Strategie-Podcast 3MA: Bauen vs. Krieg in Strategiespielen

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12. Juni 2014 - 0:50 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert

Folge 264 des Strategie-Podcasts Three Moves Ahead widmet sich einem insbesondere in 4X-Spielen (explore, expand, exploit, exterminate) auftretenden Spannungsfeld: Der Balance zwischen bauen und Kriegsführung. Gastgeber Rob Zacny hat sich für die passend "Bulding vs Battle" bezeichnete Folge mit Soren Johnson und Rob Daviau zwei Experten eingeladen. Soren Johnson wirkte unter anderem bei Civilization 3 und Civilization 4 und ihren Addons mit. Aktuell ist er CEO und Creative Director bei Mohawk Games, die an dem Handels-RTS-Spiel Offworld Trading Company arbeiten. Rob Daviau designed Brettspiele (u.a. Risk Star Wars, Axis & Allies Pacific) und arbeitet aktuell an dem an das 16. und 17. Jahrhundert angelehnten Brettspiel SeaFall.

Die Diskutanten widmen sich ausführlich den Spielerinteressen und gehen dabei sowohl auf Computer- als auch Brettspiele ein und nehmen Bezug auf Spiele wie die Civilization-Reihe oder Age of Empires. Dabei gewähren die beiden Entwickler auch Einblicke in die Designentscheidungen bei der Spieleentwicklung und ihr könnt Wissenswertes zum Play-Testing von Brettspielen erfahren. Zudem scheint es Unterschiede in der Herangehensweise von Brett- und Computerspielern zu geben: Während sich Brettspieler fasst schon für ihr kriegerisches Handeln entschuldigen, würden fast alle Multiplayer-Spiele in Civilization auf Kriegsführung hinauslaufen. Letztlich ist es Ziel der Spieleentwickler, sowohl friedliebenden Bau- als auch Kriegsherren ein angenehmes Spiel zu ermöglichen, was beispielsweise auch zu Veränderungen in der Civilization-Reihe führte. Den Link zu dem gut einstündigen Podcast findet ihr ebenso wie Links zu den Projekten der Gäste in den Quellenangaben zu dieser News.

vicbrother (unregistriert) 12. Juni 2014 - 12:16 #

Danke Vampiro, hätte ich doch glatt den Strategie-Podcast verpasst. Der über Warlock2 wurde hier irgendwie nicht als News gebracht oder?

Gerade im 4X-Bereich wünsche ich mir ein paar Neuerungen zur Verbesserung der strategischen Möglichkeiten. Warum zB nicht mit mehr als ein paar wenigen Einheit starten, die ich dann aber nach meinen Wünschen ausrüsten und hochleveln kann? Der Weg eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate dürfte durch ein wenig Abweichung ruhig abwechslungsreicher werden.

Letzlich denke ich aber, dass das Rundensystem überholt ist: Multiplayer benötigt ein Echtzeit/Phasen-System, welches aber so langsam wie in der Hegemony-Reihe ablaufen kann. Damit kann man immer noch schnell genug strategische Entscheidungen fällen und dennoch bleibt das Spiel spielbar und spannend.

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 34804 - 12. Juni 2014 - 13:27 #

Hi :-)

Sehr gerne! Doch, seit ich damit begonnen habe, wurde keine Folge verpasst ;-)
Warlock 2: http://www.gamersglobal.de/news/86514/strategie-podcast-3ma-warlock-2-the-exiled
Ich hatte mal vorgeschlagen, eine Serienverknüpfung zu machen (die mand ann rechts sieht), aber das wird wohl nix.

Ich muss aber einräumen, dass ich nicht immer direkt am Tag nach Erscheinen poste, es kann auch mal das WE werden. Liegt daran, dass ich meist nicht "nebenbei" höre, sondern mir immer Notizen mache - und manchmal steht einem direkten Anhören dann der Sport, Vorstellungsgespräche, Studium, Klausuren usw. im Wege.

Deinem zweiten Absatz stimme ich zu. Es gibt denke ich einige SEHR gute 4X-Spiele. Um aber eine größere Bandbreite an Spielen verkaufen zu können (sprich, die vom Markt angenommen werden) und auch weitere Spielerschichten anzusprechen (und so den Markt zu vergrößern), wären Neuerungen wichtig. Damit meine ich nicht, dass die aktuellen 4X-Spiele alles anders machen sollen, sondern einfach, dass es mehr Auswahl gibt.
Die Idee mit mehr Einheiten zu starten (zumindest optional) finde ich sehr gut. Ich persönlich würde die aber z.B. gar nicht unbedingt nutzen, weil ich alles gerne im Detail plane. Zur Abwechslung und natürlich andere Spieler, wäre das aber top. Insbesondere um eine immer gleiche "Routine" zu Spielbeginn zu verhindern. Bei MoO2 ging das ja ein wenig, indem man das Zeitalter ändern konnte (was sich auch spürbar auswirkte, aber noch nicht in dem vorgeschlagenen Umfang).
Die Idee des Ausrüstens fängt natürlich meine "ich will alles selbst planen"-Bedenken sehr gut auf.
Spiele, in denen man MIT mehr Einheiten starten KANN, wären vielleicht die ganzen Paradox-Spiele. Da hängt es dann aber vom gewählten Land bzw. der gewählten Dynastie ab --> und gleiche Startvoraussetzungen gibt es nicht.

Das mit dem Phasen-System muss ich nochmal nachlesen, ich habe es wieder vergessen :-/ Ich halte ein Rundensystem aber keinesfalls für überholt. Ich habe jetzt doch einige Stunden Civ5 im MP gespielt - und das ist gut schaffbar. Für die Kämpfe haben wir die Hybridoption gewählt. Das heißt, dass Spieler, die sich miteinander im Krieg befinden, nicht gleichzeitig ziehen können (in der Runde der Kriegserklärung aber schon, das war sehr verwirrend). Während der andere zieht kann man (leider) auch nichtmal Statistiken anschauen, das wäre schon gut. Ansonsten sind die Runden aber immer halbwegs gleichzeitig fertig gewesen, oder man könnte ein bisschen Mikromanagement machen. Wir haben jetzt mit EU 4 angefangen im MP, das hat ja ein Echtzeitsystem (pausierbar, nach 30 Sekunden kann der andere die Pause beenden, Geschwindigkeit umstellbar, während der Pause kann man selbst auch Kommandos geben, Statistiken anschauen usw.).
Das sind meiner Meinung nach zwei komplett unterschiedliche Spielerfahrungen und daher halte ich Echtzeitsysteme nicht für eine Evolution eines überholten Rundensystems, sondern für eine Alternative. Ich fand EU 4 - trotz Pausiermöglichkeit - fast schon hektischer als AoE 2. Außerdem würde das Pausieren ja dazu führen, dass trotzdem gewartet wird. Lässt man aber das Pausieren weg, dann ist es ein Echtzeitspiel (keine Rundentaktik mehr) und es müssten (anders als in z.B. EU 4) auch alle fairerweise dieselben Startbedingungen haben (ähnlich wie in Civ 5). Ergebnis wäre aber, dass bei verschiedenen Siegmöglichkeiten (z.B. Diplo, Culture, Domination, Science) die Siegmöglichkeit gespielt wird, die die maximale Effizienz ermöglicht und wenig Micromanagement erfordert.
Außerdem laufen die Kämpfe natürlich komplett anders ab, sei es wie in einem RTS wie AoE2 oder wie bei EU 4. Ich spiele aber auch sehr gerne Rundenkämpfe, das ist (trotz Wartezeit) ein ganz anderes Erlebnis --> und wird ja beispielsweise auch in Divinity - Original Sin (2-Spieler) für die Kämpfe integriert, was ich sehr interessant finde.

Wenn man jetzt die Spielgeschwindigkeit den Spielerbedürfnissen anpassen kann (habe Hegemony glaube ich nicht gespielt) ist es ja auch so, dass z.B. einer vllt. "langsam" braucht, der andere will "schnell" --> so groß wäre der Gewinn dann imho nicht. (als dass es sich lohnen würde, Echtzeit abzuschaffen).

Was mich im Bereich 4X aktuell auch etwas frustriert ist die KI. Ich bin jetzt bei Civ 5 BNW zum Deity-Spieler "aufgestiegen" (und habe auch schon gewonnen, auch mal ganz knapp verloren, anfangs haushoch verloren). Das ist ein komplett anderes Spiel. Noch auf Immortal kann man z.B. mit viel Anstrenung ein Wunder bauen, auf Deity ist es fast unmöglich. Die KI techt einem unendlich davon usw. Man kann nur gewinnen, indem man die Dummheit der KI bei der Kriegsführung nutzt (wenn es zum Krieg kommt). Außerdem sind gewisse Siegarten SEHR schwer zu erzielen (ich denke da an Culture, aber auch Science ist schwer). Andere (Diplo) sind ziemlich einfach. Außerdem hängt der Erfolg EXTREM vom gewählten Volk und der Karte ab. Nachdem ich mír mehrfach blutige Nasen holte probierte ich es (wollte die eh mal spielen) mit Venice --> small islands (betrifft aber imho jede Island map). Das war ein ganz kurzer Spaziergang, noch dazu als OCC (One City Challenge) geschafft. Ich musste praktisch nur die Runden durchklicken, bis ich den Diplo-Sieg in der Tasche hatte. Ich denke daher, dass an KI und Balance (auf höheren Schwierigkeitsgraden, gut spielbar - aber zu leicht - ist King, Immortal ist schon knackig ohne viele Möglichkeiten zu klauen) im Bereich 4X sich noch SEHR viel tun muss.

My 2 cents :)

vicbrother (unregistriert) 12. Juni 2014 - 15:20 #

Ich denke es spricht nichts gegen pausierbare Echtzeit, es muss aber - wie du schon schilderst - natürlich ein Regelwerk her, damit es für alle spielbar bleibt. Ich spiele AoW3 und da gibt es eben nur Runde und da streiten die Spieler schon vorab, ob man nun 3 Minuten pro Runde oder 4 Minuten oder gar 2 Minuten setzt. Das hat mit Strategie nichts zu tun und sollte eben dynamisch im Spiel gestaltbar sein.

Verschiedene Siegbedingungen sind m.E. eine Designproblem, denn oftmals überschneiden sich die Wege zu diesen Siegbedingungen nicht. Damit wird ein Spiel dann zum PvE und nicht zum PvP.

Zum Start: Viele Spiele fangen ja mit einer zerstörten Welt und den Überlebenden an. Warum sollen das aber immer nur sehr wenige sein? Warum fängt man bei Null an? Da steht noch ein fahrtüchtiger alter Lastwagen aus der alten Welt: Ein paar Figuren drauf und ich habe mobile Infanterie oder ich nutz den als Warentransporter oder bau mir ein Geschütz drauf und ein paar Stahlplatten an die Seite und habe einen ersten Panzer. Oder ich nehm den Motor und erzeuge Elektrizität für die Stadt.
Strategie bedeutet Entscheidungsmöglichkeiten zu haben!

Frohgemuet 13 Koop-Gamer - 1333 - 13. Juni 2014 - 8:22 #

Danke für die News, hör diese Podcast immer wieder gern :)

Kann mich darin gut erkennen, auch wenn mir diese Thematik nicht so bewusst war.

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