Test: Strategie-Schwergewicht

Eador - Masters o.t. Broken World Test

Steckbrief
PC
Strategie
Rundenstrategie
ab 16 freigegeben
12
Snowbird Game Studios
Crimson Cow
19.04.2013
Link
Amazon (€): 11,99 (PC)
Gamesrocket (€): 15.95 (Download) 14.36 (GG-Premium)
Eador mopst die besten Elemente aus Heroes, King's Bounty und Fallen Enchantress, ohne allerdings seine Vorbilder ernsthaft zu gefährden. Für ausgehungerte Runden-Strategen ist es dennoch einen Blick wert – denn es gibt in der Splitterwelt fordernde Taktik-Schlachten zu schlagen und überraschende Entdeckungen zu machen.
Rüdiger Steidle 28. April 2013 - 21:44 — vor 3 Jahren aktualisiert
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Schon das 2009 zuerst in Russland veröffentlichte Eador – Genesis stand in der Tradition von Master of Magic und des ursprünglichen Heroes of Might & Magic. Allerdings auch in puncto Technik: Die 2D-Grafik wirkte selbst für damalige Verhältnisse hoffnungslos veraltet, weshalb der im vergangenen Jahr erschienenen englischen Version (gibt es für 6 Dollar bei GOG zu kaufen) kein großer Erfolg beschieden war. Mit Masters of the Broken World stellt das russische Team von Snowbird Games nun eine erweiterte und vor allem optisch aufpolierte 3D-Fassung ihres knüppelharten Runden-Strategiespiels vor. Wir haben uns für euch ins Gefecht gestürzt!

Update: Deutsche Version angetestetWir haben inzwischen auch einen Blick auf die lokalisierte Fassung des Spiels geworfen, die am 29. Mai 2013 von Crimson Cow für knapp 25 Euro veröffentlicht wird. Ob Ereignisbeschreibungen, Erklärungen oder Dialoge: Die Qualität der Übersetzung ist hervorragend. Tatsächlich finden wir die deutschen Texte sogar atmosphärischer und sprachlich überzeugender als die englische Vorlage. Kein Wunder, zeichnet mit Ole Christiansen („Die Zerrissenen Reiche“) doch ein professioneller Fantasy-Autor für die Eindeutschung verantwortlich. Das Handbuch lag uns allerdings nur in der englischen Version vor.
 
Scherbenwelt-PlagiatEador entführt euch in ein Fantasy-Reich, das aus einer Reihe von frei im All schwebenden Inseln besteht. Wer sich mit wichtigen Fantasy-Romanserien auskennt, weiß bereits jetzt: Auch in Russland scheint die Death Gate-Heptalogie von Margaret Weis and Tracy Hickman erschienen zu sein, wobei dort die Story von den zerrissenen Welten wesentlich liebevoller ausgearbeitet war. Eure Mission ist es nun, diese Scherbenwelten zu vereinen und vom Bösen zu befreien. Diese Hintergrundgeschichte wird leider nur in drögen Textfenstern präsentiert. Das gilt übrigens auch fürs Tutorial, das manche Frage offenlässt. In vielen Fällen hilft nur das PDF-Handbuch weiter, welches genau wie das Spiel komplett in Englisch abgefasst ist.
 
Die Grundlagen sind glücklicherweise gar nicht so kompliziert: Jede Insel besteht aus mehreren Sektoren, die Ihr nach und nach mit euren Helden erkundet und erobert. Ähnlich wie bei Heroes stehen – genügend Gold vorausgesetzt – mehrere Recken unter eurem Kommando, die jeweils eine kleine Armee anführen, aber auch selbst mitkämpfen. Dass sämtliche Figuren im Maßstab Riesen gleichen, die die mehrfache Höhe der Türme einer Stadt erreichen, kann man schön finden (man sieht die einzelnen Soldaten schön detailliert) oder atmosphäreverringernd. Jedenfalls stehen vier sehr unterschiedliche Heldenklassen zur Auswahl. Da gibt es den Krieger (Schwert! Nahkampf!), den Magier (Brutzeln aus der Ferne), den Scout (der am liebsten mit Pfeil und Bogen arbeitet) und schließlich den Taktiker. Letzterer stellt die einzige ungewöhnliche Heldenklasse dar, wobei die einzige Ähnlichkeit mit der Taktiker-Berufsklasse aus Fire Emblem Awakening der Name ist. In Eador ist der Taktiker dazu befugt, größere und stärkere Truppenverbände zu kommandieren als der Rest, wofür er im Gegenzug Nachteile im Kampf akzeptieren muss. Apropos Truppenverbände: Zur Seite steht euren Anführern eine Reihe von Soldaten und Fantasy-Kreaturen, die sich grob in Nah- und Fernkämpfer, Heiler und Zauberer untergliedern. Auch sie werden als riesenhafte Einzelfiguren gezeigt, von denen jede in der Schlacht ein Hexfeld einnimmt.

Auf der strategischen Karte schickt ihr eure Helden von Sektor zu Sektor, erfüllt kleine Aufträge und gebt Gebäude in Auftrag.

Helden auf Hexfeldern
Der Statistik-Bildschirm.
Wie in einem Rollenspiel gewinnen sowohl eure Helden als auch ihre Untergebenen mit jedem Scharmützel an Erfahrung, sammeln Ausrüstungsgegenstände ein und lernen neue Fähigkeiten dazu. Beispielsweise dürfen Scouts vor der Schlacht Informationen über die Gegner sammeln oder die Verteidiger durch Finten ablenken, während Taktiker ihre Truppen auch durch unwegsames Gelände führen können und ihnen weniger Sold zahlen müssen. Die Rollenspiel-Anleihen stellen einen wesentlichen Motivationsfaktor dar, zumal jeder Level-A
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ufstieg neue taktische Möglichkeiten eröffnet. Die Gefechte selbst werden auf kleinen Hexfeld-Karten ausgetragen, auf denen beide Parteien abwechselnd ihre Spielfiguren umherschieben und Attacken ausführen.

Dabei erweist sich das Kampfsystem trotz zahlreicher Faktoren wie Moral, Terrain, Ausdauer, Angriffs- und Verteidigungswerten als nicht übermäßig anspruchsvoll, da es anders als beim Vorbild Heroes of Might & Magic kaum Spezialbefehle gibt. Im Endeffekt beschränken sich die Aktionen auf Bewegen und Angreifen. Besonders mit unerfahrenen Helden werdet ihr trotzdem gefordert, da ihr nicht selten gegen deutlich übermächtige Kontrahenten bestehen und euch jeden Schritt genau überlegen müsst.

Dass sich zwar die Bewegungs-, aber nicht die Kampfanimationen beschleunigen lassen, gestaltet den Spielfluss zäh. Wir haben nach relativ kurzer Zeit genügend oft gesehen, wie zum Beispiel von einem unserer Riesen (erwähnten wir schon den leicht missglückten Maßstab?) mit seinem Schwert, ganz doll animiert, erst ausgeholt, bevor er, ganz doll animiert, damit zuschlägt. Diese relativ kurze Zeit betrug im Nachhinein geschätzt etwa 180 Sekunden.
Die Hex-Schlachtfelder sind optisch abwechslungsarm, taktisch aber mit unterschiedlichem Terrain durchaus fordernd.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 324509 - 28. April 2013 - 21:44 #

Viel Spaß beim Lesen!

RoT 17 Shapeshifter - 8573 - 28. April 2013 - 21:51 #

danke für den bericht...

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32804 - 28. April 2013 - 22:20 #

Hätte auf ein bischen besseres Spiel gehofft, schade. Vielleicht wird mal bei einem Sale zugeschlagen.

Endamon 15 Kenner - 3900 - 28. April 2013 - 22:20 #

Nichts für mich, scheint aber vom Preis und der Wertung, angemessen zu sein. Der Test macht ja über die Schwachpunkte aufmerksam.

eQuinOx (unregistriert) 29. April 2013 - 3:07 #

Die Schwachpunkte beleuchtet der Test leider ganz und gar nicht.

Die sind:
1. Zu viele zu schwache Gegner, wenn Helden erstmal aufgelevelt sind (Kämpfe werden dadurch zu leicht und irgendwann langweilig).
2. Zu langsame Entwicklung (pro Shard werden nur wenige Extras freigeschaltet. Selbst nach 150 Stunden Spielzeit/15 Missionen hat man bei Weitem noch nicht alle Features freigeschaltet, um z.B. höhere Einheiten bauen zu können).
3. Das Diplomatiesystem ist ineffektiv (das es ein Diplomatiesystem a la Master of Orion gibt, wird im Test nicht mal erwähnt). Ich fürchte, bis zu diesem Punkt haben die Tester das Spiel aber gar nicht gespielt, denn das Feature wird je nach Spielweise erst nach 15-30 Stunden freigeschaltet.
---
Die im Test genannten Schwachpunkte verschwinden zum Teil, wenn man das Spiel "richtig" spielt (z.B. nicht ständig neu lädt) oder am besten gleich zum Vorgänger Genesis greift - da lebt man dann mit Pixelgrafik aus den 90ern, aber das ist völlig egal, weil an jeder Grafik hat man sich nach einiger Zeit satt gesehen und am Ende des Tages zählt nur Übersicht, Übersicht, Übersicht.

Für Hardcore-Strategen ist Eador das, was die X-Serie für Weltraumfans ist: Komplex (Pluspunkt!), schwer (Pluspunkt!), ein bisschen störrisch im Interface (Gewöhnungssache) und insgesamt eine Offenbahrung.

Anonymous (unregistriert) 28. April 2013 - 22:33 #

Verständinsfrage: Hat das Spiel nicht eher eine flache Lernkurve? Eine (extrem) steile Lernkurve würde doch bedeuten, dass schnell viel gelernt wird, also etwas positives. Hier scheint man jedoch sehr viel Zeit zu brauchen um etwas voranzukommen (so ließt es sich im Text).

Karpfenkrapfen (unregistriert) 28. April 2013 - 22:56 #

Steile Lernkurve: Es wird quasi verlangt in kurzer Zeit viel zu lernen -> führt leicht zu Überforderung und verlangt es sich durchzubeißen
Flache Lernkurve: Das Anforderungsniveau steigt nur langsam und man hat genug Zeit das erforderliche Lernen zu beseitigen.

Es wird also bei der Lernkurve betrachtet, was man lernen muss und nicht, was einem beigebracht wird.

Karpfenkrapfen (unregistriert) 28. April 2013 - 22:57 #

...zu bewältigen natürlich

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9209 - 28. April 2013 - 22:45 #

Pluspunkte der Kategorie Grafik und Technik:

Bunt.

...^^

crishan 10 Kommunikator - 538 - 29. April 2013 - 3:46 #

Deutsche Welle Polen...

eagel (unregistriert) 29. April 2013 - 9:23 #

jetzt in Farbe...und buuunt

gnal 12 Trollwächter - 1079 - 28. April 2013 - 22:50 #

Die ganzen Kritikpunkte mögen schon stimmen, aber das Spiel hat defintiv heftiges Suchtpotential. Mit einer großen Portion Finetuning und dem Weglassen nicht gut funktionierender Features und unnötiger Charakterwerte könnte bei einer Fortsetzung ein echter Hit auf uns zukommen.

Vaedian (unregistriert) 28. April 2013 - 23:40 #

Ziemlich flacher und enttäuschender Test. Gerade die Polemik bei der Grafik musste echt nicht sein.

Kappe (unregistriert) 29. April 2013 - 0:14 #

Der Test liest sich sehr oberflächlich, als hätte der Tester ob des Schwierigkeitsgrade kaum gespielt.

"Warum beispielsweise besitzen die Einheiten ein Dutzend Kampfwerte, wenn davon am Ende ohnehin nur drei (Angriff, Verteidigung, Bewegung) wirklich zählen?"

Gilt meiner Meinung nach nur für die niedrigen Schwierigkeitsgrade, wenn die neutralen Gegner deutlich schwächer sind.

"da es anders als beim Vorbild Heroes of Might & Magic kaum Spezialbefehle gibt."
Die meisten Einheiten lernen mit höheren Leveln Fähigkeiten oder Zauber.

Interessant ist auch was nicht im Test steht.
Das es sechs verschiedene Zaubereischule gibt, die sich stark unterscheiden? Unwichtig.
Das man nicht alles ausbauen kann, sondern jeder Rang nur eine gewisse Anzahl an Gebäuden erlaubt? (Bedeutet das man etwa nur eine Zauberschule auf den höchsten, zwei auf den zweithöchsten usw. bringen kann, gilt ebenfalls für Rekrutierungsgebäude und Shops) Auch unwichtig.
Das die Helden eine Subklasse wählen, wodurch sie entweder Hybriden oder extrem stark in ihrem Beruf werden? Kleinigkeit.
Das Aktionen, wie etwa das wirken von Zaubern oder erledigen von Quests den eigenen "Ruf" bestimmt, der Einfluss auf die Moral der Einheiten hat? Braucht man nicht...

Immerhin wird gleich drei mal auf die großen Einheiten hingewiesen...

Nicht falsch verstehen, Eador ist kein must-play, kein Überspiel und es krankt an der ein oder anderen Stelle. Aber der Tester hat dem Spiel nicht mal eine kleine Chance gelassen.
(ps: Ich habe Eador:Genesis gespielt, soweit ich weiß ist bei MotBW nur die Grafik und ein bisschen Balance verändert worden.)

GeneralGonzo 12 Trollwächter - 1176 - 29. April 2013 - 6:44 #

/signed!

Sehe ich genauso, ich hatte das Gefühl, dass der Tester gerade mal die tutorail Kampagne und maximal noch ein- bis zwei weitere "tiny" Welten gespielt hat und dann den Bericht "zusammen gezimmert" hat. Anders kann ich es nicht beschreiben. Wieso sind die Figutren zu groß ? WErinnere ich mich falsch oder ist das bei Kings Bounty und HOMM nicht genauso ? Was ist daran negativ ? Hat er die "faster combat" Schaltfläche in den Settings gefunden, die auf maximal die Kämpfe schon ganz gut beschleunigen ?
Warum ist die Schwierigkeit des Spiels ein minuspunkt? Es gibt 6 Grade, da sollte für Spieler, die sich ein Strategiespiel kaufen (somit auch affin dafür sein müßten), auf dem einfachsten zumindest kein Frust aufkommen.
Schade, leider scheint mir zu wenig Zeit in den Test investiert worden zu sein und es wird zumindest teilweise ein nicht komplettes Bild des Spiels vermittelt.
Hätte ich erst den Test gelesen, hätte ich es vielleicht sogar nicht gekauft.
So bin ich froh, seit Release in denGenuss gekommen zu sein, denn für den Presi (10€ weniger als das HOMM Addon !!!) gibt es derzeit kein besseres, komplexeres Rundenstrategiespiel!

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 9:13 #

Kein komplexeres? AoW2:SM!

Also ich finde es auch schade, dass die Figuren so überhaupt nicht zur Landschaft passen. Das finde ich schon in Civ unschön. Aber hier sind die Figuren Knallbunt und sehen aus wie im Mittelalter. Das macht HoMM zwar genauso, aber das ist da genauso schrecklich. Warum begreifen die Entwickler nicht, dass die Immersion mit einer guten Grafik besser wird? Das ist für Fantasyspiele doch extrem wichtig!

Immerhin hat das Spiel eine Taktikmap, in der die Truppen nicht im ersten Zug direkt auf der Grundreihe des Gegners stehen, wie in HoMM...

Kappe (unregistriert) 29. April 2013 - 9:23 #

Leider versauts AoW ja mit seinem Würfelkampfsystem x(

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 9:27 #

Würfelkampfsystem?

Kappe (unregistriert) 29. April 2013 - 9:35 #

Das war doch AoW bei dem Einheiten nen Angriffs und Verteidigungswert hatten und dann entsprechend des Verhältnisses nen Angriff zu x% daneben ging. D.h. es konnte gut sein dass deine stärkere Einheit 3x verfehlt und gleichzeitig jeder Gegenangriff trifft.
Und das war für mich(!) nen ganz klares No-go, und der Grund warum ich Kings Bounty und co. deutlich lieber gespielt hab.
Ansonsten fand ich AoW ebenfalls grandios, aber da bin ich nie drüber hinweggekommen...

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 10:57 #

Also bei AoW gilt: 50+5*(ANG-VER) = Prozentchance auf Treffer (max 95% min 5%).
Sehr klar definiert und vor allem auch spürbare Chancenanstiege. Man erinnere sich an DA:O: Trefferchancensteigerungen in der zweiten Nachkommastelle...

Was ich bei Strategiespielen gerne habe, ist eine transparente Kampfformel. In KB und Co kenne ich die nicht, obwohl ich diese Spiele ebenfalls gespielt habe...

Kappe (unregistriert) 29. April 2013 - 11:51 #

King's Bounty benutzt auch ne transparente Formel, keine Ahnung was hier dein Punkt ist.
Es geht um den Zufallsfaktor, denn es hilft mir bei drei Angriffen nichts wenn mein Erwartungswert des Schadens höher als die Lebenspunkte des Gegners sind, ich dann aber pech beim Würfeln habe.
Aber das ist natürlich Geschmackssache, manche mögen sowas.

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 12:05 #

Mein Punkt ist: Ich kenne die Formel bei KB nicht, ich finde sie auch nicht. Ich finde dieses Wissen aber sehr wichtig. Aber wenn du sie kennst, kannst du dir mir mal sagen?

Deinen Erwartungswert verstehe ich nicht. Meinst du damit Rahmenwerte von Schaden, die man erzielen muss, ähnlich wie die Blizzard-Spiele einen angeben?

Also ich mag das Zusammenspiel von Berechnung (Habe ich nach der Kampfformel überhaupt eine Chance?) und Zufall (Hoffentlich treffe ich mit 5 Punkten, andernfalls killt er mich...) - das macht den Kampf spannend. Dazu noch die tausend Sonderfähigkeiten, die "benachbarte Hexfeldregel", die "dreimalige Angriffs-/Verteidigungsregel",... hoffentlich wird AoW3 ein würdiger Nachfolger.

Kappe (unregistriert) 29. April 2013 - 12:20 #

Ich glaube Gäste dürfen nicht linken, such mal nach "king's bounty damage formula" bei google und nimm den ersten Link (sollte von 1cpublishing sein).

Mit Erwartungswert mein ich übrigens ganz simpel den aus der Statistik.
Wenn ich 100 Schaden machen würde, und zu 50% treffe, dann mag der 50 sein, es hilft mir aber nichts wenn ich verfehle. Und das nervt mich einfach, wenn ich 3x daneben Schlage, der Gegner beim nächsten Treffer tot wäre aber stattdessen meine Einheit stirbt.

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 13:29 #

Vielen Dank, habe die Formel gefunden. Jetzt muss ich sie erstmal verstehen...

Verfehlen ist aber menschlich. Sei froh, dass es kein AD&D ist, du würdest dich noch selbst verletzen! ;) Aber Scherz beiseite: Gerade das erlaubt ja schwächeren Einheiten auch mal mit Glück zu überleben oder denk an die Sphinx der Tigraner oder den Kobold der Halblinge, die mit Sonderfähigkeiten die Trefferchance des Gegner absichtlich herabsetzen. Es bereichert aus meiner Sicht das Spiel, es soll ja schliesslich kein E-Sport sein ;)

Cloud 17 Shapeshifter - 7698 - 29. April 2013 - 9:36 #

Discpiples 2! Was das Design betrifft für mich noch immer das Non-Plus-Ultra unter den Fantasy-Rundenstrategiespielen. Und das sogar mit weitem Abstand. Und ich kann es immer noch nicht fassen, was für einen Schrott die da mit Disciples 3 herausgebracht haben :(

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 10:50 #

Discpiples, HoMM, KB, Eador - das Spielprinzip ist sich immer ähnlich, aber leider auch überholt. Gibt es in Eador denn wenigstens Angriffe des Gegners, um Sektoren zurückzuerobern?

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9209 - 8. Mai 2013 - 17:56 #

Disciples 3 war echt ne Enttäuschung.

Das beste war der Multiplayer, es gab 4 Maps.

1vs1, 1vs1, 1vs1 UND 1vs1vs1 Coop anyone? xD

...

Heroes 2 hatte schon 20 Maps xD

eQuinOx (unregistriert) 29. April 2013 - 2:31 #

Eador ist ein gradioses Spiel, was mich seit ca. 150 Stunden blendend unterhält. Dass die Einführung mir nicht jeden Pups erklärt, sollte Schule machen! Ein bisschen was will man ja auch noch selbst rausfinden.

Eador:Genesis hatte kein freies Speichersystem, das freie Speichern ("Speicher-Lade-Orgie") ist erst bei Eador:MotBW dazu gekommen und optional. Ich kann jedem nur DRINGEND empfehlen, das freie Speichern abzuschalten, denn es macht das gesamte Spiel kaputt! Das ist so ein typisches "Feature", was Spieleredakteure und Fans gerne fordern und was die Entwickler dann einbauen - aber es funktioniert oft nicht.

Eador:Genesis hatte keinerlei Animationen. Die Kämpfe sahen zwar sehr schlicht aus (wie Schach halt), dafür gingen sie flott. Tolle Grafik + Animationen sind auch so ein typisches "Feature", was Spieleredakteure und Fans gerne fordern und nun haben sie sie... doch jetzt fällt auf, dass solche Animationen nur unnötig Zeit kosten und auf Dauer nerven. Das Spiel wurde dadurch nicht besser.

Die Kritik an den "riesigen" Einheiten ist genauso kurzsichtig. Das dient der Übersicht! Ich will keine Fitzeleinheiten, die man kaum unterschieden kann. Ausserdem wurde das bei der Total War Serie ja auch noch nie kritisiert, dass da Riesen auf der Landkarte rumkriechen. Hoffentlich hören die Entwickler nicht auf diesen Unsinn und verschlimmbessern das Spiel noch weiter.

Tipp für Rüdiger:
Versuch einfach mal, nicht ständig neu zu laden! Selbst wenn man Kämpfe am Anfang verliert und dadurch gegenüber der KI ins Hintertreffen gerät, kann man die Gegner langfristig outsmarten. Da zählt dann jedes Kampfattribut (Tipp: Vergiss Bewegung! Setz auf Fernkampf), jede einzelne Einheit, jedes Upgrade. So macht ein Spiel Spaß! Und gerade der Anfang ist dann extrem spannend! LANGWEILIG ist, wenn ich jede Partie gewinne, selbst wenn ich 100 Fehler mache.

Hanseat 13 Koop-Gamer - P - 1423 - 29. April 2013 - 6:31 #

Stimme Dir zu!Das Spiel macht wirklich großen Spaß.
Trotzdem muss man sagen, dass der Kritikpunkt des ständigen Neubeginns schon berechtigt ist. Schön wäre es gewesen auch ausgebaute Städte zu Beginn zu besitzen. Der Start ist so doch immer sehr zäh.

Auch die weiteren Kritikpunkte sind berechtigt aber wenn man halt Herausforderungen im Rundenstrategiebereich sucht, dann ist Eador im Moment einfach wat tolles.

GeneralGonzo 12 Trollwächter - 1176 - 29. April 2013 - 6:45 #

Ja, der Neustart ist zwar zäh, gehört aber nbunmal dazu. Dafür kann man dann Anfangs sich eben mal für einen anderen Heldentyp entscheiden. Bei HOMM war ja auch nur der eine Held meist höher gelevelt, dafür waren die Kreaturen dann mächtiger. Die Städte musste man auch oft von Grund auf neu aufbauen, daher soooo unterschiedlich verlief die Kampagne dort nicht - und war oft nur 6 Maps pro Rasse lang....

Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16664 - 29. April 2013 - 10:03 #

Aber man hat seinen Helden von Mission zu Mission mitgenommen - ich finde das als Motivationsfaktor nicht zu unterschätzen und so kann sich auch die Anfangsphase weniger zäh gestalten, wenn ein bereits stärkerer Held auch mit schwächeren Einheiten Schaden anrichten kann.

GeneralGonzo 12 Trollwächter - 1176 - 29. April 2013 - 10:10 #

keine Frage, fand ich auch sehr gelungen, Bei Heroes3 konnte man neben seinem Helden sogar teilweise Truppen mitnehmen, aus denen man wählte (z.B. 3 Phönixe oder 10 Kavalleristen..)!

Ich mag solch "core" Einheiten acuh, aber es muss auch zum Spielprinzip passen. Bei Eador wäre die Balance sicherlich dann nicht gegeben, da die Helden aber Stufe10 doch sehr mächtig werden können mit ihrem "Zweitberuf" !

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324509 - 29. April 2013 - 8:00 #

Bei Total War ziehst du große Figuren mit einer großen Standarte über die Landkarte, die jeweils eine Armee mit hunderten oder tausenden Soldaten symbolisieren. Kommt es zur Schlacht, stimmt der Maßstab. Übrigens auch bei Heroes 6, innerhalb dessen Abstraktionslevels. Bei Eador stehen die Figuren in der Schlacht für einen einzigen Kämpfer mit Hitpoints und sind größer als ein ganzer Wald. Ich denke, man kann den Unterschied klar erkennen, und man kann sich daran stören. Ich tue das definitiv.

Ich habe selbst Eador nur ein paar Runden gespielt und mich mit Grausen abgewendet, aber ich kenne mich einfach nicht gut genug aus im Strategiegenre, denke ich, um einen ausreichenden Feinschmecker-Sinn für solch ein Kleinod zu haben. Ich war ernsthaft erstaunt darüber, welche relativ hohe Wertung Rüdiger vergeben hat, finde sie aber durch den Test gerechtfertigt.

"Tipp: Vergiss Bewegung, setz auf Fernkampf": Na *das* klingt ja nach einer echt komplexen Kampfmechanik!

Hast du noch mehr Tipps für unsere oder andere Spieletester auf Lager? Sie hören sie sicher gerne! Nur bitte keine weiteren Phantasieüberschüsse der Art "Spielejournalisten wollten, dass Eador nicht-beschleunigbare Kampfanimationen bekommt". Schlechtes Spieldesign ist nicht die Schuld desjenigen, der es ans Licht zerrt, sondern desjenigen, der es erschafft.

Karpfenkrapfen (unregistriert) 29. April 2013 - 11:13 #

"Kommt es zur Schlacht,stimmt der Maßstab." Naja. Ich erinnere mich an etwas hochgeschossene Bäume in germanischen Wäldern, viel zu große Gebäude etc. Am ehesten stimmt der Maßstab noch bei Shogun 2 aber meistens sind bei TW dann doch die Figuren in den Schlachten zu klein.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324509 - 29. April 2013 - 15:15 #

Wenn ich mich nicht täusche, habe ich viele Jahre lang auf die zu großen Bäume der Total-War-Serie hingewiesen. Aber verglichen mit Eador passt der Maßstab in TW nicht nur, er simuliert geradezu photorealistisch die Wirklichkeit...

Können wir uns darauf einigen, dass 1 Soldat < 1 Baum < 1 Wald, und zwar sowohl in der Wirklichkeit als auch in Total War? Und würdest du mir ferner zustimmen, dass in Eador gilt: 1 Soldat > 1 Wald?

:-)

Karpfenkrapfen (unregistriert) 30. April 2013 - 12:41 #

Da können wir uns bestens drauf einigen. Aber allgemein sind im Genre der (Runden)strategie die Größenverhältnise oft daneben. In Civilization ist auch ein Trupp so groß wie eine ganze Stadt etc. Nimmt man das typische RTS mit seinem Fog of War dann haben die Leute aber echt schlechte Augen, wenn sie gerade mal 15 bis 20 m weit gucken können. In Starcraft sind Kriegsraumschiffe, die in den Zwischensequenzen riesig sind im eigentlich Spiel auch extrem verkleinert.

Das sind halt of nötige Anpassungsarbeiten um die Übersichtlichkeit zu wahren. Wenn der 08/15 Fußsoldat zu erkennen ist, wäre gleichzeitg eben von dem Schlachtschiff nur ein winziger Ausschnitt zu sehen. Wenn das Schlachtschiff ganz zu sehen wäre, wäre auch eine Lupe nicht ausreichend um die Infanterie zu sehen. Das ist jetzt nur ein Beispiel, aber ein Spiel ist ein Spiel und bleibt ein Spiel. Und eine Simulation ist eine Simulation und bleibt eine Simualtion. Genausowenig wie ich es verstehen kann, wenn hochkomplexen (Militär-)Techniksimulationen wie z.B. DCS:A10, die den Anspruch haben die Realität abzubilden, vorgeworfen wird nicht einsteigerfreundlich zu sein, kann ich es verstehen, wenn einem Spiel Unrealismus vorgeworfen wird. Du beschwerst dich ja auch nicht bei Schach, dass der Bauer fast so groß ist wie ein Burgturm (oder doch?) (und der Burgturm laufen kann, aber nur nach Norden,Osten,Süden,Westen)

Wenn eben Eador auf seinem Schlachtfeld verschiedene Terraintypen darstellen möchte und gleichzeitig einzelne Einheiten, dann bleibt ja nur dass entweder das Terrain schrumpft oder die Einheiten wachsen (was auf's gleiche hinauskomt) oder eine Zoomfunktion eingebaut wird, wie es Supreme Commander gemacht hat (da stimmen dann auch die Größenverhältnisse)

Ich will da auch gar nicht drüber streiten, denn letzlich legt eben jeder einen anderen Anspruch an Spiele. Mir persönlich sind eben aus oben genannten Gründen die Größenverhältnise zwischen Einheiten untereinander und Einheiten zu Gelände eher unwichtig. Ich bin aber nach dem Lesen eures Tests aus anderen Gründen froh nicht auf gog vorbestellt zu haben (fast hätten sie mich gekriegt)

Und ja bei TW:Rome gilt 1 Soldat < 1 Baum < 1 Wald aber genauer ist es dann noch mit Zwischenstufe 1 Soldat < 1 Tannennadel < 1 Baum < 1 Wald ;-)

eQuinOx (unregistriert) 29. April 2013 - 13:31 #

Dass die Designänderungen Veschlimmbesserungen sind, habe ich doch ausdrücklich bestätigt. Ihr habt Eador:Genesis nicht getestet, braucht euch bei den erwähnten "Spieletestern und Fans" daher nicht angesprochen fühlen.

Nur eure Kritik an den "Riesen" halte ich für genauso kurzsichtig, wie die früheren Kritiken (anderer Fans und Spieletester) an Genesis. Das Spiel würde zwar schöner, aber nicht BESSER werden, wenn es Einheiten von abstrakten auf realistische Größenordnungen skalieren würde. Dafür birgt das viel Gefahr, die Übersicht zu verbocken - so wie jetzt die Animationen und das Speichersystem verbockt wurden.

Und leg mir bitte keine erfundenen Zitate in den Mund. Danke.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324509 - 29. April 2013 - 15:01 #

Ich habe dir kein erfundenes Zitat in den Mund gelegt, danke, sondern deine abstruse Behauptung zu Ende geführt. Du insinuierst nämlich oben, dass irgendwelche bösen Spielejournalisten den armen Entwickler quasi dazu zwangen, Animationen einzubauen. Jetzt sind sie, danke, drin, so deine unterschwellige Behauptung, und jetzt ist es den bösen Journalisten auch wieder nicht recht! War das der Gedanke hinter deiner Aussage, oder war er es nicht? Damit aber behauptest du, Journalisten hätten langatmige, nicht abbrechbare Kampfanimationen gefordert -- denn die gibt es ja nun einmal faktisch im Spiel. Was natürlich nicht so war! Aber dass die Forderung nach Animationen richtig, die Ausführung durch den Entwickler aber mies ist, das schreibst du eben nicht.

eQuinOx (unregistriert) 29. April 2013 - 18:59 #

"Du fährst Auto."
"Autofahrer verursachen Unfälle."
"Also verursachst Du einen Unfall!"

Jörg, diese Art der Kausalität ist nicht zulässig, wie du an dem einfachen Beispiel siehst.

Ja, ich will behaupten, dass Entwickler aufgrund des Feedbacks aus Presse und Community Dinge zuweilen in eine falsche Richtung entwickeln, Prioritäten falsch setzen oder schlicht übers Ziel hinausschießen. Und ja, Eador halte ich diesbezüglich für ein sehr geeignetes Beispiel.

Abstrus ist nun Deine Schlussfolgerung, dass Spielejournalisten daran "Schuld" seien - und das hast Du Dir ganz allein ausgedacht und mir in den Mund gelegt. Die Verantwortung für das Endprodukt liegt natürlich allein bei den Entwicklern! Da dir mein Terminus "Verschlimmbesserung" nicht gefällt, schreib ich für dich ganz exklusiv "die Ausführung durch den Entwickler ist mies!".

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324509 - 29. April 2013 - 22:10 #

Nee, mir ging es um

>>Das ist so ein typisches "Feature", was Spieleredakteure und Fans gerne fordern und was die Entwickler dann einbauen - aber es funktioniert oft nicht.<<

Da machst du die Spieleredakteure (und Fans) zu den Bösen, die etwas einzubauen erzwingen, was dann oft nicht funktioniert. Davon kann doch wirklich keine Rede sein – Animationen in Strategiespielen gibt es seit den frühen 80ern, man muss sie halt so einbauen, dass sie funktionieren statt zu quälen. Aber zu sehr müssen wir auf den Kampfanimationen jetzt auch nicht herumreiten, oder? Ist sicher nicht der größte Designmangel von Eador.

eQuinOx (unregistriert) 29. April 2013 - 23:16 #

Einverstanden.

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 8:59 #

Das mochte ich an MoM so gern: Der Gegner ist auf der Unmöglichstufe soweit voraus, dass man 10 Anläufe braucht um ins Spiel zu kommen. Super. Und wenn man dann einen Superhelden hat und mit ihm gegen den Gegner zieht, dann spielt er einen "Ruf der Risse" oder einen fiesen Lichtblitz und schon hat man wieder einen freien Heldenslot. Aber dennoch kann man gewinnen und dann ist das sehr befriedigend! Aber für die Masse ist das natürlich nichts...

Strategiespiele: Das sind die einzigen Spiele in denen man scheitern kann, darf und soll.

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15120 - 29. April 2013 - 9:43 #

Unglaublich, aber MoM ist scheinbar nach all den Jahren immer noch das Referenzprodukt Nummer 1.
Und mal ganz im Ernst, da verbieg ich mir lieber die Augen und habe dafür ein optimales Spielgefühl, anstatt mir sowas halbgares wie Eador zu geben.

GeneralGonzo 12 Trollwächter - 1176 - 29. April 2013 - 9:51 #

Also halbgar ist Eaodor ganz und gar nicht, man darf nur nicht versuchen gleich alles in eine Schublade zu legen: es soll weder ein HOMM, noch ein MoM, noch ein anderes RBS imitieren, sondern geht eben seinen eigenen Weg. Mit den Vergleichen zu Genrekollegen kann man natürlich ein Spiel auch kaputtreden, aber insgesamt macht Eador sehr viel Spaß - und das zählt meines Erachtens!

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15120 - 29. April 2013 - 10:44 #

Aufgrund der Testlektüre hatte ich nunmal einen anderen Eindruck. Und da es nun mal das gleiche Genre ist, muss es sich auch Vergleiche zu MoM gefallen lassen ;-)

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 19:31 #

Richtig der Spaß zählt. Aber Eador, HoMM, KB und Disciples sind ja allesamt keine globalen Spiele wie MoM. MoM hat AoW, Elemental und Warlocks als Mitbewerber. Und MoM feiert 2013 seinen 19 Geburtstag...

Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16664 - 29. April 2013 - 10:15 #

Hmm, das klingt als hätte das Spiel in meinem Fall ziemliches Nervpotenzial. Vor allem der Umstand, dass man seine Helden nicht von "Insel zu Insel" mitnehmen kann finde ich eine blöde Idee. Das ist ein Langzeitmotivationsfaktor, den ich sehr gerne habe.

Grafik ist natürlich bis zu einem gewissen Punkt Ansichtssache. Ich finde ein Spiel kann auch mit technisch unbeeindruckender Grafik hübsch aussehen, wenn die Spielwelt einigermaßen glaubhaft und in sich schlüssig gebaut und designt ist. Auf der Kampagnenkarte sieht's ja auch ganz nett aus wie ich finde, aber in den Schlachten fällt's dann für mich doch flach hin. Riesen haben die gleiche Größe wie Feen? Ach nöö. :p

GeneralGonzo 12 Trollwächter - 1176 - 29. April 2013 - 10:16 #

...dann vielleicht mal "Worlds of Magic" im Auge behalten. Die kickstarter Kampagne hat ihr Minimumziel schon erreicht!

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32804 - 29. April 2013 - 10:19 #

Sogar das 1. Stretch-Goal wurde schon erreicht.

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 10:55 #

Und das trotz dem veralteten D20-System! Ich bin gespannt was die Jungs da reissen, grafisch ist es bisher nur ein Prototyp oder?

Mal sehen ob Sie MoM gut analysiert haben und seine Spannungskurve nachbauen können...

GeneralGonzo 12 Trollwächter - 1176 - 29. April 2013 - 11:00 #

Ja, die gezeigten Grafiken sind pre-Alpha Status. Insgesamt liest sicgh das Ganze aber sehr interessant - habe mal für 22 Pfund gebacken, dafür gibts eine digitale und eine Box Version!

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 11:28 #

Ich habe Angst, dass die Entwickler sich da verzetteln. Viel Komplexität ist nicht gleich ein gutes Spiel, das D20-System halte ich für veraltet und ungeeignet, den Spannungsbogen kann ich nicht erkennen. Die Weltkarte sieht bisher zwar extrem groß aber leblos aus.

GeneralGonzo 12 Trollwächter - 1176 - 29. April 2013 - 11:30 #

Nun, der Plan ist quasi eine 1:1 Umsetzung von MoM zu machen. Verzetteln halte ich daher für eher ausgeschlossen. Mal sehen, ich mag solche Spiele und finde, es gibt zu wenig davon. Daher mein Vertrauensvorschuss ;-)

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 13:40 #

Ja, aber man muss MoM schon verstehen um es zu kopieren. Denk an den Spannungsbogen 4X dazu die Immersion durch eine sichtbare Veränderung der Welt, die vielen Zufälle (Karte, Zauber, Helden, Items, Dungeons, Ereignisse), dazu die Balance-Probleme (Instant-Kill-Zauber, Superheld, Kreaturen wie Gespenster zu Beginn) die das Spiel im Single-Player zu einer besonderen Herausforderung machen können , die ca 1.000 Features ( Ein kleinen Blick wert: http://masterofmagic.wikia.com/wiki/Master_of_Magic_Wiki )vom Gruppenbewegungen (zB Pfadpfinder) über die zig Angriffsformen (zB sieht man in keinem anderen Fantasy-Strategie-Spiel Blick- oder Berührungsangriffe)... Das wird schwer zu erreichen sein.

GeneralGonzo 12 Trollwächter - 1176 - 29. April 2013 - 13:43 #

Du meinst, die Entwickler waren früher besser und das ist heutzutage nicht mehr nachmachbar?

Maik 20 Gold-Gamer - - 21510 - 29. April 2013 - 14:45 #

Nach meiner Meinung fehlt einfach das Verständnis für solche Zusammenhänge. Programmierbar ist sowas allemal, doch hakt es meist an einer der 4X-Ecke.

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 14:51 #

Nein, ich sage: Es reicht nicht allein ein Spiel gut zu finden um es kopieren zu können. Es erfordert eine echte Analyse wie das Spiel seine Faszination aufbaut: MoM ist seit 19 Jahren unerreicht und daran sieht man die Schwierigkeiten.
Das einzige Spiel welches sich an MoM messen kann ist m.E. AoW:SM, welches einige der Spielkonzepte in der Tat verbessert hat. Aber dafür fehlen wieder andere Features von MoM. Elemental hat viele gute Ideen - ist aber letztlich mehr ein Editor und - überspitzt formuliert - reicht es nicht den Figuren unterschiedliche Hautfarben zu geben und von Fantasy zu sprechen.

Wie http://www.stayforever.de/2012/11/stay-forever-folge-17-master-of-magic/ es schön darstellt: Die Entwickler bei MoM haben bis zuletzt noch Ideen integriert und damit einen Meilenstein geschaffen.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21510 - 30. April 2013 - 7:30 #

Zum Glück für die Entwickler passen diese Ideen sehr gut zusammen. Sonst wäre es wohl kein Meilenstein, das gilt ebenso für MoO2.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324509 - 29. April 2013 - 10:27 #

Ich mag nun wirklich auch hässliche Strategiespiele wie Strategic Command. Und ich mag schöne Pixel-Strategiespiele wie Age of Wonders 2. Was ich nicht mag, ist ein verkorkster Stil wie bei Eador, aber das ist natürlich Geschmackssache. Oder um es anders zu sagen: Ich glaube nicht dass unser Tester Rüdiger "Panzer Corps mit allen Zusatzkampagnen zum Frühstück futtern" Steidle sich von der Grafik hat sonderlich stören lassen. Von Unsinn wie den langen Kampfanimationen schon eher.

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - 4405 - 29. April 2013 - 11:50 #

Hallo zusammen und danke fürs Feedback. Ich werde versuchen, auf einige Fragen und Kritikpunkte zum Test einzugehen. Ich fasse das mal an dieser Stelle zusammen, damit die Antworten nicht über die komplette Seite verstreut sind.

Prinzipiell: Ich bitte um Verständnis, dass nicht alle Features im Test Erwähnung finden können - es ist eine Kritik, kein Handbuch. Der Text ist auch so schon mehr als doppelt so lang geworden, wie Jörg eigentlich vorgegeben hatte. Ich bin ihm dankbar, dass er ihn trotzdem so veröffentlicht hat.

@eQuinOx, Re: zu schwache Gegner
Hat mich kaum gestört. Schwache Gegner fliehen entweder oder man wählt eben Quick Combat, dann wird der Kampf in einer Sekunde automatisch berechnet. Kann man bei schwächeren Gegner beruhigt machen und ist albernerweise sogar bei schweren Gegnern oft die einfachere Option, weil die Berechnung nur die Kampfpunkte berücksichtigt. Dass der hohe Zufallsfaktor prinzipiell ein Problem ist, habe ich ja geschrieben.

@eQuinOx, Re: langsame Entwicklung
Auf den lahmen Spielstart auf jedem Shard habe ich ja hingewiesen. Das gilt auch übergeordnet für die Kampagne, stimmt.

@eQuinOx, Re: Diplomatie
Hat bei mir bislang keine Rolle gespielt, deshalb keine Erwähnung. Ich hatte maximal zwei Gegner gleichzeitig und nie die Option, mich irgendwie zu verbünden oder irgendwas anderes Interessantes zu machen.

@eQuinoX, Re:
"Für Hardcore-Strategen ist Eador das, was die X-Serie für Weltraumfans ist: Komplex (Pluspunkt!), schwer (Pluspunkt!), ein bisschen störrisch im Interface (Gewöhnungssache) und insgesamt eine Offenbahrung."

Da kann ich dir nicht zustimmen. Ich zähle mich durchaus zur Hardcore-Strategen-Gemeinde und habe auch im Fantasy-TBS-Genre alles Relevante gespielt.

Eador gaukelt Komplexität größtenteils nur vor, bzw bringt sie nichts. Schwer ist es im klassischen Sinne ebenfalls nicht unbedingt (zumindest nicht bis Stufe 3, höher gehen eh nur Masochisten), sondern vor allem langwierig. Und eine Offenbarung? Sorry, aber ich sehe da kein Feature, was nicht anderswo schon besser umgesetzt wurde. Vielleicht nicht in der Kombination.

@Vaedian, Re: Grafik-Polemik

Sorry, aber die Grafik ist echt nicht gut. Dass sie liebevoll gezeichnet ist, steht im Text. Aber da fehlt einfach ein durchgehendes, stringentes Design. Und technisch ist Eador echt ziemlich unterirdisch, insbesonderee in puncto Performance. Das darf man auch mal mit harten Worten sagen.

@Kappe, Re: Spielzeit/Schwierigkeit

Ich habe bis zum fünften oder sechsten Shard gespielt. Mehr war in der Kürze der Zeit (Freitag bis Sonntag) nicht machbar, gerade bei einem derart zähen Spielablauf. Ich habe den ersten Shard (also den nach dem Tutorial) auf der dritten Stufe gespielt. Danach bin ich auf die erste zurückgegangen, in der Hoffnung, dass es damit irgendwie schneller geht. War aber leider kaum der Fall.

@Kappe, Re: Kampfwerte

Sorry, aber ich sehe echt nicht, wozu die ganzen Werte gut sind. Da haben schon andere Spiele mit deutlich weniger Zahlenwirrwarr deutlich komplexere Kampfsysteme geschaffen. Eador berücksichtigt ja nicht mal Flankieren oder Einflusszonen.

@Kappe, Re: Spezialbefehle

Die meisten Einheiten lernen Befehle dazu? Äh. Nö. Ich habe aus dem ersten Tier praktisch alle Truppen ausprobiert und aus dem zweiten die meisten und da war höchstens mal ein vereinzelter Sonderbefehl dabei (etwa der Doppelschuss für die Plänkler). Hilft natürlich auch nicht, dass auch die Sonderbefehle mal wieder zufällig vergeben werden.

@Kappe, Re: Diverses:

"Das es sechs verschiedene Zaubereischule gibt, die sich stark unterscheiden? Unwichtig."

Also bitte, das hat nun wirklich jedes viertklassige Fantasy-Strategiespiel.

"Das man nicht alles ausbauen kann, sondern jeder Rang nur eine gewisse Anzahl an Gebäuden erlaubt? ... unwichtig"

Ebenso unwichtig wie doof, ja.

"Das die Helden eine Subklasse wählen, wodurch sie entweder Hybriden oder extrem stark in ihrem Beruf werden? Kleinigkeit."

Die Heldenentwicklung ist beschrieben, die Subklassen sind nur Teil davon. Noch mal: Das ist kein Handbuch, sondern ein Test, und ich habe nicht unendlich Platz oder Zeit.

"Das Aktionen, wie etwa das wirken von Zaubern oder erledigen von Quests den eigenen "Ruf" bestimmt, der Einfluss auf die Moral der Einheiten hat? Braucht man nicht..."

Stimmt. Braucht man nicht. Fällt wie unzählige der anderen Features des Spiels unter "nicht zuende gedacht". Hätten die Macher mal weniger Features eingebaut und dafür mehr Zeit auf das Feintuning verwendet, wäre Eador ein deutlich besseres Spiel geworden.

"Aber der Tester hat dem Spiel nicht mal eine kleine Chance gelassen."

Hö? Also eine 6.5 ist nun wirklich keine schlechte Wertung. Ich finde Eador tatsächlich schlechter als die großen Konkurrenten (AoW, Heroes, MoM, Enchantress, King's Bounty), aber es ist für Fans trotzdem spielenswert - und das steht auch so im Text.

@GeneralGonzo, Re: Kampfgeschwindigkeit

Doch, die Einstellungen zum Beschleunigen der Kämpfe habe ich natürlich gefunden. Steht ja auch im Text. Aber sie haben nicht so funktioniert, wie sie sollten.

@eQuinOx, Re: Neu Laden

Ich wüsste nicht, was das bringen sollte, nicht zu speicher. Bringt mir das mehr Spielspaß, wenn ich einen Level drei Mal neu starte, weil mir der Held im zehnten Kampf draufgeht? Ich glaube nicht, Tim. ;-) Dass Fernkämpfer OP sind, habe ich auch so rausgefunden. Siehe meine Kritik am einerseits überkomplexen, andererseits übersimplen Kampfsystem.

@eQuinOx, Re: Riesen-Einheiten

Die Texte entstehen natürlich immer in Zusammenarbeit und Absprache zwischen den Redakteuren. Ich fand die großen Einheiten nicht gar so schlimm, man gewöhnt sich dran, aber Jörg (und anderen Spielern im Forum) haben sie nicht gefallen, und das ist dann auch richtig so, das zu erwähnen. Wie das der Übersichtlichkeit dienen soll, musst du mir erklären. Gerade die Schlachtfeld-Grafik ist stellenweise sehr unübersichtlich. Oft sind Hügel oder Sümpfe auf den ersten Blick gar nicht als solche zu identifizieren.

So, das war's fürs erste. :)

Wie schon im Text steht: Wer das Genre mag und Spiele-Notstand hat, der kann Eador durchaus spielen. Es ist nicht schlecht und der Suchtfaktor definitiv da. Aber es hätte eben deutlich besser ausfallen können. Ich hoffe auf den Nachfolger.

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 12:11 #

Vielen Dank für deine Rückmeldung, wäre schön wenns das öfter in solcher Ausführlichkeit bei den Artikeln gäbe.

Was ich mich aber frage: Wie sieht es denn mit der Interaktion aus? Greift der Gegner auch mal sinnvoll nach bereits eroberten "Provinzen" oder agiert er eher passiv bis hilflos?

GeneralGonzo 12 Trollwächter - 1176 - 29. April 2013 - 12:29 #

Ich spiele bisher nur den mittleren Schwierigkeitsgrad und da muss man in jedem Fall auf seine Provinzen aufpassen. Dei feindlichen Helden starten gerne Überfälle und sind auch sonst nicht sonderlich tatenlos. Wenn man sich zu viel Zeit lä´ßt, werden diese schnell sehr stark - wie damals auch bei HOMM !

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - 4405 - 29. April 2013 - 12:58 #

Auf strategischer Ebene agiert die KI gar nicht dumm und spielt sogar teils recht aggressiv. Bei den Taktik-Schlachten heißt die Devise eher "Alle Mann zum Sturm!". Sie ist nicht schlecht, aber auch nicht herausragend gut.

Kappe (unregistriert) 29. April 2013 - 12:12 #

Das ist alte PCG Schule, oder?
"Ich hab doch ne 6,5 gegeben, jetzt lasst mich in Ruhe mit eurer Kritik"
Die Zahl interessiert doch niemanden...

Wenn man als Tester die elementaren Spielmechaniken bezüglich des Haupstadtbaus und Magiesystems nicht beschreibt und sich dann mit "ist eh scheiße, machen alle anderen doch aus so, ich bin kein Handbuch" erklärt, dann kann man sich seinen Teil dazu denken. Wenn man sich beschwert, dass nicht alle Mechanike wichtig sind, weil auf beginner die neutralen Gegner 40% der normalen Hp besitzen, dann weiß ich auch nicht weiter.

Aber ok, der Cheffred hält eh schon seine schützende Hand darüber, die GG Falken fliegen ebenfalls.

Hanseat 13 Koop-Gamer - P - 1423 - 29. April 2013 - 13:14 #

Unsachlich...

Larnak 21 Motivator - P - 25595 - 20. Mai 2013 - 16:13 #

Natürlich, wenn die Argumente ausgehen :)

Hanseat 13 Koop-Gamer - P - 1423 - 29. April 2013 - 12:43 #

Danke für diese Rückmeldung. Wirklich Klasse.

eQuinOx (unregistriert) 29. April 2013 - 21:10 #

Hi Rüdiger, erstmal 1000 Dank für das ausführliche Feedback. Super, dass Du Dir die Zeit dafür genommen hast und auf so viele Punkte detailliert eingehst. +3 Level up!

>>Ich wüsste nicht, was das bringen sollte, nicht zu speicher.
>>Bringt mir das mehr Spielspaß, wenn ich einen Level drei Mal neu
>>starte, weil mir der Held im zehnten Kampf draufgeht? Ich glaube
>>nicht, Tim. ;-)

Das mit Tim musste ich googlen :)

Ist ähnlich wie der Ironman von X-Com. Man geht von vornherein vorsichtiger an Kämpfe heran und macht auch mal einen Sicherheits-Rückzieher, um keine Niederlage zu riskieren. Gerade dieser "Nervenkitzel" (mir fällt grad kein weniger euphorisches Wort ein) macht für mich einen wesentlichen Reiz des Spiels aus. Beim Speichern und Laden riskiert man nix, da fehlt der Reiz völlig. Wie Roulette mit Undo-Taste. Also ja, ich hab mehr Spaß ohne Speichern.

Das Problem dabei ist, dass ein Spiel auf Speichern/Nicht-Speichern abgestimmt sein muss. Das ist imho eine Grundsatzfrage, weil es das Gameplay, den Schwierigkeitsgrad, die Frustgrenze uvm dramatisch verändert. Eador wurde für Nicht-Speichern designed und das Speichersystem erst bei MotBW angeflanscht, ohne die restliche Spielmechanik anzupassen. Das tut dem Spiel nicht gut.

Ziel (und Konsequenz) des Nicht-Speicherns ist es ja gerade nicht, jede Mission 3x neu zu starten. Wer sehr clever spielt, soll die Mission schaffen können - alles andere wäre unfair. Pro Shard muss ich 3-4 Mal Helden wiederbeleben. 1 von bisher 15 Missionen musste ich neu starten. Und das auch nur, weil ich meine Basis unbewacht gelassen habe und dort dann ein Bauern-Aufstand als Zufallsereignis stattfand -.- Ich spiele auf Schwierigkeitsstufe 2, damit es Spaß bleibt und kein Frust wird.

>>Wie das der Übersichtlichkeit dienen soll, musst du mir erklären.
>>Gerade die Schlachtfeld-Grafik ist stellenweise sehr
>>unübersichtlich. Oft sind Hügel oder Sümpfe auf den ersten Blick
>>gar nicht als solche zu identifizieren.

Ist in der Tat ein funktionaler Rückschritt im Vergleich zu Genesis. Bei Genesis ist die Grafik jämmerlich, wie Du geschrieben hast. Aber sie ist auch zweckdienlich. Ich ziehe (bei Strategietiteln! Nicht bei Rollen- oder Actionspielen) Funktion der Schönheit vor und mag weitgehende Abstrahierung. Von mir aus spiel ich auch mit roten "X" gegen blaue "O" wie einst aufm C64, solange die Grafik mir ermöglicht, schnell alle Informationen zu erfassen. Große, bunte, klar zu identifizierende Einheiten helfen mir dabei. Dass die Erkennungsquote des Terrains darunter leidet, lass ich als valides Argument gegen die "Riesen" natürlich gelten.

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - 4405 - 30. April 2013 - 10:42 #

Danke für die Rückmeldung. Ich glaube nicht, dass das Spiel ohne Sicherung etwas für mich wäre. Ich denke, im Endeffekt würde das hauptsächlich die ohnehin schon sehr langwierige Anfangsphase erweitern, da man einfach öfter Runden "verliert".

Aber eventuell probiere ich das später mal aus. Momentan (Shard 7) habe ich aber keine Lust mehr weiterzuspielen, weil jeder Level nach exakt demselben Muster abläuft.

Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16664 - 30. April 2013 - 14:13 #

Kudos für die souveräne Reaktion. :)

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - 4405 - 29. April 2013 - 12:56 #

Dafür dass die Zahl niemanden interessiert, nimmst du sie aber ganz schön wichtig, Kappe. ;)

Du darfst gerne erläutern, inwiefern die angeführten Mechaniken so elementar sind und uns die unentdeckten Feinheiten des Kampfsystems näherbringen. Ich lasse mich gerne belehren, sofern ich etwas übersehen habe.

motherlode (unregistriert) 29. April 2013 - 16:01 #

Echt Schade. Bei den Riesen muss ich an CIV denken. Warum das dort ok ist, hier aber nicht, ist mir unklar.

vicbrother (unregistriert) 29. April 2013 - 22:47 #

In Civ stimmt fast keine Proportion - und sobald es viele Gebäude und Einheiten gibt, leidet die Übersicht dann enorm. Sehr schade, das Gelände in Civ 5 sah wirklich gut aus. Woran Civ sich daher orientieren könnte wäre Elemental, die Stadtdarstellung auf der Worldmap ist wirklich schön.

Mazrim_Taim 15 Kenner - 3111 - 29. April 2013 - 16:38 #

Habe die GoG Version aber ==> Viel zu schwer für Einsteiger
ist noch sehr stark geschönt.
Ich habe HoMM 3-5 & Disciples (und noch viele andere Spiele)durch
aber was hier als "Beginner" Schwierigkeitsgrad beschrieben wird ist einfach lächerlich.

GeneralGonzo 12 Trollwächter - 1176 - 30. April 2013 - 7:53 #

Versteh ich nicht. Wenn du nageblich die o.g. Spiele hast und dir der Beginner (!!) Level zu schwer ist, dann weiß ich auch nicht weiter. Hast du immer mit cheats gespielt früher oder wie ? Spiel auf dem 3. Schwierigkeitsgrad und finde es angenehm fordernd, aber keineswegs zu schwer. Bin acuh HOMM + Co. Veteran....

Mazrim_Taim 15 Kenner - 3111 - 1. Mai 2013 - 21:41 #

Nö.
Anscheind hat Eador - Masters o.t. Broken World Null Balanicing oder jede Takik die ich aus den Spielen kenne funzt nicht.
Konzentriere ich mich auf den Helden (Einzahl) und Level den (Habe Krieger & Commander probiert) werde ich Platt gemacht durch Anzahl.
Mache es anders rum; also auf viele Einheiten settzen, wird mein Held andauert geplättet und levelt so nicht weiter; das ich dann am anfang zwar weiterkomme also den Kampf gewinne bringt später nicht viel.
Auch auf Magie (Zauberer) hatte nicht den erhofften Erfolg.
Ich hatte ein St 6 Held und 4 oder 5 andere Minions (ua. ein Heiler, Bogenschütze und Blocker) wurde aber schon in Runde ~30 von einem Stufe 10 Held mit doppelt so viele Minions wie ich habe platt gemacht.
Auch "lustig" finde ich es das schon in Runde 10 Drachen/Spinnen als Gegner habe; macht die Sache irgendwie nicht einfacher.

Kann es sein das die Savegames nicht mit geupdatet werden?
Sind nun ja X Patches draussen...?

Edit.
Habe nun Patch 1.05 installiert und es wurde deutlich einfacher.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9209 - 15. Mai 2013 - 21:59 #

Zuerst hatte ich von dem Spiel Abstand genommen durch den Test. Ne Woche später nochmal reingeschaut und dann in den Comments gegenteiliges gelesen. Dann war ich skeptisch und habe es mir gekauft um es selber bewerten zu können.

Mein Fazit: Es wird wirklich gut! Mal ne andere Variante von Heroes mit Schwerpunkt auf dem Char als auf der Burg. Gerade auch diese Entscheidungen beim Exploren fand ich sehr athmosphärisch.

Kaufen !

TheSushiFly 13 Koop-Gamer - P - 1773 - 20. Mai 2013 - 17:35 #

Danke für den Test, ist wohl was für den nächsten Sale :)

Groo the One (unregistriert) 8. November 2013 - 4:23 #

@Rüdiger Steidle

Das Problem an der Sache ist folgendes: Ich spiele EADOR nunmehr eine gefühlte Ewigkeit und ich entdecke ständig neue Features. Das Spiel erlernt man erst beim Spielen. Die taktische Vielfalt erschliesst sich einem erst nach WOCHEN ! ! ! Ich spiele die Kampagne und ein Ende ist noch lange nicht abzusehen. Ständig werden neue Einheiten und Gebäude freigeschaltet. Immer wenn ich dachte: "Jetzt wiederholt sich der Mist, es wird langweilig..." kam irgendetwas neues hinzu. Neue patches haben möglicherweise auch erheblich dazu beigetragen, dass der Spielfluß besser geworden ist. Der Humor im Spiel ist absolut meine Sache. Dieses game zu testen sprengt ganz sicher den üblichen Zeitrahmen, so dass eine fundierte Aussage zum game meine Einschätzung gar nicht möglich sein kann, ohne es mindestens 8 Wochen gezockt zu haben. Wie gesagt, ich entdecke ständig Neues. Aufgrund der tatsächlichen Komplextiät gehe ich davon aus, dass erhebliche Datenmengen im Hintergrund verarbeitet werden. Ich finde dieses Spiel megagenial und es ist für mich bisher die einzige Alternative zu Heroes III was ich mit einem harten Kern an Freunden (Hardcore-Taktiker und -Strategen) seither immer wieder herausgekramt habe (Random-Map, etc.). Kings Bounty z.B. wird schnell öde und langweilig, da sich der Mist ständig wiederholt. Bis ich das erste Mal einen Drachen bei EADOR gelegt habe, ist eine gefühlte Ewigkeit vergangen. Es gibt Gegner, die ich nicht mit jedem Helden, bzw. nicht mit jeder Armee besiegen kann. Ich habe immer wieder Schlüsselerlebnisse, wenn ich scheinbar unbesiegbare Gegner dann endlich doch besiegen kann. ABER der Schwierigkeitsgrad ist wirklich bombastisch - solange man nicht den Durchblick hat. Die Autosave-Funktion nutze ich regelmässig. Sonst hätte ich den Rechner bereits aus dem Fenster geworfen. Ich kann immer noch nicht absehen, wann ich an ein Ende der Neuentdeckungen (Taktischerseits, Gameplaytechnisch, etc.) stoße. Die Zeit die ich bisher in das game investiert habe ist GIGANTISCH. Eine Multiplayer-Funktion soll noch kommen (die ist bisher nicht vorhanden, lediglich eine einzelne Schlacht ist gegeneinander spielbar... öde), ob das wirklich der Fall sein wird, kann ich nicht beurteilen.

Mein FAZIT ist: Wer Zeit und Nerven investiert wird mit einem unheimlich tefgründigen Spiel belohnt, dessen Qualitäten sich erst nach und nach erschliessen. Wer EADOR nur oberflächlich anspielt(2 Wochen reichen absolut nicht aus...), wird enttäuscht sein. Wer sich "durchbeisst" der wird überrascht und begeistert sein. Ich kann es zumindest an Freunde der Rundenstrategie uneingeschränkt empfehlen. NOCHMAL: Das Spiel wächst mit der Zeit (Gebäude-, Einheiten- und Optionenfreischaltung)und das ist gut so. Denn dadurch wird man Anfangs nicht (noch mehr!) erschlagen, als eh schon. Was mich wirklich beim lesen der Kommentare gewundert hat, ist das rumgenörgel an der Größe der Einheiten im Vergleich zur Landschaft... Die Landschaft ist ausschliesslich aus taktischen Gesichtspunkten zu sehen und damit absolut zweckmässig und ausreichend. Ich kann nur sagen: KAUFEN !!! Für den Preis ist es geschenkt.

SirDalamar 14 Komm-Experte - 2035 - 11. Januar 2014 - 10:18 #

Habe mir beim Weihnachts-Sale gedacht "Oh, das hatte sicher schon einige Patches, geb dem Spiel eine Chance!" - Hätte ich's mal gelassen! Das Spiel ist zäh und die Weltkarte höchst uninteressant, wenn auch hübsch. Hätte mir lieber wieder einmal King's Bounty auf die Platte machen sollen... :/

vicbrother (unregistriert) 12. Januar 2014 - 11:46 #

Letztlich bin ich auch nicht warm geworden mit Eador. Mal sehen was Worlds of Magic, Warlock2, AoW3 und Endless Legends bringen werden.

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