt Mouse dabei, die läuft einfach durch die Kegel, ohne dass die Gegner reagieren (Schüsse von ihr lösen im Kegel aber dennoch einen Angriff aus!). Oder… ihr lauft, bevorzugt am Rand des Kegels, so lange ins Überwachungsfeuer – das hoffentlich nicht trifft –, bis der Lauernde keine Schüsse mehr übrig hat. Dann kann zum Beispiel ein direkt vor ihm Kauernder an ihn ran und ein wenig messern.
 

Tipp 49: Indirekte Effekte nutzen

Denkt an indirekte Effekte beim Kampf: Fässer werden durch Beschuss (freies Zielen) gesprengt und wirken mindestens so gut wie Granaten. Autos geraten durch Schüsse in Brand und explodieren ein bis zwei Runden später. Und Gegner, die in einem oberen Stock stehen, können durchs Runterfallen sterben, wenn ihnen eine Granate oder auch Schusssalven (!) den Boden unter den Füßen wegziehen. Auch Rohrbomben (brauchen eine Runde zum Explodieren) und Sprengstoffe mit Zeit-, Annäherungs- oder Fernzünder würde ich zu den "indirekten Effekten" zählen, da ihr sie quasi vorbereitet und dann (mit Ausnahme des Fernzünders) ohne AP-Kosten in der "aktiven" Runde nutzen könnt.
 

Tipp 50: Einzelschuss oder Salve?

Das ist Geschmackssache, der Einzelschuss braucht einen AP und trifft eher, letztere macht potenziell mehr Schaden – und es trifft dann doch oft eher einer aus drei Schüssen als ein Einzelschuss. Automatikfeuer habe ich so gut wie nie benutzt, weil mir der Munitionsverbrauch zu hoch ist. Wichtg: Zielen (per Rechtsklick) lohnt sich fast immer, gerade für Sniper, aber auch mit Gewehren und Assault Rifles.
 

Tipp 51: Offizielle Trefferchance-Mod 

Zur Anzeige der exakten Trefferchance für jede Körperzone könnt ihr die offizielle Mod von Haemimont Games per Steam Workshop suchen und installieren, sie heißt ShowChanceToHit – vergesst nach dem "abonnieren" in Steam aber nicht, sie in Jagged Alliance 3 dann noch per Hauptmenü/Unterpunkt Mod-Manager zu aktivieren. Die Mod zeigt euch die exakte Trefferchance an und sogar, wie sie sich zusammensetzt (z.B. "Nacht -20%"). Der Entwickler Haemimont Games weist aber daraufhin, dass das nicht seiner Vision der "chaotischen Ballereien" entspricht, die Jagged Alliance 3 abbilden möchte. Ich habe das Spiel ohne die Mod durchgespielt, es gibt dennoch (grobe) Hinweise per Sprachausgabe über die Erfolgswahrscheinlichkeit, das reichte und meine Zunehmende Erfahrung reichte mir. Bei meinem angefangenen zweiten Durchgang auf "Mission Impossible" benutze ich sie und gewöhne mich gerade dran...

 

Tipp 52: Körperzonen: Wohin schießen?

Der Kopf ist in der Regel die beste Wahl, wenn ihr ihn denn trefft, da ihr am meisten Schaden anrichtet. Den Oberkörper trefft ihr am leichtesten, die drei anderen Zielregionen geben einen Schadensabzug im Vergleich zum Oberkörper, dafür aber einen Zusatzeffekt: Arm-Treffer erzeugen „ungenau“ (der Feind trifft im nächsten Zug schlechter), ein Bein-Treffer „verlangsamt“ ihn (+300% Bewegungskosten), und Unterleib-Treffer erzeugen „unterdrückt“ (-4 AP, kein Flankieren).

Stehen keine Körperteile zum Anvisieren zur Wahl, sondern nur ein Symbol mit Fragezeichen, kann euer Söldner diesen Gegner nicht sehen. Doch wenn euer Kämpfer sehr treffsicher ist und gut zielt (also bis der Kreis gelb ist und maximal klein), sind dennoch Treffer möglich!

Ist eine Mauer vor dem "?"- oder Körperzonen-Symbol zu sehen, steht das Ziel hinter einem Hindernis wie einer Wand oder einem Felsen. Handelt es sich um ein zerstörbares Hindernis (Holzwände, für durchschlagsstarke Waffen sogar normale Hauswände), kann aber dennoch ein Durchschuss und Treffer gelingen. Oder euer Beschuss macht zumindest das Hindernis kaputt, und nachfolgende Schüsse (anderer Söldner) haben es einfacher.

 

Tipp 53: Nachladen aus Inventar & Truppvorrat

Beim Wechsel von der Satelliten-Map zu einem Kampf und auch, wenn dieser Kampf endet oder unterbrochen wird (also zum Echtzeit-Modus umgeschaltet wird, obwohl es noch Gegner im Sektor gibt), laden eure Söldner automatisch ihre Waffen nach. Wenn sie selbst keine Munition mehr in ihrem Inventar haben, greifen sie einfach auf die  Truppvorräte zurück (aber nur auf die ihres eigenen Squads).

Dasselbe könnt ihr manuell machen: Jeder Söldner greift auf der Map-Ebene beim Klick auf das Nachladen-Symbol zunächst auf das eigene Inventar und erst dann auf die Truppvorräte des eigenen Squads zu. Es wird bevorzugt derselbe Munitionstyp nachgeladen (also etwa 9mm HP statt 9mm Standard). Wenn ihr das ändern wollt: Zieht manuell im Inventar den gewünschten Munitionstyp auf die Waffe des Söldners, das klappt normalerweise auch aus dem Inventar eines anderen Söldners derselben Squad (oder aus dem Truppvorrat).

Theoretisch braucht ihr dank des  Truppvorats  keine Munition direkt ins Söldnerinventar legen, was auch viel Mikromanagement spart. Aber: Das senkt massiv die Übersicht, ob es überhaupt genug Munition eines Typs für jeden Söldner gibt, zumal der Bedarf je nach Waffe deutlich unterschiedlich ist: Für einen Sniper sind 15 Schuss völlig ausreichend für ein ganzes Gefecht, für ein MG sind 150 Schuss oft zu wenig. Außerdem droht aufgrund des "automatischen Munitionstransfers"  Verdruss, wenn ihr öfters Söldner zwischen Squads verschiebt oder für Spezialaufgaben in eine Einzelsquad packt.

Deshalb empfehle ich, immer genügend Munition für die Hauptwaffe direkt ins Söldnerinventar zu legen, zumal ihr so auch den Überblick über Spezialmunition behaltet. Apropos: Spezialmunition wie "Match" oder "HP" oder "Leuchtspur" solltet ihr lange Zeit den Snipern vorbehalten und erst dann anderen Söldner (mit Assault Rifle oder MP) geben, wenn es genug für ein ganzes Gefecht ist. Denn sonst fangt ihr an, mitten in der Schlacht über den Munitionstyp nachzudenken, was aus meiner Sicht zu viel Kleinklein ist.
 

Tipp 54: Granaten werfen ohne Umschalten

Auch wenn ihr sie im ersten oder zweiten Waffen-Set haben müsst (statt nur im Inventar), um sie einzusetzen: Um eine Granate oder ähnliches zu werfen, müsst ihr nicht erst das Waffen-Set (I oder II) umschalten. Das Werfen geht einfach durch das entsprechende Icon in der Hotbar, eure Waffe bleibt also ausgerüstet, spart euch die zusätzlichen AP-Kosten fürs Set-Umschalten! Da letztere wirklich nervig sind, gebe ich meinen Söldnern übrigens gerne die Fähigkeit (per Skill oder als Waffenausbau), keine AP-Kosten fürs Wechseln zahlen zu müssen.
 

Tipp 55: RPGS contra MGL & Mörser

Beachtet, dass ihr für RPGs (es gibt m.W. nur das RPG-7) in Jagged Alliance 3 nicht Treffsicherheit braucht, um gut zu zielen, sondern Sprengstoffwissen. Dahingegen feuern sowohl Mörser als auch MGL (für 40-MM-Granaten) durch einen Check der Treffsicherheit. Also: das RPG gebt ihr eurem Sprengmeister, den Mörser und den MGL hingegen euren guten Schützen als Zweitwaffe. Es dauert übrigens eine ganze Weile, bis diese schweren Waffen als Loot droppen, also Geduld.

 

Wichtige Quests fürs Ende von Jagged Alliance 3

Und zum Schluss noch ein Bonus-Tipp für ein erfolgreiches Spielende. Achtung, es kommen leichte SPOILER zur Story und zu Quests– nämlich Hinweise, was ihr für einen optimalen Sieg machen müsst, bevor es dann nach der letzten Schlacht zu spät ist. Ich wünschte, mir wäre beim Durchspielen klar gewesen, was eine unwichtige Nebenquest ist und was eine, die am Spielende kommentiert wird! 


Bonus-Tipp: Was Emma von euch fürs Finale will

Wenn ihr die Enttäuschung vermeiden wollt, die ich im Epilog von Jagged Alliance 3 erlebte: Die drei Gegnerfraktionen zu besiegen, beendet das Spiel zwar (ich hatte mir die Befreiung des Präsidenten bis zum Schluss aufgehoben, da es ja die anfängliche Quest ist), reicht aber nicht für ein optimales Ende. Folgendes leite ich aus der „Endbewertung“ meiner Auftraggeberin Emma ab – möglicherweise ist einer oder mehrere der folgenden Punkte aber auch nur „Flair“ und nicht wirklich erfüllbar. Jedenfalls musste ich laut Emma in meiner Partie…
  1. Den Präsidenten retten – klar, das ist die Hauptquest.
  2. Colonel Facheux in seinem Fort besiegen.
  3. Eine Adonis-Führungskraft in ihrem Bunker nicht nur besiegen, sondern auch genügend Beweise gegen sie sammeln.
  4. Die Ordnung in der Adjani-Region wiederherstellen (womöglich müssen hierzu alle Sektoren im Nordosten von der Legion erobert werden).
  5. Das Rätsel um die Infizierten und das Sanatorium lösen.
  6. Die Kampfdrogen-Experimente in Landsbach aufdecken.
  7. Verhindern, dass das Le Lys Rogue in Pantagruel nach Spielende durch „Legionsschläger“ abgefackelt wird (vielleicht hängt das mit einer Quest rund um Smiles und eine Prostituierte zusammen, oder mit dem "Karneval").
  8. Den Grünen Diamanten finden (vermutlich bei Biff) und ihn an Grand Chien aushändigen.
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Bonustipp: Beim Autokampf geht es oft haarsträubend zu, was das Ergebnis und die Beute anbelangt. Ladet ruhig neu! (Trivia: Hier löscht Jackhammer zwei Drittel meiner autokämpfenden Squad aus, was immer noch als "Entscheidender Sieg" gilt für mich)


Alle diese Tipps stammen aus meiner eigenen kompletten Partie von Jagged Alliance 3, für die ich das Spiel in 75 Stunden durchgespielt habe. Mittlerweile habe ich  noch mal 5 Stunden in eine "Mission Impossible"-Kampagne investiert, um mehrere Dinge zu verifizieren. Es ist dennoch möglich, dass ich Dinge missverstanden habe oder mich sonstwie täusche – gerade beim "Bonus-Tipp" zum Spielende. In diesen Fällen freue ich mich sehr, wenn ihr mich per Comment  (dazu müsst ihr euch registrieren bei uns) aufklärt, dann verbessere ich den entsprechenden Tipp! Ihr könnt mir auch gerne Fragen stellen, wenn ich kann, beantworte ich sie. –Jörg Langer
 
Jörg Langer 16. Juli 2023 - 0:28 — vor 38 Wochen aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 469828 - 16. Juli 2023 - 0:08 #

So, dies ist mittlerweile schon eine v2 der ursprünglichen Tipps – habe noch diverse Details nachgetragen und drei komplett neue Tipps eingeschmuggelt, etwa zu Rüstungen und dem Nachlade-Prozedere, indem ich vorhandene zusammengefasst habe (55 ist eine zu schöne Zahl...). Außerdem bechreibe ich eingangs noch die Schwierigkeitsstufen. Was bestimmt nicht jedem klar ist: Man kann Einfacher Modus mit allen drei Schwierigkeitsstufen kombinieren, also einerseits gegen härtere Gegner kämpfen, andererseits dabei weniger Verschleiß und schnellere Heilung/mehr Einkommen nutzen :-)

Hoffe, ihr könnt mit dem einen oder anderen Tipp was anfangen!

rofen 16 Übertalent - P - 4190 - 16. Juli 2023 - 17:54 #

Eine weitere durchgemachte Nacht! Scheint, dass Dir das Spiel viel Spaß macht bzw. sehr am Herzen liegt! Sehr schön! :-)

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24327 - 16. Juli 2023 - 7:06 #

Große Klasse, Jörg. Bin begeistert.

thoohl 20 Gold-Gamer - - 23478 - 16. Juli 2023 - 8:25 #

Dankeschön für die umfangreiche Zusammenstellung. :)

Maverick 34 GG-Veteran - - 1331412 - 16. Juli 2023 - 8:45 #

Danke für die Tipps, werde ich noch nutzen, wenn ich Grand-Chien etwas später befreie als ursprünglich geplant. ;)

LRod 19 Megatalent - - 18645 - 16. Juli 2023 - 9:03 #

Danke, habe gestern angefangen und denke, dass ich mit den Tipps hier jetzt nochmal starte. Steroid nervt mit den wenigen AP in der Tat doch ziemlich.

vgamer85 (unregistriert) 16. Juli 2023 - 11:07 #

Danke für die Tipps. Ich habs noch nicht mit dem Truppinventar verstanden. Glaub das wurde im Testvideo erklärt. Muss man z.b. Munition aus dem Truppinventar verteilen je an Söldner oder greift jeder automatisch darauf zu?Wenn die Muni im Söldnerinventar z.b. leer ist.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469828 - 16. Juli 2023 - 11:45 #

Sehr gute Frage, die ich auch noch mal in die Tipps packen werde: Jeder Söldner greift während einer Schlacht auf die Truppenvorräte zu, du musst den Söldnern also theoretisch keine Munition ins Inventar legen. Es wird sogar beim Wechsel von der Satelliten- zur Kampf-Map notfalls nachgeladen, wenn sonst nichts im Gewehr wäre (ob man das will, ist eine andere Frage).

Ebenso wird vom Wechsel vom Kampfmodus in den Echtzeitmodus einer Map (wenn alle aktuellen Gegner besiegt sind, i.d.R. zum Kampfende) automatisch nachgeladen.

ABER 1: Das funktioniert immer nur aus den Truppvorräten des eigenen Squads (darum ist die automatische Munitions-Tranferiererei so problematisch, wenn du Söldner zwischen Squads verschiebst).

ABER 2: Das senkt massiv die Übersicht, ob es genug Munition eines Typs für die ganze Squad gibt – bei einem MG relativieren sich 150 Schuss Reserve im Inventar schnell, während 30 Schuss für zwei Sniper genug für 2 Gefechte sind im Normalfall. Darum empfehle ich, jedem Söldner die passende Munition für die Hauptwaffe ins Inventar zu legen, und entsprechend einem Sniper z.B. nur 20 Schuss, bei einer Assault Rifle hingegen 90 oder 120, sofern vorhanden.

vgamer85 (unregistriert) 16. Juli 2023 - 11:51 #

Oh vielen Dank! Dann werde ich, besonders wenn ich irgendwann einen MG Schützen habe, die Munition separieren. Das mit den Squads ist auch eine sehr gute info..da muss ich aufpassen.

Moe90 21 AAA-Gamer - - 30232 - 16. Juli 2023 - 12:52 #

Hervorragende Tippssammlung. Habe heute Morgen auch nochmal neu gestartet. Jetzt habe ich das Spiel auch ganz gut verstanden, und schlage mich nochmal. Da sind dann erstmal 6h Spielstand weg, aber das lässt sich recht schnell wieder erspielen.

vgamer85 (unregistriert) 16. Juli 2023 - 14:40 #

Hab auch nochmal neu gestartet. Aber ab der zweiten Insel und der ersten Mineneroberung hab ich wieder Geldprobleme...ich muss einfach weniger Truppen einsetzen

Rainman 25 Platin-Gamer - - 55815 - 16. Juli 2023 - 21:56 #

Bei mir wird's noch einige Zeit dauern, bis ich JA3 spiele. Ein paar Patches/Updates werden hoffentlich bis dahin noch kommen.

Diese Tipps hier sind aber auf jeden Fall ein guter Anlaufpunkt. Schön übersichtlich, einfach super gelungen! :)

TheLastToKnow 30 Pro-Gamer - - 125267 - 17. Juli 2023 - 7:21 #

Danke für die Tipps, jetzt fühle ich mich nicht mehr ganz so verloren. Noch bin ich aber nicht ganz drin und mache zu viele blöde Fehler, aber das kommt hoffentlich noch. :)

Gedracon 19 Megatalent - - 19553 - 17. Juli 2023 - 15:38 #

Herzlichen Dank für die vielen Tips und besonders die detailierten Erklärungen. Das hat mir den Start in die erste Partie sehr erleichtert. Bisher sind es zwar erst 8 Stunden, aber in denen hab ich viel Spaß.

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 17. Juli 2023 - 18:28 #

Bei mir kam die Todesnachricht von Biff am 9.9.2001 in den Abendstunden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469828 - 17. Juli 2023 - 19:08 #

Dann funktioniert das anders. Ich vermute stark, dass abhängig von der Entfernung zum Sektor, wo er ist, sein erster Funkspruch abgespielt wird, und dass von da an der Countdown läuft.

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 17. Juli 2023 - 19:24 #

Das mag sein, daran kann ich mich leider nicht mehr erinnern wann der kam. Da oben war ich aber noch überhaupt nicht.

Ender 08 Versteher - 224 - 17. Juli 2023 - 20:10 #

Vielen Dank für die ausführlichen Tipps!

Eine Anmerkung zu Nr. 31 (Loot): Während es kein Rufsystem gibt, können einzelne Sachen mit der Loyalität verknüpft sein, was dem nahe kommt. So sinkt, wenn man in West-Fleatown den Generator vor der Kirche für Schrottteile lootet, die Fleatown-Loyalität mit dem Verweis auf die Beschädigung von Kircheneigentum.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469828 - 17. Juli 2023 - 21:06 #

Ah, guter punkt, danke!

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10236 - 18. Juli 2023 - 1:58 #

Vielen Dank für die guten Tips! Habe nach den ersten zwei, drei Stunden, die ich schon mal das Spiel kennengelernt habe, direkt nochmal ein neues Alter Ego damit gebaut... diese Rundentaktik ist im Moment spannender als bei Diablo IV mit Level paarundfünfzig den gefühlt hunderteinundvierzigsten Lilith-Altar zu suchen... ;-))

Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163008 - 18. Juli 2023 - 9:47 #

Eine kleine Anregung: würde es sich nicht anbieten, diese guten Tipps in ein Video zu packen? Das würde doch bestimmt auf Youtube gut laufen?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469828 - 18. Juli 2023 - 9:54 #

Nein, würde sich angesichts der Zahl und Länge nicht anbieten.

Lencer 19 Megatalent - P - 14603 - 19. Juli 2023 - 18:20 #

Ich geb Dir recht, ich würde auch nicht alles in EIN Video packen, sondern eher 2-3. Das generiert mindestens Klickzahlen. Allerdings kann ich Jörg verstehen ... das hier ist nicht JAGlobal, sondern GG, da muss auch Zeit für andere Themen sein.

Revan4723 04 Talent - 27 - 18. Juli 2023 - 15:03 #

Durch den Test auf youtube auf diese Seite aufmerksam geworden, dann diesen Guide hier gefunden und direkt viele Tipps angewendet. einen reisen Dank dafür:) JA1 und JA2 kenne ich nur dem Namen nach. Daher ist JA3 für mich echt ein hartes Brett, aber es macht Spaß.

Also Danke nochmal^^

Moe90 21 AAA-Gamer - - 30232 - 18. Juli 2023 - 15:20 #

Welcome!

floppi 24 Trolljäger - P - 52634 - 18. Juli 2023 - 21:02 #

Herzlich Willkommen. Setz dich, nimm dir einen Keks. ;)

Zille 21 AAA-Gamer - - 26490 - 19. Juli 2023 - 16:43 #

Hanuta. ;-)

Zille 21 AAA-Gamer - - 26490 - 18. Juli 2023 - 18:22 #

Super Tipps - einige hätte ich noch früher gebraucht, da ich beim Erschinen schon eine Weile gespielt hatte ;-)

Ich habe mir den eigenen Charakter beispielsweise erst am Ende der ersten kleinen Insel erstellt, weil ich das mit dem login nicht verstanden hatte. Und einige Dinge erklärt das Spiel wirklich schlecht.

Unabhängig davon: Bin ich auch hier zu blind, oder kann man im Echtzeitmodus innerhalb den Karten immer noch nicht pausieren? Das würde das Spiel zugegeben stark vereinfachen, aber ohne diese Pausefunktion geht ja ständig die Übersicht flöten, bevor der Kampf dann anfängt - und ich lade oft entnervt neu.

Moe90 21 AAA-Gamer - - 30232 - 18. Juli 2023 - 18:40 #

Das hat auch bei mir oftmals einen Kampf getriggered, den ich noch nicht starten wollte. Die NPCs patrollieren ja fleißig

paschalis 31 Gamer-Veteran - P - 447031 - 18. Juli 2023 - 20:00 #

Jamison Wolf hat im Forum auf die Mod Active Pause! im Steam-Workshop hingewiesen. Ich habe sie sofort installiert, konnte sie aber noch nicht ausprobieren.

Zille 21 AAA-Gamer - - 26490 - 18. Juli 2023 - 20:45 #

Das hört sich interessant an, danke!

SimSinn 17 Shapeshifter - 7139 - 19. Juli 2023 - 9:29 #

Super hilfreich, danke für die vielen Tipps! Einiges war mir nach ~10 Stunden Spielzeit noch nicht bewusst.

Ich glaube, ein Tipp ist nicht ganz richtig - "Stemmeisen & Schlosserwerkzeug sind gleichwertig". Ich hatte eine Situation in der ich eine Kiste mit einem Stemmeisen aufgebrochen habe, worauf mir das Spiel gesagt hat, dass ein Teil des Loots durch das gewaltsame Aufbrechen zerstört worden sei. Ich kann es nicht 100% verifizieren, vermute aber sehr stark, dass das bei Nutzung von Schlosserwerkzeug entsprechend nicht aufgetreten wäre.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469828 - 19. Juli 2023 - 15:13 #

Ja, das stimmt, das hatte ich auch mal (aber wirklich nur einmal, außer ich hätte was übersehen). Dann werde ich stattdessen raten, bevorzugt das Schlosserwerkzeug zu verwenden und in zweiter Linie das Stemmeisen.

Bormioli 10 Kommunikator - 398 - 20. Juli 2023 - 10:47 #

Man kann auswählen, wie man Kisten öffnet? Oo
Habe immer nur Steroid zur Kiste geschickt, der beides in der Tasche hat.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10236 - 26. Juli 2023 - 18:24 #

Ich finde die offizielle Trefferchance-Mod "ShowChanceToHit" (Tip 51) superhilfreich, ohne dass sie einem den Eindruck gibt, man würde "cheaten" (sondern die dezent eingeblendeten Prozentzahlen gibt es zB bei XCOM2 oder sonstigen Spielen ja auch und sind quasi Genrestandard) - denn die Trefferwahrscheinlichkeiten sind bei den verschiedenen Körperzonen manchmal so dermaßen unterschiedlich oder sogar dort höher, wo ich sie niedriger geschätzt hätte, oder umgekehrt, dass ich vor der Mod-Installation wahrscheinlich mit hunderten Schüssen mit irgendwelchen lächerlichen 1-15 % Hitchance ziemlich viel Munition sinnlos verballert habe, wo ich mit Mod die Schüsse niemals in Erwägung gezogen hätte.

Teconomix 04 Talent - 27 - 7. August 2023 - 17:02 #

Hi,

Hilfe! Ich hab neue Top Söldner (Ivan, Shadow, Magic und Thor bestellt und sie blöderweise zu I1 geschickt. Bin schon in dem Teil des Spiels, wo die Insel wieder besetzt wurde.

Ich dachte diese 4 Top Söldner würden das schon packen. Aber die haben natürlich nur minimale Ausrüstung und scheiss Waffen dabei.

Jetzt sind die Verteidiger wieder Erwartens absolute Pros! Da sind mal eben 10 Gegner im Sektor, alle Top ausgerüstet und gepanzert. Meine neue Gang hat nicht den Hauch einer chance...

Was kann ich tun? Kann ich die Entsendung nachträglich ändern oder muss ich einen früheren Spielstand laden? Irgendwelche Ideen?

Danke!

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10236 - 11. August 2023 - 7:33 #

Hinweis für alle "Zweifler" (nur, weil ich es selber eben erst gesehen habe): Es gibt auf Steam eine kostenlose Demo zu Jagged Allianz 3.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56373 - 17. September 2023 - 3:50 #

Nach 150 Stunden und praktisch allen gelösten Quests:

Tipp 1:
Man kann maximal 20 Söldner haben. 1 selbsterstellen Charakter, 15 bezahlte AIM-Söldner und als kostenlose, rekrutierbare NPCs gibt es Larry, Flay, Smiley und den Major.

Tipp 9:
Führungsqualität (FHR) bestimmt die Dauer der Bewegungen auf der Strategiekarte! Wer sich schneller über die Karte bewegen kann, hat enorme Vorteile, ist weniger oft erschöpft, kann Gegner besser abfangen und schafft mehr in kürzerer Zeit (da die Söldner alle paar Tage bezahlt werden wollen, kostet lahme Bewegung einfach auch viel Geld). Es reicht aber aus, EINEN Söldner mit hohem FHR-Wert in jedem Squad zu haben, weil für die Reisegeschwindigkeit nur der höchste Wert im Squad zählt. ==> Damit ist FHR aber einer der wichtigsten Werte im Spiel und sollte bei eurem Char auf den Maximalwert 85 gesetzt werden!

Tipp 10:
Die 20.000 Dollar für den Zugriff auf die legendären Söldner könnt ihr euch sparen, im späteren Spielverlauf wird die Rubrik "wegen guter Leistungen" auch kostenlos freigeschaltet.

Tipp 11:
Kalyna ist mit Abstand die schlechteste Söldnerin im Spiel. Verletzbar (62 Health), fußlahm (77 Agility), zwei linke Hände (65 Dexterity), ultraschwach (42 Strength) und zudem strunzdoof (48 Wisdom), wodurch sie auch nur extrem langsam dazulernt. Mit 65 Dex als Sniperin völlig untauglich, sie trifft nichts. Wegen der lustig-naiven Sprüche kann man sie sich ans Bein binden, aber sobald man ans Söldnerlimit kommt, sollte sie die erste sein, die aus dem Team fliegt.

Tipp 13:
Biff lässt sich nicht rekrutieren. Wenn man rechtzeitig im Sektor A8 ankommt und die Schlacht gewinnt, ohne dass Biff dabei stirbt, dann geht er einfach weg und nimmt den grünen Diamanten mit. Schießt ihm von hinten in den Kopf und nehmt ihm den Diamanten weg (nicht verkaufen!).

Tipp 26:
Bobby Ray's Online Shop für Waffen, Munition etc. kommt demnächst mit dem Patch 1.3! Damit soll der vielleicht größte Schwachpunkt des Spiels ausgemerzt weden.
https://community.jaggedalliance.com/index/dev-diaries/devdiary-16-patch-roadmap-r21/

Tipp 38:
Sniper sind die besten Waffen!

Bonus-Tipp:
ALLE von Emma am Ende aufgelisteten Ziele lassen sich tatsächlich auch erreichen! :)
Das Le Lys Rogue in Pantagruel rettet man durch die Hochzeit vom Rebellenführer Chimurenga und Bordellbetreiberin Lilliane.
Den grünen Diamanten hat Biff und wenn man ihn gehen lässt, verkauft er den Stein für 55 Mio Dollar und gründet eine neue Söldner-Agentur. Tötet man Biff und nimmt ihm den Stein weg, kann man ihn Emma im Historie-of-Gran-Chien-Museum geben, so bekommt man das perfekte Ende.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24327 - 17. September 2023 - 7:52 #

Danke für die guten Ergänzungen. Bin gespannt auf den Patch. Im Moment ist mit BG3 und Starfield an JA nicht zu denken. Was für ein Spielejahr...

Lencer 19 Megatalent - P - 14603 - 17. September 2023 - 11:16 #

Für Neustarter sicher viele gute Tipps. Bei Kalyna würde ich zart widersprechen. Hab sie von Anfang an als Sniper eingesetzt. Hab nicht gemerkt, dass sie dafür nicht geeignet wäre. Aktuell hat sie ne Treffsicherheit von 87, kann nicht sagen, wieviel sie da am Anfang hatte. Sie ist zudem eine gute Technikerin. Vllt. würde ich sie in einem schweren Durchlauf nicht rekrutieren.

Der Waffenshop ist sicher vor allem hilfreich, um überflüssiges Loot in Geld umzuwandeln. Bessere Waffen erwarte ich da nicht, vor allem, weil man sich im späteren Verlauf ungern von bestimmten Waffen trennt, die man mit viel Aufwand aufgelevelt hat. Aber für die ein oder andere Munitionsart oder Granate ist das sicher auch hilfreich.

Tipp 38
Ja, Sniper sind viel variabler als MGs. Richtig effektiv sind auch die Granatwerfer. Hohe Entfernung und bei guter Platzierung heftiger Schaden bei mehreren Gegnern. Außerdem kann man mit ausreichenden Bewegungspunkten auch mindestens 2mal pro Runde anwenden. Helfen auch gut gegen Gegner hinter stationären Maschinengewehren.

Generell gefällt mir nicht, dass man bestimmte Missionsziele oder Achievements nur mit brutaler Gewalt erreichen kann. Biff retten und dann in den Kopf schießen, um an den grünen Diamanten zu gelangen? WTF. Aber auch andere Missionen (ohne zu spoilern): Beide verfeindeten Parteien töten, um ein "Konflikt gelöst" Achievement zu erreichen. Das könnte man auch ausgewogener gestalten.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56373 - 17. September 2023 - 15:26 #

80 ist der Startwert für Treffergenauigkeit von Kalyna. Der Wert steigt durch häufiges Benutzen immer mal wieder, besonders wenn man „unwahrscheinliche“ Treffer landet. Auch Agility steigt durch Bewegung (möglichst weit laufen in einem Zug) relativ schnell.

Geschicklichkeit muss aber sehr mühsam trainiert werden… wozu Kalyna selten kommt, wenn sie gleichzeitig Milizen trainieren soll bzw. Gegenstände reparieren. Bei mir ist Kalyna dadurch, aber auch aufgrund der niedrigen Wisdom (48 ist der niedrigste Wert aller Söldner) immer weiter zurück gefallen

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56373 - 17. September 2023 - 20:14 #

Es mag sein, dass man im Dialog Biff auch überreden kann, dass er den grünen Diamanten kampflos rausrückt - bei mir hat das aber nicht geklappt. Da ich ziemlich früh im Spiel bei Biff war, kann es sein, dass ich da einen Skillcheck gefailed hab...

Dass Biff überhaupt am Leben bleibt, fand ich schon extrem schwer. In der Mission kommen ja 3-4 Wellen an starken Gegnern und Biff rennt ständig ohne Deckung auf die offene Straße. Nach ein paar Treffern kippt er um. Ich brauchte zig Anläufe, bis Biff (und alle meine Kameraden) den Kampf überlebt haben. Da ist es dann schon etwas frustig, wenn man den Typen am Ende doch selbst umnieten muss, um an den Diamanten zu kommen.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10236 - 19. September 2023 - 14:52 #

^^ Meinem Elfjährigen versuche ich, den vernünftigen Umgang mit Medien (Smartphone, Switch...) beizubringen, und in allen meinen eigenen Lieblingsspielen bin ich Hehler, Raubmörder, verheirate Bordellbesitzerinnen und bin der Anführer Wagner-mäßiger Söldnerteams... seufz.

Vielleicht spiele ich deswegen immer nur um Mitternacht...

Lencer 19 Megatalent - P - 14603 - 17. September 2023 - 11:23 #

Noch ein Tipp, der keiner ist. Wartet mit dem Spielen! Ich bin den Mods sehr aufgeschlossen, muss aber feststellen, dass ich jetzt immer wieder Probleme bekomme. Die Mods passen durch die Updates nicht zur aktuellen Spielversion, werden also teilweise nicht mehr mit geladen. Es gibt dadurch immer wieder Fehlermeldungen bei Spielstart. Und wenn ich sehe, was da in der Patch-Roadmap https://community.jaggedalliance.com/index/dev-diaries/devdiary-16-patch-roadmap-r21/ noch auf uns zukommt ...