Half-Life Alyx – Stunde des Kritikers
Teil der Exklusiv-Serie Stunde der Kritiker

Jörg ist Alyx

Jörg Langer / 24. März 2020 - 11:37 — vor 1 Woche aktualisiert
Steckbrief
PC
Action
Egoshooter
Valve
Valve
23.03.2020
Link

Teaser

In dieser Solostunde nimmt sich Jörg einen der besten bisherigen VR-Titel vor und überzieht mal kurz um 30 Minuten. Ganz aus Versehen, natürlich! Ihr seht den Zusammenschnitt mit 31min Länge.
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Die Geschichte von Half-Life ist seit zwölf Jahren eine Geschichte der enttäuschten Hoffnungen: Nach Half-Life 2 kam lange nichts, dann die jährlich geplanten "Episodes", von denen es aber nur zwei im Abstand von mehreren Jahren gab. Dann Stille. Gerüchte. Stille. Und dann wird vor einigen Monaten Alyx angekündigt, ein neues, vollwertiges Spiel – nur für VR-Brillen. Dafür aber gleich für alle auf dem Markt befindlichen PC-VR-Brillen mit Steam-VR-Kompatibilität, darunter also HTC Vive, HTC Vive Pro, Oculus Rift und Oculus Rift S (und etliche andere).

Während in diesen Minuten Hagen Gehritz mit dem Test des Spiels mit HTC Vive Pro (Wireless) begonnen hat, spielte Jörg Langer bereits gestern Abend 90 Minuten mit Oculus Rift S. Daraus schnitt er eine Solo-Stunde-der-Kritiker, die wir traditionell "Stunde des Kritikers" nennen. Damit ihr die Bewegung im Raum einschätzen könnt (und die Probleme, die Jörg mit der Kabelverbindung der Rift S hat), zeigen wir einen großen Ausschnitt unseres Videoschnitt-Raums. Und zwar absichtlich nicht-gekeyt (also ohne transparenten Hintergrund) – glaubt uns, das sähe sehr, sehr seltsam aus – und in schwarzweiß, um nicht von der eigentlichen Spielgrafik abzulenken.

Es gibt vier Bewegungsmöglichkeiten, ausgelöst durch den linken Analogstick, im Spiel:
  1. Teleport mit Schwarzblende (quasi wie bei einem Adventure)
  2. Teleport mit schneller Hingleiten-Animation
  3. Flüssige Bewegung in Blickrichtung (ebenfalls mit Teleportmöglichkeit wie 2.)
  4. Flüssige Bewegung in Handrichtung (ebenfalls mit Teleportmöglichkeit wie 2.)
Jörg spielt überwiegend mit der zweiten, ihr seht also immer wieder eine "Teleport-Kurve" (wie bei Skyrim VR u.a.), und wie das Bild dann dort "hinzoomt". Außerdem bewegt er sich mit dem rechten Analogstick zurück oder dreht sich ruckweise. Letzteres ist dafür verantwortlich, wenn das Bild für euch zu "ruckeln" scheint – das Spiel selbst lief jederzeit flüssig. Auch stufenlose Drehung wäre möglich! Und natürlich ist auch noch die tatsächliche Bewegung im Raum möglich, so weit es eben Wände und das Kabel erlauben.

Viel Spaß beim Ansehen!
Jörg Langer 24. März 2020 - 11:37 — vor 1 Woche aktualisiert
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